Fire Catcher. Постмортем

Игроки негодуют и считают, что игра полный провал. Ну что ж, давайте заглянем закулисы и посмотрим, что и где пошло не так. Возможно кому-то этот пост покажется оправданием, но это не так, я просто в очередной раз делюсь своим опытом.

Идея игры Fire Catcher пришла ко мне еще на кануне выхода игры Zombotron 2: Time Machine. По какой-то не объяснимой причине у меня появилось желание поиграть с физической водой и придумать какую-то интересную игровую механику. К сожалению, в рамках физических паззлов (простых игр) у меня не очень хорошо получается мыслить, поэтому в голове сразу возник образ пожарного, который не просто поливает цветы, а по настоящему борется с огненной стихией. Еще на первых этапах созревания идеи я боролся сам с собой, как с огненной стихией, убеждая себя в том, что это интересная механика и она непременно понравится игрокам. Но другая половина меня настаивала, что это не так, и попытка сделать игру на Flash с физикой объектов, воды и реалистичным огнем — это верх идиотизма. Если вы Flash разработчик или просто разработчик игр, то вы вероятно понимаете о чем я.

Пожарный

В итоге я решил просто поэксперементировать с физической водой и посмотреть, что из этого получится. Если вода не получится, то идею в долгий ящик и я берусь за что-нибудь еще. Благо время на эксперементы есть. Таким образом через 4-5 дней мозгового штурма вода была готова и неплохо чувствовала себя в физическом мире в пределах одного экрана. Далее встала задача расширения пространства для симуляции воды за пределы одного экрана — это тоже оказался непростой шаг. Пришлось искать слабые места и оптимизировать код, в итоге все получилось неплохо и я получил неплохие результаты на своем слабом компьютере. Вода достаточно бодро рассчитывалась и рендерилась в игровом простраснтве 3400x1600pix — этого более чем достаточно для полноценного игрового уровня.

Дело осталось за малым — реализовать такой же реалистичный огонь. Я посчитал, что рисованные эффекты огня, как это было в Зомботроне — это не достаточно хороший подход. Во-первых, сделать такой эффект — это долго, во-вторых, горение объектов должно быть динамическим и эффекты огня могут наслаиваться друг на друга, что в случае с рисованными эффектами выглядело бы просто нелепо. Поэтому я прибег к более реалистичному подходу и начал эксперементировать с заранее отрисованными в PhotoShop битамапами, Tint эффектами и другими штуками, чтобы получить наиболее реалистичный эффект. Эксперементы проводились прямо на AS2 для достижения быстрого результата, цвет партиклов, вращение и прозрачность партиклов менялись в реальном времени, что в итоге приводило к тому, что один-два источника огня просаживали fps до 6-10 кадров в секунду. Но я знал, что если все это безобразие закэшировать, то я получу достаточно реалистичные и быстрые эффекты. Правда кэшировать пришлось даже больше, чем я ожидал. Но результат стоил того! В какой-то момент мне даже показалось, что огонь вышел определенно круче, чем вода. Потому что он действительно выглядит как огонь, а вот вода имеет только хорошую физическую симуляцию, а на более реалистичный рендер уже нет ресурсов.

Редактор Эффектов

Чуть позже я написал небольшой редактор для своего партиклового движка, который позволил мне легко и быстро создавать разные эффекты, используя одни и те же партиклы. Вначале я думал, что зря трачу целых два дня на этот редактор, но в итоге он мне с экономил целую неделю времени. Я быстро рисовал простенькие партиклы, просто анимировал их в Flash IDE, а в редакторе уже настраивал их физику. Процесс создания одного эффекта занимал от 5 до 30 минут — это невероятно быстро по сравнению с тем, сколько времени уходило на это в Зомботроне.

Почему вода такая не красивая?

По скольку мой блог читают не только разработчики, но и игроки, то для заинтересованных в этом вопросе я решил специально осветить этот момент.

Вода такая не красивая, потому что игра работает без использования аппаратной поддержки, так как её просто нет во Flash. Впрочем с версии Flash Player 11.0 аппаратная поддержка появилась, но спонсоры не спешат спононсировать такие игры, так как они достаточно плохо распространяются вирально. Чтобы Flash игра с аппаратной поддержкой работала в браузере, сайт, на котором размещена эта самая игра, должен дополнительно устанавливать соответствующий флаг, разрешающий игре использовать аппаратные средства. Так вот, то ли не все сайты знают об этом флаге, то ли не хотят заморачиваться, а может спонсоры просто переживают за то, что обычные пользователи не смогут утащить игру к себе на домашную страничку, потому что не знают таких тонкостей. В общем, аппаратные возможности использовать весьма проблематично и рискованно, что говорит только об одном: во флеш игре не возможно использовать всякие плюшки типо шейдеров, реалистичных теней и т.п. без ущерба для производительности.

Софтварный шейдер воды

Впрочем, неделю назад я получил письмо от MidnightOne с предложением использовать его шейдер для воды, который не требует stage3D (см. картинку выше). Но, неделю назад у меня не было еще и половины игровых уровней, включая некоторый игровой функционал, а тут такое нововведение, которое нужно не только визуально подстроить (если возможно покрутить настройки шейдера), но и еще по максимуму оптимизировать. В общем мне пришлось отказаться и оставить воду такой, какая она есть. Да, вода не так красива как хотелось бы, но максимум, который можно получить во Flash игре такого масштаба. Впрочем, как можно видеть по комментариям игроков на ArmorGames, я определенно вышел за потолок и у многих игроков игра просто тормозит.

Почему игра такая тормозная?

