New Zombotron 3. Неделя #2

На этой неделе я планировал добавить стрельбу из пушки, доделать управление и сосредоточиться на графике. И в целом неделя началась по плану, но потом что-то пошло не так.

Хотел я начать с ремонта управления для героя, но прежде чем этим заниматься, решил разобраться с геймпадом в Unity. А именно с тем, почему же он у меня не работает в Unity. Вроде как Unity поддерживает геймпад нативно, причем, если внимательно изучить документацию, то и на Mac все должно работать без дополнительных костылей. Но у меня не работает и все тут!

К сожалению в Unity не встроено никаких инструментов для определения функциональности геймпада и его настройки (как это обычно бывает). То есть практически нет никакой возможности убедиться в его работоспособности, поэтому я пошел смотреть плагины, которые реализуют расширенную поддержку джойстика. Первое, что мне попалось под руку, это XBoxCtrlInput — абсолютно бесплатный и с открытым исходным кодом. Потирая ручки, я скачал его и открыл демо проект в Unity. Сейчас-то он заработает! А нет... Если запустить проект в редакторе, то кубики в демке никак не реагируют на геймпад. Попробовал скомпилировать в standalone билд и в нем все заработало! Хороший прогресс, но ведь хочется, чтобы геймпад работал в редакторе, а иначе как отлаживать его работу?!

В документации почитал, что рекомендуется самый последний драйвер. У меня был установлен самый последний «официальный» драйвер. Что ж, скачал самый последний «не официальный» драйвер для Mac — получил новые плюшки в настройках, но проблему это никак не решило. Начал бороздить форумы, где-то вычитал, что рекомендуется снести Unity и драйвер, после чего все установить заново. Снос и переустановка заняла пару часов: в итоге эффекта опять ноль. Попутно успел еще и на другой Mac накатить Unity и протестировать там — та же самая проблема, но железо и система на другом маке более свежие. Вывод: проблема где-то в Unity.

И тут я наткнулся на тему, где пользователи Mac жалуются на неработоспособность геймпада в Unity, начиная с версии 5.0. И какой-то добрый человек рекомендует:

  • Отключить Cintiq
  • Закрыть Unity
  • Подключить XBox Controller
  • Запустить Unity и попробовать играть
  • Подключить Cintiq обратно

У меня конечно Cintiq нет, но всегда подключен плашнет Wacom Bamboo. Делаю все по инструкции, но с отключением своего планшета и... Ура! Геймпад заработал прямо в редакторе. Моему счастью нет предела! И тут я осознаю, что целый рабочий день уже позади.

Судя по другим ответам в теме: у многих пользователей создавали «помехи» в работе геймпада любые другие USB устройства, например, кому-то достаточно было отключить USB мышь, чтобы наладить работу геймпада.

В общем, разобравшись с проблемой нерабочего геймпада, я начинаю понимать, что дальше мне нужно перелопачивать свой контроллер персонажа и включать туда поддержку геймпада: добавить обработку второго стика, реализовать прицеливание и настроить управление. Но бегать и балансировать управление в условных декорациях — не самая хорошая идея, мало того, что это не интересно, так можно еще промазать с масштабами и потом еще придется все перенастраивать. Поэтому, на этом этапе я решаю отложить работу над управлением и переключится на графику.

Поиск нового визуального стиля.

В прошлой записи я уже немного писал о том, что новая игра должна немного повзрослеть визуально. Взросление обусловлено двумя важными факторами: необходима HD картинка, чтобы в игру было приятно играть на больших мониторах, а так же охват новой аудитории.

Вы, наверное будете смеяться, но в последнее время я все чаще получаю сообщения и отзывы, в которых упоминается: «Зомботрон — это игра моего детства!», или что-то вроде этого. Да, вот так вот быстро и незаметно летит время. Основная аудитория игры возможно еще не обзавелась своими семьями и детьми, но уже определенно перешагнула на новый уровень жизни. Да, и чуть более серьезный вид игры определенно привлечет более взрослую и платящую аудиторию, которая, возможно пропустила оригинальные игры.

Начал я работу над графикой с окружения на улицы — эта часть графики мне всегда дается лучше всего, многие вещи там всегда можно ловко скрыть различной растительностью, камнями и травой. Но что-то вдохновение не шло и рисовались одни сплошные камни, а голова была занята тем, как я могу организовать освещение и тени. В общем, я решил что сейчас не принципиально, что рисовать и переключился на отрисовку какого-то базового оформления для лаболаторий.

Если внимательно разглядывать скетч, то можно увидеть отсылки к оформлению в оригинальных играх, но уже рисуя этот скетч, я понимал, что в целом оформление должно измениться но как имеено я еще не представлял.

