Oculus Rift. Мои скромные ощущения

Как вы знаете из предыдущей записи, совершенно неожиданно я стал обладателем виртуальных очков Oculus Rift, и сегодня я поделюсь своими впечатлениями о данном устройстве.

Если отбросить церемонию награждения и различные обсуждения, то, можно сказать, что впечатления мои начались уже дома с большой черной коробки, которая никак не отражает своего содержимого, и очень похожа на обычный ящик с инструментами. Содержимое коробки может выдать только большой логотип компании Oculus и гордая надпись Development Kit.

Коробочка с инструментами

Это первая версия Development Kit.

Что же внутри?

Очки Oculus Rift уже не раз подробно обозревались и мне даже довелось видеть обзоры, где их разобрали по винтику. Но, ведь вас наверняка интересует то, что оказалось именно в моей коробке. Давайте заглянем внутрь.

Содержимое коробочки

Если открыть этот загадочный черный ящик, то мы обнаружим следующее содержимое:

  • Сами очки, которые неразрывно связаны с маленькой загадочной коробочкой.
  • USB кабель для подключения к компьютеру.
  • Переходник HDMI-DVI.
  • HDMI кабель.
  • Дополнительный набор линз.
  • Салфетка для протирки линз.
  • Блок питания.

Инструкции и какие-либо диски или флешки в комплект, по все видимости, не входят, ведь суровые разработчики все равно не читают инструкции, а драйвера или SDK сразу скачивают самые свежие прямо с официального сайта!

Очочки

Инструкции по настройке и использованию можно найти на официальном сайте после регистрации. Поскольку очки еще в разработке, инструкции время от времени обновляются, и поэтому в комплект с очками судя по всему не входят.

Подключение

Подключение очков у меня началось с того, что мне необходимо было разобраться с тем, какой порт для чего используется, на той самой коробочке, которая неразрывно связана с самими очками. Как я уже отметил выше, в комплекте с очками не было никакой инструкции с описанием портов и гугл тоже не помог, так что тут пришлось применять «метод тыка».

Порты

На коробке находится два никак не обозначенных порта: DVI и HDMI. А вот, что из них вход или выход - непонятно. Еще больше путаницы внес переходник с HDMI-DVI, который отлично прикручивался к коробочке и принимает в себя HDMI кабель. То есть, при помощи переходника легко получается целых два HDMI порта, что в итоге навело меня на мысль о том, что второй порт может быть выходом! :)

В общем, поскольку у меня нет PC и я уже достаточно давно пользуюсь Mac, то все эти размышлешления о портах были для того, чтобы определиться, какой из переходников купить для своего макбука. Поскольку HDMI портов получалось по количеству больше, плюс в комплекте был HDMI кабель — я решил, что не прогадаю, если возьму MiniDisplayPort-HDMI переходник для Mac. И не прогадал :) В итоге оказалось, что HDMI и DVI порты оба на вход, а переходник с DVI на HDMI (или наоборот) по всей видимости необходим для DVI выхода на видео карте PC.

После покупки нужного переходника для Mac, на поиски которого я потратил почти целый день, учитывая особенности нашего подмосковного городка, остальное подключение и настройка очков не потребовало особых усилий и знаний.

Единственное, чтобы запустить и проверить работу очков, пришлось первым делом зарегестрироваться на официальном сайте Oculus как разработчику и скачать SDK в комплекте, которого шли утилиты по тестированию, калибровке и настройке очков — не скажу, что в их использовании была особая нужда, но я их потыкал в обязательном порядке, чтобы убедиться, что все подключено и работает правильно. В случае с Mac, чтобы очки заработали, особо никаких драйверов и дополнительного софта не понадобилось. А вот как с этим обстоят дела на windows — не узнавал. У меня создалось такое впечатление, что необходимые библиотеки, работающие непосредственно с устройством, встроены прямо в ресурсы примеров и программ.