Все мои старания по оптимизации кода физики, рендера и т.п. не прошли даром и выдавали достаточно удовлетворительный результат на компьютере 2008 года. Да, вся игра разрабатывалась на уже морально устаревшем iMac "24 с процессором 2.4 ГГц Intel Core 2 Duo, 4 ГБ 667MHz DD2 SDRAM. На такой конфигурации игра создана и в целом вполне играбельна на низких настройках. Но как показала практика игра играбельна ровно до тех пор, пока не оказывается на странице с другими Flash баннерами, которые непонятно как работают и порой способны убивать всю производительность. Проще говоря, процессорное время приходится делить с другими флешками, работающими на той же странице. И если там происходит что-то трудоемкое, то все, игра способна терять производительность, переставать реагировать на действия игрока и естественно возникают другие неприятные последствия. С подобным я уже сталкивался и раньше, но совершенно упустил этот опыт из виду.

Экспиремент с эффектами

Тут стоит отметить, что все эти проблемы производительности касаются действительно старых компьютеров, таких как мой iMac. Так как, например, на моем ноутбуке 2010 года выпуска, который ровно в два раза сильнее мака (согласно тестам бенчмарка) — никаких проблем с производительностью нет вообще.

Почему такой геймплей?

Теперь немного о том, как игра получилась такой, какая есть. Изначально я представлял себе что-то более банальное — это определенно должен был быть симулятор пожарного. Игровая карта виделась мне в виде небольшого города, где время от времени загораются дома и мы должны выезжать на вызов, чтобы потушить их. Может быть это было бы и лучше, но мне показалось слишком банальным. На этапе обдумывания игровой концепции я старался найти иные игры про пожарных и пересмотрел практически все игры про пожарных, включая проекты AAA класса. От увиденного мне стало грустно и я подумал, что нет ничего скучнее, чем бегать по однотипным домам и заливать мебель водой.

Чуть позже в голову пришла идея того, что должна быть какая-то глобальная катастрофа, после которой город оказывается в огне и игрок в числе одного из уцелевших пожарных прорывается сквозь дома, завалы и прочие неприятности, попутно встречая своих коллег, а так же спасая детей и взрослых из горящих домов. Звучит уже лучше, но количество необходимого контента при таком раскладе уже зашкаливает, а геймплей может по-прежнему оказаться скучным и не интересным.

Позже я начинаю склоняться к тому, что не достаточно просто все поджечь вокруг, и думаю о том, что будет здорово не просто тушить костры, но и создать каких-то огненных существ, которые могут поджигать горючие объекты. В итоге, читая бесконечные комментарии и письма о том, что игроки хотят новый Зомботрон — я прихожу к мысли, что игра должна быть близка по духу к Зомботрону. Новая концепция, та же физика и похожий геймплей — что может быть лучше для фанатов?!

В некоторых комментариях упомилось, что атмосфера игры схожа с Silent Hill — это действительно так и не с проста. Когда я решил склонить игру в сторону Зомботрона, именно атмосфера Silent Hill и вдохновила меня на тот визуальный ряд, который получился в итоге. По сюжету фильма Silent Hill в угольных шахтах под городом Silent Hill случился пожар и город оказался во мгле. Но у меня завязка была по-проще, на город просто падает метеорит, который приносит с собой не только пожар и разрушения, но и огненных демонов. Беда заключалась только в том, что мне не хватило времени сделать полноценную катсценку, демонстрирующую игровую завязку. Но именно Silent Hill стал одним из основных вдохновений!

Наброски

Конечно, завязку и общий сюжет не удалось раскрыть из-за очень сжатых сроков, количество игровых объектов должно было быть в разы больше, чем в итоге удалось сделать. Должны были быть NPC и даже были мысли сделать дружественных персонажей, которые бы помогали игроку, но в итоге все это вырезалось пачками, чтобы успеть в срок. Впрочем это ведь даже хорошо, ведь у меня есть возможность сделать простую игру с минимум контента, и если она окажется интересной игрокам, то потом я смогу понять куда её развивать и определенно дополню новыми фичами. Как итог: игра оказалась не интересной и провалилась.

Почему такой визуальный ряд?

Ранее, на этапе концепта меня еще ругали за цвета, схожие с Зомботроном: мол опять красноватые оттенки с уходом в фиолетовые и т.п. в общем опять, тот же лук, что был в Зомботроне. Ребята, это конечно все здорово! И я рад, что вы хотите чего-то нового. Но я совершенно не представляю, как можно в светлых тонах показать всю эпичность катастфрофы и тем более эффектно представить огонь. Тут уж увы и ах, там где огонь — всегда присуствуют красные, оранжевые, желтые и, конечно, же фиолетовые оттенки. Может быть, конечно, вы где-то видели эпичную атмосферу катастрофы в красочных голубых и зеленых оттенках, но в моей голове этот образ отсуствует.

Поиск графического стиля

Почему вода такая вязкая?

Этот вопрос так же часто возникает наряду с другими. Объясняю: вода такая нереалистичная и вязкая, потому что она легкая. Но легкая вода не просто так. За счет легкости между частицами воды больше пространства, а это значит, что, чтобы заполнить какую-либо яму водой, нужно например 500 частиц, а не 1000! Чем меньше частиц воды, тем быстрее рассчитывается физика воды, и тем меньше тормозит игра. Поскольку во Flash игре я имею ограниченные ресурсы, то приходится идти на такие вот жертвы.

Почему прыжки, как на луне?

Такой вопрос тоже часто возникает, поэтому отвечаю и на него: все мы знаем, что в реальном мире без помощи сторонних предметов, типа шестов и т.п. мы не можем подпрыгнуть выше, чем на 1/2 от своего роста. Если сделать такие реалистичные прыжки в игре, то, чтобы запрыгнуть хоть на какое-то препятствие выше роста персонажа — понадобятся дополнительные ступеньки или помощь сторонних предметов, типа ящиков. Игроки, конечно, будут мучаться и ругаться, но это ладно. Другое дело что, из-за никому не нужной реалистичности возникают жесткие ограничения в дизайне уровней. Например, вот я записал несколько фрагментов видео:

В итоге получается, что дизайн уровней станет еще скучнее.