Если честно, то я сразу не сообразил делать скриншоты процесса с небольшим интервалом, чтобы потом собрать из них небольшой ролик того, как происходил поиск нового оформления. Но у меня сохранилось несколько промежуточных скриншотов, глядя на которые можно увидеть, как все менялось.

Поиск оформления, подбор цветов и т.п. — занимает невероятно много времени в моем случае. Хотя может это и нормально.

Как можно видеть, я решил сделать пол в игре более широким, чтобы дать игре визуальную глубину. Это здорово выглядит, но немного усложняет прорисовку графики, так как нужно рисовать дополнительное измерение, и тут я с непривычки начал терять перспективу, и некоторые элементы приходилось перерисовывать несколько раз, например лестницу. Но в целом, к этому очень быстро привыкаешь и начинаешь следить за тем, как расположены линии. В общем, самое сложное — это начать что-то делать, а потом втягиваешься в процесс и все начинает получается.

Текущий итоговый результат выглядит так:

На прошедшей неделе много времени потратил на эксперименты с графикой, и по факту нарисовал не так много, как планировал, поэтому на этой неделе (которая уже почти закончилась), я планирую продолжать работу с графикой, и попутно постараюсь добавить хоть что-то непосредственно в проект, чтобы начать собирать уровень и увидеть, что из этого получится.


Индикаторы: Zombotron3
Постоянная ссылка

 

 

Только прошу не делайте игру черезмерно длинной, а то придётся мне по 5 часов у монитора проводить :)

игрок
20 Марта 2016
— 12:26
#

интересно

фанат
20 Марта 2016
— 13:28
#

Открыл последний скрин на весь экран и испытал настоящий кайф))) Жду с нетерпением, и уже начинаю откладывать со школьных завтраков на покупку.

PS: Было бы круто увидеть игру в Steam Early Access

Brrrrrr
20 Марта 2016
— 14:22
#

ЭТО ПРОСТО ОФИГЕННО!!! Я не думал, что все будет ПРЯМ ТАК 3D! Просто невероятно! Я жду игру с нетерпением! И Антон, если не сложно намекни сколько примерно будет стоить игра)

SQUASH
20 Марта 2016
— 20:10
#

Кстати, Антон, всегда хотел спросить: со скольки лет ты увлёкся программированием?

SQUASH
20 Марта 2016
— 20:47
#

И ещё мне кажется, что коробки с бочками чуть-чуть переборщили со своим размером)

SQUASH
20 Марта 2016
— 20:50
#

С доп. объемом выглядит однозначно лучше :)

grmaster
21 Марта 2016
— 01:19
#

"Лаболаторий"

Егор
21 Марта 2016
— 08:09
#

Приветствую.
да с юнити и геймпадом косяк и в виндах есть некоторые модели дуалшоков работают с ошибкой по осям. И эта проблема есть(с4х версий) и придётся писать костыль

Есть такая игра Flashback для DOS
там некоторые элементы окружения имеют динамику.

Light8k
21 Марта 2016
— 12:20
#

это к тому что не хватает лампочек огоньков, всё как то серенько.

Light8k
21 Марта 2016
— 12:30
#

Прикольно продолжай в том же духе,

фанат
21 Марта 2016
— 17:43
#

А история в начале будет какая? упадёт корабль?как в прошлых 2 частях,или как?

фанат
21 Марта 2016
— 17:48
#

Антон, если это не военная тайна, то можно ли увидеть атлас с элементами (может с ватермарками какими-то), из которых ты собираешь уровень? У тебя три слоя: фон, слой с геймплеем и передний (ручки там всякие, травинки, всё то, за что "заходит" герой)?

Владимир
21 Марта 2016
— 17:55
#

+
тоже хотелось бы увидеть.

игрок
21 Марта 2016
— 19:23
#

И еще вопрос по графике: как происходит подбор цветов? Есть какой-то секрет :)?

Владимир
21 Марта 2016
— 23:45
#

@Brrrrrr,

> Было бы круто увидеть игру в Steam Early Access

Возможно что будет. Но я пока ничего не скажу по этому поводу, так как по этому вопросу решение примет издатель.

Ant.Karlov
22 Марта 2016
— 10:26
#

@SQUASH,

> И Антон, если не сложно намекни сколько примерно будет стоить игра)

Даже не знаю, но думаю, что ценник будет средним или ниже среднего. Так же будет возможность получить игру бесплатно. Но информация об этом будет ближе к релизу конечно же.

> Антон, всегда хотел спросить: со скольки лет ты увлёкся программированием?

