Mining Truck 2. Play test

Комментарии в одной из прошлых записей о том, что продолжение Грузовиков выглядит достаточно сложным — меня немного обеспокоили и я стал переживать о том, что игра возможно получается действительно слишком сложной, поэтому я решил провести игровые тесты и выяснить, так ли это на самом деле!?

Я наконец-то вернулся из своего «отпуска» и вновь приступил к активной работе над игрой. В действительности очередной отпуск сложно назвать полноценным отпуском, потому что мне почти не удалось толком отдохнуть. Это скорее было похоже на выходные с выездом на дачу, где пришлось бороться со стройкой, грядками и травой. Кто бы мог подумать, что на юге сорняки растут лучше всего!? Впрочем, это логично. Мне вот впервые в жизни довелось полоть грядки косой! В итоге, мы с супругой пришли к мнению, что морковь и свекла без ботвы будут расти лучше, чем в густых зарослях ;) В общем, лично я для себя давно уже решил, что когда у нас вдруг случится собственная дача, то там будут исключительно одни газоны. Но от самой разработки и от компьютера мне все же удалось передохнуть. Ой, что-то я отвлекся от темы...

Плей тест совершенно обычная и полезная штука для каждой игры. Но каждый разработчик к плей тесту относится по своему. По моим наблюдениям разработчики флеш игр чаще проводят плей тесты, выставляя свои игры на публичные порки среди других флеш разработчиков, которые, играя в игру, описывают свое впечатление, указывают на баги и советуют, как игру улучшить. Признаюсь честно, я такой подход не очень люблю. Когда автор делает свою игру, у него есть определенное представление того, какой игра должна быть, что стоит делать и что не стоит делать. Когда игра выставляется на обсуждение и другие авторы с креативным подходом начинают что-то предлагать, советовать и порой где-то даже настаивать на своих точках зрения — общее представления игры у автора может быть нарушено. В лучшем случае автор игры проигнорирует часть советов, которые не вписываются в его представление, а в худшем случае же игра может даже где-то пострадать от советов. Тут, конечно, со мной многие могут не согласится и возможно правильно сделают! :) Весь поток информации от других разработчиков в отношении нашей игры нужно тщательно фильтровать и отбирать вкусные зернышки от противных плевел. Но, не смотря на это, мне лично все равно как-то трудно приходится, когда мое представление об уже почти готовой игре кто-то хочет частично порушить, а когда этих креативных кто-то много и у каждого своя фишечка и уникальный советик, который по их мнению игру сделает непременно лучше, то вообще «туши свет, бросай гранату». Одним словом — разрыв мозга! Поэтому я лично со своими играми стараюсь избегать подобных обсуждений, а при участии в обсуждениях чужих игр стараюсь излагать свои мысли объективно :)

Как я избегаю взрыва мозга?

В первой редакции записи под этим заголовком я написал несколько обзацев словоблудия на тему — кто такие наши игроки и как их правильно готовить. В общем суть такова: если у вас есть игра и у вас проблемы с идеями и доработками по игре, тогда определенно нужно обращаться к другим дружественным разработчикам с целью порки игры и получением от них пожеланий, идей и вдохновения для себя. А если идея сформирована и игра кажется готовой, а вы считаете, что игра хороша в таком виде как она есть, то игру следует уже показывать не разработчикам, а непосредственно игрокам с целью получить отзывы и понять, ничего ли вы не забыли и не перегнули.

В большинстве своем типичные игроки не понимают, как разрабатываются игры и как они могут быть устроены внутри. Тем самым их голова не забита техническими сложностями, и даже порой они свободны от разнообразия игровых жанров и множества игр, за которым следим мы — разработчики. То есть, грубо говоря, их голова открыта для неожиданных идей, которые могут прийти к ним, играя в вашу игру. ? если подобное даже уже где-то встречалось, они все равно искренне вам расскажут о своих мыслях, потому что они не побоятся повториться, ведь им все равно. Но в большей степени это все мелочи, потому что все это случается не часто ;)

В общем, мне самому очень нравится проводить живые плей тесты — это когда я, как разработчик, могу понаблюдать за тем, как человек, не имеющий к разработке игр никакого отношения, проходит мою игру. Какие и когда эмоции он испытывает, что ему удается пройти легко, а где у него возникают сложности. На основе этих наблюдений я могу сделать для себя выводы и в итоге понять, что сложно, что просто, есть ли в игре фан, как долго его сможет задержать игра и т.п.

