Мне нужна ваша помощь!

После некоторых мук выбора и поиска решений для своего дальнешего существования я решил пересмотреть некоторые свои принципы и...

Ранее я уже писал, что в последний год-полтора, из-за спада популярности Flash игр и потери к ним интереса со стороны спонсоров, я все чаще стал уходить в минус. Причем порой до такой степени, что разработка игр становится невозможной, так как приходится тратить много времени на решение финансовых вопросов, брать дополнительную работу, залазить в долги и т.п. Все это очень сказывается на скорости разработки, на качестве игр, ну и на общем моральном состоянии. Признаюсь честно, в трудные дни, когда финансовый вопрос хватает мертвой хваткой за орехи — начинаешь задумываться о том, а тем ли ты занимаешься, правильный ли путь выбрал, может быть пора делать выводы и что-то менять?

Knighttron — оказался большим и сложным проектом, который потребовал в разы больше времени и денег, чтобы довести его до релизной версии. Но даже при этом игру не удалось закончить на все 100%, выпустив в свет весьма сырую версию с кучей недоделок и недостающим контентом.

После релиза Knighttron я очень надеялся и надеюсь на то, что для продолжения этой игры или для нового Zombotron 3 мне удастся найти издателя / инвестора / спонсора. Но после переговоров с разными издателями и спонсорами, мне пришло четкое осознание того, что работать нужно будет в разы больше, а денег при этом обещают в разы меньше, чем я тратил ранее, при этом часть имущественных прав необходимо будет передать другой стороне… Ээх, жизнь порой такая несправедливая штука!

Но это лишь верхушка айсберга в наше непростое кризисное время. При обсуждении с издателями / инвесторами возможного сотрудничества каждый из них настаивает на том, чтобы я использовал ту технологию или движок, который они уже использовали ранее и который им известен и знаком. Чаще всего конечно это был Unity, еще упоминался Cocos, были еще и другие. В любом случае, переход на новый язык и движок — это дорогое удовольствие, так как нужно изучать особенности нового языка, тонкости и костыли самого движка, создавать недостающие инструменты для работы и т.п. Все это в итоге влияет на сроки разработки и увеличивает стоимость.

Unity — отличный игровой движок с низким порогом входа, но я создаю 2D игры и не стремлюсь к 3D играм, поэтому я не до конца уверен в целесообразности использовании этого движка! Зачем пытаться оседлать монстра, когда можно обойтись более простыми и элегантными решениями?! Я много думал о технологиях и решил, что на текущий момент для меня идеальная связка: Anthill + GPU + AIR. Да, мне придется потратить время, чтобы прокачать свои инструменты до GPU поддержки, прежде чем приступить к работе непосредственно над играми, но в AS3 и я чувствую себя, как рыба в воде. Я хочу создавать новые и интересные игры, а не заниматься исследованием новых технологий!

А знаете, что еще плохо в работе с издателями/инвесторами? Это: закрытая разработка и NDA! Заключив сделку с издателем/инвестором, часто подписываются бумаги о не разглашении некоторых деталей игры и о ходе разработки до определенного момента времени или навсегда — таким образом издатель/инвестор якобы защищает себя от информационных утечек и возможных потерь, в случае если конкуренты воспользуются «секретной» информацией в своих корыстных целях. Но для разработчика такой подход плох тем, что практически невозможно показывать потенциальным игрокам то, над чем работаешь, а это часто сказывается не только на мотивации разработчиков, но и на том, какой игра получается. Я считаю, что возможность показывать игру на ранних этапах разработки своей аудитории — это невероятно крутая возможность, позволяющая развивать игру в том направлении, в котором она нужна игрокам. Обратная связь от игроков не только вдохновляет, но и существенно может улучшить игру, так как многие игроки действительно знают, чего они хотят, и порой предлагают офигительные идеи!

Выпустив недоделанный Knighttron, я получил массу отзывов на ArmorGames, в блоге, а так же в личку на FaceBook, порой с подробным описанием того, как можно сделать игру лучше, какие игровые режимы в игру можно добавить, формулы, изменяющие и улучшающие боевую систему игры, а так же идеи о том, какую связь имеет Knighttron с Zombotron — это невероятно!

После всего этого я много думал и пришел к тому, что мы сейчас живем в удивительное время! Зачем нам издатели и инвесторы? Ведь игры я создаю не для издателей или инвесторов, а для вас, для игроков! А с разработчиками делюсь массой полезной информации, где-то вдохновляю, отдаю в свободное использование свои инструменты и примеры с открытым исходным кодом. И я думаю, что я могу стать еще более открытым для вас, но...

Мне нужна ваша помощь

Мне часто писали и пишут, что пора выходить на Kickstarter, Greenlight, мобильные платформы, консоли — это все действительно так, это действительно интересно. Но когда я начинаю об этом думать, то я понимаю, что для этого необходимо делать какую-то одну большую игру, досканально её вылизывать и раскручивать. А у меня невероятное количество разных идей для разных игр и столько всего хочется попробовать! И я очень не хотел бы тратить несколько лет своей жизни на одну игру, от которой потом устану и буду её ненавидеть, даже если она будет успешной.

И вот, в прошлом году я узнал о существовании сервиса Patreon. На первый взгляд Patreon чем-то напоминает Kickstarter, но его особенность в том, что он не ограничивает авторов и его последователей одним проектом, и позволяет развиваться и делать больше крутых и уникальных вещей, например: одновременно разрабатывать клевые игры и создавать интересные уроки по разработке, рассказывать о твиках и решениях, проводить интерактивные мозговые штурмы на тему какой бы хотели видеть игру игроки и т.п. То есть все ограничивается лишь фантазией креатора и его патронов.

Как раз сейчас у меня нет активных проектов в работе, нет подписанных контрактов на новые игры и мне кажется, что это тот самый уникальный момент, когда я могу попробовать этот сервис в деле и возможно что-то радикально изменить в своей жизни и немножко в вашей. Стать более открытым для игроков и для разработчиков, делать больше интересных и разнообразных вещей, а так же развивать и улучшать уже выпущенные игры (например Knighttron), фреймворк, создавать новые уроки и многое другое...

Как это работает?

Идея очень проста: всем желающим, кому нравится мое творчество и кто хочет меня поддержать, достаточно завести аккаунт на Patreon и стать моим патроном. Чтобы стать моим патроном вы должны указать сумму, которую вы готовы пожертвовать на мою деятельность ежемесячно, сумма может начинаться от $1 и больше. Чем больше сумма, тем больше приятных бонусов вы сможете получить от меня сейчас и в будущем. Подробный список наград вы сможете увидеть на моей странице. С течением времени награды будут обновляться и дополнятся.

Но даже если вы жертвуете $1 в месяц — вы получите совершенно бесплатно все те игры, которые будут выпущены под вашим патронажем, а так же возможность следить за ходом разработки каждой из игр, которая будет демострироваться еженедельными записями (2-3 записи в неделю).

Согласитесь, $1 в месяц — это не такая уж и большая сумма, которая существенно поддержит меня. Но самое приятное тут другое: я смогу стать еще более независимым от издателей / спонсоров / инвесторов и мне уже никто не сможет диктовать условия о том, что я могу выкладывать в сеть, а что нет, что я могу делать, а что нет. Только вы! Таким образом я стану еще ближе для вас и смогу легко и не принужденно делиться с вами еще большей информацией, исходниками и многим другим!

Какие планы?

Поскольку это совершенно новый и не изведанный для меня способ финансирования, я решил составить вот такой вот оптимистичный план, который постепенно, с вашим участием, сможет привести в итоге к большому результату.

Expedition Truck — это аркадные гонки с реалистичной физикой о небольшом грузовике, который был отправлен на неизвестную планету, с целью изучить её. Пробиваясь сквозь камни и грязь, необходимо доставить и установить исследовательское оборудование по указанным координатам. Игра будет закончена и выпущена в октябре 2015.

Expedition Truck: Rescue Operation — это продолжение истории об исследовательском грузовике. На исследуемой планете что-то пошло не так, необходимо провести спасательную операцию, вступив в схватку с враждебными существами на неизвестной планете. Эта игра будет закончена и выпущена в ноябре 2015.

Knighttron: Deluxe Extension — это большое дополнение к уже вышедшей игре Knighttron, в котором будут произведены существенные улучшения, добавлены дополнительные локации, квесты, магия, новые монстры и экипировка. Обновление будет выпущено до конца 2015.

Zombotron.com Relaunch — при достижении этой цели я полностью переработаю сайт zombotron.com, сделаю его более интересным, добавлю социальную интеграцию и запущу блог на английском языке. Достижение этой цели так же затронет и полное обновление блога и удаление рекламы!

Zombotron 3 — достижение этой цели — это большой повод начать разработку абсолютно новой части игры. Данная версия будет выходить за рамки flash игры! В данной игре будет использован новый движок, новое физическое окружение, больше различных объектов для взаимодействия, монстры, несколько новых видов оружия, а так же новая система инвентаря с возможностью экипировать героя разными подобранными вещами и многое другое!

Вместе мы сила!

С созданием этого видео мне очень помогли ребята из Diography.tv

Я очень рассчитываю на вас, потому что вы: мои читатели, мои игроки — вы единственные, кому нужны мои игры, мои записи в блоге — моя работа в целом, а издателям и инвесторам нужны только деньги! Так зачем же нам посредники?

Жду ваших идей и пожеланий как обычно в комментариях.

Ответы на вопросы

Я хочу стать вашим патроном чтобы получить доступ к закрытым записям и следить за ходом разработки! Но я не знаю английского.

Поскольку я русско-говорящий разработчик, то все англоязычные посты изначально будут готовиться на русском языке. Таким образом любые закрытые посты на Patreon будут содержать ссылку на русскую версию записи.

Как производится оплата на Patreon?

При создании учетной записи на Patreon в вашем профиле создается виртуальный счет который вы можете пополнить со своей кредитной карты или со счета PayPal.

Что будет с блогом?

Блог продолжит свою работу в обычном режиме. Интересная информация о ходе разработки так же будет публиковаться в блоге.

Мне нравятся ваши уроки. Будут ли новые уроки?

Я очень рассчитываю на то, что с помощью Patreon я смогу выпустить несколько серий уроков. И это не пустое обещание, так как это работа будет поддержана вами и я не смогу отказаться от неё под предлогом: «мне некогда, потому что я очень занят!»

Почему же вы не хотите попробовать Unity и все держитесь за устаревающую Flash технологию?

Никого не хотел обидеть своим мнением про Unity. На самом деле, Unity для меня самый интересный и перспективный движок или даже технология — я всегда об этом говорил и мое мнение не изменилось. Если я буду окончательно уходить с Flash технологии, то я конечно же буду в первую очередь рассматривать Unity. Но я пока не хочу уходить с Action Script 3 лишь по той причине, что не вижу в этом никакого смысла. Все то, что мне нужно для разработки новых игр — все это есть и отлично работает и в Action Script 3 с GPU поддержкой. Более того, я привык к AS3 и знаю множество его подводных камней, у меня есть много наработок, которые я не хотел бы просто так бросать — мне интересно их использовать в своих играх, развивать их дальше и делиться с вами. Сейчас переход на Unity для меня означает все начать с чистого листа, но это абсолютно не решает моих проблем в целом, более того: возникнут новые задачи, которые необходимо будет решать за свой счет.

Если вы внимательно рассмотрели мои цели на Patreon, то должны были заметить, что речь не идет об одной игре. В целях стоят новые игры и поддержка старых игр, которые с вашей помощью и не только решат мои финансовые проблемы. Если сделать эти игры на Unity, то создание этих игр не будет эффективным решением моих задач. А Flash игры смогут решить, так как по прежнему востребованы.

В любом случае, Flash (AS3) или Unity — это все не столь важно, хотя бы потому, что в конечном итоге можно использовать и то и другое, для разных проектов свое. Например, я по прежнему не исключаю возможного использования Unity для разработки Zombotron 3. Просто нужно время, чтобы все попробовать и что-то решить, а пока я планирую сделать несколько небольших игр, попутно существенно обновить Anthill и понять, что делать дальше. Так как если цели поставленные на Patreon не будут достигнуты до конца года, то вероятно многие планы изменятся и что-то придется переосмыслить.


Индикаторы: Новости, Видео
Постоянная ссылка

 

 

А как же Fig?
https://www.fig.co/

unlying
7 Сентября 2015
— 18:43
#

Хм.. сложно сказать правильное ли это решение. Время покажет.
Единственное что, надо как можно лучше проинформировать игроков об этом. Не все же читают блог, а уже тем более иностранцы, если выйдет, то будет замечательно! Думаю ты для многих являешься кумиром.
Кстати! напиши еще на gamedevblogs.ru, думаю многие твои фанаты читают его =)

Насчёт себя скажу так.. я конечно бедный студент и обещать не могу, но думаю один доллар то осилю)

GreenFest
7 Сентября 2015
— 18:46
#

Блин, опять говорит капча неверная >:(
заскринил даже перед тем как нажать отправить

https://pp.vk.me/c624120/v624120875/4208c/8YXKC58eLHY.jpg

GreenFest
7 Сентября 2015
— 18:48
#

Здравствуйте, только сегодня наткнулся на ваше творчество, и сыграв в 2 игры, я, честно говоря, был приятно удивлен. Давно я не получал такого удовольствия от флеш игр :) Огромное спасибо вам за это. На самом деле, как мне кажется, сами по себе, флеш игры умирают, все ближе последние дни этих технологий. Интернет пытается уходить в сторону html 5 + js. Однако, почему вы не пытаетесь выпускать свои игры в каких-либо сервисах. Например в Steam, там давно уже можно выпустить свои игры через Green Lite. Для реализации игры без браузера надо просто запаковать игру вместе с flashplayer-ом и самописной программой(браузером). Косвенная монетизация Steam - вообще отдельная тема, т.к. основной доход скорее будет от продажи всяких стилизованных вещей(карточек, игровых фонов, смайликов) на торговой площадке, чем от продажи игры. Плюс в Steam образовался тренд на распродаже скупать игры по 2-5 руб. (со скидкой ~90%), т.к. в итоге игрок получит больше денег после продажи всей этой ерунды.