Разработкой игр заинтересовался в последних классах школы — это был конец 90x. Непосредственно программированием активно начал заниматься с 2000 года. До этого тоже были потуги, но без больших результатов.

> И ещё мне кажется, что коробки с бочками чуть-чуть переборщили со своим размером)

Если проецировать на реальные масштабы то бочки даже чуть меньше чем в реальной жизни. Ящики же могут иметь совершенно любой размер так как изготавливаются индивидуально под необходимый груз — как упаковка. Но в текущем виде действительно кажутся большими из-за широких досок. На самом же деле я планирую в игре несколько видов ящиков и бочек с разными габаритами :)

Ant.Karlov
22 Марта 2016
— 10:34
#

@Light8k,

> да с юнити и геймпадом косяк и в виндах есть некоторые модели дуалшоков работают с ошибкой по осям. И эта проблема есть(с4х версий) и придётся писать костыль

Насколько мне известно, то геймпады от PS4 не имеют официального драйвера под Win и я видел, что для полноценной работы дуалшока в Win используется драйвер-обманка который заставляет думать, что дуалшок — это Xbox Controller. Но, если честно, я эту проблему глубоко не изучал так как не имею такого геймпада :)

> это к тому что не хватает лампочек огоньков, всё как то серенько.

Текущая картинка — это лишь промежуточный результат (набросок). В игре я планирую реализовать динамическое освещение, поэтому на предварительных картинках нет никакого света.

Ant.Karlov
22 Марта 2016
— 10:38
#

@фанат,

> А история в начале будет какая? упадёт корабль?

Основная суть начальной истории останется прежней, но многие моменты изменятся. По текущей задумке наш герой — это волк одиночка, сам себе хозяин. Он прилетит на планету и совершит вполне благополучную посадку, но потом все пойдет не так. С виду обычная и безжизненная планета не окажется таковой, более того — окажется что планета хранит множество тайн и секретов. В общем, настоящий коландайк приключений для нашего исследователя-сталкера :)

Ant.Karlov
22 Марта 2016
— 10:44
#

@Владимир,

> Антон, если это не военная тайна, то можно ли увидеть атлас с элементами (может с ватермарками какими-то), из которых ты собираешь уровень?

Нет, не военная тайна. Но на текущий момент графики по игре отрисовано всего 1-2%, то есть атласы совсем пустые. Когда я наконец соберу хотя бы первый тестовый уровень, тогда я смогу показать из каких объектов он строится. Это будет немного позже в записях про разработку.

Ant.Karlov
22 Марта 2016
— 10:46
#

@Владимир,

> И еще вопрос по графике: как происходит подбор цветов? Есть какой-то секрет :)?

Пока весь секрет подбора цветов заключается в том, что я их беру из предыдущих частей игры (чтобы сохранить общую цветовую гамму), но многие цвета добавятся или будут заменены по ходу создания графического контента. По подбору цветов постараюсь рассказать отдельно как-нибудь. Но сразу скажу, что мне этот процесс тоже не дается легко, хотя с опытом подбор становится проще.

Ant.Karlov
22 Марта 2016
— 10:49
#

Может добавиш функцию того что можно лутать ящики коробки и другое. Ну там будут попадатся оружки,Монеты ну и еще какие нибудь плющки

Макс
22 Марта 2016
— 11:58
#

Помнится, 1 часть зомботрона... Я думал проект заброшен, а нет. Антон делает очень много хороших удивлений. Удачи в работе.

Лебединский Дмитрий
22 Марта 2016
— 12:28
#

То есть и персонаж будет другой?
А может стоит всё же оставить предыдущего бойца, интересно что будет с ним после того как он прыгнул в портал?

игрок
22 Марта 2016
— 14:59
#

@Макс,

> Может добавиш функцию того что можно лутать ящики коробки и другое.

Да, обязательно сделаю. Я думал над тем чтобы сделать это еще в первых частях игры, но из-за ограниченного количества контента (пушек и экипировки) — это было сделать достаточно проблематично. В новой игре я хочу сделать много всяких интересных вещичек которые можно будет собирать, использовать и даже продавать.

Ant.Karlov
23 Марта 2016
— 10:19
#

@игрок,

> То есть и персонаж будет другой?

Персонаж формально останется тот же самый. Просто новая игра — это реймейк, более проработанная и улучшенная версия. Ремейк в целом будет повторять и завершать сюжетную линию предыдущих частей, но с существенными улучшениями и проработанностью.

Ant.Karlov
23 Марта 2016
— 10:21
#

Привет Антон. Вопрос будут ли уроки по Unity? И насколько тяжело тебе было переходить на него после Flash?

