Knighttron. Let’s Play

Сегодня я хочу вам показать новое видео из своей игры и рассказать о последних новостях.

В первую очередь хочу принести свои извенения за то, что опять перестал писать в блог. Не смотря на свой порыв во чтобы то не стало писать и рассказывать о ходе разработки, по факту же оказалось, что у меня не остается на это ни времени, ни сил. Игра оказалась необычайно сложной и глубокой в разработке и забирает меня всего с головой. День за днем пролетают незаметно, а список задач и фич убывает не так быстро, как хотелось бы. Возможно я повторюсь, но с этой игрой я прыгнул выше своей головы, наверное раза в два и сильно вляпался в потолок, где и застрял.

В общем, все это я к тому, что все сроки уже истекли, а следом и год стремительно идет к своему завершению, а работы еще на пару месяцев, не меньше, а может и больше. Я уже боюсь что-либо предполагать и оценивать, поэтому все чаще отвечаю на вопросы типа: «Когда игра будет готова?», отвечаю «А фиг его знает!»

Knighttron

Но не смотря на все это, я все же работаю над игрой ежедневно и не позволяю себе унывать. Игра действительно получается инетересной, и порой я себя ловлю на том, что я сам залипаю, тестируя игру, даже не смотря на то, что я знаю где и что меня ждет. Но больше всего меня радует тот факт, что каждый день старшая дочка просит «порубить слизняков». Каждый день, конечно ей поиграть не удается, так как большую часть времени игра находится «в разобранном состоянии» и не играбельная. Но в целом меня удивляет и поддерживает тот факт, что ребенок 5 лет разобрался с игрой за 20 минут с моими подсказками и теперь с удовольствием играет даже без моего участия. Много у меня было переживаний по поводу геймплейной части игры, много я экспериментировал с боевкой и не раз её переделывал. Да и сейчас еще боевка наверное далеко не в финальной стадии, но глядя на все это, я понимаю что направление выбрано правильное: игра будет увлекательна как для детей, так и для взрослых!

Впрочем, что я вам буду рассказывать. Давайте наконец посмотрим, что изменилось в игре более чем за пол года разработки.

 

Я хотел сделать видео четким, чтобы оно максимально отражало то, как выглядит игра, но где-то перемудрил и в итоге все пиксельные шрифты «съелись» и нечетабельны. Так же пострадала немного и цвето-передача. Если раньше у меня всегда видео получалось высветленным, то сейчас видео получилось темнее, чем обычно. В общем с записью видео с экрана у меня всегда какие-то сложности возникают.

Что до самой игры, то это конечно же далеко не идеальный билд, как можно видеть многих кнопок не хватает, а некоторые окна еще ждут большие изменения. Как оказалось такую игру сложно заранее продумать как в голове так и на бумаге, многие вещи проясняются только по ходу разработки и тестирования. Постоянно что-то убирается, а что-то добавляется. Но в любом случае буду рад услышать ваши мнения.

Так же хочу сказать про дневник разработки. Сейчас у меня его не получится вести в виду моей полной занятости. Но я к нему непременно хочу вернуться как только немного разберусь со своей загруженностью. По ходу разработки я для себя вновь открыл много всяких интересных вещей, как в плане игровых механик, так и просто в технических моментах, и очень хотел бы об этом рассказать, так как это действительно интересно.

Ну, а сейчас мне остается только помахать радужно ручкой и уйти в подполье, чтобы максимально быстро постараться закончить этот долгострой.

Если вам интересно следить за ходом разработки, то подписывайтесь на мой Twitter, Instagramm и FaceBook — в каждом из этих сервисов время от времени я выкладываю кусочки хода работы над игрой.

На этом у меня пока все. Удачных выходных!


Индикаторы: Разное, Новости
Постоянная ссылка

 

 

еще не читал, но игра супер, уже жду релиза с нетерпением. Антон, вы мастер своего дела!

Pamel
5 Декабря 2014
— 15:58
#

Красиво. А какая целевая платформа ? Web, steam?

Вадим
5 Декабря 2014
— 16:02
#

Будут ли пасхалки или отсылки к другим франшизам ? (меч тысячи истин, фомка Гордана Фримена (ну или фомка Фордана Гримера :D ) ?