Только вот в моем случае есть некоторые сложности с друзьями, не имеющими отношения к разработке игр — все они в основном далеко или мы встречаемся достаточно редко, и при встречах уже, конечно, не до игр. Поэтому в качестве тестеров у меня часто выступают родные :) Многие считают, что родных при тестировании использовать не стоит так как они безусловно будут гордиться вами и хвалить вашу работу даже если она им не очень понравилась, но благодаря своим разнообразным играм и небольшому опыту я уже научился различать «понравилось» от «не понравилось» среди близких мне людей :D Более того, я уже знаю уровень их игрового опыта и могу сопоставлять их с уровнем рядового игрока.

Плей тест

Так вот, совершенно случайно, за несколько часов до отъезда на свои выходные я записал плейтест игры Mining Truck 2 на видео, где в качестве подопытного хомячка выступает моя сестра, которая неожиданно решила приехать ко мне в гости и привезла с собой свой новый фотоаппарат, который я непременно решил протестировать на предмет видео съемки, пока она играла в мою игру :) Смотрим.

Видео ускорено на 10%, чтобы сократить размер и добавить динамики. Правда из-за этого исказились голоса. А еще объектив был портретный от зенита с ручным фокусом, так что прошу простить меня за мыло. ? руки трясутся так сильно потому что видео ускорено :)

Признаюсь это не первый тест игры в живую, но на его основе я для себя сделал достаточно много заметок, потому что в данный момент игра была уже более разнообразной и реализовано более 60% всех игровых фич. Живой тест хорош тем, что я как разработчик вижу, как игрок играет и его отношение к игре, а так же вижу, какие ошибки он делает и как часто их повторяет. Уверен, посмотрев видео, вы врядли заметите слабые моменты, поэтому основные из них я сейчас перечислю.

  1. Когда тестируемая загружала доски, она не правильно их ставила на прицеп, смещая их по ближе к центру состава — тактика вполне логична, так они вроде как надежнее будут лежать и дольше продержаться на прицепе, но на самом деле все совсем наоборот, длинная нижняя доска оказывалась над сцеплением прицепов и на горках сильно давила на него, что в итоге вызывало разрыв сцепления. Решение от этого как такового нет, но я решил сделать возможность задавать разновидность досок и при создании уровней не допускать того, чтобы длинная доска оказывалась с низу. Кроме того одинаковые доски позволят игроку выработать тактику их загрузки и прохождения уровня, если у него с этим возникнут проблему, ну и конечно, же если ему хватит терпения :)
  2. В видео видно как игрок расстроился, когда в очередной раз обрушился мост при попытке загрузить дополнительные ящики в тележку. Дело в том, что я там сделал ловушку на разрушение моста, когда игрок активирует погрузку и ящики на самом деле можно погрузить, но достаточно сложно. Момент спорный и я пока не решил как поступить, так как особой необходимости в этих ящиках на самом деле и нет. Но тестируемая все по этому поводу высказала :) Вообще я стараюсь при тестировании ничего не подсказывать и не советовать, но на этом месте по непонятным для нее причинам крах произошел уже не в первый раз, поэтому пришлось все рассказать.
  3. Третья часть уровня не законченная и выглядит не очень информативно за счет чего у тестируемой возникли некоторые трудности с переводом стрелки на дороге, и в конце она не поняла, где площадка для завершения уровня :) Тут я конечно порадовался за то, что все необходимые обозначения уже были подготовлены заранее и места погрузок и разгрузок я дополнительно подчеркнул. Кстати, так же основываясь на данном тесте, когда игрок спрашивал куда ехать, а я глупо уходил от ответа — я решил добавить указатели рекомендуемых направлений специально для тех кому сложно определится с выбором и это в итоге очень хорошо сказалось на более сложных уровнях, где дорога достаточно запутанная и с тупиками.
  4. Еще если очень внимательно смотреть, то можно заметить, что изначально сестра играла методом «педаль в пол» — как раз из-за этого у нее в самом начале оторвались все прицепы и часто выпадал груз, но к концу ролика стало заметно, что она не только отпускает газ, но и даже начала притормаживать, чтобы аккуратно проехать. Тут хочется отметить, что это фактически первый раз, когда она играла в эту игру, потому что первый тест с ней был почти месяц назад когда игра еще была совсем сырая, да и первые уровни легкие. То есть свой опыт она получила практически у вас на глазах.

