Zombotron 2. Постмортем

С момента релиза игры прошло 3 недели. Почти все эти три недели я провел в глубоком отпуске и поэтому не смог оживить блог так как рассчитывал изначально. Но это даже лучше, потому что я отдохнул и теперь могу смело обернуться назад и рассказать, что получилось хорошо, а что плохо.

Некоторые считают, что игра получилась отличной, а другие считают, что все получилось плохо. Отчасти, те и другие правы, получилось в меру хорошо и местами, действительно мне не удалось дотянуть. Но в целом, я как и любой другой разработчик люблю свой труд и результат, и в итоге я очень доволен тем, что получилось! А что касается довольных и недовольных — то все правы, и те и другие, потому что не бывает таких игр, фильмов и музыки, которая бы нравилась всем, бывают только такие, которые нравятся большинству, но недовольные ведь всегда будут! В общем, это такой маленький эпилог-ответ на основную массу комментариев в блоге и вообще.

Разработка

Где-то в комментариях было метко замеченно, что с последнего релиза прошел почти год — это действительно большой срок и кто-то всерьез подразумевает, что я целый год работал над Zombotron 2, что в итоге можно считать крайне невыгодной разработкой. Только вот в действительности это не так. На разработку новой игры ушло 5 с половиной месяцев, хотя планировалось 4. А на деле с релизом я ошибся аж на 3 месяца. Что-то тут не так, правда? Раскрываю карты...

После релиза первой игры я как и все нормальные люди уехал в отпуск на целый месяц. Потом, после отпуска занялся разработкой своего движка, после чего через месяц был еще небольшой тур-отпуск на пару недель, в котором я уже понемногу работал над не анонсированной игрой, попутно ковыряя свой фреймворк. Все это безобразие продолжалось до октября. В октябре была первая альфа версия этой самой игры, которую я начал показывать спонсорам с целью договориться о возможной продаже игры заранее. Только вот идея с попытками договориться заранее оказалась провальной.

Графика той самой игры, над которой я изначально начал работать. ?гровая механика должна была быть похожа на те уровни, которые в Зомботроне проходятся на машине.

Спонсоры как-то не очень могли оценить по альфа версии потенциал игры и явно побаивались озвучивать конкретные предложения, хотя изначально проявляли активный интерес к тому, чтобы покупать игры еще на этапе разработки. В общем тут я явно прокололся и решил попробовать другой подход: я начал предлагать купить вторую часть игры Zombotron, для которой на тот момент даже набросков не было, не говоря уже о каком-либо прототипе. ? все пошло совсем другим путем, буквально за 3 дня переговоров игра, которой еще не существовало даже у меня в голове — была продана по эксклюзивной лицензии! :) В общем неожиданный поворот событий на тот момент. То есть, это единственная причина почему случилась вторая часть игры Zombotron :)

А что касается опыта общения, то тут получается, что спонсоры не готовы о чем-либо конкретном договариваться заранее, если только вы им не покажете игру как минимум готовую на 50%. А вот если у вас есть достаточно успешная игра с известным названием, то вторую часть у вас могут купить фактически не глядя.

Кстати, сейчас я общаюсь с одним большим интересным спонсором, который готов рассмаривать новые мои игры на этапе концептов, так что может мое утверждение еще не до конца верно. ? в действительности, возможно есть такие спонсоры, которые согласны работать с вами от концепта до готового продукта. Посмотрим.

Таким образом, в конце октября я приступил к работе над Zombotron 2. Учитывая, что фреймворк, над которым я начал работать ранее, уже практически был готов, а так же было полно наработок еще из первой части игры, примерное время разработки я оценил в 4 месяца и, заверив спонсора, что в Феврале все будет готово, приступил к активной работе над игрой. Далее процесс шел своим чередом и до нового года ничего особо интересного в разработке не происходило, а что происходило, о том я уже рассказывал :)

А вот после нового года случилось ЧП! О нем я тоже уже рассказывал ранее. Супруга попала в больницу и я остался наедине с 2х годовалым ребенком, таким образом получился незапланированный отпуск почти в месяц, в течении которого я занимался исключительно домашними делами и ребенком, и на работу уже не оставалось сил и времени. Тут то я и профукал чуть больше половины января и начало февраля. ? в обратное рабочее русло удалось вернуться только к концу ферваля. Только вот запланированная дата релиза была уже далеко позади. В общем, тут мне пришлось отказаться от выходных, немного запустить блог и т.п. чтобы лишь как можно быстрее закончить работу над игрой.

