New Zombotron 3. Неделя #1

Не смотря на то, что новая игра в разработке уже почти целый месяц, еженедельные записи я начинаю писать только сейчас. Итак, запись первая!

Переход на новую технологию сулит большой тратой времени на поиск и налаживание нового рабочего процесса. Более того, язык C# хоть и похож на ActionScript3 своим внешним видом, но все еще чужд для меня и, судя по всему, я еще долго буду задавать Гуглу глупые вопросы про Unity и C#. Но все же лед тронулся! Я перешел от экспериментов и поделок с новыми инструментами непосредственно к разработке самого проекта.

С чего все начинается?

Как правило, любая игра начинается с прототипа — вначале разрабатывается какая-то примитивная механика, и только потом начинается разработка какой-либо графики. Но только не в моем случае. Игровая механика у меня всегда неплохо складывается в голове и я не могу приступить к работе над кодом, пока не получу хоть какое-то графическое представление для игры. Наличие графики на ранних этапах позволяет многое предопределить в коде заранее, и в моем случае код и механика подстраиваются под визуальный ряд, а не наоборот. Сложно сказать: хорошо это или плохо. Но ведь у меня есть возможность построить процесс разработки именно таким образом и мне такой подход видится более удобным.

Но в связи с переходом на новые инструменты мой обычный подход пришлось немного изменить.

Знакомство со Spine

Я уже давно посматривал в сторону Spine и в случае ухода с Flash — это был первый новый инструмент, который я непременно должен был опробовать в работе. Почему Spine — надеюсь объяснять не нужно, трейлер этой программы легко ответит на этот вопрос.

В новой игре я хочу выйти на новый уровень качества анимаций — более плавные, более качественные. Размышлял и о реверсной кинематике, хотя это совершенно не обязательно для 2D платформера. Но в случае с Zombotron при наличии таковой, герой перестанет быть бревном с пушкой на шарнире и станет более живым. Правда от всего этого меня отгораживали переживания за то, смогу ли я сделать что-то подобное, хватит ли моих познаний, ведь на разработку подобной штуки может уйти не один месяц, а когда речь идет о разработке столь большого проекта в одиночку — это очень много времени, которого нет.

Я скачал триальную версию Spine и уже с первых минут его использования начал влюбляться в него. Он очень шустро и плавно работает, удобно настраивается модель, а потом еще более удобно вся эта модель анимируется. Конечно в триальной версии программы нельзя сохранять проект, поэтому экспериментировал я исключительно с примерами, шедшими в комплекте.

С программой я разобрался быстро и следующий этап заключался в том, чтобы разобраться с интеграцией анимаций непосредственно в Unity. В итоге этот процесс оказался таким же быстрым и удобным в освоении. И буквально через пару дней знакомства с программой я понял: надо брать!

Реверсная киниматика

Но обычная лицензия программы не включает в себя возможность создавать реверсную кинематику и не позволяет выполнять анимацию мешами (сеткой) — это печалило, и когда я уже опробовал все эти вкусности в Unity, было очень грустно отказываться от этих возможностей ради экономии $200. В итоге пришлось решиться на PRO лицензию. Взяв PRO лицензию я все еще переживал: а не зря ли я потратился, ведь есть и бесплатные аналоги Spine. Но после того, как я приступил к разработке и анимации персонажа, и увидел первые плоды своей работы, я понял, что вложив не так много денег, буквально за неделю, большую часть которой я потратил на освоение инструмента — я получил результат, к которому бы шел своим путем не менее 1-2 месяцев! В общем, покупкой я остался очень доволен, а создание любых новых анимаций получается намного быстрее, чем во Flash!

Конечно, не обошлось и без ложечки дегтя в бочке меда: в Spine невозможно делать классическую рисованную анимацию, которую я тоже очень люблю. Но поскольку её в последнее время я использую не так много — это не критичный момент в моем случае и тут старый добрый Flash конечно же выручит!

Разработка персонажа

Когда инструмент для анимации был приобретен и опробован на старой модельке стало понятно, что следующим этапом в работе должна стать разработка персонажа.

