Mining Truck 2 и Santa Is Coming. Статистика и выводы
С даты релиза игры Mining Truck 2 прошло чуть более месяца, а с даты релиза Santa Is Coming почти пол месяца, но уже сейчас можно смело рассуждать о результатах и смотреть на статистику.
Mining Truck 2 получилась весьма неординарной игрой и вызвала у игроков как массу возмущения, так и массу положительных эмоций. Еще до релиза игры я радовался нашему соглашению с MochiMedia о том, что игра будет привязана первые две недели исключительно к их порталу — это очень много времени, чтобы отшлифовать и доработать игру согласно пожеланиям игроков. Только вот, что на mochigames.com не предусмотрена система комментариев для игр, я узнал буквально за пару дней до релиза игры. Таким образом я не получил от игроков никакого фидбека и соотвественно никаких изменений в игре за эти первые две недели сделано не было.
Легенда: Mining Truck, Mushroomer, Mining Truck 2.
Старт игры на mochigames.com был весьма скромным, причина этому судя по всему небольшая аудитория портала. В среднем в день было 4,5к запусков. Но это продолжалось не долго. Буквально через несколько дней китайсы сломали игру и выложили игру на всем известный 7k7k.com.
Легенда: Mining Truck, Mushroomer, Mining Truck 2.
Да, китайцев много и все они очень любят играть в игры. Отметка в 270k запусков в день — это рекордная пиковая точка для игры.
Кстати, вот эти симпатичные волны на графике показывают как возрастает запускаемость игр в выходные дни.
После того, как я обнаружил игру на 7k7k.com, я непременно сообщил об этом спонсору, так как по соглашению нам предстоял еще отдельно запуск китайской версии игры. Когда о сложившейся ситуации сообщили китайскому представителю спонсора, он ответил следующее:
«Sure I will take care of this, since we have already got a deal with them( but they are tough to cooperate, hmm. Gangsters)»
«Конечно, я позабочусь об этом, поскольку мы уже договорились с ними о сделке (но с ними трудно сотрудничать, хм. Гангстеры)»
— что целиком и полностью описывает поведение 7k7k.com и YouYouWin. По-моему, игру так и не удалось своевременно снять с портала. В какой-то момент я просто перестал уже следить за ситуацией. А чуть позже мне написали из YouYouWin с предложениями о покупке url-lock версии игры или рекламное партнерство, но из-за действовавших тогда ограничений на распространение игры я перенаправил их к китайскому представителю спонсора, и чем все это закончилось я не знаю. Хотя потом китайский представитель спонсора вроде сообщал мне о том, что пиратскую версию игры сняли с портала и разместили «правильную версию игры», так что на текущий момент проблему можно считать разрешенной.
Но когда поломанная версия игры появилась на 7k7k.com, то я все же немного понервничал. Основное мое переживание заключалось в том, что игра может разойтись по другим порталам до начала официальной дистрибуции игры и без моей рекламы MochiAds. Но к счастью, этого не случилось :) Наверное к китайцам особо никто не заглядывает за новинками, так что тут все обошлось.
Тут я еще хотел написать немного о целесообразности защиты своих игр: стоит ли задумываться о защите и тратить на это время? Но мыслей по этому поводу в голове возникло столько, что на отдельную запись тянет, поэтому о защите я напишу как-нибудь отдельно.
Легенда: Mining Truck, Mushroomer, Mining Truck 2.
Пик активности у китайцев был не долго и потом постепенно запуски пошли на спад, до тех пор пока не началась дистрибуция игры.
Дистрибуция
Для дистрибуции игры согласно договоренности я должен использовать MochiDistribution еще две недели после публичного запуска игры без возможности все это время продавать url-lock версии игры. Тут, конечно же, первым делом игра была добавлена на Kongregate.com (Kong) и Newgrounds.com (NG). Если на NG была добавлена обычная версия игры, то на Kong нельзя было добавлять игру с внешней рекламой (у них там своя реклама), поэтому туда пришлось сделать специальную url-lock версию без рекламы. Тогда я решил, что для меня лучше будет если игра не будет распространятся с Kong'a без моей рекламы, ну, а кто захочет игру разместить на своем портале, тот легко сможет найти версию для распространения где-нибудь еще.