При первом подключении очков рекомендуется сделать калибровку датчиков под электромагнитную обстановку помещения — эта процедура у меня заняла минут 30, я все никак не мог понять, как правильно её пройти и колибровка заканчивалась ошибкой. Но, проблема оказалась в том, что я пытался пройти калибровку нацепив очки на голову и крутился в них, как белка в колесе, а достаточно было просто взять их в руку и вращать во все стороны, сохраняя центр вращения — таким образом с 4-5 попытки колибровка таки закончилась :) Но в целом, после калибровки очков, особой разницы я не заметил в работе самих очков, зато появились какие-то дополнительные опции, которые что-то улучшают — я еще не разобрался.

Настройка очков

Далее рекомендуется настроить очки под свое зрение, подобрав для себя (своего зрения) правильно линзы идущие в комплекте, а так же отрегулировать расстояние экрана от линз — регулируется для каждого глаза специальными крутилками по бокам. После того, как все эти настройки сделаны на самих очках, нужно создать уникальный профиль и указать в нем все эти изменения — по всей видимости далее эта информация используется для настройки камер и углов обзора непосредственно в самих играх, чтобы картинка была максимально приближена к реальным условиям конкретно под ваши глазки.

Первое впечатление

Когда я наконец подключил, все настроил и запустил первую демку, шедшую в комплекте с SDK, первое впечатление было таким: «Воу! Какие офигительные пиксили!». А потом я еще минут 15-20 крутил крутилки на очках и пробовал другие линзы, но все мои потуги были напрасны, пиксели никуда не девались. Похоже это тот самый недостаток, именуемый как «низкое разрешение», о котором я уже был наслышан ранее.

Чтобы было понятно о каких именно пикселях идет речь, достаточно взять любую линзу, поднести к любому монитору на расстояние 1-2 см и вы увидите эти присловутые пиксели, из которых состоит любой ЖК дисплей со стандартным количеством точек на дюйм.

Присловутые пиксели

На этом собственно все впечатления и закончились, пиксели настолько режут глаза, что хочется по скорее снять очки и насладиться куда более четкой картинкой на мониторе.

Впрочем, не смотря на низкое качество изображения, очки в итоге дают куда более интересную картинку за счет стерео изображения и большее погружение в мир за счет датчиков, фиксирующих повороты головы. То есть, надев очки на голову мы видим объекты более объемными, почти как в реальном мире и при этом, вращая головой, меняем позицию игровой камеры и тем самым как бы оглядываемся вокруг. Но тут порой возникает конфликт в управлении: бежим в одну сторону, смотрим во вторую сторону, а стреляем в третью сторону — в разных примерах и играх реализация выглядит по разному, поэтому требуется адаптация и привычка под каждую игру отдельно.

Кроме разных демок, которых под Mac раз два и обчелся, из реальных игр мне удалось поиграть пока только в Minecraft. Но тут стоит отметить тот факт, что официальную поддержку очков Mojang прекратил после того как Oculus был приобретен социальной сетью Facebook. В общем, по всей видимости я играл либо в неофициальный мод Minecraft, сделанный энтузиастами для старых версий игры, либо это первый и последний официальный билд игры с поддержкой очков. В итоге качество поддержки очков игрой оставляло желать лучшего. В первую очередь проблема, на мой взгляд, заключалась в том, что во время игры курсор игры управляется головой. Например: надо срубить дерево — смотрим на него и жмем кнопку рубить. Надо поставить блок под ноги — опускаем голову резко вниз и пытаемся, подпрыгивая, удерживать ~~курсор~~ голову правильно, чтобы не промазать. А если надо срубить или поставить блок над собой — задираем голову резко вверх и т.п. В общем, от такого реализма я чуть шею себе не сломал, когда пытался удрать от Крипера из подземелья, строя лестницу под собой! :)

Следующая игра, которую я непременно попробую с очками — это Half-Life 2. Очень надеюсь, что от нее впечатления будут лучше.

Техническое устройство очков

Теперь мне еще хотелось бы немного рассказать о том, как устроены и как работают очки. По сути, сами очки представляют собой маленький монитор, на который через DVI или HDMI выводится все тоже самое, что мы видим на мониторе, то есть клон изображения с основного монитора. Единственный фокус тут заключается в том, что сама игра, в которую мы играем с очками, должна выводить на экран изображение с двух камер с небольшим искажением — это необходимо для получения стерео эффекта. Наши глаза смотрят на один экран очков, где в каждую половину экрана выводится картинка с разных камер с небольшим смещением и таким образом получается стерео эффект.