Призрак из Fire Catcher

Как видно на картинке выше, утрированная анатомия персонажей, которую я так любил использовать в своих играх (большая голова, большое тело и маленькие ножки) — не очень подходит для нового инструмента анимаций. Хотя, если образ призрака доработать, сгладить суставы в тех местах, где они рвутся, то в целом анимация выглядит достойно, но есть и другие проблемы, которые создавала неправильная анатомия.

Старый-новый персонаж

Проблема #1: Сложность создания приседаний, которых порой так не хватало в оригинальной игре. Если мы сядем на попу и прижмем коленки к груди, то можно будет сделать вывод, что длина наших ног равна примерно 2/3 высоты, таким образом если присесть, то высота тела уменьшится на 1/3. А когда длина ног персонажа равняется его туловищу — то при приседании высота тела уменьшится на 1/4 в лучшем случае. То есть, с коротенькими ножками приседание не так эффективно!

Фина в вариациях

Проблема #2: При разработке Zombotron: Time Machine, когда мне понадобилось добавить нового женского персонажа, я внезапно столкнулся с большой проблемой: как собственно изобразить этого женского персонажа? Конечно бедра должны быть по шире, талия по уже и грудь! Скетч получился вполне убедительным, но по факту с такими пропорциями Фина была почти в два раза выше основного героя, и мне пришлось её укорачивать. Результат так себе, если честно.

Проблема #3: Утрированные пропорции подводят к большей мультяшности и создают более детскую атмосферу, ограничивают в создании новых персонажей, и порой проблемы могут возникнуть там, где их не ждешь.

И все это, конечно, проблемы только для не столь опытных художников, типа меня. И когда я сталкивался с новой проблемой изображения персонажей, я искал решения в референсах. Ну не я же один придумал коротконогих персонажей! Их же рисуют опытные художники и все у них с этим замечательно. В итоге, после просмотра кучи референсов, я понял: даже если пропорции персонажей утрированные, то они должны быть правильными с точки зрения анатомии и тогда не будет всех этих глупых проблем. Более того Spine тоже работает с костями, и если настроить кости правильно для правильной анатомии, то и анимации получатся более приятными и естественными.

Пару дней я потратил на небольшой экскурс в анатомию и делал небольшие эскизы, чтобы найти наиболее оптимальные пропорции для себя. Получилась такая вот пачка набросков (на самом деле их больше, на картинке только самые интересные). И уже глядя на наброски становится видно, что игра начинает взрослеть.

Конечно в набросках я не старался искать каких-то конкретных персонажей для игры, но считаю, что фигурки на набросках вполне сойдут за прототипы будущих героев или врагов. Я не мог сосредоточиться на поиске конкретных персонажей, так как очень торопился опробовать Spine в боевых условиях. Поэтому не откладывая, я приступил к прорисовке базового героя, чтобы уже получить какой-то реальный опыт с анимациями в Spine и приступить к написанию первых строк кода в Unity непосредственно по проекту.

Первый код

Прототип персонажа родился быстро, так же быстро были готовы и анимации к нему. Я быстро разобрался с реверсной кинематекой в Spine и тем, как управлять этой кинематикой в Unity.

Гифка с прицеливанием из Unity

Но проблема возникла откуда я не ждал! Все примеры Spine для Unity используют CharacterController, который работает для 3D пространства — это очень удобная штука, позволяющая достаточно легко создавать управление персонажем в Unity без лишних головняков. А вот для 2D пространства почему-то такой контроллер отсутствует! Вот уж не знаю, чем руководствовались разработчики Unity, но это явное упущение, так как это чуть ли не основная возможность каждой игры.

Конечно, в сети +100500 туториалов, как сделать платформер на Unity в два клика, но во всех этих туториалах не показывается ни строчки кода, а только что и куда перетащить, а так же где раздобыть эти «магические» скрипты, которые отвечают за управление. Раздобыть «магические» скрипты мне не удавалось либо из-за устаревших битых ссылок, либо из-за того, что ассеты, из которых эти скрипты выдергивались, уже потеряли свою актуальность и были недоступны. Тут вы наверное уже заметили, как меня обуяла лень писать код самому? Это только начало!