Впрочем, далее может возникнуть встречный вопрос: почему герой так медленно падает? (притягивается землей) Проблема в том, что вся симуляция физики в игре происходит в сферическом вакууме, где нет понятия плотности воздуха, а это значит, что какой бы тяжелый объект не был, ускорение падения будет одинаковым для всех объектов с разной массой. Поэтому даже если сделать персонажа весом с тонну, он все равно будет падать с той же скоростью, что и все остальное. Впрочем я сделал твик и задаю герою дополнительный импульс вниз — это приносит свои плоды, но больше положенного этот импульс сделать нельзя, так как симуляция физики будет глючить, к тому же опять возникают ограничения в дизайне уровней. Герой высоко прыгает и быстро падает — это значит, что размер ям, которые он перепрыгивает будут очень маленькие (в ширину 2-3 персонажа). Да можно увеличить скорость движения в бок, но опять же возникает конфликт и визуальный диссонанс: по земле бегаем с одной скоростью, а в прыжке летаем как вертолет.

Ну и если уже говорить о тотальной реалистичности, то следует убрать возможность манипулировать персонажем — так как это уже получается не честным по отношению к реальным законам физики. То есть, если персонаж бежит и прыгает — то он движется по энерции в соотвествующую сторону. Если персонаж прыгает на месте, то, будучи в воздухе, его уже нельзя сдвинуть в сторону и т.п. Ну, согласны на полную реалистичность?

Игры — это вымышленный мир, где все происходит по вымышленным законам, поэтому разработчики игры в праве считать, что должно соотвествовать действительности, а что нет, согласно тому, как они собираются создавать геймплей и игровой мир в целом. Ок?

Почему такие сжатые сроки?

Когда я подготовил технический концепт игры, я начал показывать его спонсорам, чтобы определить их заинтересованность в игре. Заинтересованность была слабая и они хотели видеть более полноценный геймплей. В тот момент я уже серьезно задумался о том, что же делать дальше: заморозить проект, как это было с паровозиками или пробовать доработать?! Пока я об этом размышлял, я решил показать концепт вам, чтобы посмотреть на вашу реакцию, и как-то так сложилось, что в тот же день спонсор нашелся и мы "хлопнули по рукам". Изначально я ставил сроки выпуска игры в Феврале 2014 года — это как раз чтобы сделать игру и оставить время с запасом на полировку. Но у спонсора были свои планы и он сказал, что хочет выпустить игру уже 23го Декабря, при этом, как это иногда случается — сильно снизил цену. Я по возмущался, что сроки маленькие, а объем работ невероятный, но спонсор настаивал на своем. Я давно мечтал о быстром проекте, да и цену удалось немного приподнять, поэтому я решил, что это не плохая разминка после долгих Зомботронов, да и близкие люди как-то поддержали эту затею. Что ж, соглашаюсь и тут получаю последние условие: если игра не будет выпущена 23го, то цена будет снижена на 50%! То есть, если я не укладываюсь в срок, то спонсор получает скидку. Challenge Accepted! Подумал я и кинулся в бой.

Все это случилось 18го Ноября, и 18го ноября игра выглядела ровно так, как это было представленно на видео:

В видео продемонстрирован абсолютно весь функционал, который тогда был — это результат месячной работы как раз по техническим вопросам огня, воды, физики, плюс я успел отрисовать часть окружения. То есть, с того момента у меня оставалось чуть больше месяца чтобы закончить игру! А это: добавить все игровые объекты, добавить топор, нарисовать врагов, подготовить кучу эффектов и создать игровые уровни.

Далее каждый день у меня начинался с мыслей: "Блин я не успею…, что бы такое выкинуть, чтобы игра не пострадала". В итоге я выкинул практически все, что можно было выкинуть. Работал совершенно без выходных по 9-12 часов в день. Такой производительности труда не ожидал от себя даже я. Не знаю, как это все получилось. Но неделю назад у меня не было еще и половины уровней, а две недели назад я еще не понимал, что за геймплей получится в итоге :) Раньше я писал, что на один уровень зомботрона у меня в среднем уходило 2 дня, то есть на 10 уровней нужно минимум 20 дней! Но на один уровень в Fire Catcher я не мог позволить себе более 6-8 часов! И это от скеча до полной полировки и декорирования. В некоторые моменты мне уже казалось, что я уже и не знаю что бы еще такого придумать, так как количество объектов и их вариативность действительно ограничена условиями сделки, но в итоге получилось очень хорошо.

Естественно при таких сроках у меня просто физически не хватало уже времени на отрисовку некоторых вещей, где-то не было возможности искать новый стиль и некоторую часть графики все же пришлось позаимствовать из Зомботрона. Но процент этого заимствования не велик, и как я говорил 70% графики абсолютно новые. Просто стиль по-прежнему мой, Зомботроновский. Но если присмотреться внимательно ко всем моим играм, то вы увидите, что некоторые игровые объекты не раз перетекали из одной игры в другую :) В Зомботроне полно объектов из Mining Truck 1-2, а так же можно найти графику и из Mushroomer! Я считаю, что это нормальная практика, тем более когда над графикой, кодом и геймплеем работает один человек. Зачем рисовать одни и те же игровые объекты по нескольку раз?! Главное, чтобы они органично вписывались в новый игровой мир, и тут я их просто хорошо адаптирую.

Итог

Мне слабо верилось, что я уложусь в срок, но ставки были велики. Это интересный опыт, интересно узнать, на что я способен. В итоге у меня получилось! Да времени не хватило, чтобы игру дополировать и вытянуть на должный уровень — на тот уровень, к которому привыкли мои игроки. Но я все равно рад проделанной работе и тому, что получилось. Я до сих пор до конца еще не осознал, что этот марафон закончен. И хоть игра неважная, мне она нравится. Я очень переживал, что игра сильно недоделанная и игра окажется плохой, но меня отговаривали от этих мыслей и говорили, что я просто писсимист и все хорошо. Как оказалось — не зря переживал. В ближайшее время я рассчитываю еще доработать игру, прежде чем выйдет виральная версия. А там видно будет.