Жизнь игры на Kongregate и Newgrounds
На этих двух порталах меня поджидал сюрприз :) Все дело в том, что на обоих порталах игра достаточно слабо пошла. На NG игра практически не была замечена и не получила никаких наград, набрав в общей сложности менее 5k запусков. На Kong'e дела обстояли по лучше, за первые несколько дней набралось чуть более 20k запусков и у меня даже была слабая надежда, что игра вот-вот может попасть в Hot New Games на главной странице портала, но в тот момент были другие более сильные игры на эти места, поэтому чуда не случилось.
Но сюрприз был даже не в этом. Самое интересное, что первый Mining Truck был радужно принят в свое время на NG, получил хорошие оценки и третье место в Daily Best, а вот на Kong'e первый Mining Truck оценили слабо и общее количество запусков там не привысило 5k в течении первого месяца. А с Mining Truck 2 получилось все совсем на оборот! :) То есть от сюда можно сделать вывод, что на Kongregate более хардкорная аудитория, а на Newgrounds более казуальная, хотя мне почему-то казалось, что все совсем наоборот :)
На текущий момент статистика на NG и Kong по игре выглядит следующим образом:
Newgrounds
- Current Score: 3.89 / 5.00 (420 votes)
- Game Plays: 4,665
Kongregate
- Current Score: 3.51 / 5.00
- Game Plays: 32,091
Кстати, первый Mining Truck на Newgrounds по какой-то причине «закопали». Почему и зачем «закопали» я разбираться не стал. ? еще, мне кажется или действительно время от времени счетчик запусков игры на Newgrounds обнуляется или сбрасывается?! Так как не раз уже видел одни показатели запусков, а через некоторое время заходишь, а они бац и в разы ниже :(
Релиз на ArmorGames
Когда эксклюзивное время для игры закончилось и у меня появилась возможность продавать url-lock версии игры, то благодаря нашему тестному сотрудничеству с ArmorGames для них была подготовлена non-exclusive версия игры в числе первых. ? признаюсь честно релиз на ArmorGames для меня стал самым интересным моментом.
Это первый портал где в игру с играли более 120к раз и оставили много комментариев. Большая часть комментариев конечно из разряда «игра ужасная», «я не навижу её», «слишком сложно», «апргрейды дорогие» и т.п. Но есть в этой кучи «мусора» и интересные комментарии :) В какой-то момент стало понятно, что игроки разделились на тех кому игра очень НЕ понравилось, и тех кому игра понравилось. Не смотря на то, что недовольные были в большинстве, довольные оставляли интересные и положительные комментарии и писали о недовольных, как о недостойных этой игры. В общем, было забавно все это читать.
В начале от массы негативных комментариев у меня даже уже было появилось желание удалить «глючный» кран из игры и заменить его насосом. Но дело было уже под утро и мне ужасно хотелось спать. А проснувшись днем я глубоко вздохнул и забил на это дело. ?гра получилась такая какая получилась, и вносить изменения на такой поздней стадии — это пустая трата времени так как едвали от этого уже что-то изменится.
Текущая статистика на ArmorGames на текущий момент:
- Current Score: 6.1 / 10
- Game Plays: 189,895
Для сравнения у первой части игры Mining Truck следующие результаты на текущий момент:
- Current Score: 6.6 / 10
- Game Playes: 732,989
Фанаты
Так же после релиза Mining Truck 2 мне было приятно узнать о существовании фанатов у игры. На почту и в PM на разных порталах время от времени начали писать разные пользователи со своими отзывами, вопросами и пожеланиями по игре — их не много, но сам факт, что кому-то игра пришлась по душе меня радует. У прошлых моих игр такого живого отклика не было.