 

Результаты

В целом на видео видно, что игрок получает удовольствие от игрового процесса даже когда терпит поражение, теряет груз или тележку — ведь это прикольно :) Кстати к моему удивлению ей удалось справиться с разгрузкой груза фактически с первого раза и без особых проблем, хотя я считаю этот момент достаточно сложным в игре.

После тестирования, я обычно еще задаю всякие наводящие вопросы игроку, чтобы понять — что понравилось, а что нет. Еще можно узнать мнение или какие-то интересные мысли по игре. ? уже за кадром сестра призналась, что хотела бы еще поиграть в готовую игру, потому что зацепило. Для меня это был положительный знак, потому что ранее в мои игры она играла только после моих долгих уговоров и в моем присутствии :)

В итоге, почти со всеми, кто видел игру мы пришли к выводу, что игра рассчитана больше на «шизу», чем на прохождение. Слово «шиза» придумал Александр —звуковик и музыкант, чьи звуки и музыка будут в игре. А значит оно по его утверждению то, что в игре самое прикольное — это тупить/шизить, создавая всякие неожиданные веселые ситуации. Во всяком случае у меня такое ощущение, что он только этим и занимается когда тестирует игру на предмет звуков :) В данном плейтесте тоже достаточно ситуаций, когда сестра дурачилась и даже где-то увлекалась этим. Но все же я сделал стимул для прохождения игры.

В общем не брезгуйте мнением близких, показывайте свои игры друзьям и родным, следите за тем как они играют, как действуют в игре, внимательно выслушивайте их впечатления и мнения. В итоге вы много интересного узнаете ;)

P.S.: Ну что, после того как «блондика» наглядно справилась с задачей и получила массу положительных эмоций от процесса, я надеюсь, что больше не будет грустных комментариев о том, что эта игра слишком сложная для кого-то!? :)

 

Ну всё - я фанат. Я фанат игры - которой ещё нет!) ?дея с пещерами напомнила мне игру на супер нинтдендо - донки конг. ? меня это ооочень порадовало) Я считаю, что в сегодняшних играх надо научится вызывать у игрока те чувства. которые вызывали у нас старые, классические игры. ? хоть в них не было физики - фана там было столько, что вас уносило в головой! Спасибо тебе Антон что идёшь этой дорогой)))

darkvam
24 Августа 2010
— 15:53
#

Как обычно все отлично! ?гра будет супер.

Чисто технический вопрос.
Как определяешь когда надо разрывать соединения?
В Joints есть какая то информация о силах ?

VirtualMaestro
24 Августа 2010
— 17:22
#

а я вот в сестру влюбился

ок
24 Августа 2010
— 18:22
#

С возвращением :)

иван
24 Августа 2010
— 18:31
#

а что касается получения удовольствия, то момент, когда она потягивается, как бы отворачиваясь от игры, это уж точно не от перенасыщения удовольствием, а потому что уже надоело и надо бы повежливее как-то эцсамое. Мне нравится подход EA (или кто там делает гонки у них под крылом) NFS. Сначала я выигрываю постоянно, всех тачек уделываю, все просто и легко получается, но буквально через пару там гоночек противники заметно звереют, приходится тужиться, а в дрэг гонках потом приходится по 20 раз переигрывать, потому что какой-то мерзопакостный камаз вылезает в ненужный момент, у кого-то быстрее закись азота выпрыскивается и прочее. То есть нужно сделать плавный переходный этап, чтоб даже те, кто совсем не умеют играть, могли быстро вникнуть в игру, почувствовав вкус легкой победы, плавно погружались в тягостные уровни, в которых пришлось бы долго думать

