Прощай Flash!

На днях Adobe анонсировала новый Adobe Animator CC и сопровождающая этот анонс новость достаточно сильно озаботила всех причастных к этой индустрии.

Изначально я совсем не хотел ничего писать по этому поводу у себя в блоге, так как просто не знал даже, что написать. Но, немного пообщавшись с @TheRabbitFlash в Twitter, у меня возникли некоторые мысли по этому поводу. Поскольку формат твиттера не позволяет подробно и в деталях изложить свои мысли — пишу отдельный пост об этом!

Adobe прощается с Flash

Именно под таким заголовком многие Интернет издания, причастные к цифровым технологиям написали новости, ссылаясь на анонс от Adobe. Конечно же в официальном анонсе не говорится что Adobe прощается с Flash. Но сколько не перечитывай новость — создается стойкое ощущение того, что Adobe действительно машет ручкой всем разработчикам Flash контента, и предлагает им сосредоточиться на новых технологиях, таких как WebGL и HTML5. Конечно, WebGL и HTML5 еще не дотягивают по своим возможностям до Flash, но когда сама Adobe пишет, что они верят в эти технологии и что они вот-вот достигнут нужного развития — то все сомнения, как рукой снимает.

Adobe НЕ прощается с Flash

Конечно же, активный участник Flash сообщества @TheRabbitFlash не согласен с тем, что написано в анонсе Adobe и вообще уверяет, что журналисты и обыватели просто не умеют читать новости! (+ еще пост) Более того, Flash будет по-прежнему поддерживаться и может быть даже улучшаться! А переименовать Adobe Flash Professional CC в Adobe Animator CC пришлось просто потому, что нужно найти новых клиентов на приобретение этого замечательного продукта!

@AntKarlov На счет переименования. HTML5 дрочер не купит Flash Pro. А вот Animate - купит :) В этом и весь подход. 1/2

— Anton Azarov (@TheRabbitFlash) December 2, 2015

@AntKarlov Надо просто хитро было подвести клиента к терминалу оплаты 2/2 :)

— Anton Azarov (@TheRabbitFlash) December 2, 2015

Удачный коммерческий ход

Стоит ли вам рассказывать о том, в каких муках мои тапки умирали от смеха под столом!? Переименовать программный пакет, чтобы привлечь новых клиентов? Adobe Flash Professional перестали покупать потому что: «фууу! Это же флеш!». А когда это станет: Adobe Animator CC, то все определенно изменят свое мнение: «Воу! А вы пробовали новый инструмент Adobe Animator CC?».

Но в действительности вырисовывается совсем другая картина. Фактически менеджеры Adobe, отвечающие за Flash технологию — просто загубили её, спустив развитие на тормозах. И когда Flash скатился в УГ в умах пользователей просто потому, что его развитием никто не занимался то, чтобы хоть как-то удержаться на плаву — менеджеры из Adobe, решают сделать ребрендинг. Ребрендинг! Карл!

Нет, они не пытаются добавить каких-то новых революционных фич в этот инструмент, чтобы произвести фурор… они просто берут и переименовывают его! Опа!

Ребята, я отказываюсь в это верить! Нет, ну хотите вы сориентироваться на мультипликационную индустрию, спустив саму Flash технологию в унитаз… Хорошо, сделайте нормальный инструмент для работы с анимацией — добавьте вы хотя бы 2D камеру! Ну сколько можно уже двигать, вращать и зумить все декорации, чтобы имитировать работу камеры!? Сделайте нормальные анимации костями. Добавьте новые возможности для реализации анимаций и эффектов! Ну, невозможно же использовать Adobe Flash Professional CC (Adobe Animator CC) для серьезных анимационных проектов из коробки без костылей и плагинов. Даже если делать анимации для игр то экспорт приходится делать, барабаня в бубны.

Развитие технологии

@AntKarlov ты же не знаешь, что происходит в кулуарах :) Все она пытается. Просто это случится не завтра.

— Anton Azarov (@TheRabbitFlash) December 2, 2015

С момента анонса и выпуска Flash Player с поддержкой GPU (Molehill API) — мы, собственно как разработчики и как пользователи, не увидели в этой технологии ничего революционного. А давайте вспомним сколько лет уже прошло с этих замечательных пор? А сколько тогда было восторженных отзывов и надежд на светлое будущее. И это даже не смотря на то, что уже Unity 3D во всю «расправлял свои крылья». И что изменилось с тех пор?!

Признаюсь, я как разработчик все ожидал какое-то универсальное решение проблемы с аппаратной поддержкой в браузере. Надеялся на какие-то нативные инструменты для работы с GPU (считай тот же аналог DisplayList) — но все развитие в этом плане остановилось на сторонних движках типа Starling. Так же я ждал дополнительные возможности в самой Flash IDE для работы с аппаратным ускорением. Но каждый анонс новой IDE приносил только разочарование и уныние.

Даже не знаю, стоит ли тут еще упоминать о надеждах, что Adobe сможет нас порадовать векторной графикой с аппаратной поддержкой!?

И потом когда Unity Web Player перестал работать в Chrome, а команда Unity отказалась переписывать его под новый API и сосредоточилась на WebGL. Конкуренты практически сами сошли с дистанции на какое-то время. Но, что мы видим в новом анонсе: «Не переживайте! Мы будем поддерживать Flash Player и латать в нем дыры, так как он по-прежнему востребован в игровой web-индустрии и не только». Ни слова о развитии, только поддержка. Да, надежд питать не стоит и лучше начинать сматывать удочки уже сейчас. Хотя о чем это я? Все уже давно смотали удочки, и только я, пожалуй, в числе немногих заигрался с Flash.

Что делать?

Я был полностью деморализован последним анонсом от Adobe и мне жутко стыдно за то, что я был таким дураком и еще совсем недавно рассказывал, что Flash и Action Script 3 — это круто и, что я лучше предпочту AIR, чем Unity, потому что… сам уже не знаю почему. Наверное верил тогда еще, что есть свет в конце тоннеля. Но когда сами Adobe пишут о том, что они верят в новые технологии, и вместо того, чтобы развивать свою — они переименовывают свой инструмент и прикручивают поддержку WebGL и HTML5 — это уже не просто знак, это свершившийся факт! Компания не борется за Flash технологию, она просто заботится о том, чтобы их инструмент все еще был востребован, что логично и я их понимаю.

В общем, развития Flash и Action Script — ноль на палочке. Flex направление было закрыто, FlexSDK стал OpenSource. Использовать AIR + Starling для разработки десктопных приложений и игр? Да, я так и хотел — но для этого нужно писать инструменты, движок свой переделывать и все это с оглядкой на то, что через 1-2 года Adobe вообще может отказаться от Flash?! Пожалуй пора признать тот факт, что я сильно ошибался и мне следует пересмотреть свои взгляды.

Прощай Flash!

Собственно, эту запись я пишу не ради того, чтобы поплакаться, а ради того, чтобы ответственно заявить: как бы обидно не было мне или тем людям, которые ожидали от меня Anthill + GPU. Вынужден признать, что этого уже не случится и я буду переходить на другие инструменты. В первую очередь конечно буду рассматривать Unity3D и Unreal Engine, как наиболее сильные и многообещающие мульти-платформенные движки.

На текущий момент я заканчиваю свою последнию Flash игру. Возможно после этого будут еще какие-то небольшие Flash проекты — например дополнение к Knighttron или обновления для Anthill. Но о разработке нового движка с поддержкой GPU на AS3 — речи уже не идет.