Просто картинка

В общем, это была хорошая встряска и я рад, что все так получилось :)

Заключение

Вот уж не думал, что мне когда-то придется краснеть и оправдываться за игру, за то, что она такая есть и ни как иначе. В конце концов я думал, что автор в праве решать то, каким должна быть игра. Но тут как-то все повернулось и теперь я получаю в свой адрес одни упреки. Причем в отзывах уже прослеживается тенденция: "я тут попинал автора немного и пока умолкаю, чтобы оставить простор другим". Никак не ожидал, что когда-нибудь столкнусь с этим :)

Впрочем тут я сам виноват. Я старался расти и повышать планку качества, в итоге я пришел к тому, что чуть опустил планку качества в виду ограниченных сроков и отсуствия финансирования и всё, труба! В общем, судя по всему задранная планка качества и некоторый успех Зомботрона еще долго будут меня преследовать и соскочить с этого пути будет не просто, но придется.

Чтобы сделать большую и качественную игру — нужно много времени. Только вот в связи с некоторыми событиями во Flash индустрии сейчас отток денег и спонсоры не готовы финансировать большие игры, таким образом сложные, качественные и главное бесплатные игры — теперь не представляется возможным разрабатывать. Впрочем к этой теме я вернусь в виде отдельного поста, где постараюсь со своей точки зрения описать тот кризис, который переживает сейчас Flash платформа.

Планировал в постмортеме написать больше о технической части и о ходе разработки, а в итоге пришлось объяснять, почему все так "плохо". Ну что ж, может быть о разработке теперь уже поговорим когда-нибудь потом…

Всем кто присылает баг реборты и пишет критику, какой бы она не была — большое спасибо! :)


Индикаторы: Графика, Релизы, Разное
Постоянная ссылка

 

 

Нормос. Только запутанно про аппаратную поддержку написал. Она есть и очень мощная. А вот спонсоры про нее не все знают. С одним общался и он задал вопрос "А что это?".

Порталам, в целом, до одного места как у игрока будет идти игрушка. Им главное реклама и деньги :)

По-этому они и не спешат ничего менять. А флеш поддерживает и аппаратное ускорение и шейдеры и directx11 :)

Делать бы ее под GPU сразу - она выдала бы FPS и можно было бы физики больше насувать влегкую.

Кстати, почему физику Nape не используешь? Она же рвет Box2D как тузик грелку :)

TheRabbit
26 Декабря 2013
— 11:41
#

Не, так в целом атмосферно получилось )
Просто все ждут зомботрона ещё )
.
Вопрос: а почему нет сглаживания у движений ГГ? Голый copyPixels?

Breeder
26 Декабря 2013
— 11:48
#

@TheRabbit, я написал что аппаратная поддержка есть, но её нет, так как использовать её не представляется возможным из-за скептического отношения спонсоров к ней. Как правило у спонсоров требование чтобы игра работала как минимум на 10ой версии плеера.

А вот то что некоторые спонсоры о ней не знают — это вторая большая проблема так как это негативно сказывается на распространении игры в сети. Если другие порталы начинают растаскивать игру и не знают что она работает на GPU, то в лучшем случае игра будет дико тормозить на софтваре, а в худшем случае вообще откажется запускаться. Утащивший портал не будет разбираться в том почему очередная игра не стартует и выкенет её — вот и все.

Про аппаратную поддержку я все верно написал, перечитайте внимательно :)

> Кстати, почему физику Nape не используешь?

1. Нет возможности заглянуть в Nape исходники прям в проекте.
2. Надо переписывать свои инструменты.
3. Надо изучать новый движок.
4. Нет портов nape на другие платформы.

Из-за всего этого в итоге не целесообразно переходить на него. В данной игре тормозит не Box2D, а в основном рендер.

Ant.Karlov
26 Декабря 2013
— 11:56
#

@Breeder,

> Вопрос: а почему нет сглаживания у движений ГГ? Голый copyPixels?

Все жаловались что игра дико тормозит. Я поставил по умолчанию настройки качества на low. Теперь все жалуются что нет сглаживания — всем не угодишь :)

Кнопка качества — это шестеренка прямо в игровом процессе возле кнопки выключения звука и музыки. После переключения качества лучше перезапустить уровень для достижения моментального эффекта.

Ant.Karlov
26 Декабря 2013
— 11:59
#

И еще ;) Не флеш платформа переживает кризис, а браузерные игры для десктопа переживают кризис. Это две большие разницы, ведь у мобильного флеша Adobe Air кризиса нет :) Хотя это тот же флеш.

В браузере десктопа сейчас больше инвестиций привлечет хтмл5 только потому, что он работает и в браузере мобильного. Работает плохо и с низкой производительносью. Но работает. Ни флеш, ни юнити - не могут работать в браузере мобильного устройства. По-этому они стали работать в виде отдельных приложений и довольно комфортно себя чувствуют.

TheRabbit
26 Декабря 2013
— 12:05
#

@TheRabbit, я не буду сейчас обсуждать "Flash кризис" так как я запланировал написать об этой теме отдельный пост, там мы в комментариях сможем уже поспорить на тему есть он или нет.

Ant.Karlov
26 Декабря 2013
— 12:09
#

>я написал что аппаратная поддержка есть, но её нет, так как использовать её не

>, потому что игра работает без использования аппаратной поддержки, так как её просто нет во Flash.

Многие читают через строку. Но это запомнилось :)

Вообще игра отличная. Не знаю точно что в ней не так. Наверное потому, что она не Зомботрон :))))

TheRabbit
26 Декабря 2013
— 12:10
#

@TheRabbit,

> >, потому что игра работает без использования аппаратной поддержки, так как её просто нет во Flash.