Общий вывод
Здесь мне хочется отметить, что игра Mining Truck 2 получилась достаточно хардкордная с высоким порогом входа в игру. Судя по отзывам и статистике большая часть пользователей не осилила и первого уровня (во всяком случае прежде чем оставить свой комментарий с недовольствами). Хотя игра кажется достаточно простой: сбросил груз на тележку и погнал — первый уровень можно проходить вообще не отпуская газ, просто держишь одну кнопку и все. В конце конечно поджидает «глючный» кран, но он не обязательная опция... :) В общем, тут мне приходит в голову деление игроков, как минимум, на две категории:
- ?гроки терпиливые и внимательные, готовые научиться управлять машинкой, почувствовать физику и погрузиться в мир игры, чтобы с удовольствием пройти её. ?х игра реально увлекает, они находят все или почти все фишки, и проходят игру с удовольствием. ? это игроки в основном более старшего возраста.
- ?гроки нервные и быстрые, если что-то не получается, то психуют и бросают играть, выплескивая весь свой гнев в комментариях и в оценке. Приятно, что некоторые из них еще возвращаются позже и пробуют игру снова, и иногда даже меняют свое мнение (некоторые отписывались об этом в комментариях). ? это в основном подростки привыкшие много и быстро играть, не особо разбираясь в игре. Не понравилось, или если что-то не получается зачем мучится, есть ведь еще куча игр...
То есть в итоге игра не является попсой и не пришлась по вкусу большинству, зато для меня заметно выделились именно те игроки, которые реально разобрались в игре и оценили её по достоинству. ? это для меня настоящая маленькая радость! :)
? все же о признанных мною недостатках игры: самый коварный недостаток — это, конечно же, «глючный» кран в конце уровня. В прочем, для меня этот девайс уже неотъемлемый элемент в игре, но поскольку большинство ругалось именно на него, то пусть он будет козлом отпущения и самым слабым звеном в игре :) По хорошему управление краном нужно было повесить на мышку и тогда бы возможно все было бы намного казуальнее. Но что-то во время разработки эта мысль не заняла свое место, и кран остался таким, как есть.
Далее к недостаткам можно отнести ломающиеся мосты, судя по отзывам игроков они ломаются в самый неподходящий момент. Но на самом деле мосты ломаются строго, когда не выдерживают нагрузки. Просто не все игроки сразу понимают, что загруженная машина, подпрыгнув на кочке и приземляясь на мост, имеет большую силу давления на мост за счет дополнительно скорости падения. Так же мосты не всегда выдерживают нагрузки, когда машина газует на мосту — за счет силы вращения колеса смещают нагрузку и могут вырвать крепления моста где-нибудь впереди. Тут, конечно, главное немного привыкнуть к игре и разобраться, но не всем дано столько терпения :) Жаль, что даже красивые аварии их не радуют.
Ну и третий недостаток на себя берут крепления тележек. Хотя тут тоже достаточно все сбалансированно. Просто первым делом надо прокачивать крепления тележек и нервы будут в порядке :)
А самая фатальная моя ошибка в разработке игры, которую я осознал уже когда большая часть уровней была готова: это то, что кран и насос нужно было поменять местами. То есть, на первых уровнях сделать мелкий груз и разгрузку насосом, а на более поздних сделать крупные грузы и разгрузку краном. Но разработку я начал с более простых тележек и крупных грузов, поэтому и уровни с краном получились первыми и более простыми в плане системы туннелей. А когда в игре появился насос и перевес сложности в сторону крана был уже очивидным, то что-то менять уже было достаточно поздно, и от крана так не хотелось отказываться. В итоге всю сложность входа в игру можно спокойно списывать на сложную разгрузку груза на первых уровнях.
Еще отдельно хотелось бы отметить систему улучшений в игре. По факту покупка новых машинок в игре не столько облегчает игровой процесс, сколько усложняет его. Потому что при улучшении машины увеличивается сила двигателя и максимальная скорость, и за счет этого управление и игра в целом становятся сложнее. Так же были комментарии о том, что улучшения в магазине слишком дорогие, а для кого-то они оказались слишком дешевыми и были все куплены уже после первой половины уровней. Но на самом деле с балансом цен я долго игрался и постарался сделать их усредненными. ? судя по этим комментариям мне это удалось :)
Но, не смотря на все эти заморочки, я очень рад, что игра все же получилась такой, какая есть — не для всех, тру инди со своими фанатами и ценителями! :)
Внимание, анонс! Следующая игра будет попсовой стрелялкой про зомби! :D Я серьезно. Давно хочется сделать что-нибудь такое динамичное.