Miyaru
5 Декабря 2014
— 16:08
#

Все понимаем! Не очень не простая задача у тебя, стремись к цели!)))
По видео: Так вроде ничего отталкивающего не заметил, лишь смена оружия (из инвентаря на персонажа) привычней кликом (к примеру правым - привет дьябла:) ) двойным.

Очень понравилась граната )))

Pandorin
5 Декабря 2014
— 16:11
#

Шикарная игра. Как по графике, так и по геймплею. Удачи с разработкой

icewind
5 Декабря 2014
— 16:23
#

Как всегда - приятная, добрая графика!
Пара вопросов:
Это флеш?
Физика своя или внешняя?
Блитинг техника или ГПУ?

Спасибо

VirtualMaestro
5 Декабря 2014
— 16:24
#

Антон, фреймворк обновляться будет? Что-то с анимацией актеров перемудрено, при скорости анимации = 1, первый кадр пропадает вообще, а при анимации < 1, последний кадр проскакивает за 1 кадр независимо ни от чего.

SR000
5 Декабря 2014
— 17:15
#

@Pamel, читайте! Спасибо за отзыв! :)

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:42
#

@Вадим, на текущий момент это обычная Flash игра которая будет распространятся по класической схеме Flash игр, как и Зомботрон собственно. Потом, может быть, получится из этого что-то большее.

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:43
#

@Miyaru, пасхалки будут! Но, скорее всего в основном по моим предыдущим играм, т.к. по другим играм я не такой большой знаток как хотелось бы :)

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:45
#

@Pandorin, смена оружия может быть произведена несколькими способами: перетаскивание в окно экипировки, перетаскивание на перса, ну и конечно же хоткеи, например SHIFT+Click, а возможно и правую кнопку мыши удастся использовать. В видео показан самый казуальный способ.

Конечно же, в игре на все основные действия предусмотрены горячие клавиши. Сейчас даже реализовано управление активным персонажем с клавиатуры, но оно не такое удобное как хотелось бы.

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:48
#

@icewind, спасибо за отзыв! :)

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:49
#

@VirtualMaestro, отвечаю на вопросы:

> Это флеш?

Да, это флеш, движок Anthill Framework :)

> Физика своя или внешняя?

Физика внешняя, Box2D! Но со своей простой надстройкой для Anthill.

> Блитинг техника или ГПУ?

Блиттинг. В общем со времен Zombotron почти ничего не изменилось, практически все теже самые инструменты используются и в этой игре.

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:52
#

@SR000,

> Антон, фреймворк обновляться будет?

Да. Обновлялся вроде. Во всяком случае помню что какую-то похожую проблему с анимацией решал. В продемонстрированной игре как раз Anthill и использую.

Я проверю проблемы с анимацией и если что-то упустил, то обновлю исходники на GitHub.

Ant.Karlov
5 Декабря 2014
— 17:54
#

клево! ты невероятный разработчик! огромное количество анимаций, эффектов и вкусняшек. молодец! еще раз убеждаюсь, что ты уже давно перерос портальный флеш...
успехов! с нетерпением жду новых сообщений по игре (даже самых коротких)

Lampogolovii
5 Декабря 2014
— 19:48
#

Это шедевр! А сюжет тоже будет?

Vladimir
5 Декабря 2014
— 19:57
#

Получается Fallout. Круто! :)

Иван
6 Декабря 2014
— 01:01
#

Антон, поковырял немного код, вроде поправил.
Все мои изменения отмечены в комментариях Steam-Rabbit. В коде больше не используются prevFrame() и nextFrame().

Файл тут
https://yadi.sk/d/NtqQKXphdBqca

SR000
6 Декабря 2014
— 12:41
#

Крутой геймплей! Графика и анимации на высоте.
Вот только музыка аля сериалы с НТВ:(
Уже жду релиза!)

Vado
6 Декабря 2014
— 14:19
#

@Lampogolovii, спасибо за отзыв! :)

Ant.Karlov
7 Декабря 2014
— 07:34
#

@Vladimir, да, сюжет и квесты конечно же будут!

Ant.Karlov
7 Декабря 2014
— 07:35
#

@Иван, вот уж не знаю где вы там Fallout увидали, но всеравно принятно. Спасибо! :)

Ant.Karlov
7 Декабря 2014
— 07:36
#

@SR000, посмотрел ваши исправления. Попробовал их протестировать. У меня с ними возникли проблемы. Дело в том, что вы изменяете (обнуляете) значение текущего кадра сразу после вызова animComplete(), но по хорошему текущее значение кадра нельзя менять до следующей итерации, так как объекты не подписанные на animComplete, но следящие за сменой кадров — никогда не смогут поймать первый и последние кадры.

