Как сделать хороший платформер. Рекомендации
Сегодня я хочу поделиться с вами некоторыми рекомендациями для создания платформеров от Scott Rogers — этот человек принимал участие в разработке: God of War, Maximo series, Pac-man World, Dawn to Life series, Darksiders и другие.
Не так давно мне прислали подборку картинок с рекомендациями по созданию платформеров. Я кликнул пару картинок — тема показалась мне интересной, но за отсутствием времени отложил их изучение на потом. Сегодня, в преддверии праздников, разбирая завалы на рабочем столе, я вновь увидел эти картинки и решил познакомиться с ними поближе. ? уже через пять минут просмотра я понял, что будет большим грехом не поделиться ими с вами, ведь здесь практически вся базовая информация о создании действительно качественных и удобных платформеров.
К сожалению, я не нашел автора перевода, поэтому не смог связаться с ним для получения разрешения и указать ссылку первоисточник перевода.
Автором оригинальных рекомендаций является Scott Rogers, а сами рекомендации были опубликованы еще в далеком 2008 году. Впрочем с тех пор данная информация совсем не потеряла актуальности. Я, как и автор данных рекомендаций, надеюсь, что они помогут сделать ваш платформер лучше и интереснее. Приступаем!
Кликайте на картинки чтобы их увеличить.
Ссылки по теме
Ну и напоследок несколько ссылок по теме, включая архив картинок в оригинальном размере:
- Все картинки одним архивом — 5Мб
- Оригинал от Scott Rogers
- Книга от Scott Rogers: «Level Up! The Guide to Great Video Game Design»
@Алексашка, нет, к сожалению, многое из описанного здесь, в Зомботронах не учтено и в плане геймплея есть косяки.
Данный материал ко мне попал в руки буквально чуть больше месяца назад, а нашел я у себя его в папке на разбор только сегодня.
Кстати, про магическую цифру 3, подтверждаю — идеальная цифра, тоже постоянно ей пользуюсь. Сколько надо сделать видов камней? Мм.. пусть будет 3, а сколько сделать видов деревьев? Тоже 3! А почему 3? Ну не много вроде и не мало, при этом и разнообразие какое-то получается — так я рассуждал несколько лет назад, а сейчас уже просто за правило взял, ведь во всех проектах это сработало на ура ;)
Really curious about the content. Wishing they in english. :)
Не очень читабельный шрифт:( Прочитал всё от начала до конца, но с трудом...
Антон, обязательно напиши итоговый пост 2014!
Какие планы.
Антон, вопрос по Кнайттрону, ты сортируешь объекты каждый кадр или когда какой-то из них изменит позицию?
@гость, в конце поста есть ссылка на архив с изображениями с большим размером изображением и следственно с более читабельным текстом.
@UserData, да, обязательно напишу. Но скорее до конца года не успею, так что будет в первых числах нового года уже :)
>> ты сортируешь объекты каждый кадр или когда какой-то из них изменит позицию?
Сортировка выполняется каждый 3й кадр. Реже нельзя, так как на игровой карте много объектов которые могут менять свою позицию постоянно (например, физические объекты) и отслеживать изменения для каждого объекта намного проблематичнее чем выполнять сортировку регулярно. Сортировка работает достаточно быстро когда в массиве меняются местами только несколько позиций.
Замечательный материал, спасибо!
Я уже качал архив - разница не большая,
суть именно в самом письменном шрифте, который сложно читаемый, например букву "н" я поначалу путал с буквой "и".
Понятно конечно, что раз в оригинале написано письменными буквами, то неплохо бы и в переводе так же сделать, но было бы лучше, если бы шрифт был обычный не письменный, или просто более читабельный. Ну да ладно, не важно уже :)
Антон, с Новым Годом тебя! Счастья и творчества!
На туже тему. Видео про прыжки в Марио.
http://www.youtube.com/watch?v=z2oV2DQ2dEA
Антон, вопрос не по теме, я хотел спросить про Anthill. Я не очень разбираюсь в stage3d, но мог бы ты объяснить, почему проблематично переписать антхилл с поддержкой аппаратного ускорения? неужели всё настолько отличается?
Привет, Антон. Есть ли в планах портирование старых игр на HTML5 (например игры Santa is Coming?). Процесс вроде бы быстрый.
А можно сделать графику в майкорсофт офис ворд? в каком?
Спасибо. ?нтересный материал.
Антон, куда можно слать баг-репорт по антхиллу? может сделаешь открытую страницу на сайте антхилла или на вики?
SR000, github?
@GreenFest, переписать Anthill под Stage3D не проблема. Просто раньше небыло в этом необходимости так как спонсоры обходили стороной игры со Stage3D, а сейчас спонсоры игнорируют вообще все флешки :)
Если я и дальше буду работать с Flash, например, буду использовать его как мультиплатформу (AIR) для разработки игр, то я перепишу Anthill под Stage3D. Но пока не могу ничего точного сказать по этому поводу. Вначале буду рассматривать всевозможные альтернативы.
