Knighttron. История одной игры

Это пожалуй первый пост в этом блоге, автором которого я не являюсь. Но все же — это большая и интересная статья рассказывающая о разработки игры Knighttron со стороны Александра Ахуры.

— Иногда мне кажется, что я в чьем-то безумном сне.
— А что ты скажешь, если узнаешь, что это твой сон?

Прежде, чем речь пойдет по существу вопроса, напишу пару слов о себе и о том, каким боком я вдруг оказался в компании игровых сценаристов. При том, что в игровом мире меня знают, как композитора и саунд-дизайнера.

Забавно, но исторически именно литературный опыт был для меня первичным в публичной сфере, а не музыкальный. Правда к играм на тот момент это не имело никакого отношения, разве что к играм разума. Но тем не менее, работа со словом, образами, историями увлекала меня и давала свои плоды. Некоторые из них нашли пристанище не только на просторах сетературных ресурсов, но и на страницах печатных изданий. Но подробнее об этом было бы уместно рассказывать в мемуарах и сейчас еще не время для них.

Итак, ближе к делу!

Игры. Где же еще, как не в них, можно реализоваться писателю, ну, или таковым себя считающему? Сценарист видеоигр. Звучит круто. Но поосторожнее с мечтами, они сбываются. Хотя и не быстро. И не всегда так, как это рисует фантазия. Однако, на сегодняшний момент, как выясняется, мне есть что рассказать не только об игровом звуке, но и об игровом нарративе (коль скоро этот термин устойчиво прижился в околоигровой лексике).

— Сейчас меня интересует лишь один вопрос. Что же находится на дне этой кружки с ромом?
— Не узнаешь, пока не достигнешь дна.

Рассказывать я буду о проекте Антона Карлова Knighttron. Так сложилось, что с данным разработчиком я сотрудничаю довольно давно. И кстати, именно с его игрой мой более ранний опыт написания истории для игры был хоть как-то реализован. Реализован правда только в виде нескольких строчек в начале и конце игры, а весь остальной рассказ вместе с комиксами был выкинут из игры издателем. Но это тоже опыт, а опыт, каким бы он ни был - бесценен.

Далее, была серия игр Zombotron. В первой части осмысленной истории не было уделено много внимания, игра была практически непрерывным экшеном и полная игровая сессия составляла минут сорок. Во второй части, которая была чуть длиннее, были добавлены диалоги. Диалоги были весьма простые и моя роль в этом ограничивалась тем, что я их просто проверил на грамматику и что-то по мелочи скорректировал. В Zombotron 2: Time Machine, который мы с Антоном считаем не третьей частью франшизы, а скорее дополнением ко второй и неформально зовем её Zombotron 2,5, диалогам было уделено больше внимания. И хотя история в этой части была весьма условная, многих игроков она зацепила. Посыпались вопросы, что же произошло с героями дальше. Появились гипотезы о различных аспектах вселенной игры. Это означало, что вселенная игры ожила. И это было чертовски приятно. И разумеется, в полновесной версии Zombotron для Steam сюжету будет уделено больше внимания. Но разработка пока на ранней стадии и рано рассказывать что-либо определенное.

Давайте уже перейдем к теме. А то «Остапа» понесет, и он начнет вспоминать былое и забудет, о чем вообще хотелось рассказать. Итак. Knighttron. Это портальная ролевая игра, которая за время разработки претерпела несколько трансформаций. В итоге вышла такой, какой вышла. Да, многое можно было сделать иначе. Да, ошибок хватало. Но я разделяю мнение, что не ошибается тот, кто ничего не делает. Опыт получен, выводы сделаны. И множество положительных отзывов говорят о том, что все вполне неплохо.

Knighttron — это тактическая RPG (Role Play Game) с пошаговой боевкой и свободным передвижением по карте в режиме покоя. Есть возможность управления тремя персонажами. Сеттинг — почти типичное фэнтези. Средневековье, мечи, луки, файерболы (сразу оговорюсь, файерболы только у врагов, а у героев нет возможности использовать магию). В общем-то ничего необычного. Все в русле привычных ортодоксальных RPG. Впрочем, цель статьи не восхваление игры и не хвастовство запредельными достижениями, а просто описание моего опыта в данной игре, как сценариста и аудио нарратора, пафосно назовем это так. Еще забыл уточнить, что игра 2D. Вид немного нестандартный — нечто среднее между top-down и изометрией.