Следующее предложение:

> Впрочем с версии Flash Player 11.0 аппаратная поддержка появилась...

Пожалуйста, не предирайтесь к словам. Если кто-то читает через строку — я не виноват! :)

Ant.Karlov
26 Декабря 2013
— 12:14
#

всем не угодишь, ну и тут один момент, я вот перестал ориентироваться на плохие отзывы по бытовой технике в интернет магазинах, а почему?

ну вот сидишь на эльдорадо а там девайс к нему 50 плохих отзывов, приходишь в ужас ах какая вещь и такая плохая, а глядишь все отзывы из разных городов... 50 недовольных на всю страну, ужас? нет, ВСЕГО 50 недовольных на всю страну :)

короче суть басни такова, здесь отметилось с пяток недовольных, все остальные играют и времени на писанину нет, их уже 85к награлось и кинулось играть следующее, а стоит ли себе при таких пропорциях голову пеплом посыпать? нет.

Elmigo
26 Декабря 2013
— 12:16
#

хорошая игра, просто мрачненькая атмосфера детишек пугает

easy
26 Декабря 2013
— 12:43
#

на MacBook Air - очень плавненько и красиво все идет. Спасибо

ROMa
26 Декабря 2013
— 12:48
#

Elmigo, конечно не стоит, ведь все без имключеия игроки читают блог и все пишут коменты. Зачем прислушываться... когда можно просто забить. Только если и следующая игра будет с таким же фейлом, то... В общем, я надеюсь Вы поняли, что тут "недовольные" == доброжелатели

ДМ
26 Декабря 2013
— 13:29
#

ДМ, все это кто? давайте по пальцам считать? Надеюсь пальцев одной моей руки хватит. Ну давайте пощедрее будем и скажем пускай их будет даже 10% ото всех сыгравших, значит мнения 10% игроков ныне хватает чтобы считать игру фейлом?

P.s. Я родился в советах, у меня жестко закрепился стереотип за словом "доброжелатель", так обычно анонимщики подписывались :)

Elmigo
26 Декабря 2013
— 13:48
#

Апдейт про тормоза Зомботрона 2 тайм машин:

если гонять флешуху напрямую, а не через страницу - все рубится офигенно, тормозов нет.

Слава комментам, таки долбаные банеры наверное. Файр кетчер бум пробовать после прозода тайм машины.

Спасибо за гамесы и с наступающим!

Сірожа
26 Декабря 2013
— 13:54
#

@Elmigo,
10%?
Не понимаю твоего рвения так защищать игру. ..

Да, автор талантливый разработчик, но это игра действительно получилась неочень. Впрочем и сам автор этого не скрывает. Даже целый пост написан в этой связи.

Ну и конечно оценка на ароморах говорит сама за себя.

Segus
26 Декабря 2013
— 14:02
#

Есть такая поговорка "Даже принцессы какают". Это на счет того, что даже у гениев бывает промахи. А общий вид игры в духе фатализма :)

TheRabbit
26 Декабря 2013
— 14:29
#

Segus, как я уже сказал в большинстве случаев коменты и голосования удел тех кому до всего дело и обиженных, третьи получили свое и пошли дальше.

оценка на арморе весьма условная единица измерения.... у нас есть 6 из 10 и 87к обратите внимание именно сыгравших а не проголосовавших.

почему я защищаю игру? ошибаетесь я защищаю себя и свое мнение, а мне понравилось или я должен наступить себе на горло по какой-то причине в вашу пользу? причину назовете?

Elmigo
26 Декабря 2013
— 14:33
#

Привет. Получился отличный эксперимент!
По поводу самой игры.. Какие-то смешанные чувства.
С одной стороны есть ощущение фэйла, чувствуется, что что-то недопродумано (некоторые препятствия неуместны, напр., где-то было неоправданно тяжело перепрыгнуть, а в одном месте пришлось покончить с собой, чтобы он сделал респаун там, куда я не смог выскочить. А может быть это были фичи такие?).
Но оно теперь и понятно - в такой спешке делать... Надо сказать, у тебя завидная производительность. Жаль, что маркетологи управляют процессом, но се ля ви.
Еще показалось, что краски можно было сделать немножко поярче, а то постоянно всматриваюсь.

Не согласен с тем, что все ожидали зобмотрона. Скорее всего дело в том, что весь антураж, главный герой с пушкой (то есть с шлангом :)) то как он двигается, анимации... В общем все очень напоминает Зомботрон. Поэтому, подсознательно, и начинаешь ожидать движуху зомботрона.

С другой стороны, это был хороший опыт и эксперимент (в частности с водой). Я получил ощущения того, что вода (физика воды) не сильно клеится к данному миру...
По поводу тормозов. У меня также тормозит (Mobile Core i7 1.6). Но, интересный момент, вроде бы находишься в одном и том же экране и никуда не ходишь (двигаешься в пределах) и тут ни с того ни с чего начинает просто дико глючить, проходит пара секунд и опять все ок. Возможно стоит пройтись профайлером и посмотреть данные пики.

Делал для своего движка систему частиц и понимаю какой это pane in ass отрисовка партиклов для блиттинг техники. Казалось бы жалкий партикл, а съел 100% проца.
Если не секрет, мог бы показать частицу (или раскадровку частицы) огня?

Возможно стоит доделать те фичи, которые были выкинуты, дополировать и выпустить как Fire Catcher 2?
Если интересна именно тема пожаротушения, но не хочется заморачиваться с водой, то можно прикрутить в замен пену.

На счет планки. По-моему ее не стоит занижать ;) Делать игрушки поменьше, по проще, но не занижать.

По поводу флеш плеера. Споны хотят, чтобы игра работала для 10-го или же для 11-го, но без ГПУ ?
Будут очень интересны твои мысли по поводу "Flash кризис".