надеюсь, я не вклиниваюсь со своим уставом в чужой монастырь, поговаривая советики. Тем более, что 40% не готово. Но все же неизвестно, будет ли начальный уровень, в котором будет говориться о притормаживании, о знаках проезда или же это будет рассчитано исключительно на сообразительных. Два уровня игры, один попсовый, когда схавают все и будут радоваться от легкой игры и потом с усложнением, либо же, так называемый "артхаус", когда играют ценители. Это что-то типа Dwarf Fortress и т.д., то есть где все хардкорно сразу и нужно внимать каждым мелочам. Какой путь будет избран?

ок
24 Августа 2010
— 18:54
#

@darkvam, главное не бежать в перед паровоза! Но мне все равно приятно, спасибо! :)

Ant.Karlov
24 Августа 2010
— 20:43
#

@VirtualMaestro, конечно, в джоинтах есть информация о том какая сила действует на соединение и получить ее можно методом GetReactionForce():b2Vec2 — возвращает вектор действующей силы. А общую нагрузку я решил считать длинной вектора действующей силы (b2Vec2.Length), так как ничего более умного в голову не пришло ;)

Ant.Karlov
24 Августа 2010
— 20:49
#

@ок, что потягивается сестра в конце не от удовольствия, а от того что все закончилось — это мне понятно. Видео записывалось как вы понимаете не с самого начала игры и в кадр к сожалению у меня не получилось захватить одновременно эмоции игрока и то, что происходит на экране. Но стоя рядом я все видел :) ? потом, опять какие-то оценки обстановки согласно тому, что показано в видео. Поверьте мне, я знаю чуть больше чем читатели моего блога, причем не только об игре но и о том кто в нее играл. То есть я же не просто так написал о возможности расспросить тестера о его впечатлениях и сделать на основе этого свои выводы ;)

На счет сложности не переживайте, сестра наглядный пример тому как человек играя в игру всего 10 минут со всем разобрался и фактически успешно справился с задачей (фейл в конце уровня списываю на недоделанность уровня). С первыми двумя уровнями у нее так же не возникло особых проблем и они проходились с использованием приема «педаль в пол».

В обучении не будет ни слова о том как игрок должен действовать в игре по трем причинам: 1. Большие тексты все равно никто не читает; 2. Поведение тачки игрок должен узнать сам и сам должен выработать свой стиль вождения — в этом как раз заключается вызов игроку и фан; 3. Для прохождения уровня нужно не довезти груз, а лишь добраться до финиша, но по мимо этого есть дополнительные задачи которые выполняются игроком на его усмотрение. В общем я стараюсь балансировать между хардкором и казуалом, так что получится где-то по серединке.

Ant.Karlov
24 Августа 2010
— 20:51
#

Отлично выглядит игра в динамике! ?мхо одна из лучших твоих. Даже не знаю что такую магию дает в итоге - общий высокий уровень графики, отличный игровой дизайн или бережное внимание к мелочам ;) В любом случае - так держать!

flazm
24 Августа 2010
— 21:15
#

ну что ж, желаю удачи тогда со столь нетривиальной задачей

ок
24 Августа 2010
— 21:58
#

окружающий мир и детали в уровне восхищают!
по поводу придумывания слово "шиза", мне кажется оно на столько древнее, что сейчас не сыщешь и корни )
http://www.kinopoisk.ru/level/1/film/79887/

LegendMAN
24 Августа 2010
— 22:45
#

Сестра красивая :)

Random
24 Августа 2010
— 22:55
#

@LegendMAN, ок, я подменил понятия. Я хотел сказать, что он начал его первым использовать чтобы описать то действо которое получается у него в игре :)

Ant.Karlov
24 Августа 2010
— 23:19
#

@Random, я ей передам :)

Ant.Karlov
24 Августа 2010
— 23:19
#

+ к Random
Что касается общего впечатления от плейтеста.
Он должен быть именно таким, записанным на камеру/фотоаппарат дрожащей рукой, но с отличными комментариями.