Вид с обратной стороны

Кстати, я попробовал смотреть «Let's Play» разных игр с YouTube, снятые для Oculus Rift в полном экране и в очках — и в большинстве случаев получался такой же стерео эффект, который видел непосредственно автор «летс плея», но соотвественно без интерактивного отклика — при попытке повращать головой, почти как в 3D кинотеатре :)

Сразу за линзами экран

По мимо монитора, в очки встроены датчики, которые фиксируют углы наклона головы по всем осям — что позволяет использовать очки еще и как контроллер камеры и создавать интерактивную реакцию на вращение головой. Все это, конечно, выглядит круто и на первых порах производит «вау-эффект», но потом возникают некоторые вопросы и даже недостатки, как к самому устройству, так и в целом к этой идеи.

Экран один, но изображение для каждого глаза свое

Недостатки

Одна из частых проблем, которая возникает при использовании очков у некоторых людей — это тошнота и головкружение. Я ловил себя только на небольшом головокружении в некоторых случаях, которое, по всей видимости, возникало из-за недостаточного фидбэка от очков в игре. Мне показалось, что очкам не хватает датчиков, которые по мимо углов поворота так же должны фиксировать и положение головы в пространстве. То есть, когда я пытаюсь немного вытянуть голову в перед или, например, уклониться, то игровая камера никак не реагирует на смещение головы — только на угол наклона, таким образом вистибулярный аппарат начинает подглючивать и у меня начинается небольшое головокружение, а у кого-то может довести и до тошноты. Но, тут следует сразу отметить, что в Dev Kit 2 уже добавили дополнительные датчики и внешнюю камеру, которая считывает положение очков в пространстве и это вроде как решает данную проблему, ну и как бонус — за счет дополнительной камеры получается больше интерактивности. Так же в Dev Kit 2 увеличено и разрешение экрана, что решает проблему пикселей, которые лично мне подпортили первое впечатление.

Но, на самом деле, этот раздел я решил написать не для того, чтобы рассказывать о том, что и так уже известно многим из личного опыта и других отзывов и обзоров. Тут я хотел рассказать о том, какие проблемы я вижу в использовании этих очков. В Интернет полно положительных отзывов полных радости от использования очков, но мало где упоминается об их реальных недостатках.

Недостаток первый: «слепой как котенок» — это одна из первых проблем, с которой я столкнулся, надев очки на голову! Как найти нужные кнопки на клавиатуре чтобы начать играть?? Поиск мышки на столе тоже постоянно вызывал дискомфорт — я чувствую себя частично слепым! Я в виртуальном мире, но я не могу взаимодействовать с ним, потому что постоянно промахиваюсь по кнопкам или вовсе теряю их. Время от времени приходится снимать очки, чтобы поставить руку правильно на WASD, а после натягивания очков правой рукой вновь общупываю стол в поисках мышки. Вывод тут напрашивается только один: очки сложно использовать в связке с клавиатурой и мышкой, только джойстик или, например, руль со штурвалом могут спасти положение. Поскольку на PC очень мало игр, которые поддерживают джойстики, то очки в первую очередь хорошо должны пойти на консолях.

Недостаток второй: «конфликт реальностей» — это вторая проблема, которая возникает уже при использовании каких-то реальных контроллеров, например: руль, штурвал и т.п. Если честно, я не пробовал эти контроллеры, но мне кажется, что дискомфорт будет вызывать только тот факт, что мы видим одну реальность, а физически находимся в другой, то есть, то, что мы видим не соотвествует тому, что мы ощущаем руками в реальном мире. К примеру, в гонках в самой игре коробка передач может находится не в том месте, где мы её нашупываем руками в реальном мире, наше расположение рук (если конечно игра не считывает положение рук из реального мира), не соотвествует расположению рук в виртуальном мире и т.п. Конечно, все эти нестыковки относятся только к симуляторам, но все же.

