Zombotron Re-Boot. Год после релиза
Вот и прошел год после релиза первой главы Зомботрон Ребут. Вторую главу мы так и не сделали, но зато настало время подвести немного итоги и рассказать о том, что у нас за год интересного случалось.
Год назад мы запланировали релиз игры 23-го ноября, 2023 года — это был последний срок, так как позже будет еще больше громких релизов, на фоне которых наша маленькая «звездочка» быстро померкнет. Нужно было собраться с духом и доделать все то, что было не доделано в игре в тот момент. Мы открыли предварительную регистрацию в Google Play и AppStore, и начали активно доделывать игру.
Игру удалось закончить немного раньше намеченного срока, поэтому было время, чтобы хорошенько все отладить и протестировать. И вот настала заветная дата: это был снежный ноябрьский день, прямо как сегодня — я нажал кнопку выпустить и пошел отводить дочку на занятия. Я не ожидал какой-то сиюминутной реакции, но уже в дороге, на телефон начали приходить уведомления с отзывами из Google Play.
— Как вы это делаете!? — подумал я тогда, игра только вышла, а я не успел отойти и на 100 метров от дома.
С этого момента почта больше не затихала, а уже через пару часов количество отзывов перевалило за сотню, а потом их становилось все больше и больше…
Наш маленький план
При переносе Зомботрона на мобильные платформы, у нас не было какого-либо конкретного ориентира: какой-то такой игры, которая бы однозначно показывала нам, что есть какие-то решения и вот они работают — смотрите на нас и делайте так же. Ниша экшен-платформеров вообще достаточно свободная, тем более если речь идет про физический экшен со стрельбой. Поэтому у нас с самого начала не было конкретного плана — задача была попробовать перенести первую часть игры как есть, без лишних усложнений, чтобы понять, что из этого может получится.
На начальных этапах разработки я вообще не понимал - будет ли возможно играть в эту игру на мобилках или нет. И вся разработка игры — это был один сплошной эксперимент и поиск каких-то решений, чтобы играть было комфортно.
Открою вам секрет: изначально я планировал сделать игру вообще без возможности прицеливания героем, и герой должен был стрелять исключительно перед собой. Но все же решил начать с экспериментов с более комплексным управлением.
Поскольку веры в комплескное управление не было — было решено начать разработку таким образом, чтобы в любой момент можно было выключить прицеливание и сделать простые уровни, так родилась концепция Чиби-Зомботрон — это персонажи с увеличенной головой и почти квадратные, все это ради удобства считывать цели на небольших экранах и легко по ним стрелять.
⭐️ Забавный факт: Это эксперимент! Первая игра — это демоверсия, чтобы показать вам игру и понять, что нам делать с ней дальше.
Даже в момент релиза игры не было уверенности в том, что управление понравится и играть будет удобно — в случае провала, был заготовлен план Б. Именно по этой причине мы и не стали заканчивать игру на 100%, делать кучу уровней, интересный сюжет — ведь не было понимания - зайдет ли игра, будут ли игроки играть. Именно поэтому первая глава такая урезанная и простая, прям как оригинальный первый Зомботрон — нам нужна была уверенность в том, что игра стоит того, чтобы её полноценно разрабатывать. И именно из-за плана Б персонажи стали более головастыми и квадратными, более мультяшными.
Первые трудности
Сразу после выпуска игры, стало понятно, что в релиз просочилось несколько весьма неприятных ошибок. Причем, некоторые из них я допустил из-за невнимательности в самый последний момент — не стоило делать много маленьких и быстрых исправлений в очень короткий срок — спешка всегда приводит к смешным результатам!
Вы не поверите, но за два дня после выпуска игры было сделано еще три маленьких релиза, которые исправляли действительно критические проблемы. Несмотря на то, что игру тестировали достаточно тщательно — некоторые ошибки спрятались там, где мы их совсем не искали, а вернее в тех ситуациях, которые в нашем случае практически никогда не воспроизводились. Но игроки ведь делают все не так!