Я подумал, что если есть такой замечательный оригинальный компонент для управление персонажами в 3D, то вероятно какой-нибудь добрый самаритянин уже запилил аналог и для 2D. Я не ошибся и их оказалось даже несколько. И тут меня ждала новая боль.

Взяв самый популярный (по мнению Google) аналог CharacterController2D от Prime31. Почему-то в примере этот скрипт работал хорошо, но как только я пытался его использовать в своем проекте — он работал не так или вообще не работал. Я потратил день, чтобы его переписать и чтобы увидеть его наконец в действии в своем проекте. Уже походу переписывания я начал осознавать, что он не взаимодействует с физикой, то есть используя этот скрипт невозможно будет толкать физические объекты, и когда он наконец заработал — это оказалось действительно так. Этот скрипт использует фэйковую физику и свои способы определения столкновений и определения типа движения, на основе чего корректирует скорость, таким образом любой физический объект (статический или динамический) является непроходимым всегда. Рука-лицо! Но в целом возьня с переписыванием скрипта была полезной — чуть ближе познакомился с C# и узнал новые примочки этого языка.

Далее, помучав Google еще чуть-чуть, я нашел еще пару контроллеров, более навороченных и сложных. Грустно посмотрел на них и понял, что я обленился. Ведь можно еще неделю потратить на поиски и адаптацию чего-то подобного, но так и не получить нужного результата.

На следующий день, засучив рукава, я погрузился в написание своего контроллера, по принципу того, как это было сделано в оригинальной игре, и уже к вечеру персонаж начал бегать и прыгать. Конечно не так идеально, как хотелось бы — но далее уже по мере необходимости будет тюнинг и доработка.

В итоге, я пришел к выводу, что не стоит искать каких-то простых сторонних решений для Unity, так как часто это работает не так, как хочется, либо имеет баги и кривую реализацию — проще и быстрее писать тривиальные вещи самому. К тому же, просмотрев кучу туториалов по Unity, я пришел к выводу, что к решениям приведенным в них нужно относиться очень осторожно, так как в погоне за простотой и понятностью, авторы туториалов предоставляют не самый оптимальный код.

Итоговый результат

К концу этой недели (месяца) я имею пока совсем небольшой прогресс непосредственно по проекту: несколько набросков, прототип дизайна персонажа, базовое управление персонажа и тестовый уровень, не блистающий графикой. Большую часть времени в этом месяце я потратил на базовое изучение, как самого Unity, так и доп.инструментов, типа Spine.

Первые шаги

Предварительные планы на следующую неделю:

  • Доработать управление, добавить недостающие анимации для героя.
  • Добавить стрельбу из пушки.
  • Нарисовать больше элементов окружения и добавить в игру.

PS: Из-за праздников мой рабочий процесс немного сбился, поэтому запись немного запоздала.


Индикаторы: Zombotron3
Постоянная ссылка

 

 

Отлично!
только всё же не стоит делать пушек и персонажей как из блокбастера. револьвер, РПГ всё же желательно оставить как в наше время,а то чем то напоминает "Stfrship troopers".

И хотел спросить , Вы правда хотите что бы игра длилась 5 часов?

игрок
9 Марта 2016
— 18:10
#

Очин интиресна написанна четал неатрываяясь

Гуманоид
9 Марта 2016
— 18:12
#

Уже хочу демку альфы

7615
9 Марта 2016
— 18:22
#

Прекрасная статья! Очень приятно видеть результаты! И очень приятно, что вы уже ощутили, насколько теперь вы становитесь могучим воплотителем своих самых смелых идей, благодаря переходу но новый движок!

samana
10 Марта 2016
— 01:33
#

До этого ни разу не писал у вас комменты, хотя читаю блог статью за статью уже несколько лет!)
Сам я раньше работал с Flash, но года 2 назад основательно перешел на юнити, но читать ваш блог не забросил) Очень радует, что вы наконец-таки решились перейти на юнити тоже) Сказать что я обрадовался, когда увидел в вашем блоге упоминание о юнити - это ничего не сказать :D
Очень интересно было бы познакомиться с вами лично, может рассказать пару каких-то интересных и не совсем очевидных вещей в юнити, которые пришлись бы очень кстати при разработке платформера)
Я, можно сказать, вырос на ваших статьях и был бы рад как-то отблагодарить за ведение блога

Александр
10 Марта 2016
— 02:50
#

Порог вхождения преодолен. Поздравляю!