Человек сидит в настоящей машине, но видит другую реальность

Недостаток третий: «ааа, мои глаза!» — на русском сайте Oculus Rift в FAQ можно найти заметку о том, что очки «совершенно безопансы для глаз, собственно как и любой монитор». Но это, конечно, же не правда. Там говорится о том, что наши глазки будут реально всматриваться в даль, словно в реальном мире — дикая ложь! В какую такую даль будут всматриваться мои глаза, когда они все время находятся в 2-3 см от монитора и постоянно видят пиксели!? Да, возможно мозг и можно обмануть, показав ему красивый мир даже с retina-дисплем, но физически глаза будут в течении всей игровой сессии находится в одном положении, что в итоге активного использования очков и отсуствия передышек и разминок для глаз — может привести к резкому ухудшению зрения. В общем, по моему сугубо личному мнению — очки намного опаснее для глаз, чем обычный монитор.

Скриншот вопроса-ответа с сайта oculus-rift.ru

Заключение

Не смотря на все недостатки и текущие недоработки, я все же считаю, что Oculus Rift имеет будущее и наверняка займет свое место среди таких игровых девайсов, как авто-рули, штурвалы-джойстики и т.п. Очки очень специфичны и ограничиваются определенным типом игр — но все же должны найти своих фанатов среди тру-геймеров, которые готовы погрузиться в виртуальную реальность с головой.

Что до самой инновации очков — сколько я не пытался думать, мне так и не пришло в голову хоть какое-то интересное решение того, как можно использовать эти очки в какой-либо игровой механике, как ключевой элемент управления или что-то вроде того. А потом я понял: тут и пытаться наверное не нужно, так как по факту очки — это просто такое реалистичное окно в игровые миры, которые могут стать еще чуть более реальными для нашего восприятия, даже не смотря на все «конфликты реальностей» :) То есть, на мой взгляд, пытаться придумать игровую механику для этих очков — это как пытаться использовать руль для управления персонажем в Minecraft. Хотя, кто его знает, может и найдутся умы, которые придумают какие-то новые гениальные механики за счет использования этих очков ;)

В общем, штука достаточно клевая, производит определенный «вау-эффект», но для повседневного использования — не годится. Во всяком случае на текущих стадиях разработки.


Индикаторы: Разное
Постоянная ссылка

 

 

Не ожидал, что тема низкого разрешения всплывёт во времена ретина дисплеев.

Такое ощущение, что со времён VFX-1 почти ничего не поменялось!

Также ожидал увидеть готовность к доп реальности - достаточно установить 2 (веб)камеры, чтобы убрать (уменьшить) границу между двумя реальностями и т.д.

Но всё равно инересно, хотя сумма покупки ФБ этого чуда - не адекват, ИМХО.

Николай
30 Мая 2014
— 12:08
#

Девайс конечно интересный, но для постоянного использования не годится. Зрение по любому станет хуже из-за малой активности двигательных мышц глаз. А вот шея станет крепче)) Как раз чтобы потом держать на голове 3-х сантиметровые линзы своих будущих очков)) Спасибо за статью

AIVAr
30 Мая 2014
— 12:13
#

Спасибо за обзор!) В любом случае, буду ждать развития этой технологии. У окулуса, как и у leap motion, великое будущее, имхо. Кстати, как раз можно совместить как-то вместе эти две технологии и проблема с поиском клавиатуры и мышки была бы исчерпана)

flahhi
30 Мая 2014
— 13:21
#

Огромное спасибо за обзор. Очень информативно. Помню на киевском Девгаме целая очередь стояла чтобы немного в них поиграть. Я выстоял, одел очки и первой моей мыслю тоже было: "А что с графикой? Увеличьте расширение". Возможно это недостатки девкита и в релизной версии все будет отлично. Напишешь отзывов о HL2 в очках?

Schweppes
30 Мая 2014
— 17:09
#

Кстати видел недавно интересную демку на UE4. Может быть будет интересно.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?5095-UE4-Rollercoaster-(Oculus-Support)

Khegai Sergei
30 Мая 2014
— 23:10
#

У окулусоподобных устройств есть один громадный плюс, который помог уже не одной технологии - он применим для распространения порнухи.