@Виталий,
> Есть ли в планах портирование старых игр на HTML5 (например игры Santa is Coming?)
Нет, к счастью у меня нет желания работать с HTML5. А вот в Santa Is Coming можно увидеть в HTML5 через плагин Shumway от Mozilla, подробности смотреть здесь...
@111222,
> А можно сделать графику в майкорсофт офис ворд? в каком?
Можно, в любом! Но в целом Офис заточен на работу с текстами и документами, поэтому я бы вам настоятельно советовал установить непосредственно графический редактор для работы с графикой ;)
@SR000,
> Антон, куда можно слать баг-репорт по антхиллу?
Баг репорты можно слать мне на почту либо в Issues на GitHub — кому что удобнее. Вики пришлось закрыть от публичного редактирования так как туда постоянно набивались боты десятками и мне так и не удалось настроить отсееватель для них.
Антон, расскажи пожалуйста, как сделана анимация персонажей в игре, как они качают руками, машут мечами и т.д.
Когда продолжение зомботрона выйдет?
Спасибо Антон!
Отлино то что нужно! Блог заметно ожил.
Автор перевода здесь.
Никаких проблем с разрешением - чем больше людей увидит - тем лучше.
Фирка кинь ссылку на свои кисти фш :)
Хочу поблагодарить тебя за твой блок, он безумно полезен и интересен, не останавливайся на этом=)
? так же хочу задать вопрос, можешь ли посоветовать хорошие книги или сайты, может блоги про разработку игр и приложений под Андроид (adobe AIR)? Заранее спасибо=)
Крутяк.
Отличный пример для игры: http://www.yepi.com/en/vex-3.html
Желаю удачи ;)
Антон! Расскажи о своей мотивации для создания игр. Я вот не могу целый день настроиться на работу. Просьба написать отдельный пост об этом: как организован рабочий график, как справляться с прокрастинацией, как заставить себя работать, где взять вдохновение и т.д.
ненавижу AS3 ничерта не понимаю)) AS2 рулит, хотя там куча проблем :c
Люди скажите стоит ли изучать Мука? Читал первые 3 главы и ничего не понял. Писали мол он учит понимать програмирование флеш AS3 "по своему" и что некоторым это просто не дано. Можете подсказать что мне делать и что учить? Хочу создать игру на флеш но не понимаю ничего.
Заявления типа Flash - Die, неужели это всё правда?
Стоит ли вообще тратить на это мои силы или я только время зря потеряю? Посоветуйте плс.
Newcomer, задай свой вопрос на программерском форуме, здесь спрашивать - ловить рыбу в унитазе.
..Возможно ты прав. Спасибо.
зы: странное сравнение, словно всё что делает Антон это г**** :(
Антон без обид, это всего лишь моё домыслы ;)
@Newcomer, судя по всему Цени_своё_время имеет в виду, что тут нет толкового сообщества и ответа придется ждать долго и не факт что он появится вовсе.
Что касается относитльно самого вопроса, то: силы тратить на изучение чего-то нового всегда стоит, так как это в любом случае будет новый опыт и знания которые обязательно пригодятся в будущем (если конечно вы планируете и дальше работать в этом направлении). AS3 не сильно отличается от C# или от Java, а так же похож на многие другие языки программирования. Вообще все языки тем или иным образом похожи друг на друга, и если вы осваиваете хотя бы один язык, то в будущем вам будет проще разбираться с новыми языками.
Колин Мук неплохо описывает ООП в своей книге, поэтому я бы все же рекомендовал попытаться разобраться с ним. Другие книги по другим языкам, которые я читал — более сложные к пониманию для новичков. Но это было давно и неправда. Как сейчас обстоит дело с литературой по программированию — мне неведомо :)
Что касается Flash, то игры конечно можно на нем разрабатывать, игровые порталы никуда не делись как и их аудитория. Но получить какие-либо деньги за Flash игру стало намного сложнее. Но, лично я по прежнему считаю что Flash — это лучшая платформа для начинания: просто разрабатывать, просто донести игру до потенциальных игроков.
@Firrka, отлично! Спасибо! :)
@UserData, хорошее предложение, обязательно подумаю над этой темой и напишу как это работает у меня. Спасибо!
@Владос, к сожалению у меня нет опыта разработки на AIR. Но я думаю, что там нет больших отличий от того как это делается для web-flash.
Большое спасибо Антон! Буду учить Мука.
Пусть я ничего не получу за свою работу, но хотя бы обпубликую то о чём мечтал с самого детства.
Спасибо Вам ♥
Всем привет.
У меня вопрос по Anthill.
Как реализовать смещение мира физ. движка
(Nape, Box2D) относительно камеры.
Большая просьба-создать продолжение
игры зомботрон.
Первый.
А при разработке Зомботронов все это было осмыслено и учтено?
29 Декабря 2014
— 15:27
#