C# очень простой язык для изучения, сложностей быть не должно.

Мне теперь страшно какие потрясающие игры будут сделаны после Zombotron в Unity.

Pamel
10 Марта 2016
— 05:52
#

Если для вас 200$ за комфортную разработку нормальная цена, то похоже вы уже профессионал.

Новичек
10 Марта 2016
— 10:40
#

@игрок,

> только всё же не стоит делать пушек и персонажей как из блокбастера. револьвер, РПГ всё же желательно оставить как в наше время,а то чем то напоминает "Stfrship troopers".

К сожалению или к счастью, в новой игре нужно будет сделать очень много различных пушек с разными возможностями, поэтому, вероятно будут как пушки из нашего времени, так и какие-то совершенно нереальные вещи в плоть до инопланетянского оружия ;)

> И хотел спросить , Вы правда хотите что бы игра длилась 5 часов?

Мне очень сложно отвечать на подобные вопросы. Если честно я не знаю насколько длинной получится игра, но игра должна быть большой :)

Ant.Karlov
10 Марта 2016
— 11:32
#

@samana, спасибо. Действительно от Unity пока только положительные эмоции. Добавляя в игру новые объекты, я внезапно обнаружил, что я для этого не написал ни строчки кода — это очень приятно когда добавление и настройка новых объектов не требует лишних трудозатрат. Во Flash с этим было намного сложнее и добавление каждого объекта требовало приличное количество кода.

Впрочем, это не значит, что можно насыпать в игру объектов совсем без кода и все будет работать как нужно. Добавление объектов в игру на базовом уровне определяет лишь их примитивное игровое существование, а для полного функционала конечно же придется писать для них код ;)

Но в итоге я очень доволен на Unity — он очень похож на Lego :D

Ant.Karlov
10 Марта 2016
— 11:35
#

@Александр, большое спасибо! Познакомится — это запросто ;)

Ant.Karlov
10 Марта 2016
— 11:36
#

@Pamel,

> Мне теперь страшно какие потрясающие игры будут сделаны после Zombotron в Unity.

А мне теперь страшно немного от того, что от меня теперь ждут больше чем я на самом деле могу :)

Ant.Karlov
10 Марта 2016
— 11:38
#

@Новичек,

> Если для вас 200$ за комфортную разработку нормальная цена, то похоже вы уже профессионал.

Ну речь тут не столько о комфортной разработки, сколько о вложении денег в инструмент в котором у меня была необходимость. Как я написал, покупка уже готового инструмента была наиболее оптимальна, чем разработка аналогичного инструмента в течении какого-то времени.

Ant.Karlov
10 Марта 2016
— 11:40
#

Быстро однако осваиваетесь) Успехов ;)

Полиформизм
10 Марта 2016
— 11:48
#

Привет, Антон, добавь BFG 9000 =)
Будет приятная пасхалочка.

Барабу
10 Марта 2016
— 14:46
#

Круто!

Григорий
10 Марта 2016
— 17:41
#

@Ant.Karlov, круто!) Мы как раз готовим к выпуску свою игру) было бы очень интересно послушать от вас какие-либо советы или замечания
Мой скайп: Smitg9

Александр
10 Марта 2016
— 18:41
#

Привет!

Антон,мне не вериться,что ты так быстро разобрался в Spine! Думаю, что в Zombotron нужно отвести много времени именно персонажу, так как мне, если честно не хватало движений у персонажа. Добавление каких-нибудь финтов было бы очень круто! Типа уклонения,кувырка или прсто как-то поиграть с физикой,чтобы управлять персонажем было веселее. Ну это мое мнение... А вообще желаю успехов!