И пора, пожалуй, переходить к самой истории, пока читатели совсем не уснули.

— Ты кто?
— Я Джек. Капитан Джек.
— А где принцесса?
— Я за неё.

Было очевидно, что RPG без истории это почти как самурай без меча. Поэтому, когда стало ясно, что игра будет RPG (а был период, когда игра могла стать рогаликом), осознание того, что сюжет нужен, стало таким же ясным, как озарение Будды. Уверен, что у каждого, кто занимался сюжетами для игр да и просто рассказами, немало материала «в столе». У меня тоже хватало «бесхозных» наработок. И я решил использовать историю о принцессе.

Стоп кадр! Режим «спойлеры» включен.

Впрочем, в том виде, в котором сюжет был реализован в портальной версии игры Knigttron, он все равно уже не будет существовать. И будет серьезно переработан. поэтому не вижу ничего страшного если открою какие-то моменты, которые можно считать спойлерами.

История о принцессе. У меня была интересная на мой взгляд заготовка сюжета про похищенную принцессу. Это писалось под другую игру. Игра не выжила. Материалы остались в столе. Но сама история казалась мне интересной, поэтому я счел правильным её использовать.

Кратко опишу суть. Королева родила дочь. Сама, к великому горю короля и всех подданных, умерла при родах. Вскоре принцессу похитили разбойники. Вообще-то они должны были её убить, потому что таков был приказ некоего злодея, имевшего свои мотивы и замешанного в грязной политике. Разбойники оказались более жадными и глупыми, и задумали получить выкуп за принцессу. Но их чаяниям не суждено было сбыться. В ссоре они перебили друг друга. А девочку подобрал лесной отшельник. Король от горя потерял рассудок, затем королевство и жизнь. Отшельник воспитал и вырастил принцессу. Научил её выживать в условиях дикой природы, охотиться и всем прочим шаблонным привычкам девушки в фэнтези истории. Все знают, если девушка, то должна стрелять из лука (и пофиг, что усилие для натяжения тетивы 50-70 кг).

Что было далее в оригинале, я не буду описывать, потому что это совсем другая история и я взял из нее только одного персонажа. Но важного, на мой взгляд, персонажа. Потому что драма. Потому что возможность романтических отношений. Потому что охват аудитории и мужской и женской. Я не хочу выступать в роли учителя и преподносить это, как истину, но мне видится, что это правильно и интересно.

Кстати, все, что я сейчас описываю, было только препродакшеном сюжета. То есть, на этой стадии еще можно было фантазировать не ограничивая себя ничем. Поэтому история получилась объемной и эпичной. Генетические эксперименты. Темная магия и некромантия. Шпионы Темного Герцога. Мутанты. Дриады. И можно грабить «корованы». Простите, не удержался. В общем, план получился масштабный. Ну а поскольку он писался еще на ранней стадии разработки, то прибор для фичеката еще не включился и творческая жилка ликовала и билась во лбу.

— Идем со мной в Блумтаун.
— Блумтаун?
— Маленький грязный городишко. Но там есть таверна. Тебе понравится.

От теории к практике. Как бы там ни было, история в игре не создается только одним сценаристом. В силу множества причин. И в том числе потому, что это не книга, а медиа продукт, использующий различные средства для передачи информации. И в первую очередь — это геймплей. Поэтому, когда писатель написал свой роман, как ему кажется гениальный и неповторимый, наступает момент осмысления, а как же это все согласовать с геймплеем, да так, чтобы игроку было интересно и он не уснул, читая бесконечные свитки текста. Предположу, что однозначного рецепта нет. Потому что ситуаций бесконечное множество. Но компромиссом является шаблонность. Т.е. использование проверенных решений.

Это очень сложный момент. И готов заверить всех читающих, что часто он является очень болезненным для сценариста. И часто шаблонные решения в играх реализуются не потому, что разработчики такие тупые, а потому, что далеко не всегда есть возможность (в том числе и финансовая) экспериментировать с нестандартными идеями. У нас не было возможности экспериментировать. Поэтому, наступил момент, когда пришлось делать фичекат. К слову, его пришлось делать не только в отношении сюжета, но в отношении геймплея тоже. Так, например, планировалось управление четырьмя героями, в финале осталось только трое. Четвертый, как игровой объект в игре все же есть, но он обитает только в таверне и даже не разговаривает.