?гра выглядит отлично. А радость при проигрыше скорее всего имеет корни азарта.

Bakame!
25 Августа 2010
— 01:04
#

Физика однозначно создаёт больше фана и возможностей для неординарных стуаций.. А что касается тестеров... то думаю что дети самый наверное лучший вариант... Хотя опять же зависит целевой аудитории, на которую рассчитана игра... У меня в качестве тестеров выступают мои пацанята... одному 6 другому скоро 9... Так что, если есть среди родственников детишки, то бери их обязательно... А в остальном отличная статья...

Alxs
25 Августа 2010
— 05:27
#

Кран, который разгружает просто супер!!!

gh-gh
25 Августа 2010
— 09:40
#

Кстати да. Я тоже обратил внимание на кран. Как это ты так? :) Он все так точно берет и не важно в каком положении лежит/стоит груз.

VirtualMaestro
25 Августа 2010
— 11:32
#

Девушка очень красивая!

Хосе Родригес
26 Августа 2010
— 19:45
#

@Alxs, да, дети безусловно основная аудитория флеш игр и об этом я тоже написал, но потом по чикал эти абзацы. У меня к сожалению нет знакомых детей в возрасте от 9 до 16 лет чтобы провести плей тесты на них :(

Ant.Karlov
26 Августа 2010
— 22:47
#

@VirtualMaestro, кран в игре реализован по принципу того как реализованы лохотроны с мягкими игрушками, только в своем случае я настроил его так чтобы он захватывал груз максимально надежно. А в остальном никаких подвохов — честная физика ;)

Ant.Karlov
26 Августа 2010
— 22:56
#

Красивая игра и интересно выглядит,
но все ровно кажется сложная.
? тест был не честный)
- другим игрокам ни кто не будет говорить, что типо "так нельзя было"

Александр
27 Августа 2010
— 00:13
#

@Александр, плейтесты как раз и нужны для того чтобы выявлять не очевидные и сложные моменты. Плей тест был самый обыкновенный, на основе него были сделаны все необходимые выводы.

Простите меня, но для кого игра окажется сложной, те пойдут играть в другие, более простые для них игры. Проще чем есть, я уже делать не буду :P

Ant.Karlov
27 Августа 2010
— 00:45
#

красиво... не знаю почему, но ассоциация с клипом The Fray - Heartless!
смотрю у вас музыка в видео встречается отличная, может поделитесь плей листом?:)

zamzim
28 Августа 2010
— 17:12
#

Великолепно!
Море позитива, веселья, и драйва =3
?гра мне понравилась прямо сначала, столько всяких ловушек, динамичных объектов, и неожиданностей которые происходят во время поездки, что просто дух захватывает ^_^
--
Такой вопрос: Что будет если на финише во время опускания крана(лапы) к грузу, игрок подставит водителя? Случаем его не захватят и не "перемелят" на монеты? XD
--
Респект тебе за замечательный демо-тест игры и за то что с нами поделился =3

Crash
2 Сентября 2010
— 18:44
#

@Crash, что будет с водителем если его сдать в место груза — это еще предстоит узнать пытливым игрокам ;)

Спасибо за позитивный отзыв!

Ant.Karlov
2 Сентября 2010
— 21:20
#

@zamzim, у меня в iTunes — 281 альбом. Если честно, то я даже не представляю как таким плейлистом можно поделится :)

Ant.Karlov
2 Сентября 2010
— 21:22
#

Прекрасно))

Юля
24 Ноября 2010
— 14:51
#

Авейсом...эм...как то так!!! ?груха КЛАСС!!! Люблю такие!!! Удачи вам Антон в ваших дальнейших делах!

Макс
3 Апреля 2011
— 23:15
#