SQUASH
10 Марта 2016
— 18:51
#

Хороший старт Антон, но не стоит на этом останавливаться. Двигайся дальше ;)

@SQUASH Слишком много требуешь от игры. Это шутер, а не паркур или Shadow Runner. Если здесь и будут "финты" или какие-либо действия то только "в спец. точках" отведённых для них. Нужно больше движений, прыжков и свободы? Играй в Vector.

Storm
10 Марта 2016
— 19:25
#

удачи!

игрок
10 Марта 2016
— 19:39
#

@Storm Ты немного не так меня понял. Vector весь построен на паркуре и "финтах",а я имел ввиду просто некоторые элементы тех самых "финтов",но конечно не такие навороченные,как в Vector или в Shadow runner`ерах. И я хорошо понимаю,что реализовать это не так просто... Это было просто мое мнение и идеи,которыми я хотел подулиться. А использовать чьи-то предлжения (идеи) в игре - решение Антона.

SQUASH
10 Марта 2016
— 23:24
#

Здравствуйте Антон, хотел бы у вас спросить вы используйте rigidbody2d компонент для движения своего персонажа или у вас свой контроллер?
И если нет, то каким методом двигаете персонажа вниз, вверх и двигаете динамические объекты?
Так как сколько не пробовал нормальной резвости используя AddForce и Velocity трудно добиться...

Pavel FlashPro
10 Марта 2016
— 23:55
#

А на какие платформы планируется выпуск? Если будут мобилки/планшеты, то советую как можно чаще тестировать производительность, иначе потом, когда будет сделана бОльшая часть проекта, оптимизировать станет сильно сложнее.

Начинающий нуб
11 Марта 2016
— 09:34
#

@SQUASH,

> Антон,мне не вериться,что ты так быстро разобрался в Spine!

Не смотря на то что первый отчет написан якобы за неделю, на самом деле этот отчет охватывает почти целый месяц. Со Spine я разбирался в течении недели примерно (не полное время). Там много аспектов которые нужно было охватить: разобраться с самой программой для анимаций, настройка скелетов, анимирование и т.п. Потом экспорт в Unity и уже работа с готовой анимацией в Unity.

В игре планируется большое количество врагов, персонажей и просто анимированных объектов, поэтому удобный инструмент для создания качественных анимаций — достаточно важный аспект разработки :)

Ant.Karlov
11 Марта 2016
— 11:03
#

@Storm @SQUASH, пока ничего не могу сказать по поводу дополнительных анимированных элементов для персонажа, так как пока сосредоточен на базовом функционале игры, а там посмотрим :)

Но, определенно, некоторые интересные действия уже есть в планах добавить в игру.

Ant.Karlov
11 Марта 2016
— 11:05
#

@Pavel FlashPro,

> хотел бы у вас спросить вы используйте rigidbody2d компонент для движения своего персонажа или у вас свой контроллер?

В данный момент реализовал старую систему управления героем: квадратное тело (полигон) + колесо, оба объекта имеют Rigidbody2D. Движение в стороны зависит от скорости и силы вращения колеса, стрэйф в воздухе задается через AddForce(). По мимо стандартной гравитации, к телу добавляю еще свою гравитацию чтобы персонаж выглядил тяжелее и быстрее падал. Но текущий результат мне пока не нравится. Управление не очень чувствительно и есть некоторые недостатки/баги.

К работе над управлением я еще планирую вернуться. Будет это после того как подготовлю какой-то базовый тестовый уровень чтобы осознавать масштабы игры и тогда буду заниматься доработкой контроллера и настройкой управления. По результатам проведенной работы постараюсь написать небольшой отчет в котором расскажу какие решения использовал.

Ant.Karlov
11 Марта 2016
— 11:12
#

@Начинающий нуб,

> А на какие платформы планируется выпуск?

На данный момент выход планируется только на ПК. Впрочем на ПК тоже следует следить за производительностью. Уже занимаюсь некоторыми оптимизациями :)

Ant.Karlov
11 Марта 2016
— 11:13
#

Спасибо за отличный пост. Антон, а какие материалы используешь для изучения Unity? Официальные туториалы или может быть нашел какие-то удачные книги?

mishell
11 Марта 2016
— 12:51
#

Отличные новости и прекрасная статья! Блог вновь оживает и это не может не радовать!
Антон, как ты относишься к тому чтобы запустить стримы по разработке (арт/код) нового Зомботрона? Уверен, подобный формат был бы очень интересен и полезен!