⭐️ Забавный факт: AppStore выпустил вообще тестовую версию игры автоматически. Это при условии, что я ставил выпуск в ручном режиме. Вероятно это случилось из-за того, что была указана предварительная дата релиза где-то еще в системе управления. Пришлось срочно собирать финальную версию и отправлять на проверку.
Встроенная аналитика — помогла оперативно бороться с самыми неприятными ошибками и привести игру в порядок, в достаточно короткий промежуток времени — пожалуй эти 3-4 дня были самыми потными.
Чтение множества отзывов, которые игроки оставляли везде — позволяло мне выстраивать картину того, как игроки видят игру. В бесконечном количестве сообщений проскакивали объективные и настораживающие моменты, которые время от времени повторялись и они указывали на многие проблемы с игрой. И самая часто-упоминаемая проблема на тот момент — это конечно же управление! Все наши опасения были не напрасны.
Неожиданчик
За время открытой регистрации перед выпуском игры, за месяц зарегистрировалось чуть больше 7000 пользователей, это радовало и внушало надежду. Тогда я думал о том, что буду рад, если игру будет скачивать в день хотя бы 100-200 игроков — это будет достаточным стимулом, чтобы разрабатывать игру дальше и как-то развивать.
Но уже в первые дни активных пользователей в сутки перевалило за 6 тысяч пользователей (DAU), во вторые за 8 тыс., в третьи за 10 тыс. А в новогодние праздники количество активных пользователей в сутки было выше 70 тыс. Счетчик установок колбасился от 30 тыс. до 50 тыс. установок игры в день.
⭐️ Забавный факт: На успешный запуск повлияло несколько никак не связанных между собой факторов: заранее объявление даты релиза и подогрев анонсами в социальных сетях наших любимых игроков. На кануне релиза, случайно завирусился ролик оригинальной игры в Тик-токе — это привело к большому количеству поисковых запросов, а потом еще и в комментариях начали распространять информацию о выходе новой игры — это была не спланированная акция, а случайное совпадение.
В общем, в конце ноября мне пришлось написать заявление об увольнении из студии, в которой работал — так как дальше невозможно было работать, сидя на двух работах одновременно. Таким образом в декабре 2023 случилось мое возврвщаение в независимую разработку на полную занятость, чтобы иметь возможность что-то делать дальше и не сойти при этом с ума.
Работа над ошибками
Основной задачей на конец уходящего 2023 года стало максимально зачистить игру от наиболее неприятных и часто возникающих ошибок — обычно о таких проблемах не возможно узнать от пользователей на прямую. Но, должен признаться, были и есть активные пользователи, которые играют, записывают видео и собирают тщательно описанные баг-репорты, которые отправляют в общие чаты или прямо на почту! Таким игрокам отдельное большое спасибо! Такие репорты приятно разбирать и они прямиком попадали в список задач на исправление.
⭐️ Забавный факт: Некоторые баги стали виральными — пользователи записывали смешные ситуации или то, как они сломали игру и делились этим с другими игроками, а другие пытались повторить эту проблему.
За декабрь удалось подчистить игру и сократить количество ошибок до приемлимого минимума. Но в отзывах по прежнему часто упоминаемая проблема — это управление! Попутно пришлось думать о том, как решить эту проблему, но по факту к улучшению управления удалось приступить только в январе. Работа эта хлопотная, но по итогу она не заняла много времени.
К середине января в игре появился лазерный прицел и захват цели. Я упростил элементы ввода и вроде как игра стала проще восприниматься. После выпуска этого обновления — количество негативных отзывов об управлении начало заметно снижаться.
Но, аналитика была не благосклонна ко мне и упорно продолжала указывать на то, что первый уровень проходят 60% пользователей от 100% установивших игру, а игру проходят до конца всего 10% пользователей. И даже те игроки, которые проходят игру по нескольку раз — практически не влияют на эту сухую статистику. Это говорит о том, что игра по прежнему сложная и многие игроки бросают игру даже не пройдя первый уровень... Что же делать!?
⭐️ Забавный факт: В пике поток отзывов в гуглплей (и не только) был настолько плотный, что мне приходилось читать по 200-300 сообщений в день и на многие из них отвечать, на это могло уходить от двух до трех часов. Не смотря на это, более 8 тысяч сообщений я так и не прочитал.