Александр
7 Сентября 2015
— 18:52
#

@unlying,

> А как же Fig?

Если я правильно понял, то Fig — это аналог Kickstarter. Но Kickstarter мне не нравится тем что он ограничивает авторов одним проектом. Мне же не хочется делать только один проект. Мне интересно делать несколько проектов одновременно или последовательно. Так же платформа Patreon открывает дополнительные возможности, например можно создавать серии уроков и не переживать о том что это пустая трата времени — так как это будет явно кем-то востребовано, поскольку такие вещи будут согласованы непосредственно с участниками.

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 18:59
#

@GreenFest,

> Хм.. сложно сказать правильное ли это решение.

Да, если честно я сам до конца не уверен в том что это правильное решение. Но не ошибается только тот кто ничего не делает! :)

Многие уже ушли на мобилки, кто-то из знакомых разработчиков уже попробовал Steam, а кто-то даже попытал счастье на Kickstarter. А вот Patreon еще никто из знакомых мне людей или команд не пробовал. Поэтому я решил попробовать! Вот и посмотрим что из этого получится.

Большое спасибо за поддержку! И за скрин комментов. Дайте только мне знать в каком браузере капча не проходит иногда?

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 19:03
#

@Александр,

> Однако, почему вы не пытаетесь выпускать свои игры в каких-либо сервисах. Например в Steam, там давно уже можно выпустить свои игры через Green Lite. Для реализации игры без браузера надо просто запаковать игру вместе с flashplayer-ом и самописной программой(браузером).

Все последующие свои проекты планирую выпускать как Standalone игры (а в ближайшее время планирую и некоторые старые игры перевести в standalone версии), внешне даже непонятно будет на чем они сделаны. Сейчас используя Flash можно даже на мобильные платформы выходить. В общем в наше время технология — это ничто, а игры — это все!

В Steam сейчас действительно не сложно попасть и я планирую сделать это в ближайшее время. Проблема заключается в том, что я сейчас нахожусь в такой ситуации о которой собственно и написал в этой записи. Чтобы выйти в Steam нужно сделать игру, а чтобы её сделать — нужны деньги! :)

Большое спасибо за отзыв! Очень рад что вам понравились мои игры! :)

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 19:09
#

@Ant.Karlov,
> Дайте только мне знать в каком браузере капча не проходит иногда?

Я уже отвечал под другим постом, что в firefox =))

GreenFest
7 Сентября 2015
— 19:15
#

@GreenFest,

Ох, я забыл наверное. Теперь точно проверю. Спасибо! :)

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 19:20
#

С большим трудом нашёл ссылку на аккаунт в patreon. Было бы удобно сделать её большой кнопочкой. И все ссылки patreon заменить на ссылку с аккаунтом.

Удачи. :)

asfdfdfd
7 Сентября 2015
— 19:52
#

Галёнкин доклад готовит на основе своих наблюдений за стимом http://steamspy.com/, назвать его хочет "Апокалипсис инди" даже назвал примерное время, октябрь - ноябрь 2016. А связано это с тем что на стим выходит по 300 игр в месяц и число это увеличивается, большинство игр упирается в планку 3000 продаж и число это снижается. Поэтому вероятно игра должна быть очень очень, а на это денег надо!-)

AlexKLS
7 Сентября 2015
— 20:02
#

@Ant.Karlov
Поддержал, потому как AntHill`ом пользуюсь. А так даже не знаю, мне кажется тот же Steam Early Access вполне подходит под:
> Я считаю, что возможность показывать игру на ранних этапах разработки своей аудитории — это невероятно крутая возможность, (...)

nodoxi
7 Сентября 2015
— 21:03
#

@asfdfdfd, спасибо что подсказали, с кнопкой я действительно не рассчитал. Уже поправил этот просчет.

Спасибо!

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 21:29
#

@AlexKLS,

> Галёнкин доклад готовит на основе своих наблюдений за стимом http://steamspy.com/, назвать его хочет "Апокалипсис инди"...

Я не очень верю в подобный апокалипсис и не очень понятно как он может выглядеть. Если посмотреть на другие сторы выход в которые вообще никак не контролируются — то там нет никаких апокалипсисов несмотря на то, что туда можно вообще постить что попало.

Да, я тоже считаю, что игра должна быть не просто БОМБОЙ, а каким-то полным разрывом шаблонов и содержать в себе такую массу фана, что о ней хотелось бы кричать на каждом углу — только это позволит игре стать популярной без каких-либо дополнительных вложений в маркетинг. В остальном, просто сделать игру и выложить куда-то её для продажи — не достаточно, нужно вкладывать деньги в её раскрутку.

Но и инди никуда не пропадут, так как они не являются большими компаниями — не получилась игра, нет денег на разработку новых игр? Ну ок, попадут в такую же ситуацию как у меня сейчас, сменят работу, займутся чем-то другим, а на их место придут другие энтузиасты. У новых инди что-то получится, а что-то нет, в итоге опять появится несколько хитов, а на место не удавшихся инди придут новенькие.

В любом случае время покажет. Но заявление про ноябрь 2016 года — это слишком категоричное заявление :) (ИМХО)

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 21:40
#

@nodoxi, здорово! Большое спасибо за поддержку! Теперь я твой персональный плейтестер! :)

> мне кажется тот же Steam Early Access вполне подходит под:
> Я считаю, что возможность показывать игру на ранних этапах разработки своей аудитории — это невероятно крутая возможность, (...)


Да, похоже что мне не достаточно хорошо удалось объяснить почему именно Patreon... Если в кратце, то Steam (Early Access), Kickstarter и т.п. — это все ограничивает в основном одним большим проектом. Patreon же позволяет двигаться в сторону нескольких одновременных или последовательных проектов.

Например: заниматься разработкой игры, попутно готовить уроки по разработке аналогичной игры, создавать какие-то дополнительные мини-проекты, развивать тот же Anthill и т.п.. То есть Patreon позволяет собрать финансовую поддержку не на один какой-то большой проект, а на всю деятельность в целом, что для меня наиболее интересно и востребовано.

Но раз уж сумбурно так получилось, то я еще вернусь к этому как-нибудь :)

Ant.Karlov
7 Сентября 2015
— 21:48
#

Антон, вы говорите, что не хотите переходить на юнити, так как хотите делать 2d игры, но ведь в юнити можно делать их, например тот же Ori and the Blind Forest.

Да, согласен, на изучение нового движка уйдёт время, но вы ведь опытный разработчик и находитесь в теме, и это изучение будет происходить не так медленно. Конечно вам решать, но мне кажется есть смысл потратить время на изучение более мощного и развивающегося движка, чем за это же время разрабатывать свой. Тем более юнити даст вам больше возможностей, для реализации своих замечательных идей, возможностей как в графическом плане (эффекты), так и в производительности (много всего и не тормозит)

Я не программист и не разработчик. Так, просто для себя что-то пытаюсь иногда сделать на флеше. Но совсем недавно всё таки заставил себя попробовать юнити, и уже понимаю - насколько быстрее и удобнее получается реализовывать свои идеи в ней, хотя ещё толком не изучил ничего.

К тому же Ваш огромный опыт в программировании, сыграет только положительную роль и никуда не пропадёт. ActionScript хороший язык, я его люблю. Он очень хорошо учит оптимизации, что несомненно сказываться на написании кода на другом языке.

В любом случае поддерживаю любое ваше решение! Замечательный блог, замечательного человека!

samana
7 Сентября 2015
— 22:01
#

У тебя отличные игры, но они в основном не для флеш рынка. В том плане что очень ты их долго делаешь и они довольно хардкорные. Такие игры дают мало трафика к тому же, так что спонсоров можно понять. Идеальная флешка делается до 3х месяцев :)

Но тут дело не в играх а платформе. Тогоже зомботрона можно было допилить до 3-4 часов геймплея и попробовать стим. В стиме много таких небольших инди игр тотже еволенд, там геймплея часа на 3.

По поводу движка не стоит придумывать велосипед я считаю, ты пишешь что хочешь делать игры а не ковырятся в инструменте. Я сам на днях на юнити перешел там все довольно просто за неделю все освоишь, там же есть 2д режим и персональная лицензия бесплатна. Я думаю неделя всяко меньше переписа движка на gpu, не надо быть джедаем.

Так что удачи, думаю поддержу небольшой суммой.

Anton Velmozhniy
7 Сентября 2015
— 22:03
#

Антон, скажи пожалуйста, смогу ли я когда-нибудь в своей жизни поиграть в Knighttron не в браузере? Насчет patreon идея отличная.

Олег Сергеев
7 Сентября 2015
— 22:04
#

А зомботрон новая часть выйдет

Даня
7 Сентября 2015
— 22:12
#

Вот что вы делаете то?!
Вы уговариваете уйти Антона на Юнити, не изобретать велосипед.
А что если это не велосипед, а машина, и она очень хорошо ездит? Что он к ней привык, знает её идеально. И вместо того чтоб просто поменять ей мотор, вы предлагаете купить спорткар. И неважно, что первое время будет неудобно, неважно, что твоя машина роднее, ты её любишь как своё творение, что тебе придется новую машину заново обустраивать, писать заново тысячи строчек кода.

Но это первый момент, что же для меня важнее, так это то, что я сам пользуюсь Anthill, и начинаю к нему привыкать, думаю я не одинок. Думаю много людей втихаря пишет что-то, используя этот движок.
И вы оставляете этих людей и меня в том числе без надежды на будущее. Без обновлений фреймворка. Нам тоже придется переходить на другие платформы, когда фреймворк устареет. А так, если Антон будет его улучшать и допиливать, то он будет жить еще долго!

Надо побыстрее патроном стать, чтоб не бояться :D

GreenFest
7 Сентября 2015
— 22:35
#

@Ant.Karlov И я в апокалипсис не верю :-) это просто к слову о том что игра должна быть хитом, чтобы без маркетинга на хорошие показатели выйти.

AlexKLS
7 Сентября 2015
— 22:39
#

Готово.

WeslomPo
7 Сентября 2015
— 22:39
#

@GreenFest Может всем организоваться да запилить к антхилу редактор как в юнити, чтоб вручную многие вещи не писать). прикрутить старлинг, и в эйр паковать всё это дело. Редактор можно как флэшку организовать. Красота будет.:-)???

AlexKLS
7 Сентября 2015
— 22:53
#

Я думаю егоистично требовать от Антона развивать фреймворк если он нужен вам. А вот переход но юнити это крос платформа, что немаловажно и простота.

Если речь идет об изменениях это то что надо.

Anton Velmozhniy
7 Сентября 2015
— 23:31
#

Антон, искренне желаю успеха с новым подходом к делу!

Ваш блог читаю давно, но в игры не играл, так уж сложилось.

Однако, я примерно представляю как выглядит ваш движок (смотрел видео с играми), и, как разработчик, пришедший в Юнити из флэша, я бы рекомендовал все-таки подумать о переходе на юнити. Попробую пояснить почему.

Юнити - перспективная технология, с вполне оптимистичным будущим, которая позволяет уже сейчас собирать проекты с одной базой кода под все популярные платформы и не прекращает осваивать новые.

В Юнити существуют отличные инструменты для работы с 2D проектами, в которых тем не менее при необходимости можно использовать 3D без каких-либо проблем.

Вход в разработку крайне прост и быстр. Мне после as3 было легко и интересно переходить на C#. Есть масса обучающих материалов, огромное коммьюнити и свое подобие StackOverflow.

Сам редактор невероятно расширяем. Можно создавать удобные для себя инструменты в дополнение к штатным возможностям.

Есть магазин с огромным количеством готовых ассетов - звуки, модели, текстуры, шейдеры, всякого рода библиотеки и движки, и многое другое.

Более того, вы можете сами продавать или выкладывать там бесплатно свои наработки, инструменты и все-все-все, что может пригодиться другим разработчикам.

Вам не придется тратить месяцы на изучение движка и ознакомление с новой средой, можно потратить несколько дней для того, чтобы разобраться как начать, а дальше можно творить и изучать одновременно, совершенствуя свои навыки и продвигаясь вперед по проекту(ам).

В общем, возможно переход на юнити - это правильное дополнение ко всем изменениям в вашей жизни, но я не уверен что в вашей ситуации сейчас подходящее для этого время.

В любом случае, я буду рад помочь вам советами и поделиться своим опытом, если вы решите перейти на юнити, или у вас возникнут вопросы по юнити вцелом. Пишите - буду рад пообщаться!

focus
7 Сентября 2015
— 23:39
#

@Ant.Karlov Anthill + GPU + AIR действительно выйдет просто бомба, которая составит отличную конкуренцию юнити, по крайней мере в 2D.
Обеими руками за развитие фреймворка, а также нравится следить за разработкой твоих проектов, так что пожалуй присоединюсь к патронам )

Virtuoz
7 Сентября 2015
— 23:51
#

Возможно вас заинтересует проект OpenFL http://www.openfl.org/. Это кроссплатформенный движок написанный для языка haxe. Автор движка взял за основу структуру классов из flash as3. Более того openfl может компилировать в swf и это был основной таргет. Так что порог вхождения для вас будет почти нулевым. Поинтересуйтесь технологией haxe, возможно вам пригодится.

Александр
8 Сентября 2015
— 00:54
#

Добавлю еще одну ссылку на одну из последних игр на лудумдаре как пример создания игры на haxe и openfl http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-33/?action=preview&uid=2982

Александр
8 Сентября 2015
— 00:58
#

Вы все правильно делаете, патрон - отличный способ монетизации своего труда, если можно так выразиться - многие, очень многие, держатся за счет этой платформы.

Антон, останьтесь на ActionScript и развивайте Anthill! Не переходите на Unity ;(
Сейчас подробнее объясню свою точку зрения, если вам это интересно:

1. Работая с ActionScript и Anthill - вы развиваете свой фреймворк, на котором, я уверен, работают не один десяток человек (В том числе и я. И я, как и все остальные, очень жду трансформацию групп и адекватную скелетную анимацию :)) )
Вы только представьте - возможно, что выйдет не один десяток игр на вашем фреймворке. Возможно некоторые окажутся такими же шедеврами, как зомботрон! И все потому-что вы когда-то сделали удобнейший и довольно-таки быстрый фреймворк.
С помощью GPU ускорения, на флеше можно так же делать шикарнейшие спецэффекты, классную графику (в том числе и очень годную 3d графику - стоит только почесать репу и заняться этим). Для игр вашего рода, Unity слишком мощен.

И все же - вдруг когда-то Anthill станет популярным движком, которым будет пользоваться большим спросом? А ведь потенциал есть, у того же хваленного старлинга (который как по мне - довольно успешный в своем роде) нет многих приятных фич, вроде той же растеризации на лету. Да и сложнее для понимания он.

2. Для 2D игр Unity не является самым удобным и мощным средством. Если уж на то пошло - тот же кокос мне кажется более удобным в плане 2д платформеров. Но, опять же, говорю за себя - намного удобнее работать с Flash IDE + Flash Builder + Anthill или Starling. Starling не слишком удобен. Anthill действительно годный, очень годный, фреймворк.

3. В конце концов, посмотрите, сколько вы трудились над Anthill, над своими играми, чтобы они работали практически идеально для своей платформы. AS учит оптимизации ресурсов, оптимизации кода. Как следствие - требуется большего мастерства. Чисто эстетически представьте, что при переходе на тот же Unity некоторые ваши действия в разработке превратятся в Point-n-click программирование.

4. Мы вас поддержим. Flash коммьюнити хоть и уменьшается с каждым годом, но мы еще живы!
Любим Flash, любим классные игры на нем, любим работать с ним и любим годные фреймворки!

Георгий
8 Сентября 2015
— 02:06
#

AS3 > Haxe > много нативных платформ. И флеш тоже

TheRabbit
8 Сентября 2015
— 02:17
#

монетизируй антхилл на донате. лишний бакс на дороге не валяется

TheRabbit
8 Сентября 2015
— 02:18
#

Антон, поправьте ссылки на патроне. К примеру, инстаграм у вас не работает :) доменом ошиблись.

А насчет платности anthill - тоже можно, но как по мне - лучше плагины продавать за копеечку, чем сам движок! :)

Георгий
8 Сентября 2015
— 02:28
#

Я не говорю продавать. Я говорю донат. Хочешь - плати. Хочешь - нет. Эту схему пытался с AIR реализовать, но инвесторы решили оставить его бесплатным. Что бесплатно - то не слишком быстро идет вперед. Но и на месте не стоит.

TheRabbit
8 Сентября 2015
— 02:36
#

Если испытываешь проблемы с финансовым положением, то советую брать не Юнити, а UE4 (Unreal Engine 4). Проблема Юнити заключается в том, что там очень многие функции недоступны или за них придётся отвалить копеечку (Тот же исходный код движка), а Epic Games недавно UE4 буквально подарили инди разработчикам, сделав его условно бесплатным (Если продажи игры превысят 3000 долларов то им нужно будет 3% вроде отсылать). Если ты хороший программист, то с языком разобраться я думаю проблем не будет. Да и для того, что бы сделать на нем небольшую игру достаточно будет использовать в нём встроенный функционал. А если ты ещё и английский хорошо знаешь, то тебе будет ещё проще в нём разобраться. На ютубе полно хороших уроков по нему. Так же у UE4 возможностей в разы больше чем, у Юнити. Даже 2.5 d не составит большого труда сделать. Так что я рекомендую переходить на новый уровень игростроя. ;)
А что на счёт прибыли, то рекомендую тоже GreenLight. По слухам Steam берёт не хилый процент от продаж игры (50 -70%), но это окупается просто огромным тиражом.

Ну я посоветовал, что знал сам. Остается только Пожелать тебе успехов, здоровья и главное счастья в семье. :)

Твой фанат: Marauder.

Marauder
8 Сентября 2015
— 09:02
#

UE4 несомненно круто, но вы все забываете одну вещь. Антон делает качественные, но большие игры. И это всё в одно лицо.

С таким подходом нельзя делать большие игры и ожидать финансового чуда. Какой движок не выбрать - будет плохо. Пока Антон не осознает, что делать проекты надо менее скромные по размаху - ему будет очень тяжело. А новые технологии для него - лишь бремя.

Я вижу такую стратегию. Надо клепать говнище на html5 и flash (web + mobile) и продавать, чтоб на что-то существовать. А вот параллельно уже пилить что-то на том же UE4, что ВЕРОЯТНО принесет деньги. Вероятно - подчеркиваю.

Сколько я видел талантливых ребят, которые не могут продаться без издателя. А с издателем - дела лучше. Но там пофигу, в целом.. Ребята и на AIR хорошо зарабатывают. Вопрос лишь маркетинге. Тянуть лямку одному либо же поручить это кому-то еще, чтоб высвободить ресурсывремя на работу с кодом.

TheRabbit
8 Сентября 2015
— 10:35
#

Та не, кацапам хоть в чем-то помогать это все равно, что шляпу из говна на себя надеть.

Нафиг-нафиг.

Warthog
8 Сентября 2015
— 10:43
#

1) Этот сервис же какую-то долю себя забирать будет? Почему просто не апдейтнуть сайт и не прикрутить реквизиты, чтобы желающие могли платить напрямую - и автор сможет получать бОльшую долю средств, без вычетов сервиса.
2) Антон, у вас практически нет никакого представительства в соц сетях, а это сильно бы помогло в вашем предприятии (как мне кажется). Может, есть возможность связать блог с вк-аккаунтом, или завести группу "Ant Karlov", информация через соцсети расползается лучше, чем через одиночный блог

Impus
8 Сентября 2015
— 10:45
#

TheRabbit, я бы так не сказал. UE4 это по сути инструмент, с помощь которого можно сделать что угодно. При том планка качества игры не должна упасть ниже среднего. В UE4 надо только разобраться. А то какая игра а выходе получится - это уже завесит от самого разработчика. Разница лишь в том, что UE4 может очень сильно облегчить работу, если с ним разобраться.

Marauder
8 Сентября 2015
— 11:02
#

@samana, Unity безусловно хорош, у него множество отличных возможностей, есть конечно и недостатки. Но переход с AS3 на Unity сейчас никак не решает моих текущих проблем, более того, возникнут дополнительные задачи.

Я обновил пост и в "Ответы на вопросы" добавил более развернутый ответ по поводу Unity.

Спасибо за ваши слова поддержки!

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:22
#

@Anton Velmozhniy, Unity для меня сейчас страшен тем что я просто не знаю как можно монетизировать игры разработанные на нем. Понятно что можно пройти в Steam через Greenlight и продавать игру — но чтобы к этому придти, нужно проделать большой путь. Даже после того как игра появится с Steam и будет продаваться — это не гарантирует успеха, так как просто выложить игру в стим не достаточно, нужно заниматься её продвижением.

А с Flash все более понятно. Хоть сейчас во Flash нет таких больших денег как раньше, но он по прежнему востребован и игры продаются.

Я обновил основную запись и в "Ответы на вопросы" добавил более развернутый общий ответ про Unity.

Спасибо за поддержку! :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:29
#

@Олег Сергеев,

> Антон, скажи пожалуйста, смогу ли я когда-нибудь в своей жизни поиграть в Knighttron не в браузере?

Я думаю сможете! Если Patreon будет работать так как я ожидаю, то Knighttron: Deluxe Extension на Patreon подразумевает standalone версию этой игры с большим обновлением (но вероятно это будет только для патронов).

В общем, я сейчас точно пока не могу сказать как все это будет. Но я очень хочу видеть Knighttron как standalone версию для PC и Mac.

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:33
#

@Даня,

> А зомботрон новая часть выйдет?

Выйдет! Но когда это будет — пока не понятно :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:35
#

@Anton Velmozhniy,

> Я думаю егоистично требовать от Антона развивать фреймворк если он нужен вам. А вот переход но юнити это крос платформа, что немаловажно и простота.

Если честно, то я не вижу проблемы в случае использования Unity и одновременной поддержки и обновления Anthill. То есть одно другому не мешает. Если люди будут меня поддерживать на Patreon ради Anthill — то я буду обновлять и поддерживать Anthill ради этих людей.

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:38
#

@focus, спасибо за столь развернутый комментарий в пользу Unity! Я не исключаю своего возможного перехода на Unity в будущем. Но конкретно сейчас переход на Unity не решает моих трудностей в целом, более того, создает новые трудности. Даже если не учитывать время на изучение этой платформы, то я просто не знаю как можно монетизировать игры на Unity.

Да, можно создавать большую игру на Unity, выходить в Steam и всячески двигаться к светлому будущему — но это большой и рискованный путь который мне сейчас не осилить. Поэтому я стремлюсь к небольшим проектам которые помогут мне выкарабкаться из сложившейся ситуации с вашей помощью. Даже если на Patreon не будет должной помощи от вас, то текущие Flash игры которые я планирую запустить с помощью Patreon будут проданы спонсорам по классической схеме.

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:46
#

@Virtuoz, супер! Больше вам спасибо за участие в Patreon. Надеюсь, что не разочарую вас! :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:47
#

@Александр, большое спасибо за ссылки! Про OpenFL я уже слышал ранее, обязательно присмотрюсь к нему. Так же очень понравилась вторая ссылка — очень клевая игра! Как и другие игры этого автора на его сайте. Вдохновился прям! :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:49
#

@Георгий, большое спасибо за столь теплые слова! Мне самому Anthill очень нравится, даже не смотря на то что в нем есть масса шероховатостей. Мне тоже удобно его использовать и хотелось бы многое исправить и переделать чтобы он стал еще лучше.

По поводу Anthill сейчас есть планы сделать небольшое обновление: исправить известные проблемы и добавить новый функционал исходя из опыта работы над последними своими проектами. Обновление Anthill будет сделано попутно с работой над новыми Flash играми, например тот же Expedition Truck.

А уже позже, серьезно заняться внедрением поддержки GPU. Но тут есть некоторые сложности, так как хочется сохранить старый софтварный рендер и добавить GPU рендер — чтобы был выбор что использовать. Более подробно о своих планах об Anthill я планирую написать в одной из ближайших записях в блоге.

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 11:57
#

@Георгий, ссылки поправил. Спасибо что сообщили!

Anthill я не планирую делать платным. Не настолько он крут чтобы конкурировать с большими платными продуктами. Да и крутые платные движки нынче бесплатными стали, так что на фоне всего этого платность Anthill будет выглядеть еще более странно :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 12:34
#

@TheRabbit, по моему опыту просто данат очень плохо работает. Во всяком случае за все те несколько лет пока на сайте zombotron.com висела и висит кнопка Donate. Было сделано всего 3-4 пожертвования :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 12:35
#

@Marauder, у меня нет проблемы с созданием большой и сложной игры — это я люблю, это у меня хорошо получается! Проблема у меня заключается в том, что пока создается большая и сложная игра, нужно как-то существовать. Поэтому я пока решил ограничится небольшими и локаничными играми разработка которых предсказуема и понятна.

Сейчас не достаточно просто выйти в Steam. Сейчас ежедневно в Steam выходит много игр, и просто попасть в этот поток чтобы тебя покупали — это ничего не решает. Нужно как-то выделятся, раскручиваться и т.п. А все это время и деньги. Поэтому сам по себе выход в Steam не является чем-то таким что в корне все может изменить.

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 12:42
#

@TheRabbit, так то я уже давно понял свою проблему. Стараюсь вот теперь исправляться, концентрируюсь на маленьких проектах :)

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 12:44
#

@Impus,

> 1) Этот сервис же какую-то долю себя забирать будет? Почему просто не апдейтнуть сайт и не прикрутить реквизиты, чтобы желающие могли платить напрямую - и автор сможет получать бОльшую долю средств, без вычетов сервиса.

Да, Patreon забирает 5%. Я считаю что это не так много, так как он предоставляет возможность вести блог прямо там: патроны делятся на разные категории и для каждой категории можно писать свои записи — это удобно. Обновление сайта и создание аналогичной удобной системы займет больше времени и в итоге все это может не сработать и будет от этого еще грустнее.

> 2) Антон, у вас практически нет никакого представительства в соц сетях, а это сильно бы помогло в вашем предприятии (как мне кажется).

Представительство есть в FaceBook, про ВК думал, но не решился пока. Если все будет получатся и я стану писать еще больше в блог и вообще, то тогда имеет смысл создать группу и в ВК. Но для этого мне нужна ваша помощь, о чем я и написал в этой записи! В противном случае мне придется уйти с головой в работу и будет уже не до соц.сетей.

Ant.Karlov
8 Сентября 2015
— 12:51
#

@Ant.Karlov, так я говорю, что в будущем UE4 поможет тебе сэкономить деньги. Ведь весь его инструментарий сделали бесплатным (бери и пользуйся), а в Юнити даже намёка на это нет. Точнее он тоже бесплатный, но за то, что бы задействовать весь его инструментарий, придётся заплатить не хилую сумму в 1 500$ (102000 руб). и это касается только движка, всё остальное придётся докупать, как например доступ к исходному коду.

Для можешь посмотреть сравнение возможностей UE4 и Unity 5 тут

Marauder
8 Сентября 2015
— 14:22
#

Unity a почему не Unreal engine ваше мнение о нем?

ShamanDa
8 Сентября 2015
— 14:45
#

@Marauder,

То, что UE4 круче юньки - несомненный факт. Кстати, около недели назад вышел уже 4.9 UE.

Но и Unity шикарен. Тут надо понимать, что делать на нем.

Если просто сравнивать ради факта сравнения - да. Но если вести разработку - надо выбирать то, что максимально легко позволит пересесть с A платформы на Б или В, ибо Антон вряд ли будет делать (в одной лицо) некий аналог игры Кизис.

TheRabbit
8 Сентября 2015
— 15:27
#

По моему, идея отличная,так как зывисить от каких то инвесторов это мало свободы в любом случае.

Уже регистрируюсь! :)

SQUASH
8 Сентября 2015
— 16:03
#

@TheRabbit, О Господи! Да и не кто и не заставляет его делать некий аналог Крайзис. Я ещё раз повторяю что UE4 - просто инструмент, точно такой же как и Юнити, но только мощнее. А вот что автор хочет СДЕЛАТЬ с помощью этого инструмента, это уже его дело. Но так как UE4 мощнее, то лучше сразу начать осваивать его. И для того, что бы сделать хорошую, небольшую игру, вовсе не обязательно использовать UE4 на полную катушку. Просто начав с него Антон может убить сразу трёх зайцев:
1) Получить опыт работы в нём;
2) Сэкономить на этом (так как в юнити все таки дорогой для инди разработчика);
3) Сделать хорошую игру, задвинуть её на стим и продолжить изучать движок.

Всё!

P.S.
Смысла просто нет изучать Юнити, если ты потом можешь упрется в стену доната в самый не подходящий момент. Он конечно проще в изучении, но в нем слишком много камней. Да и потом изучив его, Антону также тяжело будет переходить с него на другой движок.

Marauder
8 Сентября 2015
— 16:57
#

И если Антон - парень башковитый, то UE4 хотя бы базого ему не должно составить труда.

Marauder
8 Сентября 2015
— 17:01
#

1. Антон, сделай небольшую игру на Антхилл + AIR (Без GPU) и продай на iOS/Android. Делай такую игру, где GPU не понадобится. Т.е. изучать много нового не придётся и это жирный плюс.

2. Делай как Smrdis:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=203886

Игра за 1.5 месяца набрала:
"Количество установок: 100 000–500 000" на Androide.

Он делает маленькие игры на AIR.
Тысяц 10 долларов быстро (С твоими то скиллами) сможешь поднять.

3. Делай маленькую игру, "тупоклон".
Я понимаю это ложно, то почему бы это не воспринять как вызов? :)

4. Сделай донат именно на этом сайте, а не на "Zombotron.com", т.к. тут именно фанаты тебя как Ъ-разработчика (Программист и художник, ух!), а не игры "Zombotron".

5. Продай "Oculus Rift". :D

Чита
8 Сентября 2015
— 17:30
#

@TheRabbit, несомненное преимущество Unity на UE4 сейчас это не простота, а то что Unity лучше подходит для мобильных платформ, он гораздо лучше поддерживает старые системы, да и "история" у движка дольше, больше набито шишек. На UE4 точно так же запиливаются всякие птички, но движок сейчас гораздо требовательней к мобилкам, так что вы просто потеряете часть аудитории. Хотя конечно Epic над этим работают, но думаю "полная актуальность" UE4 на мобилках будет достигнута где-то через годик.

0x0f0
8 Сентября 2015
— 17:31
#

@Marauder юньку сделали бесплатной. Все функции ранее закрытые, теперь открыты для всех. За деньги можно получить доступ к услугам которые не к самым важным относятся для одного разработчика, типа сервер ассетов, командная разработка. Ещё заставку юнити в начале можно в про версии убрать.а так всё имеется, что необходимо.
на юнити он не идёт потому что монетизировать плохо. Чтобы в стим хорошо заработать нужна очень, очень игра и маркетинг, на которую нет денег и времени.
Антон в конце статьи добавил почему ему другие движки сейчас не нужны

AlexKLS
8 Сентября 2015
— 17:36
#

@Ant.Karlov

>Я не очень верю в подобный апокалипсис и не очень понятно как он может выглядеть. Если посмотреть на другие сторы выход в которые вообще никак не контролируются — то там нет никаких апокалипсисов несмотря на то, что туда можно вообще постить что попало.

Апокалипсис выглядит очень просто - борьба на выживание за "дискаверабилити".
- демпинг цен
- f2p с агрессивной монетизацией как покупками, так и рекламой
- необходимость иметь неплохой маркетинговый бюджет

И это даже с условием что у вас хорошая игра. Увеличивается бюджет на разработку и т.п. и т.д.

0x0f0
8 Сентября 2015
— 17:38
#

Антон, я вам скажу так - Вы полностью правы. Возможностей флеша пока для разработки игр хватает. Вашу позицию насчет Юнити я разделяю полностью - зачем из пушки палить по воробьям ето раз. А два - Юнити не так уж безоблачен, как смотрится. Ну и ничто не заменит Flash в плане анимации. Но ето мое субьективное мнение.

Очень порадовало то, что возможно появится продолжение AntHill + GPU + Air. Ето откроет БОЛЬШИЕ возможности. С нетерпением жду обновок.

Пугают Вашы слова по спонсорам. Но я думаю, что будушее Flash в кроссплатформенности в первую очередь.

Ярослав
8 Сентября 2015
— 18:32
#

И еще - как на меня, то UE4 - просто жир по сравнению с Unity.

Ярослав
8 Сентября 2015
— 18:35
#

@Чита " Антон, сделай небольшую игру на Антхилл + AIR (Без GPU) и продай на iOS/Android."

Антон! Не делай так никогда :) Иначе ты упрешься в проблемы с FPS и все будут говорить, что AIR говно.

Без GPU даже средние вещи с динамическими нагрузками на проц смысла делать нет на мобилу.

Господа. Давайте всем рассказывать о том, что HTML5 баннеры просто крутые. Всем знакомым спонсорам доказывайте, что пора порталы переводить на HTML5 рекламу нормальную и убивать Flash рекламу.

HTML5 рекламу сложно блочить. Порталы снова начнут нормально зарабатывать и снова начнуть нормально вваливать денег в Flash игры :)

TheRabbit
8 Сентября 2015
— 19:33
#

@Чита без GPU флешки на телефонах дохнут очень быстро.

WeslomPo
8 Сентября 2015
— 20:12
#

Кстати, теперь существует официальная группа Антона Карлова вконтакте, все желающие - велкам.
http://vk.com/antkarlov

Impus
8 Сентября 2015
— 22:36
#

> TheRabbit

Что если рисовать на BitmapData через copyPixels() без DisplayList какой-нибудь пазл, где нет особой "эффектной" нагрузки? Тоже будет тормозить? Я просто не в курсах.

Чита
9 Сентября 2015
— 07:01
#

copyPixels шустрый там, где жирная шина между памятью и процом. А это только у десктопа. На мобиле это попаболь. Хоть на нативе делай...

TheRabbit
9 Сентября 2015
— 08:06
#

Антон у тебя 8 игр, которыми ты гордишься.
Блог ведешь 6 лет. Неужели 8 игр кормят тебя и твою семью в течении 6 лет?

BolT
9 Сентября 2015
— 08:39
#

@ShamanDa, мое мнение об Unity и UE4 примерно одинаковое — они крутые, безусловно. Но для меня это слишком навороченные инструменты. Едва ли я смогу их задействовать в своих проектах более чем на 10% от их возможностей.

Я не исключаю того факта, что я могу и буду их когда-нибудь использовать, но прямо вот сейчас не вижу большого смысла в их использовании, если конечно не рассматривать работы с издателем и одновременного выхода на несколько платформ.

В остальном по самим движкам мне особо нечего сказать так как я их очень плохо знаю.

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 10:57
#

@Marauder, @TheRabbit, «Кризис» или его аналог я в одно лицо делать уж точно не буду! Вообще мне нравятся простые игры со старым-добрым ламповым видом и понятным геймплеем :)

В общем, я не уверен что я смогу использовать Unity или UE4 на все 100% сейчас в своих проектах, поэтому и не стремлюсь к их освоению. Я считаю, что технология не решает, игра — это то что нужно игрокам! А что у игры «под капотом» — это интересно и важно только разработчикам.

Я не зарекаюсь от использования Unity или UE4 и где-то даже рассчитываю на это. Просто прямо сейчас вот я не вижу в этом большого смысла. Переход на новую технологию прямо сейчас ничего не решает :)

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 11:05
#

"will can" надо заменить на "will be able to".

Мимо проходил
9 Сентября 2015
— 11:14
#

@Чита,

> 1. Антон, сделай небольшую игру на Антхилл + AIR (Без GPU) и продай на iOS/Android.

Игра без GPU на телефоне — это без вариантов. В комментариях уже по этому поводу ответили. Процессоры в телефонах слабые, батарейки слабые, все надежды только на телефонные видюхи которые заточены под аппаратный рендер. Софтварный же рендер убъет телефон в прямо и переносном смысле быстро и не пренужденно. Даже ноуты порой греются и "взлетают" на играх с софтварным рендером.

> 2. Делай как Smrdis:

В целом так и делаю. В противном случае как бы я дожил до сегодняшних дней? :) Просто с Knighttron я реально дал маху. А теперь хочется еще большой Zombotron 3 сделать. Но пока придется конечно сосредоточится на маленьких проектах — этот план так же можно увидеть и по Goals на Patreon странице.

> 4. Сделай донат именно на этом сайте, а не на "Zombotron.com", т.к. тут именно фанаты тебя как Ъ-разработчика (Программист и художник, ух!), а не игры "Zombotron".

Донаты очень плохо работают. Даже на Patreon не так и много людей пришло пока. Но я буду работать над контентом, буду стараться от всей души! Посмотрим что из этого получится.

А так на zombotron.com очень хорошая посещаемость и аудитория там в основном из США.

> 5. Продай "Oculus Rift". :D

Oculus Rift продал сразу на кануне выхода второй DevKit версии людям которым он реально был нужен :)

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 11:20
#

@SQUASH, здорово! Спасибо за поддержку! :)

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 11:21
#

@0x0f0,

> Апокалипсис выглядит очень просто - борьба на выживание за "дискаверабилити".
- демпинг цен
- f2p с агрессивной монетизацией как покупками, так и рекламой
- необходимость иметь неплохой маркетинговый бюджет


Знаете что я вам скажу: настоящие инди не вымрут потому, что им в принципе всеравно как продается игра. Тру инди — это те кто просто живут своим хобби (создают игры потому что это интересно), а деньги с продаж своего творчества — это просто возможность заниматься любимым делом постоянно не парясь о еде и других отвлекающих факторах. Но даже если у инди не будет денег с его творчества, он устроится на работу и будет делать клевые игры в свободное от работы время как хобби. При этом игры будут получатся как посредственные, так и хиты. Просто я не уверен что настоящий инди ищет удачную механику, проводит исследование как из этой механики можно выжать по максимум $$ из игроков, как свою игру максимально раскрутить и т.п.

Поэтому, о том «кризисе инди» о котором сейчас много пишут — это не совсем кризис непосредственно инди. Это кризис маленьких предпринимателей которые прячутся под «инди», просто потому что они независимы от издателей и инвесторов, но в целом большинство нацелено непосредственно на заработок. А настоящий «инди» — это чистое творчество, немного иной образ жизни, особый взгляд и настоящая любовь к играм как к творчеству (картинам, книгам, музыке или кино). (имхо)

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 11:35
#

@Ярослав, большое вам спасибо за слова поддержки! :)

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 11:36
#

@BolT,

> Антон у тебя 8 игр, которыми ты гордишься.
Блог ведешь 6 лет. Неужели 8 игр кормят тебя и твою семью в течении 6 лет?


Да! Если честно, то когда я начинаю об этом думать, то я сам сильно удивляюсь :)

По факту же разработка игр кормит меня намного дольше, просто раньше было немного проще: супруга тоже работала и небыло детей.

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 11:40
#

@Ant.Karlov
насчёт smrdis. Он так не делает у него игры по 1 - 2 неделе в разработке. и с мобильными издателями работает. Да и сам он признает что игры у него не особо то хорошие, но деньги делают нормальные). Более подробно в недавнем интервью у flazm`а.Константин Бороненков про Cloud Path и Ketchapp

Но быть true инди это конечно заслуживает уважения ;-) таких не один апокалипсис не возьмёт

AlexKLS
9 Сентября 2015
— 12:37
#

Антон, думаешь ли еще снимать таймлэпсы рисования? Они очень вдохновляющие получаются.

nodoxi
9 Сентября 2015
— 12:48
#

@AlexKLS, да, я знаю smrdis лично, не раз мы общались на конференциях и в целом мне его подход к разработке игр известен и понятен.

Если честно, то я себя не считаю полноценным тру инди, так как у меня есть ответственность и мне конечно же важно получать доход со своей деятельности. В противном же случае, когда меня заносит в сторону «тру инди», то начинают страдать мои близкие и я соответственно тоже.

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 15:29
#

@nodoxi,

> Антон, думаешь ли еще снимать таймлэпсы рисования? Они очень вдохновляющие получаются.

Да, обязательно! Я не зря написал, что подписчики смогут видеть создание игры от скетча до готового продукта — будет очень много видео и всяких интимных подробностей о ходе разработки.

Единственное, я где-то потерял зарядку для своего фотоаппарата и у меня нет штатива. Но эти вопросы я решу в ближашие дни :)

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 15:31
#

В России патреон не взлетит, через пару месяцев большинство донаторов сдуется. Надо сразу ориентироваться на зарубежную аудиторию и делать контент, который интересен в первую очередь им. Например, уроки с кодом на AS3 уже мало кому в мире интересны, зарубежные gamedev-блоггеры давно перешли на Юнити. Да и Anthill, как я догадываюсь, только несколько местных прокрастинаторов используют.

Чтобы быть в курсе моды инди-геймдева, советую время от времени поглядывать стримы в категории геймдев: http://www.twitch.tv/directory/game/Game%20Development

Блог на английском по-хорошему надо открывать уже сейчас, а не после рескинов Майнингтрака и допиливания Найтрона. Через год может быть слишком поздно.

Раз ты не совсем труинди, то апокалипсис коснется и тебя - когда в Стиме (и прочих площадках типа Десуры) будет выходить не по 10, а по 100 игр в день, никто из игроков не будет самостоятельно фильтровать этот поток и выискивать жемчужины, останется только полагаться на бешеный маркетинг, а значит идти на поклон к издателю.

TPK
9 Сентября 2015
— 16:28
#

@TPK, спасибо за капельку пессимизма! Это тоже очень полезно.

> Чтобы быть в курсе моды инди-геймдева, советую время от времени поглядывать стримы в категории геймдев:

Если инди начинает следовать трендам и следить за модой других инди — то я даже не знаю как это называется, но точно не инди!

> Раз ты не совсем труинди, то апокалипсис коснется и тебя - когда в Стиме (и прочих площадках типа Десуры)

Если вы не заметили, то апокалипсис меня уже практически поглотил! Собственно я об этом и пишу в этой записи и прошу вашей поддержки :) А если Patreon не взлетит, то зачем блог на английском и вообще все остальное? Пойду себе спокойно вагоны разгружать и делов то. Хотя согласен, возможно открытие публичного блога на англиском следует сделать по раньше. Но на самом деле, уже сейчас я фактически начинаю вести закрытый блог на англ/русском именно на Patreon.

На счет клона Mining Truck — клон этот делается в первую очередь не просто так — это часть большого плана. Но про свои идеи поглащения кризиса я потом как-нибудь расскажу.

Ant.Karlov
9 Сентября 2015
— 19:02
#

Всем привет, ребят. Возможно я немного не по теме обращусь, но думаю кому-то может быть полезно, раз уж на то пошло, думаю тут кто-то через это уже проходил :)
Я флешер. Стаж у меня небольшой - чуть больше двух лет. Есть несколько проектов, в которых я принимал участие, причем вполне успешных.

Но теперь есть нужна в переходе на Unity.
Не сталкивался с ним лоб-в-лоб НИ РАЗУ. Можете посоветовать что-то, как новичку? Какие-то может курсы, уроки (или даже видеоуроки может), которые направлены на САМЫЕ азы.
Как по мне - если сделать софт старт на юнити, то нужно заняться сначала азами - а как разберусь с их платформой, думаю, уже быстрее все попрет и самостоятельно, как с тем же Flash.

Заранее огромное спасибо!

waka
10 Сентября 2015
— 00:08
#

@waka, на офф сайте всё есть, видео по всем темам для начинающих. так же несколько курсов создания игр от начала до конца.
если знать английский, то проблем нет вообще.

art
10 Сентября 2015
— 02:28
#

Но даже если вы жертвуете $1 в месяц — вы получите совершенно бесплатно все те игры, которые будут выпущены под вашим патронажем

Какой-то бред, все ваши игры итак бесплатно лежат на всех игровых ресурсах.

Андрей
10 Сентября 2015
— 03:58
#

@Андрей, думаю речь идет об эксклюзивных премиум standalone переизданиях :D
Ну и не факт, что следующие игры будут выпускаться с издателем и на флеш порталах.

GreenFest
10 Сентября 2015
— 08:11
#

@Андрей, имеется в виду игры которые будут выпущены за время вашего участия на Patreon. Этих игр еще не существует вообще, тем более в скачиваемом виде.

Что до существующих игр, то все мои игры лежат бесплатно на ресурсах облепленных рекламой, так же реклама есть и в самих играх. В скачиваемых же играх не будет ничего лишнего. Так же я планирую добавить некоторые возможности, например такие как полноэкранный режим, поддержка джойстика и что-нибудь еще в таком духе. Но на это нужно время, поэтому это буду делать по мере возможности. В первую очередь сделаю скачиваемые Зомботроны.

Ant.Karlov
10 Сентября 2015
— 09:35
#

Спасибо за ответ, Антон.

Год назад, я думал, сколько мне понадобиться времени, что бы изучить с нуля AS3 и Flash, что бы начать делать игры, которые я придумал еще в детстве. Осознав, что Flash я не потяну, да и он умирает, я случайно наткнулся на Construct2 от Скиры. Реализация задуманного оказалась 100%. Да, движок слабоват, но по сравнению с FLASH ТЕХНОЛОГИЯМИ выигрывает в разы.

Сейчас я параллельно изучаю unreal engine 4, но я сторонник 2D игр. Поэтому записался на день открытых дверей по ссылке в блоге.

Андрей
10 Сентября 2015
— 12:35
#

я просто оставлю это здесь
Unity2d Power

alexey
10 Сентября 2015
— 12:50
#

@alexey 2D с 3D мешать. Особенно нравится эта возможность)

AlexKLS
10 Сентября 2015
— 14:27
#

Посмотрите на новые Angry Birds. Тормозят на мощном девайсе. Безбожно. Зато смешали 2Д и 3Д

TheRabbit
10 Сентября 2015
— 15:42
#

@TheRabbit Ну подумаешь, бывает тормозит, зато смешали:-)

AlexKLS
10 Сентября 2015
— 17:26
#

Рекомендую выделить пару дней на ознакомление с OpenFL. Учитывая ваши скилы, это один из самых разумных и в долгосрочной и в краткосрочной перспективе инструмент.

Артур Остапенко
10 Сентября 2015
— 21:36
#

Карлов, почему Вы не пойдете работать флешером в какую-нибудь фирму, если прижало?

Игорь
10 Сентября 2015
— 21:47
#

@Артур Остапенко, в сторону OpenFL поглядывал уже, но глубоко не копал. Обязательно поковыряюсь с этим более детально в ближайшее время. Спасибо!

Ant.Karlov
11 Сентября 2015
— 09:15
#

@Игорь, вы меня просто не так поняли. В ближайшее время напишу пост который, я надеюсь, прояснит мою ситуацию и расскажет подробно о цели которую я преследую с Patreon.

Ant.Karlov
11 Сентября 2015
— 09:19
#

Я очень надеюсь- что вы сможете создать зомботрон 3 как можно скорее, а то я и множество других игроков уже соень долго ждут.

игрок
11 Сентября 2015
— 16:33
#

"соень" клавишей ошибся.

игрок
11 Сентября 2015
— 16:34
#

Здравствуйте Антон, насчёт вашего сомнения о переходе на Unity могу развеять все ваши сомнения, так как Unity выделила бюджет на развитие 2D возможностей движка с которыми вы можете ознакомиться по ссылкам ниже:
* Video Tutorials
* Unity roadmap

К тому-же движок со всеми функциями полностью бесплатен (о чём написано здесь) если вы за один год не заработали на его использовании 100.000$ (в отличии от UE4 рабом которого вы становитесь на пожизненно, это я про те 5% авторских отчислений)

Никоим образом я не советую вам делать переход именно сейчас, сейчас вам лучше всего использовать для разработки то что вы привыкли использовать, а потом когда всё наладится можно потихоньку начинать прощупывать почву на движке Unity, а насчёт монетизации игр Unity то для мобилок есть много вариантов получения дохода:
по моему мнению №1 (обратите внимание на картинку справа, конечно не все столько получают но всё-же хорошие игры имеют неплохую прибыль)
* Unity ADS (в последней версии 5.2 это чудо уже встроено в движок и не нужно ничего дополнительно импортировать в проект)
тоже для мобилок:
* Vungle
как и все предыдущие работает для мобилок:
* Adcolony
а вот это уже более кроссплатформенное изобоитение:
* CPMBox

Если честно я на вашем месте поступил бы так, после утихомиривания стихии сразу начал портировать имеющейся проекты и в первую очередь такие как серия игр зомботрон, сделал удобное управление CN Controls (Joystick Support), немного подизменил бы уровни (для комфортной реиграбельности для тех кто уже играл в эти игры), возможно подизменил бы немного сюжет с той-же целью, сделал смерть персонажа перманентной с добавлением возможности воскрешения через просмотр рекламы, при нехватке денег добавил возможность покупки предметов в магазине через просмотр рекламы (с ограничением просмотра по уровням или тому подобное), для разнообразия добавил новые предметы, к примеру какие нибудь гравигранаты Point Effector 2D, бронебойные патроны Physics Raycasts (unity doc), добавил дронов помошников и т.д. и т.п. Уверен на телефонах эта серия игр стала бы ну очень популярна.

Желаю вам всего наилучшего и успехов в творчестве, а насчёт разгрузки вагонов лучше забудьте :)

indie разработчик и фанат
12 Сентября 2015
— 08:24
#

Ха-ха.
Как обычно все вокруг точно знают как сделать всё правильно. Советчики =)

Ведь суть поста "Привет. Мне нужен донат", а не "Объясните, какие движки использовать?".


@indie разработчик и фанат
Unity ставят крест на Free версии одним грёбанным Splash-скрином. На мобильных и планшетах издатели тебе сразу намекнут на этот косяк. Ну и зачем такая политика? Сделайте вы две версии - % и $FULL, нет же, надо извернуться. Мол: "вот фри, только оно немного не такое как pro".

UE4. Вот очень интересная тенденция, но разработчики на ue4 даже сами вставляют в игру "Powered by UE4". Модель лицензии там прекрасная. Тебе нужно платить 5% роялти только после порога в 3000$ за единицу продукции в квартал. Т.е. с 10ти игр, которые приносят по 2999$ каждая за квартал - ты ничего не платишь. Эта схема очень похожа на хвосты прибыли которые тянутся после релиза. Ведь это не ААА проекты. Еще ue4 бесплатен для кино, рхивиза, и прочих таких штук.
Но UE4 на телефонах пока не очень. 2Д там тоже не шибко крутой. Вообщем это движок для ААА-проектов. Кто хочет тот подстраивается.

OpenFL. Ну кто его советует мать вашу? Куча костылей да и еще завязано на флешевом api.
Хочешь развиваться - бросай флеш, а не ищи его стрёмные аналоги.

HTML5? Бабки? И эти ребята еще говорят про себя "я в геймдеве уже столько-то лет", "я стал инди когда...". Да это мешки с дерьмом. И делают они конвеерное дерьмо. Это не игроделы, это просто предприниматели, которые покупают арт, код, музыку и продают. А ну да, код они могут пока еще сами писать. Но всё идет к тому, чтобы еще и программиста нанять. Это откровенная хуйня, а не геймдев. Уже лучше в офисе с людьми работать. Или заняться какими нибудь грузоберевозками, лол.

AIR, Flash? Да вы смеетесь? Тут человеку и так негде развернуться на флеше, а вы ему подсовываете AIR? Да пусть потом напишет 100 постов в блок с темой "Оптимизация".
Успех там где развитие. Зачем идти семимильными шагами..

Almy
12 Сентября 2015
— 11:52
#

@indie разработчик и фанат, спасибо за столь ценный коммент! Действительно, очень много полезных и интересных ссылок.

На самом деле, Unity я уже установил и буду тыкать в него в свободное от работы время вместо развлечений. Если вы читаете мой твиттер, то не обращайте внимания на стеб по поводу Unity — это не имеет большого значения в целом.

И все же, Unity — это платный движок т.к. в бесплатной версии нет возможности изменить сплеш и отсутствует исходный код. А цена на Unity достаточно кусачая для бедных инди. Но в целом, это все терпимо и с этим можно жить.

Отчисления в виде 5% для команды UE начинаются ровно в тот момент, когда вы начинаете зарабатывать больше $3000 на своей игре в месяц (или квартал? — что-то, я тут запамятовал). При этом на использование самого движка изначально не накладывается никаких ограничений. Я не хочу сказать что это лучше, вероятно и у UE есть свои недостатки — просто чтобы быть честным.

Что до портирования старых игр или создания новых — то в этом посте я как раз и старался объяснить, что у меня сейчас нет возможности заниматся свободным портированием или разработкой новых больших проектов, с вероятностью заработать на этом когда-то потом. Безусловно, никто не пойдет разгружать вагоны и с работой все хорошо — покрайней мере никто не голодает. Но чтобы взять большой старт на новые большие проекты/платформы — сейчас у меня нет условий. И в этом плане я остался не понятым.

Что до f2p — то я никогда на это не подпишусь, каких бы мне денег за это не обещали. Я не люблю f2p и просто из принципа не буду его реализовывать.

Но тут есть оговорка: есть «жесткий» f2p — когда геймплей на него завязывается (я категорически против этого). А есть «мягкий» f2p — когда за доп.деньги можно приобрести какие-то плюшки (костюмы, шапки и прочее) которы не влияют на геймплей или дополнения в виде новых наборов уровней — это я считаю нормальным подходом и ничего против этого не имею. При этом игра должна быть полноценной и без доп.закупок.

PS: Я поправил все ссылки в вашем комментарии чтобы он был более информативный, надеюсь вы не против :)

Ant.Karlov
12 Сентября 2015
— 12:00
#

ещё есть лицензия за 75$ в месяц с минимальным стартом в 12 месяцев! то есть 900$ для начала. Но потом придётся платить каждый месяц:-)

AlexKLS
12 Сентября 2015
— 12:56
#

Кто-то забывает, что некоторые команды покупают несколько unity PRO в отличие от UE, в котором ты платишь роялти* только с конечного доходного продукта.

Просто в инди есть такая тема как "недоделал игру", "перегорел", "игра оказалась неинтересной"/непопулярной". И тут очевидны преимущества "платить только тогда, когда игра приносит деньги".
Тут люди налоги по 13% платят (посути вникуда), а кто-то зажал 5%, которые смогут обеспечить тебя на всю жизнь если выйдет удачная игра.


*он распространяется на весь доход. В т.ч. реклама, инапы и прочее.

Almy
12 Сентября 2015
— 15:33
#

Вообщем Unity это оковы с цепью для инди.
Лучше иметь свободу в инструментах. Возможно завтра ты захочешь переписать игру под другой движек. Соскочить с UE это легче простого, т.к. ты не привязан к нему деньгами.

Напомнило вот это (как инди сидят теперь с утратившим актуальность PRO):
https://www.youtube.com/watch?v=koDJABEZlDs

Almy
12 Сентября 2015
— 15:39
#

@Almy, "Unity ставят крест на Free версии одним грёбанным Splash-скрином"

squareenix недавно выпустили ToombRiderGO и сами в начале показали лого юнити, и ничего, им не стыдно...

art
12 Сентября 2015
— 16:38
#

@art,
Ничего что они сами себе издатель?

Almy
12 Сентября 2015
— 17:33
#

Square Enix про юнити:
Настоящая многоплатформенность
“Поддержка всех основных платформ естественным образом приблизила нас к ним.”

Geneviève St-Onge
Square Enix

Очевидно. Им нужна была мультиплатформа - они её получили. И они уж совсем не инди.

Насчёт цен на юнити. Почему все считают цены без НДС?

Вот с ндс:
Unity PRO в месяц - 94$ (1128$ в год)
Unity Pro 5.x+iOS Pro 5.x+Android Pro 5.x = 5625$
Повышение версии - $938*3 = 2814$

Almy
12 Сентября 2015
— 17:55
#

@Almy, 1 раз купил (на те платформы что нужны) и всё...
https://store.unity3d.com/ru/products/pricing

и про Square Enix. пофиг кто они. им не стыдно лого показать, а нашим "тру инди" это капец как критично...
а если паблишер боится лого юнити, послать его куда подальше, сам пусть и даст аванс на лицензию если смущает лого.

art
12 Сентября 2015
— 18:13
#

@art, лого Unity не стыдно показать, но блин, не первым же сплешом на весь экран! Вы знаете что такое первый сплеш!? Это лицо вашей игры, лицо разработчика — игрок будет думать что этот черный кубик, это блин, и есть разработчик! Таким образом мы продвигаем (пиарим инструмент), но это же бред! Игрокам всеравно, какая там технология под капотом. А вот разработчики Unity все понимают и мотивируют так к покупке лицензии. В общем, это всеравно что в начале фильма показывать фирму камер которые использовались при съемках это фильма.

Вы только не подумайте чего — я лишь объяснил почему изменяемый сплеш это важно.

Ant.Karlov
12 Сентября 2015
— 19:58
#

@art,

Как долго я смогу получать бесплатные обновления/новые функции, если я куплю версию Unity 5 Professional Edition или подпишусь на нее?
Unity Technologies будет предоставлять обновления продукта, исправления ошибок и техническую поддержку для Unity 5.x Professional Edition на период в 24 месяца со дня выпуска Unity 5.0, до 3 марта 2017 г.

Если вкратце - ты покупаешь не Unity PRO, а лицензию на Unity PRO 5.x. Тоже самое и с лицензиями для развертывания на iOS Pro 5.x и Android Pro 5.x. Дальнейший апгрейд версий делается за отдельный прайс по каждой лицензии (~900 за каждую платформу).

А что по поводу бесплатности, чтобы быть честным: в командах запрещено использовать вместе Free + Pro (по условиям лицензии). Для каждого участника необходима своя Unity. Это на тот случай когда "поработаем на бесплатных", а потом скомпилим на Pro.
Более того, даже человек не из команды, который захочет сделать мод игры Pro с использованием Unity Free это тоже нарушение.
Т.е. либо вы всей командой юзаете фришку и живете с нашим сплешем, либо вы всем необходимым сотрудникам покупаете Pro.
Очень "удобный" ход для инди-студий, которые в принципе не против купить для главного программиста Unity Pro. Но фиг там.

Сплеш это зло. Аванс на юнити тоже зло. Т.к. по сути издатель заставляет тебя купить Unity из твоего будущего дохода.
Тут даже глупый поймет, что это маркетинговый ход Unity. Им без разницы, кто увидит этот сплеш. Его цель это сделать free версию искусственно урезанной. Туда же и сплеш. Туда же и тёмный скин. Вообщем создать эдакий закрытый клуб к которому нужно стремится.

Вообщем они когда-то на конференциях пели о том, что они меняют игровую индустрию и делают её доступной. Ага.
Они уже превратились в подобие Autodesk или Adobe, которые выкатывают апдейты в стиле "Вот мы тут добавили в Flash IDE функцию swap у нескольких элеметов", ну ничего себе, или "вот вам новый 3D Max 5015 и теперь он запускается 14 часов и весит 56Гб, а изменения? Ну вот интерфейс новый и плагин для заметок".

В этом плане преимущества у ue4. Они пилят такие огромные апдейты, что просто жесть. Устаешь читать список новых фич. При чём это не в стиле "мы поменяли иконки" или "мы закрыли старый баг", а действительно свежих функций. Есть чёткая роадмапа, где всё по пунктам описано и в каком месяце они это сделают. При чём до сих пор выполняют свои обещания.

Ну и схема лицензии прозрачней некуда: вот вам ue4, делайте с ним и с исходниками что душе угодно, скачивайте хоть всем сотрудникам компании (включая и уборщицу), а платите потом, если ваша игра действительно взлетит.

Да может через год появится новый фаворит среди движков (вон valve со своим бесплатным s2). И там будет еще всё круче с лицензиями и тогда ue4 уйдет на второй план. Но пока Unity сдала свои позиции по цене/удобству/качеству. Ну а без своей фишки "веб плагин" так и вообще стала "движок для мобилок".

Almy
12 Сентября 2015
— 21:19
#

@Ant.Karlov, я понимаю что сплеш скрин важен, но согласитесь, с вашим уровнем скилов и думаю доходом... купить про версию, когда игра уже будет готова, проблем не составит...

я не пользуюсь ни тем ни другим, просто смешно наблюдать за UE пользователями как они доказывают что юнити гавно? часто даже не зная о чем говорят... а пользователи юнити сидят и делают что то =)))

art
12 Сентября 2015
— 22:03
#

@Almy, 2 тыс долларов (мы же говорим о ПК рынке в данный момент) на 2 года лицензии, по моему норм, если делаешь игру в одного, как Антон. Сомневаюсь что по лицензии юнити нужно купить юнити про и композитору =)))

"Вообщем они когда-то на конференциях пели о том, что они меняют игровую индустрию и делают её доступной. Ага."
- вообще кстати, сдержали слово! после них UE и CE и тд поменяли лицензии.

темый скин... печально что создание игры зависит от цвета интерфейса...

Столы и адоб, да, согласен... это жесть...
но у адоб альтернатив нет...

Зачем одному инди разработчику исходники UE? сначала освойте хоть 10% его функционала...

art
12 Сентября 2015
— 22:15
#

Если они еще и сплэш разрешат убрать, то все поголовно пересядут на Unity Free, т.к. больше $100K на Стиме зарабатывает всего пара процентов инди-игр. А $3000 это слишком низкий порог, которого достигает почти любая игра. Так что для разработчика, работающего без издателя, Юнити всяко привлекательнее.
Да и с 2D у UE4 пока слабовато.

Vik
13 Сентября 2015
— 00:17
#

@art, не нужно переходить на личности. Каждый имеет право на свое мнение: хороший Unity или плохой — пусть каждый сам определяет для себя.

> Зачем одному инди разработчику исходники UE? сначала освойте хоть 10% его функционала...

Когда-то давно, когда я только знакомился с компьютерами, я помню как я смотрел на тогдашний 3DSMax третей версии — для меня это был какой-то »космический корабль» с кучей кнопочек и четырьмя мониторами (окошками) с которым неподготовленному человеку не под силу было справится. Я где-то раздобыл книжку и потихоньку его изучал. Сильно позже, когда мы начали работать с лоу-поли 3D графикой, выяснилось, что из из всего функционала 3DSMax, нам нужно буквально 8 кнопок которые создают, редактируют и удаляют вершины и грани. А так же плагин-редактор раскладки текстуры, в которм был такой же функционал, но для редактирования вершин раскладки. Таким образом, из всех 100500 возможностей использовались всего пару основных фич! Благо годы тогда были лихие и лицензий просто не продавали в РФ на весь этот «космос», поэтому всеравно что было использовать, лишь бы работало :)

Сейчас, когда я смотрю на Unity — я вижу тот самый опыт. Я вижу космический корабль с кучей кнопок и невероятными возможностями. Но все что мне нужно от этого «космического корабля» — это рисовать 2D спрайты, то есть базовый функционал. И тут возникает обоснованный вопрос: если не используется и 10% возможностей движка, то зачем же тогда платить полную цену за все то, что не используется?

При всем при этом я совершенно не хочу сказать что Unity плохой или что-то в этом духе. Безусловно у него куча приемуществ, ничиная от возможности расширения функционала за счет своих плагинов и за счет плагинов из стора и заканчивая мультиплатформенностью. Но так вот получилось, что я прикинул все за и против и пришел к выводу, что этот, столь крутой и дорогой микроскоп не очень подходит для забивания моих гвоздей.

Но, смею вас заверить, после всех общений по поводу технологий я пришел к выводу что Unity непременно стоит попробовать и уже запасся различными ссылками на туториалы. Буду заниматься им в свободное время. А потом, может быть, более аргументированно смогу объяснить почему он мне не подходит, или наборот, почему я его так полюбил и почему он стоит своих денег!

Ant.Karlov
13 Сентября 2015
— 00:38
#

@Ant.Karlov, тоже работал в 3д максе. и кстати если юнити - космический корабль, то унреал... космическая база =)

Кстати, есть ещё альтернатива, и для 2д вроде даже лучше чем юнити и полностью бесплатный и с исходниками и кросплатформа Godot

art
13 Сентября 2015
— 01:13
#

Vik,
3000 за квартал. Это важно. На стиме не всё так гладко. После пары месяцев у тебя будет тянутся хвост хорошо если в пару тысяч, может и ещё меньше.

Ну ue4 не так уж и слаб в 2д. Слаб он для совсем ленивых разработчиков которым нужна автоматическая генерация ландшафта как в ubiArt и прочее. (Чего в юнити тоже нет)

Просто надо понимать, что в 3д движках 2д это тупо набор спрайтов (plane с текстурой) и камера.
В ue4 естественно это есть. Плюс 2д физика, tilemap, костная анимация, таймлайн, анимированние ну и сама сцена. В ue4 мне было даже проще работать с 2д. Чего только стоит animGraph и блюпринты в которых можно быстро задать индивидуальное поведение. Поэтому не вижу проблем.

Тем более когда на флеше ты руками создаешь физ. мир с разными джоинтами, управляешь эффектами, анимацией и звуками из кода, пишешь свой редактор уровней или вообще пишешь свой изометрический движок, то и unity и ue4 будет просто рай для разработчика 2d.

Также не стоит забывать, что в ue очень мощная система частиц с физической симуляцией, которая украсит любую игру или тот же mateene для кат сцен.

Almy
13 Сентября 2015
— 01:32
#

Ue3 но не суть
https://vimeo.com/109093733

Almy
13 Сентября 2015
— 01:47
#

Любой инструмент необходимо оценивать, подводить итого и потом принимать решения. А вы тут по большему счету мешаете все в кучу.
Что-то вроде:

1. Оценка фич.

-Есть 2d инструменты:
Unity +, Unity PRO+, UE +/-

-Совместимость с мобильными устройствами:
Unity +, Unity PRO +, UE +/-

-Контроль версий:
Unity -, Unity PRO +, UE +

-Контроль над брендированием (сплеш):
Unity -, Unity PRO +, UE +

-Доступ к исходным кодам:
Unity -, Unity PRO -, UE +

2. Стоимость владения.

-Единоразовые платежи:
Unity $0
Unity PRO 1500 x Platforms x Dev "раз в 2 года"
UE $0

-Роялти
Unity $0, Unity PRO $0
UE 5% > $3000 за квартал. Т.е. вы заплатите $1500(минимальная стоимость Unity PRO) если ваша игра заработает за квартал $33000

-Внесение изменений в код движка
Unity - source code - $???
Unity - paid support - $150? в час (информация из интернета) - неизвестна результативность
UE - часовая ставка C++ разработчика - результативность "гарантированна" (если это вообще можно сделать, то будет сделано за n часов)

Именно так можно оценить инструмент, отделяя мух от котлет, избавляясь от фанбойства и не смешивая понятия например стоимость и то что вы будете использовать 10% функционала.

0x0f0
13 Сентября 2015
— 02:00
#

Антону могу посоветовать создать подобный список включил нужные ему вопросы и конечно внести данные по своему самописному фреймворку для Air. А читатели блога могут уточнить ответы в списке для известных им инструментов.
После чего можно будет уже точно посчитать стоимость каждого инструмента, "покрытие" инструментом целевой аудитории - та самая совместимость с мобильными девайсами, например, наличие фич. И т.п.

0x0f0
13 Сентября 2015
— 02:08
#

@Almy, судя по steamspy на Стиме в последнее время даже хвоста у большинства индюшек нет - только пик в самом начале фичеринга, а потом полное забытье. Ох не зря про инди-апокалипсис поговаривают.

Еще есть такой тонкий психологический момент. При разработке на Юнити, пока ты бедный, ты никому ничего не должен, заплатишь только если выпущенная игра внезапно переведет тебя в состояние, когда пара тыщ баксов уже не кажется большими деньгами. А с UE приходится начинать высчитывать проценты практически с самого начала, когда ты еще в бедном состоянии. Возможно, где-то здесь скрыта хитрая маркетинговая манипуляция сознанием, но она работает, черт побери.

Vik
13 Сентября 2015
— 02:49
#

@0x0f0
"часовая ставка C++ разработчика - результативность "гарантированна" (если это вообще можно сделать, то будет сделано за n часов) "

Для начала этот любой C++разработчик должен будет потратить время на изучение исходников движка, так что не n часов, а (n+100500) часов.


Никогда не понимал смысла встраивания контроля версий прямо в IDE, лучше просто использовать Git для папки проекта.

Короче, из всех пунктов имеет значение только сплэш.

Vik
13 Сентября 2015
— 03:05
#

0x0f0,
Видимо вы не пользовались ue.
Не понял почему в 2д и мобильных стоит +/-
2д есть, полнофункциональный. С помощью него можно прямо сейчас сесть и делать какой-нибудь порт зомботрона без каких-либо сложностей.

Мобильные поддерживает ещё как. Даже более чем. Взять тот же мк.

В начале года ушёл из команды. Пилили для соц. на юнити и немного моб под заказ. Было куплено около 6 комплектов Про. Стоимость в районе 30к. Сорсы от ~100к и выше, узнавали у команды побратима. В итоге плагин накрылся. С вебгл они морозят до сих пор. Всё время потратив на трансляцию в с++, pbr, красивый релиз и конфы. Шииикарно.
На мобильных заметны резкие просадки фпс. Уже закручивали гайки как могли. И пулы и шарады с дельтатаймами и урезской drw. В паспорте ничего толком не ответили. Нашли на форуме кастыльное решение на 50%.
И уж если выбирать на будущее надёжный инструмент, то это не те ребята.

Vik,
Я честно не понимаю о чем речь.
Ну ок. Теория. Крутая игра. эпиков. Профит 100к.
Ue4 = 5к
Steam = 30к
Налог ип 6 за вычетом стима = 1,1к
Осталось: 63.9к

Итого. Ue4, Сорсы, нет никаких сплеш скринов и прочих ограничений, свобода от платежей если игра не взлетит. Возможность заработать 5-50к от эпиков. Релизы на любых платформах бесплатно. + Возможны ситуации где за квартал будут просадки ниже 3к. И тогда ещё меньше платить.

В случае с юнити, нужно выложить 5.6к за двиг. Это если ты один...

Уж не знаю, но мне в этих цифрах больше обидно за 30к стимовских, а не за 5к от 100 тысяч за ue.

Almy
13 Сентября 2015
— 03:47
#

Да и если нарисовать ситуацию: "А что если игра заработает 20млн? Ведь юнити это 5.6к а ue это целый миллион!"
Если жаба душит, то как только игра начнёт столько зарабатывать можешь поменять ue4 на любой другой двиг. Профит.

Almy
13 Сентября 2015
— 03:59
#

Полста комментов про движок – юнити-неюнити.. При чем тут движок? Пост вапще не про это, AS3 и AIR с ровными руками хватит для большинства задач инди. Куда развиваться-то? Ну освоил Антон UE, и? Ну сделал клон Fallout, и? Игра должна быть самобытной чтоли, атмосферной и неповторимой. Тут глобальный вопрос, на что кушать тру-индям? Если честно, не очень верю в Патреон, да, в начале будет что-то капать, а потом? Нужно будет постоянно что-то пилить, удивлять чем-то новым, всё более качественным с каждым разом, так уж устроены люди-подписчики. И уроки, как и всякие фреймворки им не нужны. Как на ютубе, к примеру, есть каналы с очень полезной интересной информацией и со своей аудиторией, но она малочисленна. Люди хотят шоу, что-то простое понятное массовому зрителю! Сложно сказать как поступить правильно. Самый простое, что приходит на ум, это делать маленькие простяцкие симпатичные игрушки для "поесть" и одновременно пилить глобальный проект, подогревая к нему интерес.. Но, на Patreon выходить все равно надо! :)

IVK
13 Сентября 2015
— 10:18
#

Жаль, что patreon только с paypal работает, подпавшие под санкции не могут им пользоваться. Если бы через webmoney, то с удовольствием стал бы патроном.

Владимир
13 Сентября 2015
— 11:18
#

IVK,
Хех, ну если он сделает Fallout, то кушать можно будет очень долго:)
Самобытные игры. Да, это всё хорошо звучит в теории, но на практике можно остатся без штанов. Думаю для семейного человека нужна хоть какая-то стабильность.

Почему тут обсуждают юнити и ue4?
Не знаю разрабатываешь ты игры или нет, но Air это не движок. Это технология. Т.е. необходимость всегда писать свои инструменты. Не помню, но кто-то в подкасте флазма рассказывал об этом, как он пилил массу штук для редакции анимаций на лету, редактор скриптов и тд.

Очевидно, что инвестировав время в изучение unity/ue4 в дальнейшем можно сэкономить месяцы, а то и годы разработки. К примеру написание логики Босса и его дебаг может занять много времени. В движках это делается скриптами и кнопкой плей. В ue4 есть блюпринты(визуальное программирование) с помощью которых можно быстро создавать разные индивидуальные поведения объектов. Систему частиц в Air нужно тоже в коде руками прописывать по какой кривой им двигаться и тд. В ue можно прямо в редакторе создавать очень уникальные эффекты. От реалистичных до мультяшных. Редактор кат сцен например. Если игра завязана на сюжете. А не писать своё, потом экспортить в XML и не известно как редактировать.

Это я о чем. Каждый движок накладывает свой отпечаток на игру. Если это порт, то конечно без разницы, что использовать, т.к. игра уже готова.
Например флеш и зомботрон. Флеш повлиял на стилизацию графики, на физику и её ограничения, на визуальные эффекты, размер экрана тот же. Отсюда и шли сопутствующие геймплейные фишки. Если взять хотябы юнити, то можно сделать совсем другую систему разрушений, кол-во эффектов, от размера экрана добавились бы новые геймплейные фишки как например стелс миссии, когда ты видишь полную картинку уровня, да и графика скорее была бы растровая в немного ином стиле. Взять ue4 то можно сделать крутые кат сцены и поднять сюжет на новую планку, сделать ещё больше vfx в киношном кол-ве. Задать поведение даже для мелких объектов. Через скриптинг создавать более интересные поведения врагов и прочее.
Т.е. идея в голове и на выходе это две разные вещи, которые также зависят от инструментария. Чем удобней инструмент, тем больше идей из головы легче воплотить в игре.

Almy
13 Сентября 2015
— 12:53
#

Также не стоит забывать, что Air это программа в программе. Всё тот же флеш, который запускает внутри себя swf. Соответственно всё те же ограничения. И запустив air в десктопе мы увидим те же тормоза. На фулскрине еще хуже. Рендер ещё ладно, можно разгрузить частично на GPU, но остаются ещё логика/сортировка/поиск пути/физика/частицы/ai/navmesh да что угодно, что будет серьезно понижать фпс.
Лично я уже намучался с производительностью Флеша. Нет, он вытягивает на 100% для своей технологии. Но я предпочту выбрать инструмент, где я буду меньше думать об оптимизациях, а займусь созданием игры.

Almy
13 Сентября 2015
— 13:47
#

Антон, тебе явно нужно вести блог на английском параллельно. В зомботроны играет/играло миллионы человек, наши это только малая часть. Ты упускаешь поддержку этой аудитории.

@krutovig
13 Сентября 2015
— 15:42
#

@Almy

В следующий раз я в комментарии напишу жирным 100 строк в которых будет повторяться "Что-то вроде", "Например" , "Этот комментарий в блоге, а не серьезное исследование" и "Это субъективная оценка, применимая к моему случаю".

По-поводу +/- в 2D и мобильных, в 2D пока ue отстает от unity, можете посмотреть roadmap epic`ов и решить для себя когда этот +/- превратиться в +, может для вас это уже так.
Так же UE требует большей производительности, можете посмотреть списки совместимости от самих epic. После чего опять же почитать roadmap, прикинуть когда более производительные девайсы займут основную долю на рынке и решить для себя когда этот +/- станет для вас +.

И как вы может быть заметили я посоветовал Антону самому составить подобный список, где он укажет необходимые ему фичи, где он оценит стоимость поддержки своего самописного движка и т.п. и т.д.

0x0f0
13 Сентября 2015
— 16:36
#

@Almy

Решил написать еще одно уточнение, а то мало ли.
На месте +/- должны находиться развернутые ответы с последующей оценкой относительно ваших нужд, +/- это просто прикидка, для того чтобы привести пример в комментарии к блогу, прошу не использовать это исследование в коммерческих целях. Поскольку такая оценка сугубо субъективна относительно конкретных задач. Единственными "твердыми" числами могут быть только денежные затраты.

надеюсь EULA писать не надо?)))

0x0f0
13 Сентября 2015
— 16:40
#

0x0f0,
Если бы вы написали одно предложение в стиле:
"Нужно всё по пунктам проверить. Например Юнити 2д +, ue4 - надо уточнят и т.д...."

А то прям целую таблицу составили с разделами, и мол просто как пример:D
Это уже называется трактовать в свою пользу.



2D в ue4
Что касается 2д. Вы работали на юнити и ue4?
Я работал с командой. Это был юнити 2д. Ничего там магического нам не требовалось. Спрайты есть? Да, ок. Атласы? Да. Камера? Да. Всё, работаем.

Сейчас делаю игру на 2д в ue4. Всё тоже самое. Даже не пришлось искать ответов на форумах. Те же спрайты, флипбук, таймланы и прочее. Костная анимация как и полагается - Риг с частями тела в виде спрайтов. Тестировал уже на 9ти устройствах. Всё нормально. Размер билда сейчас в районе 40мб что-ли (с музыкой, графики много). Даже не знаю, что там не поддерживает если грамотно работать. Просто флеш уже научил, что нужно аккуратно работать с созданием новых объектов/памятью и всё будет норм. Для мобильных это золотое правило.

Странно делать выводы о поддержке 2д и мобильных по роадмапе. Вы давно следите за ней? Я с её появления. Они закрыли уже целую кучу тасков по этим вопросам.

Мобильные
Вы видимо не поняли про проблемы у ue4 с мобильными. Просто это движок ААА-класса. Естественно на мобильные им сложно натянуть полный фунционал. Т.е. 2д на мобильных поддерживается уже вдоль и поперек давным давно. У них же ведется работа по улучшению производительности таких вещей как MSAA, Nvidia Apex (одежда и разрушения), отображение сложных шейдерных материалов. Т.е. они пытаются перенести десктопный двиг на мобилки. Можете себе представить эту боль:) Не надо путать с простеньким 3д и уж тем более с 2д. То, над чем они сейчас работают могут себе позволить какие-нибудь топ команды уровня Ubisoft,EA на мобильных. Для обычных инди там весь функционал уже давно работает и даже больше.

Я в начале сам писал что 2д там не полный. Но я это от своей лени и разбалованности. Мне подавай генерацию 2д ланшафта, диформмеши и прочие радости. Зажрался:)

Almy
13 Сентября 2015
— 18:27
#

@Almy

Самое смешное, что я вообще то за UE4.

Я работал и с unity и с ue4.
С вами видимо бессмысленно говорить, вот вам простой пример:

Samsung Tab 4 7.0 - UE4 - черный экран и краши. И да, это не кривые руки, мы получаем черный экран и на официальном билде Tappy Chicken из Google Play.

0x0f0
13 Сентября 2015
— 19:31
#

0x0f0,
Да, я знаю о этой проблеме. На Юнити тоже есть такие проблемные девайсы. Видимо gpu не поддерживает многопоточность.
Пробовали 4.9 версию? При публикации android-19 или android-20 пробовали прописывать? Помню, что как-то проходил эту проблему.

Almy
13 Сентября 2015
— 20:06
#

Здравствуйте Антон! Вопрос по Anthill, а точнее, возможно один из тех, который вам задают чаще всего:
Когда, по вашим планам, будет добавлена поддержка GPU? =)

kit
14 Сентября 2015
— 00:34
#

А вы встраиваете какой нибудь код для статистики в свои игры перед публикацией? Или вам хватает статистики которую предоставят порталы?

Просто как разработчику было бы интересно посмотреть как ведет себя средестатистический игрок.

BolT
14 Сентября 2015
— 07:03
#

@kit, не могу пока точно ничго сказать по поводу GPU в Anthill — сейчас все очень зависит от того как будут дальше развиваться мои дела.

Но если все пойдет, как я себе представляю, то вероятно что очень скоро удастся добавить GPU в Anthill.

Ant.Karlov
14 Сентября 2015
— 10:16
#

@BoIT,

> А вы встраиваете какой нибудь код для статистики в свои игры перед публикацией?

Сейчас я ничего не встраиваю. Раньше была возможность встраивать MochiBot, а так же другие трэкеры для сбора статистики о работе игры от MochiMedia. Но сейчас все эти сервисы по закрывались, остался только GoogleAnalytics — правда его я не пробовал. К тому же спонсоры могут требовать убирать любой код собиращий статистику из игры.

Статистику полезно собирать для f2p игр чтобы анализировать поведение игроков в игре и пытаться предполагать где и как что-то подкрутить что-бы пользователь был лучше расположен к тому чтобы раскошелится. Во Flash играх статистика нужна только ради любопытства разработчика, так как после выхода виральной версии игры будет уже сложо что-то подкрутить и перевыпустить игру.

А вообще, сейчас можно легко отслеживать поведение игроков по видео летсплеям и не ленится и читать комментарии пользователей :) Но такой сбор статистики работает далеко не для всех игр.

Ant.Karlov
14 Сентября 2015
— 10:25
#

@Ant.Karlov, а вообще удачи в дальнейшем и больше крутых игр! и новых постов!

art
14 Сентября 2015
— 13:11
#

Крутое видео " Как создать игру Angry Birds на Unity3D " - https://www.youtube.com/watch?v=pWRKhQMiMms

Антон
14 Сентября 2015
— 15:36
#

@Ant.Karlov

Вот здорово! Во всяком случае, для себя решил, что юнити - не будет лишним :) и поизучать его хотя бы до выхода аппаратного видеоускорения - было бы неплохо. В любом случае, если юнити действительно такой хороший, то Anthill можно будет использовать на стадии проектирования, а если с производительностью будет все хорошо - можно и до релиза дотянуть.

Спасибо, за ваши труды и ваше творчество!

kit
14 Сентября 2015
— 21:48
#

Антон у Вас в патроне ссыль битая на http://www.twitch.tv/
Спасибо за Ваше творчество, совет - посоветуйтесь с сильным маркетологом, из Ваших наработок можно еще 10-ок игр смастерить! Успехов!

Vacsa
15 Сентября 2015
— 00:24
#

@art, спасибо! Буду стараться :)

Ant.Karlov
15 Сентября 2015
— 09:29
#

@Антон, я думаю, что на любом современном фреймворке/движке можно собрать прототип AngryBirds за 40 минут, так как механика достаточно проста.

Ant.Karlov
15 Сентября 2015
— 09:30
#

@kit, и все же, я считаю, что для прототипирования лучше использовать ту же технологию что и для разработки. Потом будет проще продолжить развивать успешный прототип вместо того чтобы переписывать весь код прототипа.

Ant.Karlov
15 Сентября 2015
— 09:33
#

@Vacsa, ссылку поправил, спасибо!

Ant.Karlov
15 Сентября 2015
— 09:36
#

Как вариант бесплатного игрового 2d движка для мобилок: https://coronalabs.com/products/corona-sdk/

Yaroslav
15 Сентября 2015
— 11:02
#

О! Патрон набрал $200. цель достигнута.

BolT
16 Сентября 2015
— 07:27
#

@BolT, УРА! Теперь придется делать клон Mining Truck, а ведь я уже начал делать совсем другой проект..

Ant.Karlov
16 Сентября 2015
— 23:09
#

Круто! Игры у тебя замечательные, продолжай двигаться тем же курсом)
Патроном пока стать не готов, но могу помочь с английским (сейчас текстовка, откровенно говоря, оставляет желать лучшего, куча синтаксических ошибок).
Если что, пиши на **censored**

Firellon
20 Сентября 2015
— 10:33
#

@Firellon, спасибо! Отписался на почту.

Ant.Karlov
21 Сентября 2015
— 10:21
#

Антон, может порисовать для чужих мелких игр? В чем профит? Это более стабильные и быстрые деньги, на переходный период в самый раз. У нас ведь в сообществе хватает людей, постоянно что-то делающих и продающих. Главное - семья. Я тебя очень понимаю. Держись :)

grmaster
24 Сентября 2015
— 10:18
#

А мне кажется что- flash игры это то _ что всегда будет интересовать игроков, а ваш подход к ним тем более.

игрок
26 Сентября 2015
— 16:26
#

@grmaster,

> Антон, может порисовать для чужих мелких игр? В чем профит? Это более стабильные и быстрые деньги, на переходный период в самый раз.

Вы меня не поняли, положение не бедственное, жить можно. Просто при текущем раскладе я более не могу заниматься новыми большими проектами — теперь только маленькие и только быстрые. Но можно вернуться к большим платным проектам, но с вашей помощью. В остальном вообще нет никаких проблем!

Ant.Karlov
26 Сентября 2015
— 16:47
#

@игрок, Flash технологию сейчас активно хоронят но никак не могут все схоронить, просто потому что аналоги очень слабенькие и не тянут пока все то, что взвалил на себя Flash. Если ситуация не изменится, то Flash рано или поздно все же похоронят и игроки тут врядли смогут что-то поделать. Но пока непонятно когда это может случится. Flash уже больше 10 лет умирает.

Ant.Karlov
26 Сентября 2015
— 16:50
#

Маленькие проекты позже часто становятся очень популярными как зомботрон,он ведь тоже сначала был мало известен, но сейчас его обожает множество игроков так что я думаю- они тоже станут известны. И раз уж я речь зашла о зомботроне то прошу вас создать зомботрон 3.
Спасибо.

игрок
30 Сентября 2015
— 19:42
#

Если чем либо могу помочь напишите мне прямо здесь в комментариях и прошу прощения за скорость интернета сообщение 26 сентября шло мне 4 дня. :)

игрок
30 Сентября 2015
— 19:44
#

@Ant.Karlov с Вашими возможностями, можно связаться напрямую с UE4, который даст любые послабления в роялити и других вещах, пропиарит через свои ресурсы, даст если надо дополнительно денег (через гранты) и еще плюшками завалит, также по необходимости реализует недостающий функционал, даст доступ к альфа билдам, дают бесплатные ассеты для пользования всем желающим и т.п.. Если брать из расчета, что будут реализовываться 2д игры. Потому что многие думают, что unreal engine плох с 2д, хотя на самом деле там очень много фишек и они заинтересованы я думаю будут в таких разработчиках как Вы.

Мы работаем с Unity Pro, Unreal, Pixi.js в трех разных проектах... При том что мы работали с unity несколько лет на текущий момент мы выпилили его из проекта, а в двух других стартовали сразу с ue4.0 и уже благополучно работаем с 4.9 восхищаясь растущим функционалом с каждой версией. Ue4 команда не монстры, которые сидят на вершине и смотрят на всех с высока, они хотят зарабатывать на своем движке и они заинтересованы, чтобы все разработчики делали максимально комфортно красивые и успешные игры. Им тысячи долларов от сотни разработчиков не нужны, им нужны млны с большого количества игр. Взять тот же АРК, он им принес достаточно денег из расчета, что они ничего не делали кроме движка. Поэтому им не интересно губить маленькие команды и разработчиков за счет роялити им легче помочь им развиться до больших команд.

Если брать из фактов, то unity это молоток "собери себе сам", что кажется хорошей идеей пока не упираешься в ограничения и то что движок невозможно модифицировать под свои нужды и надо искать компромиссы. Это относительно слабая команда, которая стоит за unity, при том, что год назад я лично так не думал. Это медленно развивающийся движок, и опять же этого не было видно, пока не вышел ue4.

UE4 это бензопила с полностью снимаемой насадкой, при этом бензопилу можно разобрать по винтикам. За UE4 сильная команда разработчиков, в которую веришь и знаешь, что они уже не один год делают движок и они знают куда идут и знают что делают, знают что у них есть комьюнити и его надо поддерживать. UE4 это огромная проработанная система документации, это сообщество разработчиков, готовых помочь с чем угодно. UMG интерфейсы потрясающая вещь и контроль scalable ui, blueprint замечательная вещь как для начинающих, так и для уже профессионалов, написание шейдеров при помощи нодов (shader forge пытались перенести идею в unity) просто гениальная вещь, ai blackboard наикрутейщая штука, которая позволит сделать гениальных ботов при желании, persona и управление костями, state machine и anim blueprint для управления анимациями даст полный контроль над персонажем

Я лично рекомендую перебороть страх больших "монструозных" движков и все таки потратить неделю, а то и меньше на изучение движка. Blueprint поможет в освоении, даже без знания с++ или action script или с sharp, достаточно уметь думать головой, а не задним местом. Переход с unity моментальный, ничего сверх отличающегося не найдете, кроме как больше возможностей. Готовые примеров от самих разработчиков море, начиная от 2д и заканчивая большими 3д роликами.
Начинать изучение с нуля легко, достаточно открыть заготовки или примеры. Многие забывают, что разрабатывать игры, это не возня с технологиями, framework`ами и т.п., это творческая работа с идеей, это перенос идеи с бумаги в компьютер, так зачем мучиться и пытаться решить, то что может решить за тебя целая команда талантливых парней.

Извините меня за излишнюю пропаганду, но я не мог промолчать, когда читаю как сильно защищают unity, об который мы расшибли себе лоб и потеряли год разработки.

Арсен
2 Октября 2015
— 19:28
#

Зарегался, буду кидать по монетке.
Надеюсь, чем-то поможет. Сам я не тоже не богат :-)

JamesListener
21 Октября 2015
— 23:13
#

@JamesListener, здоровов! Спасибо! :)

Ant.Karlov
22 Октября 2015
— 10:58
#

когда будет магия?

макс
4 Января 2016
— 15:29
#

Ant.Karlov.Я бы хотел чтобы в игре Knightton можно было покупать себе дом`можно было нанимать жителей Блумтауна и пользоваться магией

Арсен
1 Февраля 2016
— 16:48
#

@Арсен, да, хорошие пожелания! Я обязательно подумаю об этом в будущем. Но в рамках Flash игры такого обновления (покупка жилья и наем жителей) — ожидать уже не стоит.

Ant.Karlov
2 Февраля 2016
— 11:10
#

@макс,

> когда будет магия?

К сожалению, не могу пообещать что-то по этому поводу. Не знаю.

Ant.Karlov
2 Февраля 2016
— 11:11
#