Владимир
11 Марта 2016
— 13:24
#

Только калаш не убирай :)

игрок
11 Марта 2016
— 15:18
#

Будет ли система прокачки персонажа не за счет там ачивок которые разбросаны по уровням как секреты, а своеобразная прокачка уровня как в РПГ, и будет ли такая же прокачка оружия? Например тот же автомат, чтоб можно было повесить какойнить лазерный прицел или удлиненный ствол для точности стрельбы? Просто в флеш играх я бегал с одним стволом хорошую половину игры и хотелось бы элементы улучшения оружия, было бы здорово на самом деле)

Дред
12 Марта 2016
— 13:06
#

Хах! Теперь игра мне чем-то напоминает Червяка Джима. I LIKE IT!!!!!!

Все просто афигенно, толь ко вот я бы хотел что бы у героя был шлем как и в начале прошлых частей Зомботрона. Это на самом деле, для меня лично, небольшая печалька, так как мне этот шлем очень нравился.

Да и ещё хотел спросить у тебя, Антон, как думаешь из Spine анимацию в Unreal Engine 4 можно перенести или нет? И в каком формате он их экспортирует?

Marauder
13 Марта 2016
— 19:29
#

@Marauder

Об анимации из Spine в UE. Конечно можно, кто-же запретит!? Другой вопрос как это делать. Пол года назад не было инструмента который позволил бы это сделать в один клик, навряд ли он есть и сейчас. Вы сами вольны решать как получить то, что съест ваш движок и как это для него подготовить. По вопросу гуглится отличная картинка отражающая суть: http://www.electroplus.co.uk/c/104-category_default/computer-leads.jpg
:)

Denis
14 Марта 2016
— 07:50
#

успехов

игрок1
15 Марта 2016
— 13:00
#

в игре

игрок1
15 Марта 2016
— 13:00
#

Антон,Желаю успеха в разработке 3 Зомботрона. А Будет что то типо Бета-Тестирования. причем открытого. Мы попробуем игру,Распробуем немного сюжета.И кстати когда нам стоит ждать игру? Под конец этого года?

Макс
15 Марта 2016
— 16:00
#

Is today will give more information?

alonso_mafiac
16 Марта 2016
— 08:42
#

Враги останутся те же или вместо них будут новые?

игрок
16 Марта 2016
— 12:43
#

Сколько времени дали на разработку, надеюсь не мало, а то 15 часов сделать в одного мне кажется чем то очень долгим..

VT
16 Марта 2016
— 21:40
#

@mishell,

> Антон, а какие материалы используешь для изучения Unity?

Попробовал один простой туториал чтобы разобраться совсем с азами работы с Unity. А дальше только официальная документация ну и по каким-то специфичным вопросам уже гугл и форумы.

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 10:50
#

@Владимир,

> Антон, как ты относишься к тому чтобы запустить стримы по разработке (арт/код) нового Зомботрона?

Да, думал и думаю о стримах, но пока у меня некоторые сложности с интернет, а так же я нуб в разработке на Unity. Поэтому стримы про разработку на текущем этапе будут больше похожи на "слепой котенок пытается заходить игру". Так что в ближайшее время стримов и новых видео по зомботрону и его разработки ожидать не стоит. Только еженедельные записи/лог разработки буду вести :)

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 10:53
#

@Дред,

> Будет ли система прокачки персонажа не за счет там ачивок которые разбросаны по уровням как секреты, а своеобразная прокачка уровня как в РПГ, и будет ли такая же прокачка оружия?

Да, я размышляю о системе прокачки чтобы игра стала чуть интереснее. Так как бесконечное количество монстров на протяжении всей игры просто так не интересно убивать и игрока нужно мотивировать не только сюжетной линией, но и какими-то локальными достижениями в виде повышения уровня персонажа, увеличения мощности оружия и т.п.