Заманчивые предложения
Не смотря на все особенности игры — Зомботрон Ребут залетает в топ на Google Play в категории Экшен игр (и на iOS тоже, но совсем чуть), вероятно именно это дает заметный буст игре к концу декабря и с этого момента на почту начинают сыпаться предложения от «издателей». Только вот издатели эти не настоящие — из мира Гипер Казуальных игр (ГК). Пообщавшись с некоторым из них, становится понятно, что это автоматические спам рассылки: если в топах что-то всплывает, срабатывает рассылка на адрес поддержки от якобы менеджера, а когда начинаешь общаться — они глаза пучат на формат игры...
⭐️ Забавный факт: в AppStore пришло автоматическое уведомление о том, что ваша игра может быть выбрана редакторами для продвижения, поэтому нам следует подготовить определенные промо-материалы для фичеринга. Я подготовил все необходимые материалы и загрузил на платформу, но по всей видимости редакторы так и не выбрали игру для продвижения. Потому что больше не было никаких уведомлений.
Но некоторые из ГК издателей все же настойчиво предлагали тестировать проект на «проходные метрики» — закупить трафика, изменить игру по их невероятным рекомендациям и т.п. Но мы «вежливо» отказались от таких предложений — так как обратную сторону этих подходов знаю не по наслышке. Тут нужны профильные издатели, которые заинтересованы в формате. А пытаться искать CPI и CTR, чтобы математика с закупом и окупаемостью трафика сходилась на такой игре как Зомботрон — это пустая трата времени для нас, тем более с учетом экспертизы издателей, которые ищут то, сами не знают чего…
На всякий случай повторюсь человеческим языком: лютый зомби ворвался в мир розовых пони и ГК издатели начали предлагать переобуть зомби в розовую пони, чтобы он понравился их аудитории и мы дружно заработали бы на переодетом зомби много миллинов деняг, но это не точно...
Мир ГК издателей в современных реалиях — это вообще что-то волшебное. Нужно было их слушать, много работать и делать так как они считают нужным, чтобы, возможно, появился шанс, что-то заработать… причем все это делать нужно бесплатно! Нет, серьезно, мы должны были воплощать сумасшедшие идеи продюссеров в рамках своего проекта бесплатно, чтобы протестировать их гипотезы! Феерически!
⭐️ Забавный факт: На некоторых издателей удалось получить отзывы от других разработчиков, которые с ними работали и они были ожидаемо отрицательные.
В общем, все ГК издатели со своими волшебными предложениями работать на чистом энтузиазме за светлое будущее — получили отказ.
А что делать?
В конце января, когда игру удалось немного причесать и стабилизировать, когда в аналитике было уже не так много критических ошибок, а в отзывах почти не осталось негативных переживаний по поводу управления — настало время двигаться дальше.
Признаюсь, я соскучился по славным временам, когда мы разрабатывали игры для веба на Flash — славные были времена! До сих пор их вспоминаю с особым теплом на душе.
На дворе 2024 год и вновь только и разговоров, что о веб играх: Яндекс Игры, Поки, Конгрегейт и другие... Поэтому, тут даже вопроса не стояло, стоит ли сделать веб-версию игры!? Определенно стоит! Это ведь не только шанс что-то попробовать начать зарабатывать, но и продвигать игру дальше, в массы. Поэтому в начале февраля начинаю готовить веб версию игры с некоторыми оптимизациями и адаптациями, которые требует формат веб-игр.
Начать решил с Яндекс игр — это самая доступная для нас сейчас площадка, легко зарегистрироваться, все на русском и нет никаких проблем с выводов средств, что удастся заработать.
Разбираясь с СДК Яндекса — я вдруг делаю для себя открытие о том, что у Яндекса своя рекламная СДК для мобильных платформ (для Unity), как у Applovin, Ironsource и т.п. Причем с поддержкой всех тех же рекламных сетей, включая встроенную рекламную сеть Яндекса. Я об этом не знал и это многое изменило...