Еще раз спасибо за игру, это был чудный опыт!

Ну вот вроде и все. Еще один диванный аналитик закончил свою мысль :)

VirtualMaestro
26 Декабря 2013
— 14:42
#

@ VirtualMaestro,

> По поводу тормозов. У меня также тормозит (Mobile Core i7 1.6). Но, интересный момент, вроде бы находишься в одном и том же экране и никуда не ходишь (двигаешься в пределах) и тут ни с того ни с чего начинает просто дико глючить, проходит пара секунд и опять все ок.

Это дело не в коде и не в игре в целом. Это баннеры расположенные вокруг игры обновляются каждые 10сек. Не знаю что они там делают, но при смене банера игра начинает дико тормозить даже у меня. На странице без баннеров игра работает ровно и стабильно. Чем мощнее комп, тем мешьше тормозов вызванных баннерами.

После завершения эксклюзивного времени я выложу игру на своем сайте где можно будет поиграть без баннеров, а пока только можно выдрать swf и поиграть в Standalone плеере.

Ant.Karlov
26 Декабря 2013
— 16:08
#

>Как итог: игра оказалась не интересной и провалилась.
- Вот тут, я считаю, ты неправильные выводы сделал, Антон. Мне так думается, что если бы ты уделил больше времени игре, включил бы в неё всё что задумал и отполировал как надо, то всем бы она очень понравилась, потому что никто не оценивал бы её только по голому геймплею. Люди бы видели всю картину целиком - и катсцену с завязкой, и всю дальнейшую историю, и персонажей и их характеры. Мир игры был бы более целостным и глубоким. Игра воспринималась бы как совокупность графики, звуков, музыки, геймплея, персонажей, атмосферы. Так что, сама идея вовсе не провалилась, а немного подкачала её реализация.

Proletarium
26 Декабря 2013
— 16:37
#

Ну как по мне отличный визуальный стиль полностью забивается скучным геймплеем. Имхо нужно было делать более короткую обратную связь от взаимодействия с игрой - а если говорить проще то устаешь однообразно закали кивать ящики за это нет наград, не возникает чувство удовлетворения от того что ты что-то делаешь в игре.

Shaman4d
26 Декабря 2013
— 16:50
#

у меня плохо получается что-то комментировать, но тут я не могу удержаться, прости... итак, вот мои "шесть копеек":

1. не помню на флеше ни одной игры с такой водой как в FireCatcher: ее много, ей можно залить пол экрана, она тушит огонь, клево стекает и образует брызги, да вообще ведет себя адекватно. так что эксперимент удался! круто!

2. история создания игры - просто триллер, без шуток! фантастика, что ты успел ее сделать так быстро! поздравляю! не могу представить себе то чувство облегчения, которое тебя должно было посетить, когда ты послал арморам релизный билд... молодец!

3. невероятно завидую тебе (я не уверен, что это чувство бывает "белым"), что ты так много успеваешь! выкладываешь уроки, записываешь всякие видюшки, а еще делишься материалами из игры, которая еще в разработке! отлично! единственное - боюсь, в этот раз, читатели нафантазировали себе такое, чего не оказалось в игре...

4. ну и жадные же арморы, жуть какая, я не ожидал... надеюсь, ты доволен сделкой!

5. спасибо за твой блог! уверен, огромное число флеш-разработчиков вынесли массу идей отсюда по рисованию, коду, почерпнули новое из твоего AntHill`а. так что хотеть регулярные обновления! :) ура!

6. думаю, в минуты, когда неостывшие комментаторы заваливаются к тебе в блог со своими "хочу"... в эти минуты у тебя в голове крутится какая-то "мантра", помогающая тебе не нахамить в ответ... в общем, просто хочу сказать - не ведись на этот балаган и впредь, тогда и комментаторы остынут :)

p.s. искать соринки в других мы все мастаки, я просто хочу напомнить всем о том, что давайте не забывать о достоинствах, ведь они всегда перевешивают!

Lampogolovii
26 Декабря 2013
— 17:24
#

Прочитав этот пост, я понял что первоначальная задумка - это как раз то, чего мне нехватало в релизе (+/-). Так что лично для меня все ясно - если бы не сжатые сроки и вода, которая визуально очень контрастирует с качественным и мрачным окружением, то проект мог стать настолько добротным среднячком, что лишь от мелких деталей зависело бы быть ему шедевром или нет.
Но как бы то ни было, Антон, воду я тебе не прощу! Она своим видом действительно портит впечатление от общей картинки. Если вспомнить сравнения с Сайлент Хилом, то вода, как покемон вместо лавного героя - тоже страшно, но совсем не к месту.

И еще, не слушай никого на счет своего стиля рисования. То что для игр, не связаных одной темой стоит рисовать уникальный контент - это понятно, но отказываться от стиля - ни за что! Твои игры можно узнать просто по скриншотах, а это уже что-то говорит. Я у Арморов много игрулек пощупал, но редко мне удавалось узнать почерк одного автора, А вот твои Зомботрон, Грибник и Санта мене сразу дали понять, что художник один и тот же. И именно так я и блог твой нашел.

ЗЫ: Знаю, что музыкой у тебя занимается отдельный человек. А спроси как нибудь у него не играл ли он игру "Тургор" от московской студии ice-pic lodge. Уж очень знакомые мотивы... Хотя меня это даже порадовало - неплохо вписалось в визуальный ряд (не считая воды, конечно)

elder_Nosferatu
26 Декабря 2013
— 18:38
#

И еще, твое, Антон, имя уже плотно асоциируется с Зомботроном, так что если хочешь избежать сравнения будущих проектов с ним, то либо попробуй себя в другом жанре, либо, если тебя привлекают бродилки, то попробуй что нибуть сваять с изометрическим видом. А если позволит время (надеюсь тебе больше никогда не прийдется столкнуться с такими жесткими ограничениями), то надеюсь увидеть твое видение глубокого и качественного тауер дефенса. Уж очень интересно, чем ты сможешь ожывить этот жанр.

elder_Nosferatu
26 Декабря 2013
— 18:50
#

Антон, здравствуй!
Что же сказать... Игра очень приятная. И то что игра похожа на Zombotron это ничего страшного. Лаги тоже не страшны. Ты молодец сделал отличную и интересную игру)) поздравляю!)