Но как именно будет выглядеть система прокачки — я пока не могу сказать, так как еще не успел детально продумать эту часть игры. На данный момент сосредоточен над новым внешним видом и базовым геймплеем игры. Как дело дойдет до прокачки, я обязательно об этом расскажу :)

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 10:57
#

@Marauder,

> Все просто афигенно, толь ко вот я бы хотел что бы у героя был шлем как и в начале прошлых частей Зомботрона.

В новой игре я планирую сделать возможность использования разный вещей. То есть персонаж сможет надевать на себя различные шмотки которые будут давать какие-то бонусы и конечно же менять внешний вид персонажа. Как будет выглядеть именно ваш персонаж — будет зависеть только от вас. Ну, а шлемов как и других видов вещей будет предостаточно для любителей переодеваться ;)

По поводу Spine, вот здесь можно посмотреть список плагинов/библиотек для различных движков с которыми Spine совместим.

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 11:01
#

@Макс,

> А Будет что то типо Бета-Тестирования. причем открытого. Мы попробуем игру,Распробуем немного сюжета.

Да, будет. Но подробности об этом будут потом. Раньше времени вперед стараюсь не забегать.

> И кстати когда нам стоит ждать игру?

Игру стоит ждать когда она будет готова. А когда это будет — я пока не могу сказать. Следите за ходом разработки ;)

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 11:03
#

@alonso_mafiac, new post about Zombotron will be available 18 or 19 March :)

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 11:04
#

@игрок,

> Враги останутся те же или вместо них будут новые?

Враги останутся, но все они будут перерисованы. То есть фактически все будут новыми. Ну и конечно же появятся совсем новые виды врагов с новыми возможностями.

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 11:10
#

@VT,

> Сколько времени дали на разработку

Времени нормально, как для большой игры. Надеюсь хватит. Пока правда время уходит больше на освоение новой технологии, а не на саму игру :( Но надеюсь, что потом процесс пойдет быстрее.

Ant.Karlov
18 Марта 2016
— 11:14
#

Думаю, всё будет к лучшему, желаю Антону успеха над игрой!

#Твой фанат зомботрона - Новаков.

Даниил Новаков
22 Марта 2016
— 19:00
#

Антон, приветствую.
Увидел у тебя на гифке, герой когда крутит оружием вверх-вниз, отбрасывается анимированая тень. Как ты получил такой эффект? Шейдерами? Насколько знаю, тени могут накладываться только на 3D объекты, вернее на те у которых есть компонент MeshRenderer. Сам потратил дня 3-4 так и придумал как это можно сделать для обычного спрайта.

Kostazz
3 Апреля 2016
— 21:39
#

@Kostazz,

> Увидел у тебя на гифке, герой когда крутит оружием вверх-вниз, отбрасывается анимированая тень. Как ты получил такой эффект? Шейдерами?

Это стандартная тень Unity — для спрайта объекта нужно установить галочку "кастовать тени" и для заднего плана нужно установить галочку "принимать тени". Но все это не будет работать для обычных спрайтов до тех пор пока для материала спрайта не будет установлен стандартный шейдер в режиме Cutout.

В итоге я отказался от стандартных теней по разным соображениям и сделал тени иначе.

Ant.Karlov
4 Апреля 2016
— 10:16
#

Ок. Спасибо. Буду изучать дальше.

Kostazz
4 Апреля 2016
— 18:43
#

Антон, скажите, а графика теперь в чем рисуете? Во Flash(или Photoshop) и далее импортируется в Spine? Или сразу в Spine?

Аноним
6 Апреля 2016
— 14:04
#

@Аноним,

> графика теперь в чем рисуете? Во Flash(или Photoshop) и далее импортируется в Spine?

Да, рисую как и раньше во Flash. Photoshop попробовал, но непривычно и получается совсем по другому — нужно руку набивать, поэтому решил как и раньше, рисовать во Flash.

В Spine рисовать нельзя, туда можно загружать только готовые изображения и работать с ними. Надеюсь, что в будущих версиях добавят возможность рисовать в Spine, но не факт что это сделают и что это будет действительно хорошо работать для этой программы :)

Ant.Karlov
7 Апреля 2016
— 10:18
#