Как мы покоряли Poki...
Небольшая история о том как мы решили выйти на poki.com с Zombotron Re-Boot и посмотреть что из этого получится... Ничего не получилось.
После выхода игры Zombotron Re-Boot в Яндекс Игры — аудитория Яндекса довольно тепло восприняла игру и у нас появился энтузиазм выпустить игру на другие веб-порталы, чтобы окончательно убедится в том, насколько живой веб-гейминг сейчас (или нет). А значит пора попробовать выйти на poki.com (далее просто Поки).
Выпустить игру на Поки немного сложнее чем на Яндекс Игры. На Яндекс Играх достаточно просто зарегистрироваться в качестве разработчика чтобы получить доступ к админке, а вот на Поки надо отправить заявку по почте в которой нужно запичить игру и приложить ссылку на игру, а потом подождать какое-то время чтобы её рассмотрели и приняли — в этом случае пришлют одобрение и приглашение на регистрацию в разделе разработчиков портала.
Нам повезло, Зомботрон рассмотрели достаточно быстро и дали доступ к необходимому инструментарию. Вначале показалось, что Поки невероятно удобный и дружелюбный. Удобная админка которой Яндексу не хватает — удобные инструменты для быстрой отладки игры на портале где все показывается: какие тейсты пройдены, какие вызовы API выполняются и что происходит. Тут же можно по переключать разрешение экрана игры чтобы убедится что все интерфейсы адаптируются под новые размеры экрана корректно. В общем, первое впечатление: удобно!
Но самым невероятным открытием стала система плейтестов на Поки — это когда можно сделать запрос на тестирование своей игры у пары десятков пользователей прямо здесь и сечас: нажимаем кнопку и уже через несколько минут, совершенно случайным пользователям, в течении некоторого времени предлагается запустить вашу игру и попробовать поиграть. После того как пользователь закончил играть, в админку приходит видео ролик записи экрана пользователя с отображением того, что пользователь нажимал, где не мог пройти, где не догадывался что делать — это действительно полезный и нужный инструмент для поиска не очевидных проблем и восприятия игры!
Но, к сожалению, на этом весь позитив от работы с Поки заканчивается.
Подготовка игры для Поки
Как и на Яндексе, игру пришлось готовить сразу в двух версиях: мобильная и ПК версия. Но, если в Яндексе, на уровне портала обрабатывается в каком виде должна быть представлена игра: в портретной или горизонтальной ориентации. То Поки рекомендует поддерживать сразу обе ориентации, если игра не поддерживает портретную ориентацию, то портал с этим ничего не сделает.
На плейтестах сразу стало понятно что 80% пользователей пытаются играть в Зомботрон в вертикальной ориентации и игра к этому явно не готова. Я сделал проверку ориентации и если она не правильная, то выводил сообщение с просьбой пользователя повернуть устройство. В итоге, получилось примерно так же как у Яндекса, только в моем случае сообщение показывала сама игра, а не веб-портал.
К моему большому удивлению, не смотря на то что сообщение о необходимости повернуть устройство занимало почти все пространство экрана и не закрывалось пока пользователь не перевернет устройство, игроки пытались играть через него, тапая и кликая в элементы управления — я очень озадачился. Может иконка не понятная, а пользователь читать не хочет!?
Попробовал сделать анимированную картинку которая показывает как и куда надо поворачивать. Это действительно помогло, но не всем и не сразу… Некоторые пользователи только через пару минут игры поворачивали устройство, а некоторые потыкав немного закрывали игру. В общем, стало лучше, но полностью решить проблему так и не удалось.
🤔 Кажется, проблема в том, что пользователям сообщение о развороте устройства не знакомо и они не понимали что делать, так как не видели ничего подобного ранее. Мне кажется, что если бы поддержка только ландшафтной или только портретной ориентации была на уровне портала — это научило бы пользователей корректно его воспринимать и правильно реагировать.
Проведя несколько плейтестов на Поки, мне дополнительно стало понятно как игроки играют в игру и реагируют на первый уровень. Где застревают, где погибают — да, многие игроки, как оказалось, погибают даже не дойдя до врагов и судя по всему это нравится не всем. Вот тут я и начал экспериментировать с первым уровнем, сделал его еще проще и понятнее. После чего, следующие плейтесты показали, что испытуемые стали убегать явно дальше — это радовало и расстраивало одновременно 🥲
После внесения всех изменений: улучшений и упрощений — игра наконец-то готова к полноценному тесту. Полноценный тест у Поки называется фит-тест — в этом тесте игра проходит внутреннее тестирование на бОльшем количестве пользователей (~10К пользователей) и собирает базовые метрики на основе которых модераторы портала Поки принимают финальное решение: подходит игра для публикации на портале или нет.
Фит-тест!
Я запросил фит-тест и стал терпиливо ждать, время от времени заглядывая в админку на предмет стартанул тест или нет.
Прошел месяц. Фит-тест так и не начался! Хм, а в Яндекс играх всего пару дней на проверку игры уходит... Так долго ли это?
Мне показалось что тут, что-то не так. Я написал письмо в поддержку, о том, что месяц назад запрашивал тест, а он так и не начался — поддержка извинились, ответив, что действительно что-то пошло не так и запустили тест тут же.
— Что же, бывает... — подумал тогда я.