Khegai Sergei
30 Мая 2014
— 23:17
#

@Николай,

> Не ожидал, что тема низкого разрешения всплывёт во времена ретина дисплеев.

Да, я тоже удивился. Но вроде как в DevKit2 уже улучшили качество картинки. А у нас можно за 50кило/рублей прокачать DevKit1 до «ретины». Я правда не знаю насколько лучше после такой прокачки становится картинка, но 50к мне явно жалко на такие модификации :)

Цена, по моему, только в России какая-то не адекватная, как обычно. А так то уже на официальном сайте можно сделать предзаказ DevKit2 меньше чем за $500.

Ant.Karlov
30 Мая 2014
— 23:30
#

@flahhi,

> У окулуса, как и у leap motion, великое будущее, имхо. Кстати, как раз можно совместить как-то вместе эти две технологии и проблема с поиском клавиатуры и мышки была бы исчерпана)

Тоже об этом подумал — это было бы круто. Только проблемы с ориентацией в реальном мире все теже самые остаются. Надо искать где там Leap датчик, потом как-то с «закрытыми глазами» угадывать оптимальную дистанцию рук до него и т.п. :) Сложноваста. Вот если бы как в XBox с их моушен девайсом — это уже другое дело. Думаю что эти очечки в первую очередь надо затачивать как раз под консоли :)

Ant.Karlov
30 Мая 2014
— 23:34
#

@Schweppes,

> Напишешь отзывов о HL2 в очках?

Попробую. Но скорее всего все мои впечатления можно будет свести к двум строкам: «Клева, но играть не очень удобно и глазки устают!» — как раз из-за всех тех проблем что я описал здесь. Но, если будет что-то кардинально отличное от этого, то конечно напишу! :)

Ant.Karlov
30 Мая 2014
— 23:37
#

@Khegai Sergei, я что-то никак не могу найти демок на UE4 под Mac — наверное они не поддерживают эту платформу :(

Про порно индустрию — это дааа. Но тут нужна оч хорошая картинка ну и конечно же хорошие разработчики чтобы результат... ну вы поняли :) Вопрос, будет ли только порно индустрия заморачиваться этим? Им и так, по моему, не плохо живется :)

Ant.Karlov
30 Мая 2014
— 23:41
#

Крутил я leap motion совместно с oculus. Не впечатлен! Лучше уже либо первое, либо второе - раздельно! Без тактильной отдачи (лично у меня) ощущение, что в бухом состоянии пытаешься попасть ключем в замочную дырку и думаешь "вот-вот попал". А на деле до щвери еще пол метра

TheRabbit
31 Мая 2014
— 00:47
#

@Ant.Karlov, @TheRabbit

Ну на данном этапе - понятно, что тяжело им в тандеме работать. Там просто у leapmotion приложение было, где руки свои на экране видно . Ну и они там оптимизацию кое-какую недавно провели. Вот мне и подумалось, что можно использовать этот контроллер, чтобы "видеть" свои руки в виртуальном мире, так сказать.
Сыровато ещё, конечно. Но согласен - под консоли пойдёт)

flahhi
31 Мая 2014
— 12:33
#

@flahhi

Вот как раз недавно обновленный sdk использовал. Круто конечно, что хоть руки видно. Могу подтвердить это.

У меня знакомый радиолюбитель даже делал перчатки с обратной связью. Они как от космического скафандра размером вышли. Зато работали :)

В них не столько ощущения прикосновения были, сколько ощущения давления. Но, увы, он очень увлекающийся человек... Дальше прототипа, который управлялся тупо с клавиатуры нажатием кнопок 1-2-3-4-5 на клаве у него не пошло :( Беда отечественных изобретателей.