Надеюсь на ваше понимание и прошу простить меня за обещания, которые я не смогу исполнить.


Индикаторы: Новости
Постоянная ссылка

 

 

Очередные похороны флеша, как я по ним скучал :)

paulp
3 Декабря 2015
— 21:51
#

Я тоже до последнего держался и только месяц назад решил изучать плюсы и в последствии анриал. Всего хорошего, добрый, ламповый флеш...

VirtualMaestro
3 Декабря 2015
— 22:00
#

Хорошая статья. Но внесу правки.

Adobe не просто решили переименовать Flash Professional в Animate CC. Конечно же позже будут добавляться в нем нужные вещи, устраняться косяки т.к. число его пользователей будет в разы выше.

Adobe это большая бюрократическая машина. У них не приветствуется наличие дублирующих функций у приложений. А добавление новой фичи затрагивает кучу работы. Flash Professional уже сильнее перетянули на себя одеяло, чем Edge Animate. Это послужило причиной остановки (официально снижение активности) разрабтки Edge Animate. Теперь будут внедряться штуки в новый Animate CC, т.к. он снова стал флагманским продуктом.

Поддержка Flash Runtime частично шла из бюджетв Flash Professional. Теперь будет идти из Animate CC. Денег больше. Но что будет с Flash Runtime - трудно сказать. Пока это ключевая экосистема доставки мультимедийного контента в вебе. Что будет завтра - вопрос.

Делать игры под Flash или нет - решать каждому. Могу лишь напомнить, что много лет наши камрады уверяли в отношении Adobe AIR: -"Пойду на Unity3D. А то вдруг выйдет iOS6 и AIR не будет там работать. Вот выйдет iOS7,8,9". Все работает! Добавили недавно Android TV поддержку. Если бы развивали AIR как Flash - согласен, там бы и iOS6 до сих пор не работал бы.

Я никого не уговариваю. Лишь констатирую факт. Пока одни решаются на чем делать и с опаской смотрят на Flash - другие успевают закончить 2-3 игры на Flash (Adobe AIR), заработать денег и приступать к следующим проектам. Стремно? Да. Но схема работает. Тем более, что никто не запрещает изучать новые горизонты :)

TheRabbitFlash
3 Декабря 2015
— 22:03
#

Пока флеш+Air остается самой массовой и самой доступной для конечного пользователя платформой, отказываться от него нецелесообразно, как минимум, по этой причине.

Это не считая наработанного инструментария, своих фреймворков и универсальных классов.

Переходить на технологию, которая, с точки зрения решения бизнес задач, ХУЖЕ (а это все "альтернативы" флеша) и под которую нет "своего" инструментария тупо нерационально.

__
Вообще же когда кто-то хоронит флеш и как аргумент приводит, что он, например, не поддерживается мобилками, сразу можно понять, что перед нами идиот, просто пытающий выглядеть умно, и "следующий за трендами".

Это главное, что я каждый раз выношу из всех бесед о похоронах флеша.

(конечно это не касается автора, просто это самый распространенный аргумент в пользу "смерти флеша")

Elsper
3 Декабря 2015
— 22:28
#

Если будешь выбирать между Unity и Unreal - обрати внимание на архитектуру тулзов. По качеству картинки Unity если ещё не догнал, то скоро так или иначе догонит Unreal, а если рассматривать мобилки и веб, то это и вовсе не существенно. Так что на первый план выходят сами инструменты, а с этим у Unity на порядок лучше, чем у Unreal. Хотя с другой стороны правка багов и интенсивность разработки у Unreal выше, влияет его опенсорсность. Стретьей же мне очень нравится шутка - что не делай на Unreal - получится Unreal Tournament. "Но решать, конечно же, вам". Если выберешь Unity - будешь прокинать его, как мы с ДжонниКом, но это лучшее из движков, что я видел. (:

elmortem
3 Декабря 2015
— 22:47
#

Да, Антон. Я тебя понимаю. В этом определенно есть смысл. Я полтора года как полностью перешел на юнити, и не жалею. Нет, я иногда делаю под флэш и haxe использую. Но основной инструмент у меня сейчас юнити, определенно.

AGulev
3 Декабря 2015
— 22:59
#

Антон Карлов, ты дурак!
Тебе все постоянно говорят - возьмись ты блин за AIR, открой для себя GPU, это же дело пары дней ознакомиться, а ты "нееее, я лучше буду дальше сидеть на жопе ровно, пока манна небесная не упадет с небес"...
GPU, мать его за ногу, открыл бы тебе второе дыхание и ты бы спокойно делал игры дальше, только еще бы и на мобилки, представляешь ЕЩЕ И НА МОБИЛКИ!!!
Я понимаю ты бы делал игры в 3D, тогда ладно, иди в юнити и анриалы и прочую чухню. Но когда ты занимаешься исключительно 2D, то бляха муха потрать ты пару дней на изучение того же Starling`а и ты получишь все то же самое, что и раньше, только больше и за меньшее время!

Прости за такой наезд, просто прочел этот пост и разочаровался в тебе. Как можно было так опростоволоситься... Неужели ты думаешь, что с другим то инструментом ты заживешь как барин?..

В общем, еще раз прости, но ты потерял одного своего фаната.

Прощай

Имя
3 Декабря 2015
— 23:01
#

Безусловно, флэш будет жить еще долго. И его основная жизнь в геймдеве - это социалки. Но , как правильно заметил Антон, развитием и не пахнет. Именно развитием, а не тем, что мы видим.
Если есть наработки и есть возможность используя их зарабатывать - безусловно есть смысл фигачить на флэше. Если наработок нет, то, видимо, уже и нет смысла ими обзаводиться. Зависит от усилий, которые нужно приложить. Если они сопоставимы с освоением нового инструмента...

AGulev
3 Декабря 2015
— 23:12
#

Starling для разработки десктопных приложений и игр? Да, я так и хотел — но для этого нужно писать инструменты, движок свой переделывать и все это с оглядкой на то, что через 1-2 года Adobe вообще может отказаться от Flash?!

Противоречие движок переписывать не хочу: Полностью поменяю технологию!
(P.S Отличный повод в знакомой среде познкомится с гпу но нет)

1-2 года? Но я инди да кончно я расчитывюа что мои продукты будут жить по 30 лет как минимум



Чел что там про юнити и анриал писал ПОЛНОСТЬЮУПОРОТ @_@

AGulevAdv0Cate
3 Декабря 2015
— 23:18
#

Интересно, кто подписался таким странным логином... AGulevAdv0Cate
Предыдущий комент не мой. И Адвокат, говорит что не писал такого. Это к слову. Жаль нет возможности логинится через соцсеть. А то кто угодно подписывается ником

AGulev
3 Декабря 2015
— 23:27
#

Я помню, как несколько лет назад Антон Волков из Alternativa3D просто волосы на груди рвал, когда мечтал перейти проектом tankionline с Flash на Unity3D. Даже что-то делали. Основной его аргумент - "Я не уверен, что Flash в вебе еще год-два протянет". Оказалось, что Flash протянет больше, чем Unity3D в вебе. Речь не идет о Unity3D WebGL. Там столько косяков у Unity, что дай бог к середине 2017 что-то улучшится. WebGL1 работает через жопу, а ни уже 2.0 придумывать взялись.

Вывод прост. Пока кучка разработчиков слева решает что и на чем делать - кучка справа уже успели за это время поднять денег на том, на чем они это все делали раньше.

Знаю массу людей, кто только начинает новые проекты на Adobe AIR и Flash. И смерть флеша их не пугает. Ведь смерть флеша это не прекращение работы компилятора, плеера и редактора кода, а собирательный образ вытеснения его на сайтах типа ютуб.