Спустя пару недель пришел результат:
- CTR 1% из категорий где предлагали игру (популярность 3/5)
- Среднее время игры 5 минут (качество 3/5)
- Конверсия в игру 38% (техничность 1/5)
Метрики оказались очень странными для меня. Всего 38% пользователей которые перешли на страницу с игрой смогли её запустить и потыкать. Долгая загрузка? Браузер не тянет!? Среднее время игры тоже смущает... 🤔
Первое что приходит в голову: это какая-то аномалия! Но, если вспомнить плейтесты которые я проводил, то похожее поведение наблюдалось и на плей-тестах — в среднем только 3-4 ролика из 10 полученных показывали хоть какое-то разумное взаимодействие с игрой со стороны пользователя. Когда в остальных случаях пользователь куда-то исчезал либо до загрузки игры, либо уже в главном меню и не понятно что это было: переключился на другую вкладку или побежал на «горшок».
Тут у меня появились некоторые нехорошие предчувствия: может быть у Поки какая-то гипер-активная аудитория и мы с Зомботроном явно не попадаем в нее.
Но, прогоняя негативные мысли прочь, я решил взять еще одну попытку: оптимизировал проект, уменьшил время загрузки игры с 40 секунд до ~30 сек. принеся в жертву качество текстур и озвучки. Доработал первый уровень чтобы сделать игру еще доступнее и запросил еще один фит-тест, аргументируя это тем что мы значительно доработали игру 🥺🙏
Во второй раз я не стал ждать месяца и уже через три дня после того как запрошенный фит-тест не начинался, сразу побежал в поддержку с жалобами. В этот раз мне ответили, что они видели мой запрос но сейчас перегружены работой и обязательно запустят тест как только, так сразу!
Хорошо. Через неделю фит-тест действительно запустили. А еще через пару недель пришел примерно такой же результат с небольшой погрешностью и финальный отказ в публикации игры на портале.
Досвидули!
Выводы?
Что же, в первую очередь хочется отметить что Поки не предоставляет никакого доступа к аналитике проекта на первоначальных этапах (вероятно аналитику можно будет смотреть после финального релиза игры), поэтому приходится верить тому, что прислал менеджер портала по факту окончания тестирования в виде скриншота.
Для сравнения, хочется сказать, что среднее время игры на всех платформах (за исключением ПК), распределилось следующим образом:
- Среднее время игры на мобильных платформах составляет 40 минут
- Среднее время игры на Яндекс играх составляет 20 минут
- Средняя время игры на Поки составило 5 минут
Так же, важно отметить, что на втором фит-тесте у Поки, на странице с игрой было 1,67k лайков 👍, против 167 дизлайков 👎
В итоге, на подготовку игры для публикации на Поки было затрачено почти две недели: в это время вошло интеграция SDK портала, тестирование и адаптация игры, оптимизации и переделки. И по всей видимости чуть больше двух месяцев ожиданий запусков тестов и их результатов.
А самое забавное то, что этот подход Поки к отбору и публикации игр мне очень напомнил подход в работе с Гипер-Казуальными мобильными играми — где все выстраивается вокруг получения нужных метрик и если у тебя нет нужных метрик на игре, то ты идешь со своей игрой в пешее эротическое путишевствие.
Не могу сказать что я обиделся, но думаю что с такими подходами, даже если у нас будут еще какие-то веб-проекты — уже не будет желания публиковаться на Поки. Не очень хочется играть в эти «лоттереи» на предмет выстрелит — не выстрелит именно на этапе публикации игры. Считаю, что успех игры должны оценивать игроки, а не модераторы портала на основе сухих цифр или своих убеждений. Для нас будет успехом, даже если в игру поиграло пару десятков тысяч пользователей.
❤️ Пользуясь случаем, хочу передать привет Яндекс Играм! И сказать о том какие они няшки! Моментально все уходит на ревью, в течении 1-2х дней игра проходит проверку. А если что-то не так, то модераторы присылают всю необходимую информацию о том, что пошло не так: какие ошибки увидели, где игра работает не так как они ожидают и все это сопровождается скриншотиками, видосиками и детальным описанием шагов которые выполнил модератор прежде чем разломал игру 😁👍
Итог
Но, все же, эксперименты с Поки привели нас к более важным итогам: пришло понимание и осознание: наш проект явно выходит за рамки веб-игр и нам не стоит больше тратить время на поддержку и распространение веб-версии игры, тем более при условии что мы хотим развивать игру в нечто бОльшее.
Попробовав три основные и доступные платформы: ПК, мобилки и веб — стало понятно, что каждая из этих платформ уникальна и имеет свою специфику. То есть, на каждой платформе пользователи с разным опытом и ожидают совершенно разные впечатления от игр которые вы им предлагаете. И только в ничтожно малом количестве, эти аудитории могут пересекаться.
Проще говоря:
- Если мы делаем игру для ПК (Стим, ВКПлей и т.п.) — то это должна быть одна игра, она должна давать конкретные эмоции, глубокий геймплей и погружение в лор, механики и т.п.
- Если мы делаем игру для Веб — то это должна быть другая игра, вероятно с легким входом, быстрой игровой сессией и возможностью вернуться или больше не вернуться в игру (что-то быстрое на разок, или что-то быстрое на много разиков).
- Если мы делаем игру для мобилок — это уже третий вид игр которые делятся на «разные делянки» и там все сильно зависит от самой концепции игры и того, как вы собираетесь её монетизировать.
Веб и мобильные платформы больше пересекаются между собой, но все же, как мы можем видеть из своего эксперимента, на вебе более короткие сессии и худшее удержание игроков в целом. Поэтому, для веб-игр, чем проще — тем лучше, в то время как на мобильных платформах уже можно делать по разному исходя из своей концепции и захватывать более широкую аудиторию своим проектом.
Ну, а мы подвели черту на основе всех этих экспериментов и решили, что нам следует сосредоточится на ПК и консолях...
Спасибо что прочитали! 🫶🏻
— Ант