Вот если бы врачи подключились к разработкам - можно было бы стимулировать нервные окончания. Тогда 100% обман мозга был бы :)

TheRabbit
31 Мая 2014
— 13:50
#

Эх, а хотелось как в мультиках, с полным погружением... Нейропривод)

SuriTheAngel
31 Мая 2014
— 14:33
#

@TheRabbit

Ух ты, круто) Жаль что не пошло. Идея супер. Медицина тоже не стоит на месте. Вернее, не столько медицина, сколько трансгуманисты всякие. Одни неодимовые магниты имплантанты чего стоят)) Было бы прикольно применить эти инновации к игровой индустрии, но вряд ли это скоро случится.

flahhi
31 Мая 2014
— 20:53
#

@flahhi

Я сам баловался электрофорезом :) Такая штука, которая бьется током лечебным. Провод идет от аппарата в резиновый аппликатор, который смочен гелем. Подключал "на разрыв" провод через ардуино :) Как раз его этот же радиолюбитель подогнал поиграться.

Получалось так, что с компа можно тоже было управлять импульсом. Прикольно получалось :) Вешаешь аппликатор на колено и подаешь импульс. А оно херакс и дернулось. Как буд-то по нему резиновым молоточком дали :)

В итоге я тоже добивался некого эффекта присутствия контакта. Но опять же.. это все на ощущение было не как "дотронулся", а как "чешется" или "зудит".

Пообщался с нашими врачами (я с фармой работаю) и они сказали, что не зная броду - не лезь в воду. Можно себе "наиграть" потерю чувствительности, как минимум. По-этому я забросил.

В целом-то на сегодня технологии на столько развиты, что не удивюсь если какой-то китайский школьник изобретет костюм железного человека в гараже :) Хотя... зная китайцев - это будет костюм железной леди-секс-рабыни :D

TheRabbit
1 Июня 2014
— 01:25
#

@TheRabbit

Ахаха, да, китайцы они такие))
Ну круто же. Я ардуино не пробовал, когда-то pic контроллерами увлекался, так что тоже в теме. Но до электрофореза дело не дошло, конечно. Тоже крутая идея. Мне вот сейчас будильник с шокером не помешал бы, чтобы на работу не опаздывать))

flahhi
1 Июня 2014
— 18:45
#

@flahhi

>>>Мне вот сейчас будильник с шокером не помешал бы, чтобы на работу не опаздывать))

Мне тоже :) Но в моем случае у меня будильник живой - жена :)))) Хочешь или нет - вставать в 9 утра приходится либо с кровати, либо с пола :)

TheRabbit
3 Июня 2014
— 02:26
#

@TheRabbit, умная любимая женщина рядом считай полжизни удалось, говорят :)

Elmigo
3 Июня 2014
— 08:30
#

На кикстартере ребята собирают на перчатки, которые главным образом будут использоваться с окулусом. И да, они почти собрали нужную сумму. Возможно это решит проблемы с ориентацией в реальном мире.
Ссылка на кикстартер
https://www.kickstarter.com/projects/controlvr/control-vr-motion-capture-for-vr-animation-and-mor
И на саму новость
http://www.popmech.ru/gadgets/16355-otzyvchivye-perchatki-delayut-virtualnyy-mir-realnee-/

Virtuoz
9 Июня 2014
— 10:16
#

Привет, Антон.
Было бы интересно почитать, как ты делаешь анимацию. В чем рисуешь. И вообще, как это выглядит.

Заранее спасибо.

RER
17 Июня 2014
— 05:44
#

RER, у него уже были статьи по анимации. Посмотрите блог сначала.

SuriTheAngel
17 Июня 2014
— 22:38
#

Антон, я хотеть видеть от тебя игру в жанре
Tower Defense! Заготовка уже есть. Не будет сложно докрутить.

Аццки мотивируешь. Спасибо тебе, за существование! :)

Витька
19 Июня 2014
— 17:32
#

Витька, и я! Уже джва

Иван
23 Июня 2014
— 04:48
#

@RER, про анимации постараюсь что-нибудь написать в ближайшее время. Спасибо! :)

Ant.Karlov
1 Июля 2014
— 11:13
#

@Витька, заготовка TowerDefence — это не тот дефенс который бы я хотел сделать :) Если руки дойдут таки до дефенса, то это вероятно будет нечто иное.

Ant.Karlov
1 Июля 2014
— 11:14
#

Когда планируешь выпустить новую игру?

Хомяк
2 Июля 2014
— 19:50
#