Непростые условия

В конце зимы моя сестра, с которой мы снимали квартиру на двоих и которую я использовал как офисуехала в Тайланд и мне пришлось вернуться работать домой в свою душную, темную кладовку. После просторного офиса с видом на брошенные новостройки, работать в темной кладовке было крайне не просто, более того дома была жена и ребенок, который создает неприлично много шума. ? тут я потихоньку сполз в тихий и ночной режим работы: вставал в ~3 дня, ложился в ~7 утра. Работал почти не выходя из дома, хотя после подъема много уделял времени домашним делам и семье в целом, что в итоге к началу "рабочего дня" над игрой мои силы все же отнимало и работать я уже садился немного уставшим. ? было не просто заставлять себя открывать проект и что-то там делать. В итоге через полтора месяца работы в таком режиме у меня поехала крыша в прямом смысле этого слова. Уж не помню, в чем точно была проблема: то ли света дневного не хватало, то ли кислорода, то ли усталость накопилась, может и возраст просто уже не тот, чтобы работать в таком расписании... В общем, срочно нужно было что-то менять. ? тут мы договорились с семьей, что я ложусь как и все, что меня не отвлекают в течении дня, и что рабочий день мой начинается с 9 утра и заканчивается к 19 или 20 вечера. ? тут я точно скажу, что производительность моя возросла даже несмотря на то, что иногда меня все-же немного отвлекали, но это было не так критично, как бессоницы или депрессивное состояние и лень от переутомления. Процесс работы тут явно пошел быстрее и в наиболее благоприятные дни удавалось действительно делать намного больше, чем я рассчитывал. Более того, я вернулся к плавающим выходным — это такие выходные, которые определяются спонтанно в зависимости от настроения, если работа явно с утра не шла по каким-то причинам, то я решал не мучать себя и занимался домашними делами или просто отправлялись с семьей куда-нибудь погулять. ? на следующий день можно было окунаться в новый бой! :)

Давление игроков

Пожалуй, самая большая ошибка, которую я допустил в этом проекте — это четкое планирование даты релиза с её анонсом общественности, а после этого не уложился в срок. Казалось бы тут я должен получить больших проблем от спонсора, но вот спонсор то как раз понимающий оказался и готов был ждать. Вообще тут хочется выразить отдельную благодарность Арморам, с их стороны вообще никакого давления из-за затянувшейся разработки не было! ? в действительности, это сэкономило мне кучу нервов и позволило максимально вылизать игру, исходя из того, сколько я закладывал времени на вылизывание. ? если бы меня торопили со стороны, то результат скорее всего был бы очень плачевным.

Но вот от игроков был настоящий праведный гнев! Судя по всему пост на ArmorBlog с анонсом игры Zombotron 2 получил рекордное количество комментариев из всех их постов — более 300! В моем блоге тоже было много комментариев добрых и не очень добрых по поводу задержек, кроме этого было много комментариев по этому поводу на других ресурсах, а так же в письмах, приходивших на почту. В общем, содержание комментариев и писем варьировалось от теплых отзывов со словами поддержки до настолько гнусных оскорблений, что порой руки просто опускались.

? вывод тут получился однозначный: больше никаких точных сроков и дат релизов до тех пор, пока игра реально не будет готова и не будет ждать запуска с горячей подачи спонсоров.

Денежный вопрос

Оо! Это самая горячая тема, пожалуй для любой мало-мальски успешной игры. Но я её не люблю и никогда не озвучиваю цифры, не потому что мне жалко или еще что-то... А потому, что я не люблю когда людьми движут деньги! Да, деньги — это хороший стимул к чему-либо, но если вы хотите делать игры ради денег, то мне это не очень нравится. Хорошо, когда вы делаете хорошую игру ради хорошей игры, так чтобы игроки были счастливы и при этом вы окупаете свои расходы на разработку и получаете какую-то прибыль, на которую можете себе позволить делать еще более интересные и неожиданные игры.