Немного сухих цифр
Сам я вообще не любитель собирать и анализировать статистику, так как это все отнимает много времени и не дает ответов на мои вопросы, а только создает новые вопросы и заполняет голову ненужными мыслями. Поэтому я больше предпочитаю какую-то усредненную статитстику, чтобы не сильно заморачиваться и не отвлекаться от того, что лично для меня наиболее важно.
Но поскольку в качестве спонсора выступили MochiMedia, то было бы глупо не настроить сбор статистики средствами их API, так как работая с другими спонсорами возможность сбора полной статистики не всегда дается.
? так, MochiAnalytics зафиксировал всего игровых сессий: 2,816,590 (это когда игра реально была запущена) и 13,680,224 геймплеев (запусков уровней), что в итоге говорит примерно о 5,74 геймплеях на одну игровую сессию. То есть в среднем для каждого запуска игры игрок проходит/перезапускает уровень 5,7 раз. В начале релиза этот показатель был равен 2, а максимальное его количество достигало 6.
Среднее время игровой сессии составляет: 12:22 минут, а среднее время одного геймплея составляет 0:46 сек, что равняется среднему времени прохождения одного игрового уровня.
Продолжительность игровых сессий:
- Более 5 минут — 41%
- Более 10 минут — 28%
- Более 30 минут — 9%
Пятерка стран где игра наиболее популярна:
- China — сессий: 164,356 геймплеев: 575,179 ср.время сессии: 7:57 мин.
- Brazil — сессий: 22,639 геймплеев: 138,602 ср.время сессии: 14:52 мин.
- Russia — сессий: 18,164 геймплеев: 89,825 ср.время сессии: 10:44
- Turkey — сессий: 13,767 геймплеев: 57,068 ср.время сессии: 11:47
- United States — сессий: 11,861 геймплеев: 105,159 ср.время сессии: 25:33
Американцы такие вдумчивые :)
На текущий момент, согласно MochiAnalytics игра находится на 548 хостах и в среднем на каждый хост приходится 3494.54 запусков. А вот согласно MochiBot игра находится на 921 хосте и общее количество запусков за месяц: 3,323,675. MochiBot фиксирует запуск в загрузчике игры, а MochiAnalytics при нажатии кнопки «Play». Таким образом можно предположить, что 507,085 раз игра была запущена в холостую.
На рекламе игра заработала за это время 3,8% от общей суммы primary сделки.
Кстати, я так и не придумал для себя зачем мне отслеживать то, на какие спонсорские ссылки в игре больше всего нажимали? Я просто не понимаю, что мне может дать эта статистика, если речь не идет о перфоманс сделке :) Тут и ежику должно быть понятно, что случайные клики чаще будут там, где спонсорские баннеры спрятаны на игровых уровнях, рассчетливые клики будут сделаны по кнопкам ведущим к прохождению, а самые дорогие и вдумчивые клики будут с кнопочек-завлекалочек.
Но зато я посчитал количество запусков уровней и количество собранных трофеев, мне это показалось более интересным, чем трэкинг ссылок :)
Уровни:
- Mine 1 — 754,273
- Mine 2 — 378,758
- Mine 3 — 82,756
- Mine 4 — 379,824
- Mine 5 — 115,980
- Mine 6 — 40,505
- Mine 7 — 38,520
- Mine 8 — 44,561
- Mine 9 — 28,700
- Mine 10 — 32,491
- Bonus Mine — 16,962 (avialable only on the sponsor site)
- ?того уровней запущено: 1,913,330
Трофеи в сундуках:
- Headlight — 28,460
- Beep — 27,655
- Old Helmet — 5,248
- Super Exhaust — 6,473
- Driver Suit — 1,449
- Turbo Boost — 2,293
- Flasher — 2,140
- Racing Helmet — 1,240
- Fuel Tank — 1,923
- Catapult — 1,756
- Mochi Guy — 353 (avialable only on the sponsor site)
- ?того сундуков доставлено: 78,990
На мой взгляд идея с трофеями оказалась интересной и успешной, планирую использовать подобный подход и в следующих своих играх :)
Статистика по Santa Is Coming
Ну, а теперь капелька статистики по Санте. Как и ожидалось игра про Санту не принесла каких-то неожиданностей. Простенькая игра с неочивидными целями, бесконечными уровнями без каких-либо вкусняшек и завлекалочек. Она едва ли может претендовать на что-то серьезное.