Кирилл
26 Декабря 2013
— 20:06
#

Тут такая штука я не понял это баг или фича. Вот в этом месте я проваливаюсь под землю http://my.jetscreenshot.com/2520/20131226-ieoy-27kb
и хожу под ней, но вылезти не могу и под землей проход никуда не ведет. Это все ок? Я просто не понял что надо делать?

Кстати, наверное арморы у себя рекламу убрали, не так ли? На странице нету рекламы и игра работает шустро. На этом фоне впечатления от игры меняются резко :)

VirtualMaestro
26 Декабря 2013
— 20:44
#

Я понял. Дело в том, что меня взрывом перекинуло через половину уровня и я начал респавнится близко к тому месту. По сути я пришел в том место быстрее чем должен был бы, поэтому, скорее всего, там не было физики земли и еще там появились конструкции которых тоже не было.
Как-то так.

VirtualMaestro
26 Декабря 2013
— 20:52
#

Лично мне игра понравилась. Уровни с очень большими закаулками куда в принципе можно и не заходить(почему таких не было в зомботроне??!!!!), а главное насыщенные и интересные, необычный и динамичный геймлей, отлиная графика. Так почему даже ты, Антон, считаешь что игра провалилась? Неужели всего этого не было в игре? И не надо сравнивать с зомботроном, ведь зомботрон это войнушкка-стрелялка, а это натуральная борьба стихий, где отлично раскрыта идея противостояния воды и огня. Наверно все сравнивают из за огненных демонов, но тут они чтобы разообразить геимплей, не давать игроку спокойно тушить пожар, а кому будет интересно просто работать поливалкой? Другое дело спасать город от демонов. Это в зомботроне сделан упор на битвы с материальным врагом, а тут другая концепция. Или может сравивают из за стяля графики, тут я соглашусь стиль похож, только ещё больше косит под 3D, но что в этом плохого? хотя конечно на вкус и цвет товарищей нет.

Антон, а ты заметил, что все ругают только воду и лаги (в смысле тормоза), и больше не могут сказать почему игра такая плохая. Но лаги это дело поравимое, а вода выглядит не очень только потому что медленно тёчет. В остальном игра удалась. И не слушай критиканов которым что-либо не нравится и не могут объяснить что именно не нравися.

P.C. извените за ошибки и кривые формулировки, писал в спешке.

Тремор
26 Декабря 2013
— 21:06
#

Антон, именно "пИссимист" XD

SuriTheAngel
26 Декабря 2013
— 23:35
#

Если тот шейдер пиксельБендеровский, то он будет очень сильно жрать CPU. На форуме недавно поднимал эту тему.
Что касается воды, почему именно трешхолд? Он ведь жутко некрасивый без доп. обработки и плюс очень тормозной способ. Я уже писал на блогах, опытным путём удалось вывести, что два дефолтный фильтра (глоу + блюр) работают быстрее его, и что самое главное ими можно сделать очень красивую воду.

Попробуй. Думаю не сложно будет заменить трешхолд на фильтр.

ReMind
27 Декабря 2013
— 00:25
#

@ReMind,

> Что касается воды, почему именно трешхолд? Он ведь жутко некрасивый без доп. обработки и плюс очень тормозной способ.

Трешхолд обрабатывается очень быстро в отличии от блюра. Изначально блюр был самым слабым звеном в рендере воды и сводил всю производительность на нет, пока я не сделал фэйковый блюр которого было более чем достаточно для реализации воды методом трешхолд.

Блюром пробовал делать воду — получилось не красиво на мой вкус, так как в сравнении с остальным окружением создавалось ощущение что вода не в фокусе (на заднем плане или что-то вроде того).

Ant.Karlov
27 Декабря 2013
— 09:07
#

@Lampogolovii,

Спасибо за отзыв и поддержку! :)

Ant.Karlov
27 Декабря 2013
— 09:09
#

@elder_Nosferatu,

По поводу TowerDefence у меня нет никаких идей. Мне самому очень нравится Kingdoom Rush как с геймплейной стороны, так и с графической. Не уверен что я смогу придумать что-то лучше.

Да, мне нравятся бродилки. Следующая игра будет тоже бродилкой, но на этот раз я уже решил отказаться от физики и жанра платформера, думаю что это будет top-down бродилка в фэнтезийном стиле. Мне тоже хочется чего-то нового...

Ant.Karlov
27 Декабря 2013
— 09:15
#

@VirtualMaestro,

То что у вас на скриншоте — это похоже баг или недоделка. Уже работаю над этим.

Арморы рекламу не убирали. Не знаю почему у вас в какой-то момент не отображались баннеры :) Может какой-то временный сбой.

Ant.Karlov
27 Декабря 2013
— 09:16
#

@Тремор,

В Зомботроне всяких закаулков было по минимуму потому что я считал, что разветвления будут вводить игроков в ступор. Потом много прочитал отзывов, оказалось, что игрокам нравится исследовать всякие не обязательные места и в новой игре решил уделить таким местам чуть больше внимания. Пока сложно сказать хорошо или плохо.