Так вот, что касается денег от Zombotron 2, то их достаточно чтобы окупить разработку и чтобы осталось еще на мороженное. Но вот денег, заработанных с этой игры, уже не достаточно чтобы заниматься исследованием и созданием более интересных и неожиданных игр. То есть прибыль не так велика как хотелось бы, что в итоге означает, что делать настолько большие и сложные флеш игры в принципе бесперспективно. ? в действительности, если вами движет цель заработать много-много денег на большой и сложной игре, то я бы вам этого не советовал! В общем, тут не столько важно то, насколько ваша игра уникальна и сложна, сколько там всяких возможностей и т.п. На деле важно, чтобы она была веселая, чтобы затягивала и чтобы нравилась большинству, таким образом стоимость простой и очень интересной игры может быть равна или даже больше, чем для сложной игры с кучей фич и возможностей.

Ну и так, только ради тех кто считает, что разрабатывать игры в офисе выгоднее на дядю, чем дома на себя, добавлю, что стоимость Zombotron 2 почти вдвое больше, чем стоимость первой части при одинаковых сроках разработки с учетом простоев, хотя тут можно еще сделать скидку на то, что вторая часть эксклюзив для спонсора.

Шагаем по миру

Ну что тут сказать, вторая часть Зомботрона просто отлично стартанула и пошла по миру. За 3 недели и 3 дня после релиза игра набрала 8,6млн запусков — для меня это невероятный результат. Пик запусков достиг почти 1млн за сутки! Но тут хочется передать отдельный привет китайцам, их там 1/3 часть, если не больше! Жаль только, что первая часть китайцам не приглянулась так сильно, как вторая, так как по моим наблюдениям в случае со статистикой по первой части их было необычайно мало :)

Для сравнения у Zombotron 1 почти 18млн запусков ровно за год, а у второй части за 1 месяц без половины как столько же :D В общем, вторая часть хорошо пошла и при этом еще подтянула первую, так как запуски первой части после релиза второй тоже значительно подросли. Для всех, кому интересно посмотреть больше подробностей, предлагаю взглянуть на мочиботы первой и второй части игр своими глазами:

 

Кроме этого вторая часть игры, почти как и первая, взяла призовые места на Kongregate, второе место за месяц и первое за неделю, что в целом меня тоже порадовало. Хотя с релизом Zombotron 2 случилась какая-то заминка и игра долго не появлялась на главной в «Hot New Games», даже несмотря на то, что оценка была хороша и просмотров там хватало. Сейчас аналогичная заминка с добавлением баджей, игру для баджиков я подготовил еще полторы недели назад, но баджи так и не добавили. Ну и ладно :)

Первый Zombotron хоть и с небольшим скандалом, но взял первое место за месяц и за неделю.

Дальнейшие планы?

Несмотря на то, что игра отлично стартанула и в целом пошла, дальнейшие планы весьма скромны. ? все те, кто поджидает возможного анонса третьей части игры — хочу расстроить, спонсору я уже отказал в продолжении и намерен сбавить обороты с большими проектами, так как разработка столь сложных и объемных игр в одиночку крайне не проста, и как я уже написал, не столь выгодна, как хотелось бы. Поэтому в ближайшее время я планирую переключиться на игры попроще и желательно в новых для меня жанрах и направлениях :) Максимум, что может получится, так это какой-нибудь аддон с новыми уровнями и может быть новыми объектами. Но когда это случится еще большая загадка для меня самого, так как я порядочно устал от разработки Зомботрона 2.

В ближайшее время в фоновом режиме я планирую все же запустить полноценный сайт на zombotron.com со всякими интересными штуками и фан блогом. Кроме этого я серьезно намерен вернуться к ведению блога в старом еженедельном формате и может быть все же удастся сделать для блога давно запланированное обновление в плане функционала, но пока это все по прежнему мысли для фоновых работ. А основное направление на текущий момент — это работа над новыми небольшими играми, конечно.