В первых версиях Зомботрона не было рекламы совсем — мы думали о том, чтобы её добавить, но из-за политической обстановки в мире и наложенных санкций на Россию — сейчас достаточно проблематично заводить аккаунты в рекламных сетях, что-то там зарабатывать и тем более выводить эти деньги в Россию. Более того, некоторые рекламные сети, например AdSense — просто удалили рекламные аккаунты пользователей из России. Поэтому любые попытки сейчас зарабатывать полноценно через приложения на рекламе или внутриигровых покупках без участия посредников в этих схемах — обречены на провал. А тут оказалось, что есть Рекламная Сеть Яндекса (РСЯ), с которой можно работать внутри России без каких-либо костылей.
⭐️ Забавный факт: Еще до того, как в Зомботрон была встроена настоящая реклама, некоторые пользователи в отзывах писали про обилие рекламы, которой там не было совсем.
В общем, как говорится: подержите мой напиток — я быстренько интегрирую РСЯ в Зомботрон! Рекламу добавил совсем немного, только между уровнями в экспериментальном режиме — но даже это позволило начать зарабатывать какие-то денежки и в отзывах тоже сразу настроения немного поменялись: «Слишком много рекламы! Разработчики на нас наживаются и думают только о деньгах... удоляю»
Но фактически рекламы было так мало, что в пике в сутки на рекламе удавалось зарабатывать 2000₽ (зимой), а потом доход упал до ~800₽ (летом) в сутки. Осенью мы вернулись к этому вопросу и все немного исправили в лучшую сторону! Но это уже отдельная история...
Яндекс Игры
Где-то в середине февраля наконец-то готова версия для Яндекс игр — пришлось немного доработать игру под требования площадки и потратить некоторое количество времени, чтобы прорваться сквозь модерацию.
Слухи были не напрасны! Модераторы в Яндекс играх весьма дотошные и тщательно проверяют игру на соотвествие правилам: если даже что-то не заметили на первых этапах модерации, все-равно рано или поздно будет выявлено чуть позже, поэтому выпуск каждого обновления будет занимать некоторое время с исправлением того, что раньше не требовалось.
После каждого отказа модерации с пояснением причин, вначале гнев, потом протест — хочется перевернуть стол и выкинуть компьютер в окно. Но если немного остыть и внимательно изучить суть проблемы — то становится очевидно, что замечания в основном по делу и с этим имеет смысл работать.
⭐️ Забавный факт: Многие разработчики игр считают модерацию Яндекс игр необоснованно жесткой и докапучей. Но, вероятно они не сталкивались с другими порталами. Забегая вперед — мы не смогли прорваться через «модерку» Poki.com и получили отказ в публикации игры совсем. Да, и такое бывает! Делаешь игру, но её не хотят публиковать, потому что она не соответствует ожиданиям портала.
Я не стал делать поддержку мобильных браузеров на мобильных платформах с самого начала, так как у нас уже есть нативная игра для мобилок. А сам опыт выпуска игры для веб-порталов — это что-то вроде эксперимента, чтобы понять, есть ли вообще смысл делать веб игры в 2024 году?
Если вы хотите услышать мой ответ — да, есть смысл заниматься разработкой веб игр в 2025 году, особенно если вы начинающий разработчик! Правда есть нюансы...
Вначале мне казалось, что Яндекс Игры как и другие порталы с веб-играми — это треш и угар в современном игровом мире. Но это оказалось не так, и я поменял свою точку зрения после выпуска игры. Все же это полноценная платформа со своей аудиторией и своими интересными проектами и идеями, которые имеют право на жизнь в рамках свой экосистемы и не только. Более того, современные веб-платформы больше не работают, как это было раньще — запустил игру, сделал хотфиксы и забыл о проекте. Современные веб-игры тоже могут требовать поддержки и развития в течении продолжительного времени, запуска экспериментов и добавлении нового наполнения, чтобы действительно сделать хорошую игру и это в корне все меняет.
Весна подкралась незаметно
«Продолжение близко... Может быть весной, а может быть и летом!» — именно так я написал еще зимой в игре и рассчитывал сделать до весны еще набор уровней из второй главы и все это запихнуть в уже имеющуюся игру, но что-то пошло не так...