Легенда: Mining Truck, Mushroomer, Mining Truck 2, Santa Is Coming.
Как видно на графике старт был весьма неплохой, и потом пошел предсказуемый и ровный спад на средние показатели. Тут даже и комментировать особо нечего. Для игры не было никаких особых условий, поэтому она почти сразу начала своими силами и силами спонсора распространяться по порталам. Вероятнее всего к лету показатели посещаемости будут совсем низкие. Кроме MochiBot других статистик я в игру не встраивал, поэтому больше нечего показать.
Кстати, я ожидал, что игра появится на Newgrounds.com и Kongregate.com силами спонсора. Но этого так и не произошло (или я пропустил?), а в условиях мы этот момент что-то не оговорили. Надо будет уточнить и исправить этот недостаток :)
Вообще у меня были идеи, как игру можно усовершенствовать и сделать её более интересной и увлекательной. Но из-за затянувшейся работы над MT2 и моих домашних заморочек с ремонтами —руки до этих переделок так и не дошли. Да и еще летом я размышлял об этом и решил, что наверное не стоит ковырять не удавшееся старое, чтобы попытаться что-то из него выжать, ведь на много интереснее и возможно выгоднее посвятить свое время чему-то новому ;)
В общем итоге я доволен результатами обоих игр. Обе игры оправдали мои надежды. А еще благодоря Mining Truck 2 теперь можно как-то хоть немного с узить представления об успешности первой части грузовиков и более точно «тыкать пальцем в небо», рассуждая о ней.
А это ссылки на MochiBot Mining Truck 2 и на MochiBot Santa Is Coming.
Спасибо за новогодние поздравления и с Рождеством вас!
¿иɔиuɐε ņоɯє ʚ ıqdɹи ņоʚон ɔнонɐ
ņıqɯıqdʞɔ vǝmɐн qɓʎƍин-оɯʞ
Спасибо - очень интересно!
Антон, просто для информации - не в порядке критики. Первый уровень на Armor Games я пройти (с грузом) не смог. Постоянно терял груз, иногда подо мной ломался мост. Я не очень много пытался, конечно, раза три.
Я тоже постоянно свои игры переусложняю. В первой Gluey по итогам FI на FGL я зарезал level goal в два-три раза. После этого я иногда банально не мог проиграть некоторые уровни, чтобы проверить, что level lost работает. ;)
В общем "No casual game has ever failed for being too easy" (Jason Kapalka, Casual Connect Magazine, Summer 2006) ;)
Жалко, что MT2 не выстрелил, ведь, как я понимаю, сил и времени на нее потрачено гораздо больше, чем на первую часть.
Со спойлером-анонсом идея прикольная :)
(а в качестве зомби случайно не кролики выступают?)
Желаю тебе удачи со следующим проектом
Спасибо за пост. В поддержку могу сказать, что графика получилась действительно красивой и клёвой )
Для Kongregate, как мне кажется, лучше было бы вставить проверку на домен, чтобы на ходу отключать рекламу. Тогда не нужна отдельная версия.