Магии игровые персонажи тоже не получили, хотя в планах она была. История тоже сильно сократилась (навскидку не менее половины сюжета отправилось в корзину, а может и более). В итоге мы получили безымянного голого персонажа вначале игры, который очнулся в лесу и не помнит ничего. Ну, шаблонно, банально, но узнаваемо. Поэтому и прокатило.

Внимание! Спойлеры.

— Я не помню ничего, кроме того, что очнулся на поляне посреди леса.
— Это все темная магия, сынок.

Раскрою страшную тайну. Когда мы обсуждали с Антоном сюжет, была идея главного героя сделать геймером, который попал в мир одной из игр, в которые играл. Но там бы он терял память и не помнил, что он из другого мира, но геймерские навыки в его подкорке должны были оставаться и это должно было проявляться, как и в некоторых характерных действиях, так и в диалогах. Позже эта идея отошла на второй план и остались только отдельные фразы в диалогах, которые могли бы на это намекать. Но тщательно проработать этот вариант не получилось, поэтому акцентировать на нем внимание не стали. Ну, очнулся парень в лесу без одежды и памяти, с кем не бывает. Пусть идет искать свою память, доблесть, честь, отвагу и дно кружки с эликсиром. Пардон, с ромом. Впрочем, Клаус подтвердит, что это одно и то же.

Что я хочу этим сказать? То, что шаблонность в данном случае скрадывает недоработки. Я ни в коем случае не позиционирую это, как метод исправления косяков. Это скорее компромисс между тем, что хотелось и тем, что реально. Не менее важным, чем сам сюжет, я считаю его подачу. Возможно, это даже более важно. Но пора переходить к диалогам.

— Я стараюсь держаться подальше от этой чертовщины.
— Но мы же не будем просто стоять и смотреть?

Диалог. Не скажу за все типы игр, но в RPG это очень важная часть. Вряд ли кто-нибудь будет с этим спорить. Через диалоги до игрока доводится большое количество информации, как обязательной к усвоению, так и второстепенной. Дополнительной. Но подача и того и другого играет важную роль в погружении игрока в атмосферу мира. Впрочем, это капитанство, поэтому я перейду к рассказу о том, как писались диалоги в игре Knigttron.

В диалогах игры мне хотелось добиться баланса между легкостью, информативностью и объемом. Умеренный объем текста для данной игры был важным параметром, поскольку портальные игры имеют ряд ограничений, например по размеру игрового окна (при игре в браузере). Это влияет на способ подачи текстов. Проще говоря, нужно было постараться не слишком растягивать фразы, чтобы законченная мысль подавалась игроку сжато. Не слишком усложнять построение фраз, потому что игра была рассчитана на широкую аудиторию. Сделаю маленькое отступление. После выхода Zombotron 2: Time Machine от некоторых игроков были отзывы об инфантильности диалогов. Так вот, они были такими именно потому, что игра рассчитана на широкую аудиторию и различные возрастные категории. Это обуславливает некую упрощенность, универсальность вербальной методологии. Диалоги должны понимать не только дипломированные филологи, но и школьники.

Еще один момент, влияющий на упрощение диалогов — локализация. Это отдельная головная боль для разработчика и если писать диалоги чересчур витиеватыми, то возникнет проблема адаптации ментальных особенностей. При наличии достаточного количества времени, средств и носителя языка этот вопрос можно решить. Но в случае инди разработки всегда хватает ограничений и в бюджете в первую очередь. Как итог, упрощение диалогов — неизбежное зло, которое по факту творит добро. Почти, как у Гете.

— Мне бы не помешало снаряжение получше.
— А деньги у тебя есть?

Немалая работа была проделана в отношении игровых предметов. Оружия, одежды, амуниции, пищи и т.д. Если с едой и зельями все не так сложно. Ну, яблоки, курица, хлеб, все это в ролевых играх привычно и не требует особо извращенных форм. То с амуницией, одеждой и оружием все не так просто. Во-первых, в игре было два вида оружия — обычное и магическое. Во-вторых, оружия было очень много и нужно было интересно назвать острые железки для кровопускания. Примерно то же и с амуницией.