 

Антон, спасибо за то что делитесь своим опытом! Для новичков это бесценно.

Олег
13 Июля 2012
— 23:26
#

Антон, имхо тебе надо взять левелдизайнера, чтоб уровни для зомботрона 3 или левелпака клепал :)

Это скажем так не самая сложная (в интеллектуальном плане) часть разработки игр, а времени занимает офигеть как много.

orbit
13 Июля 2012
— 23:40
#

Антон, отличные обе части! Всё круто! Теперь понятно ,почему ты был таким замученным на флегамме в мае:)

Алексей
13 Июля 2012
— 23:41
#

Мне особенно понравилась в зомботроне графическая составляющая. Как общая, так и в отдельных деталях.
?гры действительно очень качественные.

zaynyatyi
14 Июля 2012
— 00:13
#

Антон вот мы и дождались новых постов ура!!
? еще в названии статьи ошибка.

Денис
14 Июля 2012
— 00:31
#

Присоединюсь к Олегу! Спасибо за вдохновение!

Виталий
14 Июля 2012
— 01:43
#

доброго времени суток
а можете написать статейку про "внутреннюю кухню" Kongregate и арморгеймс в отношении игрушек: какие нюансы при работе с ними возникли, чего интересного узнали и так далее

BOLVERIN
14 Июля 2012
— 02:27
#

Антон если будешь сайт делать, сделай пожалуйста вариант в котором текст не вытянут такой противной узенькой полосой! Все таки это блог, его читать приходят.

Роланд
14 Июля 2012
— 05:23
#

Антон, привет.

Когда ты выложишь свой фреймворк?

Хригорий
14 Июля 2012
— 09:36
#

@Роланд, а мне, например, нравится. По-моему, очень удобно. Да и просто приятно глазу.

dizlv
14 Июля 2012
— 17:42
#

@Роланд, колонку в газете видел. ВотЪ.

Хрикорий
14 Июля 2012
— 18:46
#

Давно хотел сказать, повесь на сайте хоть 1 маленькую рекламу. Я буду клацать как заходить))
Может и не я один.

Может следующий проект будет ТД?
Портировать на планшеты не собираешься?

Pytachok
14 Июля 2012
— 23:54
#

Уважаемый Антон. Позволю себе придраться технически. ?грал на Хроме и Файрфоксе во второго. В хроме бывает так, что рендеринг сильно затупляет, хотя судя и по звукам (которые не затупляют) и по тому, что видно на экране, кога рендеринг приходит в порядок, сама игра независимо от рендеринга как бы играется в параллельном треде. Знаю, что тредов во флеше пока нет, но это лучшая аналогия для описания проблемы. После хрома попробовал поиграть на файрфоксе. рендеринг никогда не тормозит, но есть другая проблема. Все нажатия кнопок в вашей реализации видимо складывается в некую очередб так, чтобы ничего не потерялось. Это конечно только догадка. ? эта очередь потом видимо как-то распределяется порциями по кадрам.Это приводит к весьма чудному эффекту. Когда на сцене много цего летает и взрывается - в хроме это приводит как раз таки к подвисанию рендеринга. А вот в Файрфоксе действия игрока начинают отставать от реально нажатых кнопок. ?ными словами, я окидываю глазами врагов, ящики, бочки, и начинаю стрелять/бегать. Потом убираю руки от клавиатуры, закидываю их за голову, а игра персонаж еще секунд десять САМ бегает, прыгает, стреляет, увирает. ну и так далее. Конфигурация - MacBook Pro, OSX 10.6.8, браузер Firefox, последний какой-то. Плеер - 11.2. Могу конечно ошибаться на счёт реализации, но вот такие чудеса присутствуют.

Стёпа
15 Июля 2012
— 00:48
#

Very good game.Really easy but it`s nothing compared to the excellent graphics and the game itself.Thank you, Anton.I liked it.

Larry Page
15 Июля 2012
— 12:30
#

Привет Антон! Как всегда, получился интересный постмортем. Насчёт разработки больших проектов в одного, это действительно "больной" вопрос.