@Sergey Batishchev, если груз правильно поставить (так чтобы ящик упирался в бортик прицепа), то на скорости груз никуда не должен деться так как его будет придавливать к бортику. Ящик упирается в бортик, а бочка давит на ящик и защищает его от опрокидывания. На кочках естественно риск потери груза повышается, но если притормаживать перед кочками или в моменты когда груз вот-вот выпадет из тележки, то никуда он не денется. В общем тут необходима ловкость рук ;)
Сама по себе игра имет мало отношения к жанру гонок. ? если честно, то я даже не знаю как её сделать проще. Способы упростить конечно есть: статические мосты, удалить кран, перебалансировать физику, может быть вообще исключить разгрузку и загрузку грузов, изменить формы прицепов таким образом чтобы грузы там удерживались надежнее и т.п. Но тогда игра получится совсем другой :(
В любом случае даже если бы я и хотел, то сейчас все равно что-то менять уже нет смысла. Мне нравится игра такой какая она получилась :) Следующую игру сделаю простой... если получится.
@Zaphod, для меня игра очень даже выстрелила. Как не крути, но Mining Truck 2 для меня пока самая успешная игра по разным показателям. ? все усилия затраченные на её разработку оправдали себя.
На счет анонса, то тут все до безобразия банально :) Есть некая концепция, посмотрю что из этого получится когда дело дойдет до прототипа.
Спасибо!
@NikolaiS, действительно, в игру для Конга можно было бы добавить проверку на домен, но я что-то об этом не подумал. Я рекламу от Мочи встраивал автоматически за счет использования LiveUpdates, поэтому идеи использовать проверку на домен даже близко в голову не пришло. В любом случае для меня это не критично :)
У Мочи с Конгом партнерское соглашение - реклама не показывается, так что можно заливать обычную версию.
@Claymore, ухты, не знал об этом. Спасибо за информацию! :)
Количество игровых сессий - это сколько человек запустило игру, т.е. увидело хотя бы прелоадер, а количество геймплеев - это сколько дошли до главного меню. Соответственно обычно 2ое число немного меньше первого. Я очень удивился, когда увидел ваши цифры :)
Совет - на НГ и конг лучше заливать версии, в которых реклама отключена программно по домену, потому что некоторые порталы берут игры именно с них. Т.е. если вы зальете туда версии вообще без рекламы то эту версию могут разобрать некоторые порталы и вы потеряете прибыль с рекламы. На НГ лучше вообще делать отдельную версию с их собственной рекламой - больше вероятность попасть на главную.
Удачи в следующих проектах!
Классный отчет:). Мне игра тоже показалась сложной - все время пытался посильнее разогнаться и ящики вылетали:). А потом еще и мост проваливался)).
А как была защищена игра? Программный сайтлок и мочилайвапдейт? ?ли еще какие-то обфускаторы использовал?
Привет! Очень нравится читать Ваш блог!
После данного поста меня не отпускает мысль, а как Вы тестируете Ваши игры перед выпуском их в свет? Действительно у игры Mining Truck 2 великолепная графика и интересная игровая механика, но вот дальше первого уровня продвинуться оказалось тяжело. Мне думается, что этого можно было бы избежать, стоило лишь погонять рабочую версию игры на казуальных игроках. Поработав в сфере геймдизайна по собственному опыту знаю насколько люди "тупые", особенно когда дело касается не заезженной механики. ?м нужно постепенно все разжевывать, а не бить их обухом (краном) по голове. ? у этой игры мог бы быть гораздо больший потенциал.
Желаю успешных игр в Новом Году!
@qdrj, я не знаю как в ваших играх, но в моем случае MochiBot фиксирует запуск игры при инициализации прелоадера. ?гровая сессия фиксируется при MochiServices.connect() — у меня это происходит перед созданием главного меню игры. А геймплеи фиксируются исключительно тогда когда начинается игровой уровень (игровой процесс). Поскольку сбор этой статистики происходит не автоматически, а именно там где я ставлю нужные вызовы, то я точно знаю, что показывает MochiBot, что такое ?гровая сессия и что такое геймплей.