Ну, а кто это не понимает - тот и не видит разницы между Flash Player и Flash Professional.

TheRabbitFlash
3 Декабря 2015
— 23:36
#

Это давно стоило ожидать, адоби не имеют с флэша ни копеечки: флэшбилдер убог, флэш иде в привычном его понимании умирает вместе с флэш баннерами (они еще остались вообще?) Были жалкие попытки монетизировать вводя плату за stage3d + domain memory, но они провалились с жутким треском. Адоби забила на флэш уже очень давно. Но он до сих остается лучшей платформой для веб и достаточно хорошо чувствует себя на мобилках. AIR позволяет делать хорошие продукты, было бы желание.

Ozhe
3 Декабря 2015
— 23:40
#

флэш иде в привычном его понимании умирает вместе с флэш баннерами (они еще остались вообще?)

В начале сентября Yandex перестал принимать Flash баннеры. Спустя некоторое время снова начал. Причина - обзавелись наверное лицензией на Swiffy от гугла для конвертирования флеш баннер в html5.

проблема у flash pro сейчас одна - народ не шарит разницу из-за приставки flash перед pro.

с начала 2016 это изменится. а еще я заметил, что народ не умеет читать английские оригиналы ) adobe сказали, что делают rename, а не "все нахуй переделаем как надо".

те же яйца, только в профиль.

TheRabbitFlash
3 Декабря 2015
— 23:49
#

Кто не в теме - уже есть зачатки Starling JS (WebGL), есть FlexJS, трансплитер AS3 > JS.

С такими темпами Flash будет снова задалбывать всех передергивателей на html5 . Но уже на WebGL.

TheRabbitFlash
3 Декабря 2015
— 23:52
#

Нет никаких гарантий, что через пару лет Unity и Unreal тоже не прикроют. Очень легко это произойдет - выйдет новая мега популярная проприетарная платформа под которую Unity не сделают экспорт и все... фенита ля комедия.

Как правильно подмечено выше, делать коммерческие проекты надо здесь и сейчас, с актуальными на данный момент инструментами, а не строить планы длиною в жизнь, с написанием уютненького движка и инструментария.

И вообще не проще уже найти нормальную оплачиваемую работу (художником, программистом, гейм-дизайнером, булошником на заводе в конце концов), а рукожопство с разработкой игр перевести в русло безобидного хобби?
Тогда и деньги на жрат будут и можно хоть под DOS игры делать, если игра будет стоящая, то фанаты разберутся как ее запустить.

Anton
4 Декабря 2015
— 00:03
#

выйдет новая мега популярная проприетарная платформа под которую Unity

Или Autodesk таки раздуплится и релизнет в дешевые массы свой Стингрей так, что снова появится очередная статья о смерти юнити и анриала )

TheRabbitFlash
4 Декабря 2015
— 00:14
#

Не понимаю истерики. As3 и AIR сейчас очень развитые, можно даже сказать, законченные технологии. Они умеют делать все что требуется для быстрой мультиплатформенной разработки игр. Еcть поддержка GPU и геймпадов, есть ANE для всего. Air пакуется в EXE для стима. Куча движков и фреймворков. Документация на 5. Что еще вам нужно?

Вадим
4 Декабря 2015
— 00:36
#

Антон, зачем ты поддался панике?

Ты сам часто участвовал здесь же в холиварах по поводу того, что игры (особенно твои) это не столько движок, сколько контент. Ну перейдешь ты на unity, а рисовать свои спрайты в чем будешь? Судя по твоим постам ты и так вроде не на самых свежих версиях флеш ide сидел. Даже если адобе совсем остановит разработку новых версий редактора, а не просто сменит название, то что для тебя это поменяет? Как рисовал ты свои вкусные картиночки, так и будешь рисовать в последних версиях. Конечный продукт тебе никто не помешает делать.

С другой стороны ты говоришь, что не хочешь писать новые библиотеки под air. Но под юнити ты точно так же будешь писать собственные библиотеки. Еще неизвестно понравится ли тебе принцип работы движка в unity. Все же у тебя куча взаимодействующих и глубоко взаимосвязанных объектов в играх, конвейеры, пулы, полный контроль над ними. А юнити (по крайней мере 3д, может с 2д я ошибаюсь) изначально сделан так, что архитектура приложения в нем скрыта, ты управляешь каждым объектом через его личные скрипты и компоненты. В принципе, если ты начнешь там городить конвейеры объектов, то это будет костыль под архитектуру юнити, она наоборот сделана так, чтобы разработчику как раз не пришлось об этом всем беспокоиться. Но будет ли такое "правильное" использование unity хорошо для тебя работать в твоих насыщенных взаимодействиями играх? Скорее нет, чем да. Вот и будешь опять на юнити городить то же, что и во флеше было.

Какая разница тогда. AIR хотя бы ближе по синтаксису к тому что у тебя уже написано.

С таким умением рисовать вообще пофиг должно быть чем анимировать твои картиночки. Если честно себе признаться, от флеша тебе по большому счету нужны были 2 функции draw() и copypixels(). Закончится все тем, что в любом новом движке ты будешь использовать в основном GPU аналоги этих же функций - только теперь любой твой новый фреймворк будет не вокруг отрисовки в битмапу строиться, а вокруг отрисовки полигона.

Латентный Суперразработчик
4 Декабря 2015
— 00:39
#

Пока вы тут флеш хороните - Adobe документацию по AIR обновляет :D

За последние 7 дней пару статей накатали в devnet

TheRabbitFlash
4 Декабря 2015
— 00:49
#

@TheRabbitFlash, эта запись скорее о том, что я растерял веру в одну платформу и теперь склоняюсь к тому, что нельзя инвестировать время и силы в одну платформу потому что все может в любой момент изменится. Поэтому, да, тут надо просто держать нос по ветру и брать те инструменты которые подходят сейчас, которые удобнее, использовать их и заниматься непосредственно играми, а не движко-писательством.

AIR + Starling — это хорошая связка, но если есть GPU то есть и соблазн использовать больше возможностей. Например, добавить в 2D игру 3D эффекты — умеет ли это Starling? Врядли, что в итоге только спровоцирует писать новый велосипед :)

Ant.Karlov
4 Декабря 2015
— 01:01
#

@Elsper, все мои инструменты вертятся вокруг copyPixels() и draw() — да, там много сверху всякого еще навернуто. Но в целом все это устарело и не годится для использования под GPU, так как архитектура рендера для GPU совершенно иная и нужно все переделывать. То есть писать весь этот велосипед с нуля. Я устал бороться с ветряными мельницами! Я устал вытягивать из Flash все соки. Я просто хочу делать новые игры без изобретения велосипедов.

Ant.Karlov
4 Декабря 2015
— 01:04
#

@TheRabbitFlash,

> Я помню, как несколько лет назад Антон Волков из Alternativa3D просто волосы на груди рвал, когда мечтал перейти проектом tankionline с Flash на Unity3D. Даже что-то делали. Основной его аргумент - "Я не уверен, что Flash в вебе еще год-два протянет".

Ну, уже не секрет что веб-гейминг падает стремительным домкратом. Поэтому о веб-играх я уже и не говорю даже. И тут, когда речь о разработке игр заходит не только под веб — то руки развязываются и соблазны велики!

Ant.Karlov
4 Декабря 2015
— 01:07
#

@Anton,

> Нет никаких гарантий, что через пару лет Unity и Unreal тоже не прикроют. Очень легко это произойдет - выйдет новая мега популярная проприетарная платформа под которую Unity не сделают экспорт и все... фенита ля комедия.

К сожалению, таких гарантий никто и никогда не даст. Но когда я наблюдаю в течении нескольких лет какими темпами развивается Unity и Unreal — а сам я работаю с Flash и ожидаю от Adobe что-то подобное в развитии и вижу что в плане развития вообще ничего не происходит. То становится очевидно, что надо что-то менять! :) А в остальном согласен.

> И вообще не проще уже найти нормальную оплачиваемую работу (художником, программистом, гейм-дизайнером, булошником на заводе в конце концов), а рукожопство с разработкой игр перевести в русло безобидного хобби?

Спасибо за посыл! Но с этим, я пожалуй как-нибудь сам определюсь.

Ant.Karlov
4 Декабря 2015
— 01:13
#

@Вадим, спасибо за наводки! Пойду смотреть движки и возможности для AIR + Starling чтобы понимать какие возможности будут доступны из «коробки» без изобретения своих велосипедов.

Ant.Karlov
4 Декабря 2015
— 01:15
#

Что такое "3D Эффекты?" Слишком мощно звучит. А на практике ерундой окажется.

Вот сейчас пилят под старлинг динамическое освещение на базе normal maps и что-то авторы старлинга не знают, что "флеш" умер. Или они закапывают время в землю?
http://wiki.starling-framework.org/extensions/dynamic_lighting

перспективные искажения старлинг умеет (Z rotate).

Я тебя не хочу переубеждать. Я ведь под веб очень давно ниче не делал, тока standalone (mobile+desktop). Зато ко мне регулярно обращаются за помощью те, кто делает и не у каждого есть уверенность, что с флеша стоит слазить завтра. Пилят, допиливают. В планах другие пректы.

Flash ведь не заканчивается в вебе. Иди на стим. У тебя всё равно денег на самиздат не хватит под мобилу. Реклама стот как почки. Кучу народа решили не лезть на мобилы. А если лезть - через твоих ненавистных издателей :) Глянь на 2Д от кетчапа. Там у многих AIR игр вообще CPU рендер

Делай игру на флеше, учи другие технологии. Может ты купишь Scaleform от автодесков и будешь там флеш на С++ пилить, кто знает. Станешь бгатеем - купишь стингрей от автодеска. Там такая кухня, что все ссущие у друг друга движки - у него это делают.

Главное не допускай простую ошибку. Не иди на другую технологию потому, что там можно 100500 коробок уронить. Ты все равно столько не сделаешь. А игроку и не надо.

TheRabbitFlash
4 Декабря 2015
— 01:16
#

Кто хочет - тот на старлинге конфету делает

TheRabbitFlash
4 Декабря 2015
— 01:22
#

@Латентный Суперразработчик,

> Ну перейдешь ты на unity, а рисовать свои спрайты в чем будешь?

С рисованием графики все намного проще — редакторов графических полно, да и на Adobe Animator CC — это будет сподручнее делать. Странно ведь в аниматоре создавать игры, правда? А анимацию и графику — это то для чего он теперь создан! :)

А вот когда завязка идет на использование конкретной технологии которая развивается не торопливо — вот это уже другой вопрос. TheRabbitFlash верно написал: некоторые разработчики отказывались от AIR потому что были не уверены в том, что он будет работать в более новых версиях iOS, наверное это потому что репутация у Flash уже изрядно подмочена самим Джобсом. Но, благо, что опасения не воплотились в жизнь до сих пор! И это внушает оптимизм.

> С другой стороны ты говоришь, что не хочешь писать новые библиотеки под air. Но под юнити ты точно так же будешь писать собственные библиотеки. Еще неизвестно понравится ли тебе принцип работы движка в unity

Далеко не факт, что придется писать новые инструменты для Unity или Unreal. Безусловно, без плагинов и расширений которые будут решать узкие задачи исключительно под конкретные игры и не только — не обойтись. Но, простите, для Unity или Unreal не придется же писать GPU рендер с нуля, а это уже дорогого стоит!

Ant.Karlov
4 Декабря 2015
— 01:32
#

А много ты сделал продукта с момента последней записи в блоге?

TheRabbitFlash
4 Декабря 2015
— 01:58
#

Так что насчет веб-игр. Их все начнут делать на html5? Площадки вроде не закрываются и игры им нужны. И просто браузерные игры, их разве не на флеше делают? А социалки?

Саша
4 Декабря 2015
— 09:43
#

Антон, я за тебя рад! Вся эта возня с флешем и "приближенными" технологиями - пшик, не имеющий будущего. Смешанные чувтства оставлял твой пост, где ты храбрился и хотел продолжить разработку на AIR. Зачем, извините, теребить труп? С нынешним развитием технологий и уходом пользователя в мобильные девайсы, приоритеты могут меняться буквально за пол-года. Я сам с большим сожалением покидал AS3 пару лет назад. Пришлось осваивать новые горизонты, я остановился на платном движке для мобильных устройств, и ни капли не жалею. Все инвестиции окупились многократно, плюс - очень радует развитие инструментов мониторинга приложений и прямые фитбеки от пользователей в сторах.
Полностью поддерживаю твое решение, и надеюсь увидеть новые игры в твоем исполнении.

Юрий
4 Декабря 2015
— 10:13
#

Представил себе Zombotron III на Unreal Engine :-)

Krutovig
4 Декабря 2015
— 13:08
#

Игры делает человек, желающий делать игры, а технологии - только инструмент. Ругать Антона за то, что он какие-то неверные решения в выборе технологии проявил - что за ересь. Его фишка именно в атмосферности, качестве и ламповости игр, это не уйдет, независимо от технологии (я надеюсь). Желаю успешного перехода на новые инструменты и не расстраиваться из-за разочарованных "фанатов" :)

Impus
4 Декабря 2015
— 13:37
#

По многим вопросам не согласен.
Никакие суперновые фичи не помогут если идет высокобюджетный bad PR сторонних корпораций.
Как раз видно по выходу Molehil. На мой взгляд это вообще была самая грандиозная разработка от Adobe - общение с видеокартой на таком уровне даже на C++ затруднительно. Но flash программисты были не так сильны, чтобы овладеть инструментом (Starling - это не самое лучшее готовое решение на основе Stage3D, просто удобно заменяет стандартные классы).

Решение о переименовании, возможно, верное. Так как в сфере программ для анимации Flash Pro начал уступать другим, хотя в них ничего нового, просто тренд общий и хороший PR.

Greeg
4 Декабря 2015
— 13:55
#

Они с этим флешем тысячу раз прощались.

Лебединский Дмитрий
4 Декабря 2015
— 15:19
#

Они - никогда с ним не прощались. И сейчас не прощались. Это паникующие разработчики начитались говна в интернете и выдают чужие слова того, что кто-то желает - за действительность.

У кого-то Flash перестал работать уже? Отож.

TheRabbitFlash
4 Декабря 2015
— 16:11
#

Мне вот, честно говоря, все равно на чем Антон будет дальше писать игры, хоть на ассемблере)) Главное чтобы радовал новыми записями в блоге. А то некоторые поклонники Антона восприняли новость как оскорбление всему флешу и им лично. Наоборот поддержали бы, он же потом нам все рассказывает - это же круто!

Ко-ко-ко!
4 Декабря 2015
— 16:38
#

@Ко-ко-ко!

Так о том и речь. Зачем с таким пафосом и хлопаньем дверьми все это обставлять. Ну решил поменять движок, сейчас это рядовое явление, которое затормозит тебя ну на пару месяцев освоения нового. Зачем эти подробные обоснования смерти флеша и самоубеждение, обоснование этого шага.

Умирает не флеш, "умирает" вообще все - стим, мобилы, флеш, и не "умирает" в значении закрытия и исчезновения, а стабилизируется до любого классического зрелого рынка с большим количеством игроков и почти стандартной маржой для каждого участника рынка. Где входной билет почти ничего не стоит, но и сверхприбылей нет и больше никогда не будет.

Игрострой благодаря все большей доступности технологий и подросшему поколению миллионов и миллионов молодых людей, которые с компом были с детства на ты, превращается в бизнес аналогичный ремонту квартир или продаже сникерсов из ларьков. На хлеб упорно работая заработаешь, но выскочить в миллионеры уже не получится, кроме единиц счастливщиков, но надеяться на удачу в любом бизнесе глупо.

Должно придти безусловно болезненное осознание, что это не флеш умирает, это умирает прежняя легкость добычи прибыли и приходит утомляющая зрелость этого бизнеса.

Латентный Суперразработчик
4 Декабря 2015
— 18:10
#

А так, если скорость разработки увеличится, и Антон успеет зацепить свою золотую жилу в стиме или даже чем черт не шутит на мобилах, то все только рады будут. Конечно, я его поддерживаю и всей душой за его успехи.

Антон, быстрее осваивай свой Unity или что ты там решил и вперед пилить. Может, вдобавок даже пожелаю убавить немного перфекционизма ради скорости разработки. А то последний флеш проект опять что-то затянулся.

Латентный Суперразработчик
4 Декабря 2015
— 18:24
#

Но хоть зомботрон 3 сделайте,а то действительно разочаруете много игроков.
По моему ваш стиль создания игр не подойдёт больше ни к чему кроме Flash , ведь вы на этом специализируетесь, а человек сменивший специальность уже не сможет сделать что то качественное.
Не смотря на низкий рейтинг продолжайте делать Flash- игры по скольку если через несколько лет Flash полностью уничтожат, то у вас будет эксклюзивный товар, а всё чего мало высоко ценится.
общем пожалуйста не забрасывайте старый, добрый Flash. :)

игрок
4 Декабря 2015
— 19:23
#

Эх, Антон, я разочарован.. Я так ждал Anthill + GPU. Грустно и обидно, я ради этого и поддерживал тебя на патреоне =(

GreenFest
4 Декабря 2015
— 21:05
#

Очевидно. Flash это платформа, веб платформа (изначально). Чтобы делать игры с комфортом нужен "движок", а не платформы. Иначе придется его написать самому. При чём у флеша потолок по выполнению AS3 кода очень ощутим.

А Flash IDE это вообще отдельный разговор. Вот кто сейчас его основная целевая аудитория? Баннеры, флеш игры, scaleform. Непонятно почему они его не развивают. Если дело в финансировании, то другое дело.

Костной анимации нету (то, что сейчас это ад), брашей нормальных нету, инструментов для создания VFX тоже, хотя бы те же партиклы, смены Layer order нету, motion tween вообще создан так, что руки сломаешь, физики нету, deformation mesh нет, auto key. Ты даже не можешь отскейлить выделенные фреймы если вдруг нужно удлинить анимацию. Странно это всё. Купив такую технологию (где с вектором можно работать как с растром), они почему-то не развивают её. Хотя тут можно понять. Если они привязали Flash IDE <--> FlashPlayer то многое (из списка выше) плеер просто не потянет. Если Animate нацелен разорвать эту связь и стать инструментом для аниматоров, то это только +. Но что-то подсказывает, что это будет тот же Flash IDE + улучшенный экспорт в веб.

Mos
4 Декабря 2015
— 22:01
#

На флеше свет клином не сошелся, как был он нишевым для казуалок - так и остался. Пусть автор переходит на настоящие игровые движки и развивается дальше и реализует свой талант - на PC, мобильные устройства, а может и на приставки... А то навалились все со своим флешем...

goodbear
4 Декабря 2015
— 23:38
#

Для меня flash не помер, живет себе спокойно). Пользуюсь flash и edge для разных нужд, теперь не нужно будет открывать разные приложения - AnimateCC

Andrei00
5 Декабря 2015
— 04:23
#

Я не разработчик, но давно слежу за флешем. Сейчас игры средние в основном за какие цены продаются? Чисто спортивный интерес)

Олег
5 Декабря 2015
— 11:42
#

Mos, свяжись со мной submit песик gamespoweredby точечка com

Есть вопросы по твоему сообщению "чего нет в флеш иде"

TheRabbitFlash
5 Декабря 2015
— 12:32
#

если уж на то пошло: кто -нибудь может поделиться ссылочкой на какой-нибудь толковый и объективный обзор последних версий Юнити и АнралЭнджин? (без болот,куликов и холиваров)

TNR
5 Декабря 2015
— 17:08
#

Веб флеш игры, которыми занимался(ется) Антон, умерли в 2012м, вытесненные мобильными развлечениями. Банально достигли точки нерентабельности и дальше все становилось только хуже.

Помню, как еще в 2012-2014х TheRabbit рассказывал, что на самом-то деле веб игры на флеше еще огого, просто разработчики привыкли получать легкие деньги и от этого ноют. Потом стал говорить, что да, бюджеты спонсоров упали, но только потому, что теперь их нужно делить между флешом и HTML5. Когда же отрицать очевидную нерентабельность портального флеша стало невозможным начал говорить, что вот мол AIR для Steam и мобил, а про портальный флеш я ничего не знаю и не занимаюсь им.

Я к тому, что слова евангелистов любых технологий нужно всегда воспринимать через призму скепсиса. Полезно для бизнеса.

Konstantin
5 Декабря 2015
— 19:19
#

TheRabbitFlash,
Можешь и тут задать вопросы. Вроде как не оффтопим.

TNR, для чего? Вкратце: там есть всё, что нужно. Сиди и просто делай игры. Анрил на класс выше, для более серьезных игр.

Mos
5 Декабря 2015
— 19:48
#

Зомботрон 3 можно будет делать на чем угодно. Можно будет хоть в стим и качать. Все вишки ваших игр пойдут на много что. Но на это может уйти много времени.

Лебединский Дмитрий
5 Декабря 2015
— 20:24
#

Mos, для того чтобы сделать выбор между ними. Сразу два движка учить и сравнивать на собственном опыте это классно конечно, но слишком затратно по времени. Вообще больше вдохновляет UE4 с его "более серьезными" играми, опенсорсом, но не вдохновляют плюсы.

TNR
5 Декабря 2015
— 21:26
#

Смотря под что делать. Если под мобилы, то альтернативы в сравнении этих двух движков у Unity пока нет, как мне кажется. Где-то год-полтора назад (но допускаю, что с тех пор многое могло и поменяться) изучал как у UE4 производительность на мобилах. И было все очень печально. Даже их простейшее тестовое приложение Tappy Chicken работало очень очень медленно. А таблица производительности на сайте давала понять, что запускаться эта игра будет чуть ли не на топовых устройствах. Да и найти выпущенные проекты под мобилы было проблематично. Кроме дорогих проектов от крутых студий для топовых устройств толком ничего и не было.

Латентный Суперразработчик
5 Декабря 2015
— 22:00
#

@Konstantin
Помню, как еще в 2012-2014х TheRabbit рассказывал

Так в том и дело, что это все не с разницей в 2 дня говорил, а с разницей в 3 года. Даже не 2:) не вижу противоречий.

Мои обещанные 2 года закончились год назад, а флеш ещё есть. Камрады некоторые и до сих пор делают продажи и вполне живут с них.

А по факту - Html5 такое же дно, как и флеш. Буквально инди делятся на 3 кучи. Одни не могут продать флеш, другие лгбт5 и третьи бегут на мобилы, где тоже не могут ничего заработать.

Просто всего стало много. Много народа пошли в стим с мобил потому, что в мобилах (air-unity-native-ue4 и т.д.) и вебе (html5-flash) разочаровались. Без магии маркетинга игра быстро уходит в тень.

Нет 100% рабочего варианта. А успешный проект никак не связан с технологией его производства. Впрочем, как и качеством проекта. Та же кенди краш сага. Игра отстой. Сделать можно хоть visual basic 6 в начале 2000. Но приносит бешенные бабки благодаря бешеному маркетингу.

К чему я все... Народ почему-то начал ставить используемую технологию в одну линию с успешностью проекта. А это крайнее заблуждение. Сколько народа свичнулось с AIR на Unity. А на доходе не отобразилось. Этот народ побежал на UE4 потом в надежде на прибыль, т.к. UE4 "круче юнити". В итоге снова дырка от бублика. И пока этот туман будет в голове - на чем не делай - толку не будет. Куча флешовых игр в стиме приносят больше денег, чем другая куча на юнити. И на оборот. Никак не связано с движком. Но, судя по всем сообщениям выше - мало кто это понимает.

TheRabbitFlash
6 Декабря 2015
— 08:36
#

TNR,
Что значит затратно по времени? Тебе ведь работать с этим инструментом в дальнейшем. И полагаться на мнение хз каких разработчиков или школьников это вообще что-то с чем-то. Потратив время сейчас, сэкономишь время в дальнейшем.

Лучше не тратить время на обзоры и сравнения. Всё, прям всё, что я читал по этой теме - сплошная вода, либо от профи которые дрочат на "это эпики и с++", заканчивая людьми без игр, которые сравнивают Unity и Ue по графике и еще могут приплести CryEngine.

Mos
6 Декабря 2015
— 10:41
#

КТО ЗА ФЛЕШЬ СТАВТЕ "+" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
КТО ПРОТИВ ТЕ НА САЙТЕ НЕ ПОЯВЛЯЙТЕСЬ!!! :)

игрок
6 Декабря 2015
— 12:55
#

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

игрок
6 Декабря 2015
— 12:56
#

Ой! Не хотел :)

игрок
6 Декабря 2015
— 12:57
#

@TheRabbitFlash

"Никак не связано с движком. Но, судя по всем сообщениям выше - мало кто это понимает."

Я это понимаю поэтому удивился, что Антон поддался панике и вместо того чтобы быстрее пилить что он там начал пилить (показывая при этом яркие примеры применения своих старых наработок) и зарабатывать деньги на разработку Зомботрона 3 для стима, почему-то решил, что его проблема сейчас в технологии. Но раз решил, то остается уже перейти и делать. Вдруг и правда скорость разработки получится увеличить. А качества, на мой вкус, для хорошего платформера на стиме хватает и сейчас.

Латентный Суперразработчик
6 Декабря 2015
— 13:36
#

Я вообще удивился, что народ слово renaming прочитал как The End.

TheRabbitFlash
6 Декабря 2015
— 13:53
#

Тут мне кажется сработала психологическая ловушка. Пришла черная полоса, финансовые проблемы, тупик с флеш порталами. Большие игры на порталах больше не окупаются, что Антон понял еще образно говоря два своих проекта назад, но продолжал идти этим путем, вместо того, чтобы начать делать мелкое, быстро, много и под разные платформы. Скорость увеличить не получалось. Начал пенять на технологию флеша, мол выжимать из него все требует много сил (можно подумать столько объектов и физики в юнити на мобилах будут летать). Все вокруг давят мантрами "флеш умирает, флеш умирает". А тут еще новость подоспела с этим переименованием. Эта новость стала поводом для появления вроде как решения всех проблем: "А ну-ка я сменю принесший мне несчастья флеш на юнити".

Если посмотреть на топы мобил, я не понимаю что из этого, кроме 3д, нельзя было быстро сделать на флеше? Все эти Flappy Bird, Crossy Road и другие таймкиллеры (особенно кетчаповские) можно было сделать на чем угодно. И наоборот миллионы игр сделанных на юнити и школьниками, и профи не заработали ничего. К сожалению, даже качество уже не гарантия. Хотя у Зомботронов есть козырь, это бренд, имеющий некоторую подготовленную аудиторию.

Латентный Суперразработчик
6 Декабря 2015
— 14:25
#

понял еще образно говоря два своих проекта назад - тогда ему и сказали welcome to Adobe AIR + GPU.

и другие таймкиллеры (особенно кетчаповские) можно было сделать на чем угодно. - так у кетчапа много игр на Adobe AIR сделано :D

TheRabbitFlash
6 Декабря 2015
— 14:54
#

@TheRabbitFlash,

> Я вообще удивился, что народ слово renaming прочитал как The End.

Напишу со своей колокольни: практически происходит отвязка от Flash и инструмент становится не Flash IDE, а просто какой-то анимационной студией. И что мы видим в итоге: практически Flash становится такой же фичей для экспорта как HTML5 и WebGL. Конечно весь инструмент работает за счет технологии Flash и нам старикам — это понятно. Но в один прекрасный момент фича экспорта в Flash может просто исчезнуть и все. Конечно этого не роизойдет! А если и произойдет, то очень не скоро. Но, при этом, сам инструмент приобретает такие возможности как экспорт в html5 и WebGL что делает эти технологии еще доступнее для разработчиков и как следствие ускоряет гибель самого Flash!

Я не очень понимаю почему TheRabbitFlash упирается рогом в стену указывая на то, что мы видим что-то не то.. но, по моему, все достаточно очевидно. Adobe сама забивает очередной, достаточно мощный такой гвоздь в крышку гроба с Flash.

Ant.Karlov
6 Декабря 2015
— 15:19
#

@Латентный Суперразработчик,

> Я это понимаю поэтому удивился, что Антон поддался панике и вместо того чтобы быстрее пилить что он там начал пилить (показывая при этом яркие примеры применения своих старых наработок) и зарабатывать деньги на разработку Зомботрона 3 для стима, почему-то решил, что его проблема сейчас в технологии.

Я не поддавался паники, я поддался унынию! Я покрутил Starling, подумал как я мог бы перенести Anthill на GPU и осознал, что это будет уже не просто развлечение по разработки прикольных инструментов — это будет настоящий труд который займет достаточно много времени. И все это ради чего? Ради умирающей технологии которая не получает никакого развития!?

Нет, мне конечно нравится создавать удобные инструменты, но игры разрабатывать я люблю больше. Взвесив все за и против — я начал склоняться к тому, что надо брать просто более удобные инструменты и не выеживаться. А тут еще и этот анонс с ребрендингом. И воспринял это не просто как знак свыше, а настоящий пинок под задницу гласящий о том, что надо уже что-то менять!

На счет 3D эффектов: где-то выше TheRabbitFlash писал: «наверное это какие-то простые эффекты и ничего особенного». Но, на самом деле я имел в виду полноценные 3D сцены с 3D объектами, как это было, например, реализовано в Intrusion 2.

И еще один факт который заставил меня переосмысливать свою точку зрения в отношении AIR: когда я разговаривал с издателями / инвесторами и рассказывал про технические детали и о том, что игра будет на AIR – это не вызывало энтузиазма у издателей. В ответ сразу был вопрос: готов ли я перейти на Unity? В общем, этот момент достаточно явно отразился в моем посте про Patreon.

Ant.Karlov
6 Декабря 2015
— 15:29
#

Но в один прекрасный момент фича экспорта в Flash может просто исчезнуть и все
Антоха... У Flash Pro область просмотра ролика в библиотеке и сам стейдж для рисования - это Flash Player.

У меня есть этот Animate CC как у части дев группы Adobe. Flash экспорт не просто там как таргет. 50% всего завязано на флеше и это как минимум говорит о том, что прост перестать экспортировать нельзя во флеш.

Если WebGL, HTML5 таргеты и кастомные форматы прикручены в виде dll/js плагинов, то Flash экспорт зашит в само ядро флеша. Никто его не собирается выкидывать. Тем более переписывать заново. У меня есть внутренний roadmap на Animate CC до конца 2016 года. Сомневаюсь, что они его поменяют. За отключение Flash там нет ни слова.

Я не очень понимаю почему TheRabbitFlash упирается рогом в стену указывая на то, что мы видим что-то не то.. но, по моему, все достаточно очевидно
Я не говорю, что за Flash будущее. Я лишь говорю, что переименование продукта это не убийство другого. В Unity3D тоже не только игры делают. Стоит ли теперь говорить, что Юнити умер? Массу людей знаю, кто на нем делает кучу говна интерактивного.

Flash работает даже на Linux, из коробки в новом Microsoft Edge браузере. В хроме. Да, пусть не обновляется функционал в линуксе. Но я не видел за последние 4 где ни у тебя ни у других игр, где требовался новый функционал. Проблема не во Flash/Flash IDE. Проблема в рынке.

Рынок требует такого контента, который работает в браузере на мобиле и десктопе. Но рынок браузера это не рынок игр. Посмотри основные тезисы браузерного рынка без Flash:
- Видео можно показывать без флеша!
- Баннеры без флеша!
- Звук можно без флеша слушать.

Даже рекламу на Flash перевели на HTML5 по причине успешной работы блокировщиков рекламы. А хитрожопые люди отключают флеш сплеер спецом, чтоб вместо показа SWF рекламы был серый квадрат.

Все. За игры рынок молчит, т.к. это другая сфера совершенно. Там, где раньше ходили за играми в веб - сейчас идут в большей массе на мобилу. Не в брузерную мобилу, а в маркеты мобю. приложений. А десктоп конвертировался в такие экосистемы как Steam, Gog, и т.д.

Ради умирающей технологии которая не получает никакого развития!?
Какое развитие? За 5 лет ты бы мог 20 раз с нуля сделать плеер вектора на GPU. И другие могли. Но это нахрен не надо, т.к. технически это будет менее эффективно для мобил, чем тупые меши и атласы. Ты ж не задумывался, что после GPU SWF люди захотят двигать меши "как во флеше".А это технически не получится из ограничений самих моб. девайсов.

Adobe сама забивает очередной
Adobe ничего не забивает. Они лишь расширили количество поддерживаемого output формата.
Flash Runtime / Adobe AIR пилят совершенно другие люди, которые пилят Flash Professional (AnimateCC).

Но, на самом деле я имел в виду полноценные 3D сцены с 3D объектами, как это было, например, реализовано в Intrusion 2.
Просто почитай вот эту статью о том. как делали игру "Мстители". Тут связка Flash, Starling, Unity3D.
http://forum.starling-framework.org/topic/behind-the-scenes-avengers-game-using-starling-unity-dragon-bones-and-nape

И еще один факт который заставил меня переосмысливать свою точку зрения в отношении AIR: когда я разговаривал с издателями / инвесторами

Так инвесторы и издатели тоже люди. Они читают мусор по теме "Флеш умер, а AIR говно" и делают вывод. Ко мне часто обращаются люди с просьбой поднять fps в мобильных играх. После всех разбирательств имеем приколы. Люди на мобилу идут без понимания, что мобила технически живет совершенно иной жизнью, чем браузерный флеш и клепать игры со старым подходом "хуяк-хяук и в продакшен" просто нельзя. И спонсоры ко мне регулярно обращаются с просьбой помочь решить проблемы в их играх. Связывают с разрабами и все остаются довольны результатом.

Решать тебе, я не уговариваю. Просто говорю тебе и другим, что нигде не будет кнопки "сделать заебись". Но ты пишешь так, что сложилось мнение, что в Unity3D она есть. Все, что у Unity хорошо - это среда разработки. Для игр типа Зомботрона это плюс. Но ты и на Unity денег с зомботрона не поднимешь много лишь потому, что это Unity. Тебе придется СТОЛЬКО контента туда засунуть, что в какой-то момент тебе и Unity говном покажется :) Делай простые игры и быстрые. Не пытайся в одни руки победить в гонках, где против тебя команды в 5 человек.

TheRabbitFlash
6 Декабря 2015
— 16:11
#

По-моему автор ясно дал понять - под FlashGPU пилить тулзы слишком долго, нужно переходить на готовые движки.

К чему эти капитанские выкрики про "ГЛАВНОЕ ИГРА, А НЕ ДВИЖООООК!" :)

Mos
6 Декабря 2015
— 17:07
#

На кой хрен что-то пилить, если есть Starling. Берешь старлинг, делаешь игру. Все так делают. Почему Антон так не делает - мне в упор не ясно.

Это вопрос скорее из разряда бизнеса, чем творчества. Кучу народа хреначат говноигры, зарабатывют деньги и делают новые. Не меняя технологию.

Больше писать сюда смысла не вижу.

TheRabbitFlash
6 Декабря 2015
— 18:36
#

@Ant.Karlov как вариант рассмотри ещё haxe. При таком подходе ты получаешь gpu flash и html5 версию + мобилы/десктопы при необходимости.

+ перехода:
as3 подобный синтаксис
многие флешовые библиотеки уже портированы на haxe
много игровых движков, аля flixel, punk, citrux
без движков можно делать игры, используя
Экспорт анимации https://github.com/SlavaRa/haxelib-dragonbones
component-entity system https://github.com/fponticelli/edge
GUI https://github.com/RealyUniqueName/StablexUI

Судя по коду anthill, время разбора языка будет минимальным для такого спеца как ты. В любом случае желаю успехов и спасибо за твою деятельность))

fresh-flash
6 Декабря 2015
— 21:15
#

Ты либо не понимаешь что имеется ввиду под "движком", либо в упор не хочешь этого замечать.
Старлинг это форк для gpu, но никак не игровой движок.
Автор долго и упорно пилил антхил (сущности, камеры, тайлы, анимации, единый холст и тд) и теперь перенести его на gpu будет не так уж и просто. Очевидно, что например в юнити с этим будет легче. Т.к. это игровой движок и многое есть из коробки. Есть рабочая область где можно работать со сценами. Минус stage3d как раз в том, что многое нужно делать через код, либо писать свои редакторы сцен, ассетов, физики. В обычном флеше с этим было полегче, т.к. значительную нагрузку по левел/геймдизайн брал на себя Flash IDE.
Я помню как пилил 3d проект под stage3d. Приходилось вечно в коде менять координаты, подгонять, компилить. Даже от безысходности начал писать свой редактор на Эире. Надоело, плюнул и сделал это на юнити. Благо не под веб было.
С 2д там не совсем так уж и грустно. Помогает экспорт из flash ide с jsfl скриптов и парсинг, но это всё усложняет процесс, особенно когда игра часто меняется.
Вот например партиклы. Хоть Старлинг и имеет партиклы с онлайн редактором, но мне для полной настройки какого-нибудь фаерболла нужно раз 30 перекомпилить игру. Подправить, подобрать цвета и прочее. Это нифига не быстро. Потом сидишь в конце дня и думаешь куда же ушло столько времени. Опять же нужно писать редактор внутри игры. И таких вещей просто сотни. Не знаю как у автора, но судя по себе - чем дальше делаешь игры всё больше и больше нужно тулзов писать. И я уверен, что для зомботрон4-5 ему нужно будет написать 10 старлингов, если он продолжит с флешем.
Для одного человека время тратится слишком много. В таком случае лучше выбрать готовый игровой движок. Снизить нагрузку на мозг.