Я вот тоже сейчас ломаю голову, какими проектами лучше заниматься.

С точки зрения перспективы, более объёмные проекты имееют больше шансов на достойное вознаграждение, а то же время маленькие игры с интересными и оригинальными фичами, имеют тоже шанс на хорошую продажу. Хотя риски всё же больше...

К сожалению заниматься играми только ради самих игр, можно позволить себе только если чел. не нуждается в деньгах... Но я с тобой абсолютно согласен, что деньги не должны быть единственной мотивацией к созданию игр...

Alxs
15 Июля 2012
— 16:27
#

Антон, планируешь ли в блоге ещё писать посты про рисование графики, анимаций? (спасибо)

Виталий
15 Июля 2012
— 18:42
#

Антон, в предыдущих статьях упоминалось, что вы рассматриваете в перспективе разработку игр для iOS. Хотелось бы узнать, что по вашему мнению более подходит для этой цели: нативные средства (Objective-C, Xcode), или кроссплатформенные SDK (Marmalade, Corona, Unity). AIR не рассматриваем.

Schneider
15 Июля 2012
— 19:00
#

Антон, поздравляю с успехом! Спасибо, что делитесь этим с нами, читателями. Жду обновлений. :)

?лья
15 Июля 2012
— 20:11
#

Поздравляю с таким проектом ! Хотя , судя по твоим комментариям о доходах , она не была экономическим взрывом по продажах , но свое взяла - и это и есть главное . Очень рад за вас , искренне , ценю работу инди-разработчиков - потому-то знаю что это за труд .
С удовольствием читаю ваш блог , и очень расстраивает каждый день когда захожу на блог , что ничего нового нет , но понимаю - время золото =) .

Александр
15 Июля 2012
— 23:54
#

Судя по концовке, будет Зомботрон 3. Второй - просто супер.

?ван
16 Июля 2012
— 12:08
#

Schneider, я хоть и не Антон, но ваш вопрос как минимум странный.
"...разработку игр для iOS. Хотелось бы узнать, что по вашему мнению более подходит для этой цели..."
Сами спросили - сами ответили, что называется. Obj-c + cocos2d и ничего больше. Зачем вам кроссплатформенные решения, если вы задались вопросом о разработке под иос только (судя по вопросу)?

Василий Петрович
16 Июля 2012
— 14:41
#

@Василий Петрович, согласен, вопрос немного неправильно сформулирован, должно быть так: "Рассматривается ли разработка только для iOS, либо и для других платформ? Если второе, то какому инструменту отдадите предпочтение?"

Schneider
16 Июля 2012
— 14:58
#

Комментарии восстановлены.

Ant.Karlov
30 Июля 2012
— 13:39
#

Антон, здарова.

Когда выложишь свой фреймворк?
Ведь обещал же!

Хригорий
31 Июля 2012
— 20:39
#

@Хригорий, вначале хочу его переработать немного :) Обязательно выложу как более менее приведу его в порядок. Спасибо за напоминание!

Ant.Karlov
31 Июля 2012
— 21:54
#

Антон, это прекрасная новость, что вы все-таки выложите свой фреймворк!

Rise
1 Августа 2012
— 02:12
#

@Ant.Karlov, лучше выкладывайте как есть. А то это "переработать немного" может длиться веками :) А тут заодно фидбек со стороны разработчиков будет.

dizlv
7 Августа 2012
— 20:14
#

Я понимаю что это занимает много времени но все же, может стоит организовать уроки по вашим играм? Конкретно Зомботрон - это жесть! Вполне возможно на платной основе. ? нам хорошо и вам лишние деньги не помешают. Я думаю желающих много наберется. Кто за плюсуйте!