В Апреле было крайнее большое обновление, которое окончательно устраняло все серьезные неудобства в игре — в этом обновлении наконец-то была добавлена настройка управления. Вначале казалось, что это не такая уж важная опция, но по итогу она была действительно важной и не стоило пренебрегать этой возможностью на запуске игры. После выпуска этого обновления вопросы относительно управления и поддержки геймпадов практически полностью исчезли из отзывов, и это не могло не радовать.
Правда работа над этим всем заняло достаточно много времени — намного больше, чем я ожидал. Сделать редактор для настройки экранного управления, для геймпадов, для клавиатуры и мыши — достаточно нудная и рутинная задача. Кроме того было много технических тонкостей, которые пришлось выдумывать и решать.
⭐️ Забавный факт: Именно в работе над настройкой управления я вдруг обнаружил, что современный мобильный телефон может внезапно стать полноценным мобильным компьютером, если к нему подключить клавиатуру и мышь!
И вот, к концу весны мы действительно, наконец-то приступили к работе над второй главой. Только вот плотный график работ над полировкой проекта, регулярные обновления и исправления, публикация всего и вся на всех платформах — вся эта бесконечная рутина по подержке проекта прежде чем он стабилизировался, забрало много сил и к концу весны я понял, что не могу дальше работать не сделав перерыв: настало время отложить все дела и уделить время себе, семье, отдыху и здоровью — чтобы набраться сил.
Плывем по течению
Не смотря на то, что игра покинула топы еще зимой, метрики у игры по-прежнему оставались хорошими до самой весны. Отметка в 1 млн. установок была пройдена до конца зимы. А вот весной игру устанавливало в день в среднем по 9-10 тыс. пользователей в сутки, а активных пользователей в среднем было 30 тыс. в сутки и эти значения потихоньку снижались.
В начале лета я перестал заниматься разработкой игры и переключился на другие важные дела, которые требовали моего внимания — это позволило мне переключиться и отдохнуть от проекта. Но не смотря на это, я не переставл следить за «здоровьем» игры и в случае возникновения проблем — все же делал технические исправления, чтобы игра соотвествовала требуемому качеству.
⭐️ Забавный факт: Благодаря высокому интересу на старте, входу в чарты, высокой оценке и стабильной работе приложения — Google Play начал показывать игру в рекомендациях и это стало основой для стабильного органического трафика внутри эко-системы площадки.
С самого начала этого проекта было два варианта, как развивать игру:
Сделать проект обычным бесплатным проектом для мобильных платформ (Free to Play) — с гриндом, с прокачкой, с ивентами и прочей требухой, которая всем нам известна в современных мобильных играх, где капелька геймплея и много меты вокруг него;
Или сделать взрослую полноценную самостоятельную игру без искуственного растягивания игрового процесса — хочешь всю игру за сутки прошел, а хочешь на месяц растянул удовольствие.
Выпуск игры на мобильные платформы и эксперименты с игрой как раз должны были нам подсказать, куда в итоге увести игру — но все было не так однозначно. Политическая обстановка и санкции тут тоже внесли свою лепту.
⭐️ Забавный факт: Некоторые игроки, узнавая что игра разработана в России — писали откровенно гневные и неприятные отзывы. Такие отзывы в основном были из ЕС и Украины. Я держался до последнего - ведь игры вне политики! Но в итоге для Украины игру пришлось исключить — терпение лопнуло. После этого в отзывах практически политическая тишина!
Как итог: мы решили, что не будем делать Free to Play игру с ориентиром на мобильные платформы — мы не умеем делать такие игры и все что мы хотим, это по настоящему целостный и уютный проект, который можно будет пройти и получить какие-то понятные и законченные эмоции, а не ходить в игру каждый день как на работу, чтобы забрать очередной сундук с пустяками. Кроме того, у нас нет возможности сделать альтернативную монетизацию в игре. Нет возможности добавить даже отключение рекламы за внутриигровую покупку — что так просили некоторые пользователи.