Про то что игра "провалилась" — это я погорячился на волне негативных комментариев. На самом деле пока сложно судить об успехе игры, но старт был явно плохим. А по опыту разработчиков обычно так: как игра стартанула, так и пойдет дальше, от того такие поспешные выводы. Пока я по прежнему получаю комментарии о том что игра не очень. Скорее всего интересной она будет только для узкого круга людей, то есть проще говоря: механика не массовая :)

В остальном могу сказать что игроки как правило не разбираются геймдизайне и не могут объяснить что именно не так в игре. Игра им либо нравится, либо нет. По этому типичный игрок может только цепляться к незначительным мелочам которые по его мненю сделали игру плохой. У каждого игрока могут быть свои критерии плохой игры. В любом случае игроки и не должны разбираться в геймдизайне. Так что все нормально, пусть ругают то что им не нравится, в конце концов из таких отзывов тоже можно делать выводы предварительно отсеяв шелуху :)

Спасибо за отзыв и поддержку!

Ant.Karlov
27 Декабря 2013
— 09:27
#

Всем большое спасибо за отзывы! :)

Ant.Karlov
27 Декабря 2013
— 09:29
#

>top-down бродилка в фэнтезийном стиле<
Такое без драматического сверх-сюжета и множества диалогов не прокатит х)

SuriTheAngel
27 Декабря 2013
— 13:22
#

Нашел баг, на последнем уровне нельзя возродиться. (у меня не работает по крайне мере)

982344
27 Декабря 2013
— 14:59
#

Спасибо за новую игру!

Вася
27 Декабря 2013
— 16:38
#

Для всех неравнодушных обновление: в запись добавлены ответы на вопросы "Почему вода такая вязкая?" и "Почему прыжки как на луне?".

Ant.Karlov
28 Декабря 2013
— 13:00
#

Антон, ты молодец) Ты проанализировал полученный результат, сделал выводы. У тебя есть стиль и ты двигаешься дальше))
Игра мне понравилась и, по сложившейся традиции, я в неё ( и конечно же по остальным пройдусь начиная с Mining Truck) поиграю-позависаю в новогодние каникулы))
С наступающим Новым Годом тебя (и твою семью)! Спасибо )))

Pandorin
29 Декабря 2013
— 03:19
#

С нетерпение жду поста про "Flash кризис". Больше интересует не "кто виноват", а "что делать".

Shtirlitz406
30 Декабря 2013
— 01:22
#

Я бы написал, что игра скучная, но... метеориты)

Gost001005
31 Декабря 2013
— 16:34
#

Антон, у тебя не такой уж и плохой комп. У меня 2006-го, но FPS терпимое )

Gost001005
4 Января 2014
— 23:53
#

Вода мультяшная, а огонь слишком реалистичный. Поэтому выглядит не очень.

И да, сама миссия похожа на дополнительный, скрытый и депрессивный уровень в Z как миссия с зомби в Call of Duty.

Желаю развивать стиль, искать новые ходы. А то похоже на топтание на месте.
Удачи.

Uber-Japan
5 Января 2014
— 08:14
#

Shtirlitz406, как насчет не развешивать уши а самому оценить ситуацию и убедиться что с флешом не все так уж плохо?

Sawka Rasto
6 Января 2014
— 12:06
#

Sawka Rasto Думаю окончательно убежусь, что с флешем не все так плохо когда продам свою первую игру (но третью по щету)

Stirlitz406
12 Января 2014
— 23:39
#

@Stirlitz406, даже если вы вдруг не продадите свою игру — то это совсем не будет означать что с флеш все плохо :) Так как от игры тоже много чего зависит.

Ant.Karlov
13 Января 2014
— 13:28
#

Печально, а я думал только от флеша. :)

Shtirlitz406
13 Января 2014
— 15:09
#

Антон, прошел игру. Не знаю насколько давно были внесены изменения, но игра круто переменилась. Прошел на джойстике, все удобно, без тормозов и багов. Единственное к чему можно придраться - некое однообразие, но в общем и целом динамично и оставляет только положительные эмоции, спасибо.

Sawka Rasto
22 Марта 2014
— 12:19
#

Такой уровень качества уже за пределами флэш-игр. Появятся ли ваши проекты в стиме greenlight или на мобильных платформах? Им будет легко найти свою аудиторию

ImpHello
1 Мая 2014
— 14:02
#

А по-моему разработчика винить не стоит. У него на момент создания игры было мало времени, сил и ресурсов, да и к тому-же игра получилась не золото, но ничего. Ответ для разработчиков: игра нормальная, но каааапельку однообразная. Совет: когда у Вас будет больше времени, добавьте больше монстров, уровней, достижений, оружия и блоков, а после можете добавить ёщё и NPC-персонажей. Да прибудет с вами вдохновение. :-)

DemonCraft
7 Июля 2014
— 15:16
#

PS, создавайте игры в том-же духе! Особенно мне нравится серия игр ``Zombotron``

DemonCraft
7 Июля 2014
— 15:21
#

А можно узнать за сколько спонсор взял её? Хотя бы примерно? До 1k или выше?

Антвер
9 Июля 2014
— 13:24
#

@DemonCraft, спасибо за отзыв! После текущего проекта планирую приступить к работе над новым большим продолжением Zombotron.

Ant.Karlov
10 Июля 2014
— 10:04
#

@Антвер,

> А можно узнать за сколько спонсор взял её? Хотя бы примерно? До 1k или выше?

Выше, конечно. Иначе такую игру уже было бы не рационально делать :)

Ant.Karlov
10 Июля 2014
— 10:05
#

когда зомботрон 3 или какой там может быть зомботрон 2 выфйдет?

авпмва
12 Августа 2014
— 17:00
#

@авпмва, следующий зомботрон будет скорее всего в следующем году.

Ant.Karlov
5 Сентября 2014
— 07:39
#

а зомботрон 4 точно выйдет?

игрок
7 Сентября 2015
— 16:42
#

Просто мне и многим другим игрокам очень хочется продолжения зомботрона, но и Fire Catcher тоже хорошая игра.

игрок
7 Сентября 2015
— 16:45
#