Спасибо за совет! В следующий раз учту. На конге игра залочена, а рекламу в моем случае сложно сделать через проверку домена поскольку она прикрепляется автоматически при добавлении новой версии через LiveUpdates, но если у Konga с Mochi действительно партнерские отношения и реклама автоматически фильтруется на Kongregate то это все решает. Чуть позже я проверю это :)
@ohnoes, как я уже писал в записи, сама по себе игра не такая уж и сложная как может показаться изначально. Я вот специально записывал прохождения и играл достаточно не аккуратно и при этом уровни легко проходились и с краном никаких проблем не возникало. Если интересно, ссылка на прохождение.
Вообще после подобных комментариев мне становится страшно за игроков. Складывается такое ощущение, что игрок вообще не должен терпеть неудач в течении игры... :( Создавая игру я опирался на естественное поведение физики, конечно если быстро разогнаться то груз непременно должен выпасть, если на мост оказывается большая нагрузка то он ломается.
Я никак игру не защищал кроме Mochi LiveUpdates.
@ABCpt, свои игры во время разработки тестирую на близких и знакомых. Может быть в будущем буду пробовать собирать небольшие фокус-группы, но не факт.
Вообще мне уже надоело оправдываться за сложность игры :) У меня нет цели покорять топы и делать очень успешные игры ради их успеха. Мне просто нравится делать игры и у меня есть всякие идеи которые я пытаюсь пробовать реализовывать пользуясь своей независимостью. Что в итоге получается все мы видем. То есть моя тропинка проходит через терновые кусты и подводные камни, и мне это нравится :)
Спасибо!
Антон, новых уроков ждать? Если да, то когда?
@Dima уроки скоро будут.
Пробираться через терновые кусты конечно же похвально, учитывая что все мы так или иначе пытаемся это делать, но при этом мало у кого получается. С позиции закона кармы, чем больше радости вы принесете людям - тем больше ее вам и возвратиться, например в финансовом эквиваленте. ))) А оправдываться ни в коем разе не следует, но почаще смотреть на топовые проекты и видеть в них то, что их делает таковыми все-таки иногда бывает полезно ))
Антон, для Конга имеет смысл делать не url-lock без рекламы, а просто в игру вставить проверку "если игра запущена на конге, то рекламу не показывать". Таким образом с Конга будут брать обычную версию и дистрибьюция будет получше.
Удачи!
?звини за повтор, в следующий раз сначала ознакомлюсь с комментариями!
Антон, ты молодец! ?гра получилось замечательной. Я ее еще на fgl прошел, и на mochi играл. Нормальной она сложности. Все как и должно быть.
?нтересно читать.
По поводу "на Kong нельзя было добавлять игру с внешней рекламой (у них там своя реклама), поэтому туда пришлось сделать специальную url-lock версию без рекламы", раньше также делали. А потом узнали способ интересней, просто делаем исключение рекламы для сайта http://www.kongregate.com/ . Т.е. не нужно делать отдельную версию для Конга, а флешка проверяем, если домен Конга, то рекламу не показывает, для всех остальных, показывает. Таким образом и твоя флешка будет с Конга распространяться.
?з всех этих цифр непонятно только одно - какая все-таки прибыльв ощутимых денежных единицах?
@shaman4d мне больше наравится мотивировать своих читателей своими рассказами о разработке, интересными историями и красивыми картинками, а финансовые отчеты это из другой области для меня и я решил, что не буду их озвучивать публично. ?звините.
Антон, а какая игра будет следующей? :)
@grmaster в скрытом анонсе (который уже раскрыли) пока вся информация о следующей игре которой я могу поделится на данный момент. Сейчас работаю над технической частью игры и когда эта часть будет готова, тогда мне уже самому будет понятно, что это будет за игра и я возможно расскажу об этом :)
Флешеры, подскажите:
Есть некий объект и, наведя на него мышкой нужно уменьшать прозрачность. Когда прозрачность <= 0, то делаем некоторое действие.
Делаю так:
function onMouseOver(e:MouseEvent):void {
if (e.target.aplha > 0) {
trace("-1");
} else {
e.target.alpha -= .1;
trace(e.target.alpha);
}
}
Не получается.
Flash CS5
Задача: игроку нужно "растопить" объект и, как только он растопит его, сделать+1 к score.