Виктор
8 Августа 2012
— 11:12
#

Виктор +1

?мя
8 Августа 2012
— 17:59
#

@dizlv, как есть не могу выложить :( К сожалению, когда я быстро-быстро писал фреймворк, то попутно работал на Z2 и порой там возникали проблемы и баги которые чаще закрывались твиками, так как полноценно небыло времени разобраться с ними :) Как раз сейчас я причесываю фреймворк, убираю баги и добавляю новые возможности, которых мне сильно не хватало в работе над игрой. Доработки не будут долгими, как только уберу всякие позорные баги и сделаю более понятную структуру, то выложу альфа версию как есть :)

Ant.Karlov
9 Августа 2012
— 20:24
#

@Виктор, про уроке по играм — это интересное предложение, но пока ничего конкретного не могу ответить. Подумаю над этим. А так в целом я планирую еще уроки уже на основе своего фреймворка и там будет много всякого интересного.

Ant.Karlov
9 Августа 2012
— 20:25
#

Доброго времени суток!
Антон, Вы не думали сделать онлайн ММО Zombotron? Я думаю будет интересно бродить по миру Зомботрона вместе с другими игроками/друзьями, или наоборот, сражаться с ними. Причём можно будет добавить намного более интересных квестов(например: "убить 1000 зомби" или "найти 50 сундуков" и.т.д.), объектов и локаций(лаборатории, деревни, склады и.т.д.).

Vovcheg
12 Августа 2012
— 21:07
#

?менно об этом я и говорю! Ясное дело, писать с нуля игры для уроков не разумно. Гораздо лучше описать аспекты работы уже созданных игр. Можно в виде мини уроков, как в случае с Tower Defense. На основе таких уроков можно почерпнуть базовые знания. Зимой планирую делать 2D аркаду(как Zombotron). Надеюсь многому смогу научится у вас.

Виктор
14 Августа 2012
— 12:26
#

Антон, я работаю разработчиком под iOS (Cocos2D) полтора года. Хоть это и не большой срок, но я убежден, что ваш второй Зомботрон обеспечил бы вас деньгами на пару лет, будь он выпущен на айпаде и айфоне.

Егор
3 Сентября 2012
— 08:53
#

Добрый день. Нужен совет. Можно ли создать в box2d об-ты, на которые бы действовала физика, отскакивали от стен, а персонаж с ними не взаимодействовал?
Вроде камней, которые для фона падают,

Саша
24 Апреля 2013
— 11:56
#

Сам не знаешь, что говоришь:

> ? все пошло совсем другим путем, буквально за 3 дня переговоров игра, которой еще не существовало даже у меня в голове — была продана по эксклюзивной лицензии! :) В общем неожиданный поворот событий на тот момент. То есть, это единственная причина почему случилась вторая часть игры Zombotron :)

? тут же:

> А потому, что я не люблю когда людьми движут деньги! Да, деньги — это хороший стимул к чему-либо, но если вы хотите делать игры ради денег, то мне это не очень нравится.

Uber-Japan
7 Января 2014
— 10:02
#

@Uber-Japan, молодец, подловили! :)

Но если смотреть правде в глаза, то конечно же я не могу делать игры со всем без денег, так как я и моя семья не умеет питаться солнечным светом. Поэтому приходится балансировать на грани зарабатывания денег и занятия любимым делом.

То есть проще говоря, делать игры ради денег — это не очень хорошо, так как многие вещи делаются как попало и игры получаются так себе. Но и совсем без денег хорошую игру тоже достаточно сложно сделать — только если делать в свободное время, по выходным, по вечерам и ночам как хобби. А вот чтобы заниматься играми фултайм, то конечно же это должно быть полноценной работой которая должна приносить деньги, иначе смерть от голода неизбежна.

Сейчас у меня полноценная семья из четырех человек, поэтому я уже не могу заниматься разработкой игр на голом интузиазме, так как я должен всех кормить и одевать. Если игры перестанут приносить доход, то мне прийдется искать другую работу. Мои беззаботные времена прошли...

Я лично делаю игры ради фана и чтобы сделать что-то такое клевое чтобы другие порадовались — не всегда правда получается, но все же. А деньги с игр нужны чтобы продолжать дальше заниматься играми... В общем повторяюсь уже :)

Ant.Karlov
13 Января 2014
— 13:38
#

Очень многие игроки очень надеются на то- что вы создадите зомботрон 4 и я в том числе так что я очень прошу вас создать зомботрон 4.

игрок
7 Сентября 2015
— 16:52
#