Я сделал исправления с учетом описанных вами недостатков, тестирую сейчас, если все будет хорошо, то в ближайшее время сделаю коммит на GitHub.

Ant.Karlov
7 Декабря 2014
— 08:29
#

Ant.Karlov, может прикрутить маленькое окошко с выводом валяющихся поблизости предметами?

nubideus
7 Декабря 2014
— 16:29
#

Антон, да, я был даже уверен что будут ошибки, так как не мог все учесть, но думаю хоть чем то помог, жду обновления фреймворка :)

SR000
7 Декабря 2014
— 18:56
#

Здорово, нравится%) Милая такая приключенческая казуалочка с пошаговыми боями. Очень здорово. Я думаю, казуалочка то она на первый взгляд%) основаная фишка будет в пошаговом бое и стратегии его ведения. И тут в плане баланса у меня возник вопрос. Инвентарь вспомогательных предметов в бою: где лежат граната, стрелы, лечилки всякие и тд. Будут ли там ограничения на использование в бою предметов с одинаковой функциональностью? К примеру, хила можно только 2, 1 гранату, 1 тип стрел. Вот. А поменять арсенал для боя можно только после боя. И ещё вопрос. Смогут ли враги в бою использовать подобные штуки как и герой? То есть кинуть гранату, достать лук и начать палить по герою. И почему, монетки, которые собирает герой в процессе игры идут не в основной инвентарь, а в панель активных предметов? Это так задумано и их можно использовать в бою? Пользователь будет видеть подсказки по характеристикам? Игрушка получается динамичной, очень порадовала пошаговая боевка. Спасибо. Терпения вам и сил для завершения проекта.

JDS_13
7 Декабря 2014
— 19:55
#

А ловко то персонаж с руки на руку снарягу пребрасывает - и не поймешь правша он или левша ;) Может это и банальное упущение но выглядит забавно до того момента, пока не начинает раздражать. А в остальном, единственная приетензия в том, что игра еще не вышла, а руки то уже давно чешутся...

ЗЫ: Завидую твоей дочке! У нее то уже есть возможность поиграть, хоть и билд тестовый

elder_Nosferatu
8 Декабря 2014
— 04:42
#

Дааа, графика, действительно впечатляет. С таким уровнем давно уже можно замахиваться на всякие Steam-ы и консоли!
По-поводу помянутого выше Fallout. Может, автор замечания имел ввиду систему боя? Т.е.: в "мирное время" - real time, а во время боя - походовка.
Позвольте замечание о системе боя? Мне не понравилось, что в рукопашной "мышь" всегда атакует первой. Осмелюсь предположить, что это происходит из-за того, что радиус видимости у "мыши" значительно меньше радиуса движения. В сочетании с тем, что "инициатива" в начале боя у "мыши" больше, чем у героя, она всегда атакует первой. Могут быть проблемы с прохождением, если осталось мало жизней, а стрел под рукой нет.

meiciuc
8 Декабря 2014
— 07:58
#

думаю, если в игре будет именно такой акцент на дальнобойном оружие как в видео, то следует сделать отдельный слот под стрелковое оружие, и включать его отдельной кнопкой. Либо просто сделать два слота для оружия (один в руках, второй на спине) и кнопку быстрого переключения. (как в Diablo II)

BolT
8 Декабря 2014
— 09:00
#

Когда увидел в ленте заголовок Let’s Play подумал что уже можно поиграть. обломс.

BolT-007
8 Декабря 2014
— 09:02
#

по прежнему хороший художник, программист, мотиватор :)

посмотрел на одном дыхании ни одной соринки не заметил, ощущения нехватки чего-либо доделать и переделать не возникло, возникло желание написать "убийцу кнайтрона" :)

Elmigo
8 Декабря 2014
— 11:42
#

Персонаж неприятный

Игорь
8 Декабря 2014
— 13:08
#

Ant.Karlov, респект тебе и уважение. Хочу спросить. А почему бы не ворваться на greenlight и не сделать что- либо грандиозное. Тот же зомботрон, будь он по хардкорнеее и по нелинейнее оценили бы многие любители жанра. Плюс шикарная физика.
Я понимаю, конечно, что за это не заплатят раньше времени. Но надо же как то развиваться.

Слава
8 Декабря 2014
— 19:25
#

@nubideus, позже я планирую сделать сплывающие подсказки для предметов при нажатии хот-кея, примерно как в Diablo, чтобы видеть где и что лежит на поле.

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 07:10
#

@JDS_13, отвечаю на вопросы:

> Инвентарь вспомогательных предметов в бою: где лежат граната, стрелы, лечилки всякие и тд. Будут ли там ограничения на использование в бою предметов с одинаковой функциональностью?

Дополнительный боевой инвентарь (как вы его назвали), на самом деле является чем-то вроде "кармана" — он нужен для быстрого доступа к любым предметам, туда можно положить все что туда влезет и все что хочется иметь под рукой. Никаких ограничений на использование "кармана" не будет. Ограничения будут на использование непосредственно самих предметов, например, чтобы бросить бомбу, нужно использовать 1 очко атаки, столько же очков атаки требуется и для одного удара, таким образом вы можете бросить столько бомб за ход, сколько у героя очков атаки. Аналогично и для других предметов.

> Смогут ли враги в бою использовать подобные штуки как и герой?

Да, смогут, враги построены по такому же принципу как и персонажи игрока, они смогут делать все тоже самое что и игрок. Но их продуманность будет конечно же зависеть от того, сколько времени у меня будет на проработку их ИИ. Но тут стоит заметить, что не все враги идентичны игроку, а только двуногие. То есть слизняки не смогут стрелять из лука в силу отсутствия рук и невозможности держать лук.

> И почему, монетки, которые собирает герой в процессе игры идут не в основной инвентарь, а в панель активных предметов?

Я положил монетки в "карман" чтобы всегда видеть их количество, если монеты лежат в "кармане", то собираемые монеты падают туда-же. В бою их использовать нельзя, ну только если попытаться закидать врага ими :)

> Пользователь будет видеть подсказки по характеристикам?

Какие подсказки по характеристикам вы имеете в виду?

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 07:23
#

@elder_Nosferatu,

> А ловко то персонаж с руки на руку снарягу пребрасывает - и не поймешь правша он или левша ;)

В Zombotron точно так же сделано и никого это не раздражает, более того, почти никто этого и не замечает даже. На самом деле это не упущение — это оптимизация. Чтобы исправить этот момент, то надо рисовать всего в два раза больше! В два раза больше анимаций, в два раза больше экипировки и т.п. Причем если уж на то пошло, то рисовать в два раза больше не только для главного героя, но и для всех остальных персонажей. Вот.

Спасибо за отзыв! :)

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 07:26
#

@meiciuc, да, пока у всех врагов инициатива больше в нападении в тот момент когда они замечают врага, возможно, что позже это будет зависеть от того с какой стороны подкрался персонаж: с зади или с переди — в первом случае инициатива у героя, во втором у врага. В общем боевая система еще время от времени дорабатывается.

Спасибо за отзыв!

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 07:38
#

@BolT, признаюсь, я думал о том чтобы сделать быстрое переключение между выбранными двумя оружиями, но по факту игрок будет управлять не одним героем, а партией из 3-4х героев, поэтому я склоняюсь к тому, что каждый из этих героев будет специализироваться на своем типе оружия и не нужно будет переключений. Например "танк" прорубается в рукопашку вперед, а "лучники" прикрывают его с тыла. Но пока вся партия и все враги не готовы и полноценно в игру еще до конца не возможно поиграть — момент про быстрое переключение пока под вопросом. Чуть позже по ходу разработки станет более понятно, нужно быстрое переключение или нет.

Спасибо! :)

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 07:42
#

@Elmigo, рад что шероховатостей не заметили. Но на самом деле их там еще хватает с лихвой. Спасибо за поддержку! :)

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 09:16
#

@Слава, когда-нибудь может и ворвемся на GreenLight, а пока что-то никак не складывается с этим :)

Ant.Karlov
9 Декабря 2014
— 09:17
#

Антон, делай игру на AIR и своём движке!
TheRabbit даёт рекомендации:

http://gamespoweredby.com/blog/2013/12/recommendations-for-adobe-air-mobile-developers/

User_User
9 Декабря 2014
— 17:33
#

Потрясающяя работа, сложно представить, скоко надо любви вкладывать, что бы добиться такого качества.... Но первая картинка сломала мне мозг, перепад высот почти незаметен, прослеживаешь путь - вроде одна высота и тут бац - обрыв к начальной точке=)

NORD
10 Декабря 2014
— 01:25
#

Просто я знаю одного отличного парня, который мог бы помочь с продвижение (по сути пиаром) игры.

Слава
10 Декабря 2014
— 15:49
#

Антон, это очень круто!
Этой игре точно тесно на флеше.

p.s. Герой чем-то похож на Безымянного из Planescape.

.nodoxi
10 Декабря 2014
— 19:31
#

Судя по видео, игра интересная. Вот с тейлами действительно правильно заметили: не очень понятно куда можно идти, а куда нет, что есть разница высот, как-то размыт этот момент

Greeg
10 Декабря 2014
— 22:51
#

Привет Ant! Оправдываешь себя, как сказал когда-то дядюшка Flazm - "ЧЕЛОВЕК-ПАРАВОЗ"!
Наткнулся на http://store.steampowered.com/app/259410 , либо спёр, либо нужно было одевать кастрюлю (http://www.ant-karlov.ru/tvoya-ideya-v-chuzhoy-golove.html)

Удачи и Терпения!

Vacsa
12 Декабря 2014
— 23:32
#

@NORD, @Greeg, спасибо за замечания по высотам. Значит буду еще думать, что с этим можно поделать.

На уличных локациях вроде таких проблем нет, а с подземельями сложнее вот немного. Придется для подземелей наверое отдельные тайлы рисовать с более контрастными границами.

Ant.Karlov
13 Декабря 2014
— 11:48
#

@Слава, спасибо! Правда я думаю, что Flash версию игры нет особого смысла пиарить :) Игра выйдет по класической Flash схеме, а там буду думать что дальше делать: более глубокое продолжение или новый Зомботрон.

Ant.Karlov
13 Декабря 2014
— 11:49
#

@.nodoxi, спасибо! На Flash будет такая большая лайт версия, а дальше может быть сделаю большую версию под более серьезные платформы с более глубоким гемплеем и широкоми возможностями, если конечно игра окажется интересной для игроков.

Ant.Karlov
13 Декабря 2014
— 11:51
#

@Vacsa, к сожалению игру и видео к игре пока нет возможности посмотреть. Но по скринам и описанию вроде стало понятно что игра не так уж сильно и похожа :) Просто схожий тип битв ну и визуально само построение уровней похоже. Но в этом плане у меня тоже ничего особо нового нет.

Спасибо!

Ant.Karlov
13 Декабря 2014
— 11:58
#

Антон, здраствуйте, видел у вас в инстаграмме наброски разной брони, напишите пожалуйста как вы реализуете переодевалку в игре :)? Вы рисуете осень очень много анимаций или как то хитрите :)?

Роман
17 Декабря 2014
— 03:23
#

Антон, еще один вопрос по Anthill:
AntTileMap похоже работает некорректно если используешь .setTileSet(), или я не смог найти как правильно инициализировать карту, но если написать:

var _myTileMap:AntTileMap = newAntTileMap(); _myTileMap.setTileSetFromCache("TestTileSet");
_myTileMap.setMapSize(10, 10);
_myTileMap.setTileSize(32, 32);
add(_myTileMap);

то ничего не получится, в tiles будет 100 пустых ячеек.

SR000
18 Декабря 2014
— 16:03
#

***
имел в виду .setTileSetFromCache()

SR000
18 Декабря 2014
— 16:14
#

Вашы игры давно вышли за уровень портальных флешек, подумываете ли про Steam или подобных сервисах? или это случится когда перейдете на Unity?

Pavel
23 Декабря 2014
— 17:53
#

@Роман, следующая запись из серии дневников разработки как раз должна была быть про то, как реализованы анимации и переодевание персонажей.

Но если в кратце: реализация тут классическая, персонажи разделены на отдельные кусочки и реализовано что-то вроде упрощенной скелетной анимации. То есть когда надевается какая-либо вещь, то заменяется либо определенная часть тела, либо добавляется новая часть тела. Например, если на голову надеть каску, то заменятся весь спрайт головы персонажа, а если надеть шляпу, то появляется дополнительный спрайт по верх головы.

За счет использования упрощенных скелетных анимаций, удается использовать одни и теже анимации для разных персонажей с небольшими изменениями при необходимости.

Ant.Karlov
24 Декабря 2014
— 10:20
#

@SR000, тайлы надо инициализировать вручную (заливать карту). В TileMap есть метод getTile() который возвращает тайл из указанной клетки, третьим аргументом указывается необходимость автоматического создания тайла если клетка пуста. Таким образом нужно перебрать всю карту и создать все необходимые тайлы, а за одно и задать им соотвествующий индекс кадра.

Ручной способ инициализации карты был выбран по той причине, что чаще всего нет необходимости заливать всю карту.

Ant.Karlov
24 Декабря 2014
— 10:25
#

@Pavel,

> Вашы игры давно вышли за уровень портальных флешек, подумываете ли про Steam или подобных сервисах?

Да, думаю конечно. С вероятностью до 90% последующие проекты уже не будут на Flash, и скорее всего это как раз будет Steam или что-то еще. Пока не могу ничего однозначного сказать по этому поводу.

По поводу Unity пока тоже не могу ничего сказать. Прежде надо попробовать несколько движков.

Спасибо.

Ant.Karlov
24 Декабря 2014
— 10:27
#

Да уж, сложный затеяли проект - не думал что подобное по силам одному человеку. Кстати говоря, видео записывайте при помощи bandicam или fraps - программы простые и качество получается высокое.

Portret
8 Января 2015
— 23:38
#

Опыт работы с Unity у меня небольшой, но движок хороший - очень мощный, мультиплатформенный, отлично подходит под относительно небольшие проекты, удобный, множество плагинов, скриптов и прочего добра в Asset Store. Разве что по моему мнению не очень хорошо оптимизирован, но, опять же, в мелких проектах это мало заметный фактор.

Portret
8 Января 2015
— 23:41
#

Заметно, что используется одна и та же анимация для скелета и героя. Наверное, все же стоит делать различные анимации. Получается ГГ и враг в одном настроении и одинаково себя ведут.

Игра интересная. Постоянно удивляюсь, как ты делаешь все сам.
Все жду, когда же ты перестанешь делать портальный флеш и пойдешь в стим =) Давно пора!

Eugene Kisterev
9 Января 2015
— 21:37
#

@Portret, у меня Mac поэтому Bandicam не подойдет — нет порта под Mac. Я смотрел несколько разных программ для записи видео, сравнивал их производительность, остановился на Screenflick — очень быстро работает и не тормозит систему, записывает 1 в 1. Далее качество уже теряется при монтаже видео и при заливке на Youtube.

Про Unity пока ничего не могу ответить вам по существу. Позже, когда доберусь до поиска альтернатив — напишу свой филосовский пост про изыскание смысла в сущности движков :D

Ant.Karlov
11 Января 2015
— 15:41
#

@Eugene Kisterev,

> Заметно, что используется одна и та же анимация для скелета и героя.

Да, там действительно практически одна и таже анимация. Следующий пост про разработку этой игры как раз должен был рассказать как устроены анимации.

На самом деле я бы и рад делать для каждого персонажа уникальные анимации, но контента в игре столько, что приходится выигрывать время и силы на чем только можно. То есть я по максимуму переиспользую все что можно, даже анимации. Но это не должно пугать и настораживать вас, так как в игре очень много уникальных врагов с уникальными анимациями (в силу разного количества ног/рук размеров тел и т.п.) — прыгающие, бегающие, позлучие и летучие :)

В других отличных играх, порой персонажи вообще без особых анимаций и от этого игры совсем не стали хуже. Поэтому я невижу ничего зазорного в том, чтобы для некоторых персонажей переиспользовать анимации в целях экономии ресурсов на разработку.

Да, я думаю что следующий проект уже не будет портальным флешем :)
Спасибо!

Ant.Karlov
11 Января 2015
— 15:48
#

Клёво! Никогда ещё в такой игре физики не видел.

Механоид005
11 Января 2015
— 22:43
#

Это будет нечто удивительное. Жду релиза.
Антон молодец ;3

Crash
7 Февраля 2015
— 01:35
#

Чесно говоря по скринам игры игра будет офигеной по равне с твоим несравненым шутером zombotron кстати жду поиграть и в эту игру и в zombotron 3! Жду не терплюсь релиза этой игры Knighttron! И конечно же очень жду и хочу увидеть очень много частей zombotron`а!

Максим
7 Марта 2015
— 17:48
#