Прошу прощения, вот код:
function onMouseOver(e:MouseEvent):void {
if (e.target.aplha < 0) {
trace("-1");
} else {
e.target.alpha -= .1;
trace(e.target.alpha);
}
}
@f-duck, а что у тебя не получается? Может быть тебе нужен не e.target, а e.currentTarget?
? еще в условии alpha не правильно написано, но может быть это опечатка в комментарии...
Ant.Karlov привет, когда планируются следующие уроки?)
Правда я еще не начал и первых, но хотелось бы услышать твое мнение о GUI, при разрешении в стандарте 640х480, сколько место отводишь под игровое поле, меню и индикаторы. Но больше всего интересен момент с разнообразием, т.е. так как в теории у нас свободное перемещение, то можно сделать просто пустое поле, а игрок сам поставит забор и турели, а можно поле с уже занятыми местами. Но тут уже выходит такое дело как левелдизайн и баланс. Хотя я правда не приступал даже к первым заданиям, такая информация будет жизненно важна, вообщем много чего хотелось бы узнать)
Случайно наткнулся на пост по игре:
http://jayisgames.com/archives/2011/01/mining_truck_2.php
Кстати да и там (в комментариях) про кран пишут, как о главном недостатке превосходной игры.
@f-duck:
Может все таки так?
if (e.target.alpha > 0)
{
e.target.alpha -= .1; //уменьшать нужно здесь
trace(e.target.alpha);
}
else
{
//здесь альфу уменьшать не имеет смысла
e.target.alpha = 0;
trace(e.target.alpha);
}
? убедись, что событие вызывается, onMouseOver может быть перехвачен другим объектом, если они частично перекрываются.
@BuxomBerry, нет-нет, все правильно у меня было, кроме 1 опечатки, которую описал Антон: я неправильно написал alpha :)
PS. Объем и КП? Ваших статей внушает уважение! Продолжайте в том-же духе!
Антон, а на какой cms стоит ваш блог?
игра действительно глюченая,честно говоря у меня положительных эмоций не вызвала.Первый уровень прохошел с 4 раза.Кран просто дикий,то он отшвыривал мои коробки,то вообще бил меня по голове,а это вообще жуть.
Сундук тоже бил меня,бесило то что из-за него,начинал рушится мост,и это на первом уровне.
Закончил я на втором,когда я минуту ждал когда ящик залезет в этот конвеер потому что он встал там на угол и стоял.
В общем игра мне не пришлась по вкусу,хотя апгрейдить прицепы и интерестно,но столько мучаться ради этого я не могу.Первая часть была намного лучше;)
@Dima блог работает на cms собственной разработки.
@Nrjwolf любая игра может кому-то нравится, а кому-то нет, как говорится, на вкус и цвет товарищей нет. Поэтому я считаю, что нет ничего такого в том, что вам игра не пришлась по вкусу.
В следующей моей игре будут новые эксперименты с геймплеем и возможно новые разочарования :P
А мне кран показался интересной находкой, даже может отдельную игру сделать с похожим краном?, -разгружалку, может с элементами пазлов :)
а mt2 для меня тоже оказался сложноват, хотя и времени попривыкнуть к нему не было...
Ant.Karlov
Ну конечно "на вкус и цвет товарищей нет",не в обиду,просто высказал свое впечатление об игре.
Перемудрил чуток ты ;)
Ну буду ждать новую игру)Удачи тебе с ней)
@Nrjwolf, а мне, например, наоборот - очень понравилась игра.
Здравствуй Антон, спасибо за статистику.
Хотел уточнить, по поводу:
"MochiAnalytics зафиксировал всего игровых сессий: 2,816,590 (это когда игра реально была запущена) и 13,680,224 геймплеев..."
2,816,590 - это уникальные запуски? А второе число перезапуски игры или уровней?
СПОЙЛЕР{
/*Внимание, анонс! Следующая игра будет попсовой стрелялкой про зомби! :D Я серьезно. Давно хочется сделать что-нибудь такое динамичное.*/
}
6 Января 2011
— 22:35
#