Уже во второй половине лета, хорошенько отдохнув от проекта, набравшись сил и идей — стало совершенно очевидно, что надо делать Игру с большой буквы! И фокус в первую очередь делать на полноценных геймеров, а в качестве цели основную платформу брать ПК и Steam, во вторую очередь мобильный порт — это позволит добавить в игру действительно интересные механики и много разнообразного контента.
Когда вторая глава!?
Именно такие или очень похожие теперь сообщения в основном в отзывах, чатах и в почте — когда вторая глава!?
Но кажется мы сейчас на той стадии, когда нужно признать, что второй главы не будет! Вышло так, что мы сейчас работаем не просто над второй главой, а над полноценной игрой, которая не может быть поделена на главы.
Нет, сами по себе главы конечно же не исключены — тут все как обычно, любая история может быть поделена на главы. Но мы сейчас работаем не просто над второй главой, а над всем проектом сразу, который состоит из нескольких глав, именно по этой причине наш «прогресс завершенности» отражающий ход разработкит только второй главы — не меняет своего положения уже в течении пары месяцев.
⭐️ Забавный факт: Вторая глава, которую все ждут — это уже не просто вторая глава, это полноценная игра, в которой даже первая глава будет полностью переработана и будет добавлен полноценный сюжет с самого начала и много других изменений.
Метроидвания-лайк
Глядя на отзывы игроков, на фан-чаты и пожелания — становится очевидным, что игрокам нравится не только крошить все на своем пути в щепки, но и быть немного перво-открывателями! Посещать потайные места, исследовать мир, находить ответы на вопросы… И тут наши ощущения совпали — это ровно то,что и нам самим нравится в играх, поэтому мы решили добавить в игру больше элементов метроидвании и сделать мир не линейным с возможностью исследований и практически свободного перемещения по локациями.
У героя появится полноценный инвентарь и легкая прокачка. Самих героев станет больше, у героев появится озвучка, в игре появятся основные и не основные сюжетные задания, будет больше лора, сюжетных описаний, а бесконечный экшен будет разбавлен тихими мистами и не сложными головоломками…
В игре будет новая карта локаций, а локации больше не будут идти линейно друг за другом. Будет добавлена система телепортов для быстрого перемещения между разными локациями. Кроме этого добавим карту текущего уровня — все это позволит нам сделать уровни более запутанными и интересными для изучения… а так же: огнеметы, автомобили, грузовики, циркулярные пилы, танки, джетпаки, новые враги, новые боссы и даже новые биомы!
— ТАААК, КОГДА?
— Ой, когда-нибудь…
Мы собрали все идеи в кучу, построили целую Вики вокруг игры, многое уже описали, многое еще не описано — глядя на все это глаз нервно дергается и возникает одна мысль: «А можно не надо!?» — но если мы этого не сделаем, то никто этого не сделает за нас, поэтому мы должны попробовать!
Так что вам остается немного набраться терпения, а нам фигачить!
В заключение
2024 год был не простым, было много сложных решений, экспериментов, амбициозных планов — нужно было понять, что делать, как делать и куда делать. Но кажется, мы с этим определились и теперь у нас есть хотя бы план!
За год игру скачали более 6 млн. пользователей по всем платформам, на которые мы вышли, а это AppStore, Steam, Itch.io, Google Play, Яндекс Игры и в ближайших планах еще RuStore (игра там уже есть, но это автоматический перезалив), VKPlay и некоторые другие площадки.
⭐️ Особый факт: Россия занимает первое место среди стран по числу игроков в течении всего этого года — это по-настоящему воодушевляет и успокаивает! Это говорит о том, что нам можно не переживать и спокойно делать игру — она будет востребованна и найдет своих игроков не смотря ни на что! ❤️🇷🇺
Что же, получилось очень много букв, но я надеюсь вам было интересно почитать! Многие интересные моменты вовсе пришлось убрать из записи, чтобы снизить вероятность «отвала читателей» на первых абзацах, но я вернусь к этим историям отдельно.
А еще, мы решились на особое новогоднее обновление для Зомботрон Ребут, которое привнесет в игру нечто новое...
Вы можете следить за новостями и ходом разработки игры в социальных сетях: