Еще один год позади…

Разработка Zombotron идет к своему логическому завершению так же стремительно, как и уходящий 2018 год. С одной стороны, окончание разработки и релиз — это праздник, а с другой стороны — неизвестность.

Когда в течении нескольких лет работаешь над одной игрой — все как-то просто, привычно и стабильно. ? когда ты привыкаешь к этой стабильности, совсем не хочется с этим расставаться. Так может быть именно поэтому многие разработчики пожизненно остаются в Early Access и не хотят ничего менять, при этом бесконечно придумывая новые фичи и баги для своих игр!?

Жаль, мне так нельзя. А то, я бы еще с удовольствием поработал над игрой дополнительные два или три годика, а может быть и больше. Правда, сомневаюсь, что еще через пару-тройку лет я был бы доволен своим результатом... но ведь тут главное процесс!

Что осталось позади?

Последние пару дней я размышлял о том, чем же для меня так был примечателен 2018 год? ?... пожалуй ни чем. Просто еще один ровный год, полностью посвященный разработке игры. Я должен был закончить игру до конца декабря 2018, по расчетам издателя, но в очередной раз что-то пошло не так и я чуть-чуть не успел. Впрочем, я даже знаю, что пошло не так — издатель решил с экономить на качестве и деталях, но я тот еще зануда и многие вещи продолжаю делать вне плана, поэтому и сроки чуть-чуть не сошлись. Но этот очередной промах никак не скажется на дате релиза. Одно дело когда издатель хочет получить gold-master готовый к релизу и совсем другое — дата релиза, которая привязывается совсем к другим событиям.

Практически все разработчики ошибаются со сроками разработки своих проектов. ? я всегда особенно сильно переживал по этому поводу — для меня это было делом чести, наверное. Но в этом году я прочитал единственную книжку «Кровь, пот и Пиксели». ? знаете, раньше я очень комплексовал по поводу сроков, переживал, что практически никогда не могу построить объективный план и придерживаться его. Мне казалось, что у меня большие проблемы с менеджментом. Но, почитав про эту кухню в других более слаженных, профессиональных и крупных командах — я понял: не следует загоняться по этому поводу. Геймдев — это очень непредсказуемая работа, ведь мы делаем то — сами не знаем чего. ? если вчера казалось, что все понятно и курс в целом определен, то уже сегодня может оказаться, что отлично работавшие механики у нас в голове, совершенно не работают в прототипе. Но бывает и по другому: выходит новая версия Unity и ты занимаешься совсем не тем, чем планировал — исправляя и переписывая устаревшие участки своего «идеального» кода.

В общем, для себя я сделал вывод: в геймдеве очень важен баланс между сроками и качеством игры. Нельзя делать безумно качественные игры по много лет, потому что к релизу они могут оказаться никому не интересными, но и совсем какашки клепать за пару месяцев тоже не имеет смысла. Нужен баланс! ? если на что-то можно закрыть глаза, то лучше это сделать и потратить освободившиеся время на более важные фичи или чуть-чуть приблизить дату возможного релиза.

Что будет впереди?

 

Я не знаю, что ждет вас в новом году, но у меня все идет к тому, что мне придется проститься с гейм-девом, на некоторое время. Если вы считаете, что гейм-дев — это то место, где можно по быстрому поднять денег, то это не так. Ну или мне просто не везет… К сожалению, та часть мозга, которая должна думать о том, как как «доить» игроков, в моем случае заблокирована совестью ¯(ツ)

Ну, а если серьезно: не секрет, что разработку новой игры финансировал все эти годы издатель (Armor Games), а это, как я писал ранее в своих статьях про издателей — что-то вроде кредита (пожизненного), но с одним важным условием: издатель будет выплачивать авторские отчисления только после того, как покроет свои расходы связанные с разработкой и продвижением (что очевидно). Таким образом, разработка игры будет окончательно завершена в феврале будущего года, а релиз запланирован только на апрель. Плюс следует заложить время на задержки отчетности (не менее месяца) торговой площадки (например Steam) и время на окупаемость игры (неизвестный период времени) и как результат: когда и какой доход может принести игра — это та самая неизвестная переменная в этом уравнении. Если все будет замечательно, то может быть летом будут только какие-то денежки, а если не повезет, то никогда. При этом жить и кормить семью нужно уже сейчас.

В гейм-деве достаточно проблематично найти хорошую работу с удовлетворительным доходом, да и еще в своем городе, поэтому я даже заморачиваться по этому поводу не стал. Судьба мне подкинула неплохой «спасательный круг», за который я и решил ухватиться, но эта работа не имеет отношения к гейм-деву. Так что, фактически я ухожу из гейм-дева после того, как закончу работы над Зомботрон. Но все это только ради того, чтобы вернуться!

Работая все это время над новой игрой с Unity, у меня появилось много замечательных инструментов и идей. Мне не удалось сделать новый Зомботрон таким, каким бы я его хотел видеть изначально. Зато я посмотрел на свои старые игры под новым углом и у меня возникла идея: перенести старые части Зомботрона на новую платформу. ? если уж мне не удалось сделать ремейк с продолжением в новой игре, то почему бы не портировать старые части на Unity!? Добавить им больше сочности, исправить известные проблемы, объединить все в одной игре и сделать продолжение! Уже достаточно продолжительное время мне это кажется хорошей идеей! Тем более Flash вот-вот перестанет работать даже в браузерах. Но я решил не заниматься поиском издателей под это дело, потому что, это достаточно изматывающий процесс, отнимающий много времени и сил. Я решил, что буду заниматься этим в свободное от основной работы время. Так что, старые игры не забыты и в скором времени их ждет отдельное перерождение с обновленной графикой и на бОльшем количестве устройств.

? тут возникает резонный вопрос, а что же будет с новой игрой после релиза? Будут ли обещанные дополнения, отдельные игровые режимы и вот это вот все? На что у меня есть резонный ответ: дополнения и отдельные игровые режимы будут только в том случае, если игра окажется востребованной, если она будет интересна и конечно же, если игру будут покупать. Сейчас у меня нет каких-либо четких планов по дополнениям и игровым режимам к новой игре. То есть, со своей стороны я могу гарантировать только выпуск бесплатных обновлений для новой игры, в которых будут исправляться баги, найденные после релиза, и техническую поддержку в целом.

В итоге, как вы можете видеть, 2019 год обещает быть для меня годом больших перемен: будь то провал или успех новой игры — это не имеет большой роли. Переменам в любом случае быть. ? я рад, что у меня были эти три замечательных года, в течении которых я занимался своим любимым делом и делал для вас классную игру, и не о чем не беспокоился!

Поздравляшки!

Желаю, чтобы в новом году ваши мечты сбывались, планы выполнялись, здоровье не иссякало, а хорошее настроение излучалось! (๑˃̵ᴗ˂̵)ﻭ

Очень извиняюсь, что запись получилась такая грустная, просто в фоне играла заунывная музыка. Все будет хорошо! С Новым Годом!