Иван
23 Марта 2016
— 12:50
#

сорри не шоки а стормы)
Dual Firestorm от Thrustmaster.

Light8k
23 Марта 2016
— 13:33
#

@Иван,

> Вопрос будут ли уроки по Unity?

Пока даже не задумывался об этом. На самом деле сейчас мне критически не хватает времени на все — нехватка времени как раз из-за перехода на новую технологию. Изучение тривиальных вещей на новом движке требует время. А поскольку я сам мало знаю про Unity, то собственно и рассказать что-то по делу мне пока нечего.

Возможно потом, когда я буду чувствовать себя более уверено с Unity, я займусь серией уроков. Но пока ничего не обещаю.

> И насколько тяжело тебе было переходить на него после Flash?

Мне сложно отвечать на такие вопросы. И пожалуй мой ответ будет таковым: новая технология требует сил и новых знаний, если интереса к новой технологии нет и нет желания учится чему-то новому — то в таком случае переход будет очень болезненным и мучительным. У меня с этим вроде нет особых проблем и мне всегда интересно что-то новое и я открыт к новым возможностям.

Единственная проблема заключается в нехватке времени: когда нужно делать проект, а некоторые вещи еще не понятно как реализовывать и приходится быстро изучать возникающие вопросы то голова конечно пухнет от получаемой и перевариваемой информации. Но это в моем случае, так как переход оказался очень резким без предварительной подготовки и изучения инструмента.

Если подходить к переходу с одной технологии на другую с толком и интересом, а так же с запасом времени (без спешки), то переход не должен быть тяжелым :)

Ant.Karlov
24 Марта 2016
— 11:18
#

Антон, только умоляю, верни гг шлем как во втором зомботроне ( только не улучшенный а обычный) он мне очень нравится и герою он прибавлял over 9000 очков к брутальности, несмотря на мультяшный вид.

Желаю удачи, терпения, успехов и с нетерпением жду третьей части:)

Marauder
24 Марта 2016
— 22:12
#

AntKarlov прием! это я Alex_ White!!!!!
Ну вы помните меня я переписовался с вами в коментариях.Ну тогда к делу!Во первых новая версия игры выглядит очень куто на скриншотах.
Во вторых новый герой отлично проработан.Во
четвертых какое имя мождо дать главному герою?
Ну и во пятых...КОГДА ВЫЙДЕТ ZOMBOTRON 3???

Alex_ White
26 Марта 2016
— 21:39
#

А,да! Ёще добавьте фкнкцию удара прикладом она будет активироваться вблизи около врага или коробки,бочки... ну вообщем физического предмета.

Alex_ White
26 Марта 2016
— 21:44
#

И можно ещё добавить функцию таскать тело врага,

фанат
27 Марта 2016
— 20:26
#

Мне очень нравиться игра!Жду 3 часть!

Сергей
28 Марта 2016
— 08:41
#

@Marauder, хорошо, я вас услышал! :) Но повторюсь, в игре будет множество всяких шлемов и экипировки, поэтому что именно будет надето на вашем герое — будет зависеть только от вашей удачи и желания что-либо надеть.

Ant.Karlov
28 Марта 2016
— 09:15
#

@Alex_ White,

> Во четвертых какое имя мождо дать главному герою?

В текущем сценарии черновике главный герой скрывается под именем Блэйз Раш (Blaze Rush).

> КОГДА ВЫЙДЕТ ZOMBOTRON 3???

Пока не могу сказать, так как разработка совсем недавно началась. Следите за обновлениями ;)

> Ёще добавьте фкнкцию удара прикладом она будет активироваться вблизи около врага или коробки,бочки...

Согласен, этой функции очень не хватало в предыдущих частях игры :)

Спасибо!

Ant.Karlov
28 Марта 2016
— 09:19
#

@фанат,

> И можно ещё добавить функцию таскать тело врага,

Не уверен что это будет полезная и нужная возможность. Но по ходу разработки посмотрим что с этим можно будет сделать и нужна ли будет эта функция. Пока ничего не обещаю :)

Ant.Karlov
28 Марта 2016
— 09:21
#

Спасибо

фанат
28 Марта 2016
— 09:57
#

Ну,, она может пригодиться чтобы замести следы :)

фанат
28 Марта 2016
— 10:01
#

Фанат, это уже стелс получаеться

Андрей
17 Апреля 2016
— 00:23
#

Way to go Ant.Karlov! Your Zombietron games are the best online games I have ever played! Please come out with the next one soon!
Your Fans are waiting!

Marcello
26 Мая 2016
— 05:35
#