Пришлось призвать на помощь всю фантазию. Некоторые названия получились забавными. Жезл гармонии. Жезл справедливости. Булава Лжеца. Жнец. Тень солнца. Зов природы. Сияние разума. Песнь ветра. Стальная башка. Двуглав. Маска утраченной свободы. Пояс кровавых грез. Песнь войны. Рубаха бессмертия. Всего предметов было более двухсот. Поэтому мозги кипели. Зато на выходе получилось лучше, чем просто «меч», «сабля», «кинжал», «лук» и тому подобное.

Уникальное название предмета добавляет мотивации им обладать. Соответственно добавляет мотивации играть в игру.

— А, это ты? Тебе нечем заняться?
— Честно говоря, да.
— Иди в таверну, выпей рому.

И немного о звуке...

Пора переходить к звуковому нарративу. Думаю, не нужно никого убеждать в том, что через звук передается немалая часть эмоциональной составляющей в игре. И сюжетной тоже. Коротко расскажу, какие способы аудионарратива использовались в игре Knigttron.

В первую очередь — это интерактивная музыка. Все более менее просто — во время идиллии играет спокойная музыка, во время боя - активная динамичная. «А музыканты пусть играют экшен, потому что именно он сейчас и начнется» (с). К сожалению, портальные ограничения не позволили развернуться на полную катушку. Нужно было ограничивать размер игры и соответственно со звуком тоже вести себя сдержанно. Поэтому все музыкальные треки были длительностью примерно полминуты. Но схема была такая — на каждый тип локации — лес, болото, шахты, кладбище — было сделано по два спокойных трека и два динамичных. И они чередовались. Таким образом, даже при очень малой длительности музыкальной композиции, создавалось ощущение разнообразия. Разумеется, недостатки такого метода есть, но в условиях ограничений всегда существуют какие-то компромиссы.

Кроме музыки погружение в атмосферу обуславливают звуки окружения. Например, в лесу — пение птиц, на болоте — голоса лягушек, в шахте — скрежет металла, шорохи и прочие потусторонние звуки. Опять же, экономия размера заставляла сдержанно подходить к вопросу разнообразия. Всего звуков окружения и событий вышло более двухсот. Кратко на эту тему больше нечего сказать. Добавлю только еще о голосовых звуках. Они внесли свой вклад в оживление боев. То есть, речь идет о криках ярости во время атаки и криках боли при получении урона.

 

И немного о звуках боя. В общем, тут все типично. Звуки железа, звуки полета стрел, звуки огня, звуки разбивания предметов и разрубания тел врагов. Отмечу только тот момент, что важно найти правильный баланс между информативностью о типе звука и его эффектностью. Потому что в играх, как и в кино, все звучит не натурально, а эффектно. И если бы звучало натурально, то было бы скучно и невыразительно. И это важный момент.

— Нет ли у тебя еще историй?
— Сколько угодно. Но… в другой раз.

Пора плавно подходить к финалу. Какие выводы можно сделать после релиза. Без сомнений, это значительный опыт. Без сомнений, были ошибки, но на этот счет я уже высказывался. Если перечислить по пунктам то выводы можно сделать такие:

  1. История в игре — это важно и интересно.
  2. Подача истории — это тоже очень важно и требует от разработчиков немалых ментальных усилий.
  3. Важно уделять должное внимание звуку.
  4. Не стоит слишком бояться компромиссов. Они неизбежное зло, творящее добро.
  5. Все :)

На этом, пожалуй, пора закончить. И двигаться дальше к новым свершениям.

Примечание: В качестве эпиграфов использованы цитаты из игры в вольных комбинациях. В качестве иллюстраций использованы наброски игровых персонажей для Knighttron от Сергея Карлова.

Александр Ахура — игровой композитор, саунд дизайнер. Участвовал в озвучке примерно 300 проектов, среди которых Snail Bob, Zombotron, Legend of Eisenwald, Train Valley и многое другое. В нескольких проектах принял участие, как сценарист.


Индикаторы: Графика, Видео, Разное
Постоянная ссылка