Mos
6 Декабря 2015
— 21:16
#

To Rabbit выше

Mos
6 Декабря 2015
— 21:18
#

Adobe официально заявляет - "Мы не планируем прекращать работу над Flash Runtime и Adobe AIR". Меньше паники, господа. Все за работу.

Все вопросы Крису. Product Manager проекта Flash Runtime & Adobe AIR из Adobe.

TheRabbitFlash
6 Декабря 2015
— 23:13
#

А успешный проект никак не связан с технологией его производства.
Бред.

Впрочем, как и качеством проекта.
Двойной бред.

Та же кенди краш сага. Игра отстой.
Десятикратный бред.

Тут картинка с фейспалмом. Эксперты рассуждают о Candy Crush Saga.

Konstantin
7 Декабря 2015
— 13:53
#

@TheRabbitFlash, наверное ты меня не правильно понимаешь либо я что-то пишу не так. В целом, сложно отрицать тот факт, что Flash как веб-технология погибает потому что не получает должного развития, в том числе поддержки на мобильных устройствах. Его Web-востребованность тоже снижается в виду того, что на подходе достаточно сильные конкуренты вроде html5 и webGL. Но, смотря на то, что конкурентам еще расти и развиваться до Flash неприлично долго — Adobe собственно ничего толком и не делает для его развития. В общем, я только повторяюсь о чем уже писал ранее.

Более кратко: веб-игры становятся все менее востребованны так как большую часть игроков оттягивают на себя мобильные платформы с копеешными или вовсем бесплатными играми. Заниматься маленькими Flash веб-играми становится все более бесмысленным занятием так как в ближайшей перспективе все сводится на нет. При попытках продать свою текущую игру я уже от многих спонсоров получил отказы с пояснением: мы перестали спононсировать игры, но готовы взять сайтлоки. И тут я могу сказать с уверенностью что в ближайший год еще так и будет — еще можно будет зарабатывать на флеш играх немного.

Но если оторваться от контекста web-игр и подумать о самостоятельной игре под PC или мобилки, то открывается достаточно широкий выбор различных инструментов и встает резонный вопрос — а зачем использовать AIR для которого надо изобретать велосипеды когда есть такой широкий выбор различных игровых движков с полноценными IDE!? Причем выбирать можно не только между Unity3D и Unreal — есть еще куча классных вдижков!

> Но ты и на Unity денег с зомботрона не поднимешь много лишь потому, что это Unity. Тебе придется СТОЛЬКО контента туда засунуть, что в какой-то момент тебе и Unity говном покажется :)

А в AIR разве не обязательно много контента засовывать чтобы денег много заработать? Или там достаточно сделать гнущийся шандшафт (как в товоем невероятном примере в твитторе) и воу эффект уже будет достигнут!?

В Unity из коробки достаточно удобная среда для разработки, не без своих недостатков конечно. Но все лучше чем писать свою. По твоей ссылке, я смотрю, ребята пошли дальше — они взяли редактор Unity чтобы дизайнить в нем уровни, но игру сделали таки под AIR. Вот это да! Вот это я впечатлен ловкостью и изворотливостью! :)

> В Unity3D тоже не только игры делают. Стоит ли теперь говорить, что Юнити умер?

Unity3D изначально был в большей степени инструментом ориентированным на разработку игр — он им и остается. Unity3D не тащит уникальную технологию изначально. А вот Adobe должна тащить Flash потому что это клевая технология, но Adobe решила не тащить Flash потому что денег с него не заработаешь да и репутация у него фиговая. Поэтому сосредоточились на инструменте типа Unity: Animate CC — вот он то принесет денег! Только заходить начали не с той стороны: вместо пачки новых фич тупо переименовали. И что, теперь ждать еще полгода или год чтобы получить еще пару никому не нужных фич!?

Еще раз: я хочу делать игры, а не писать инструментарий для разработки игр, потому что на инструментарии я денег не заработаю, да и в одного это делать не просто. Более того, игры мне нравится разрабатывать больше. Поэтому я думаю о том, что надо брать просто подходящий инструментарий и не парить мозг. Unity3D и Unreal из коробки столько всего умеют, что Starling вместе с AIR — нервно курит в сторонке.

Ах, да! Я думаю, что время с экономленное на разработке базового инструментария для AIR, в случае с Unity — позволит сделать мне больше контента в игре!

Ant.Karlov
7 Декабря 2015
— 14:36
#

@TheRabbitFlash,

> Adobe официально заявляет - "Мы не планируем прекращать работу над Flash Runtime и Adobe AIR". Меньше паники, господа. Все за работу.

Может быть где-то есть официальное заявление или это просто выжимка из кулуарных разговоров?

Ant.Karlov
7 Декабря 2015
— 14:38
#

@Konstantin

У Candy Crash Saga ничего крутого нет, что не потянет комп 93го года. Там лишь вопрос в маркетинге. Таких игр пол аппстора. О чем я писал выше. Будь ты крутой С++ кодер и сделал клевую игру или ты Unity гений. Без магии маркетинговых денег заработать сегодня в мобиле практически невозможно. Я имею ввиду деньги, а не копейки. Лишь некоторым удается это чисто "случайно". И обычно это идет говноигра как по сложности, так и по внешнему виду.

А успешный проект никак не связан с технологией его производства.
Бред.
А ну приведи пример, где игра заработала много денег исключительно потому, что она сделан на Unity, а не на Cocos2Dx.

Может быть где-то есть официальное заявление или это просто выжимка из кулуарных разговоров?
Вполне публичный разговор:
Пост Криса, продукт манагера Adobe Flash Runtime & AIR

TheRabbitFlash
7 Декабря 2015
— 16:55
#

А в AIR разве не обязательно много контента засовывать чтобы денег много заработать?

Везде надо. Просто не у меня одного (твой блог читаю много, но не много тут отписываются) сложилось впечатление, что ты делаешь ставку на другой движок и думаешь, что "достаточно просто портануть и жизнь удалась". Ясное дело это не твои мысли. Но изложил их ты так, что такое мнение создалось :)

я хочу делать игры, а не писать инструментарий для разработки игр
Вот с этого и надо было начинать :) Просто порой складывается ощущение,что тебе кайф приносит писать тулзы и т.д. и по этой причине у тебя игры очень долго разрабатываются. Ты не обижайся, но когда я общаюсь с другими ребятами они (дословно) "поражены" тобой. С одной стороны ты невероятно клево все делаешь и с другой стороны долго из-за перфекционизма. Один вот парень еще давно говорил, что ты любитель писать много лишнего, хотя готовое лежит под ногами. Так это или нет - не важно. Главное, что такое впечатление создается. А мнение не складывается на ровном месте :) Сейчас в стим у знакомых две игры пойдет. Платформеры. Они не ломали голову. Взяли Nape + Starling. Никаких супер-движков не разрабатывали для иры. Тут уже от подхода зависит конкретно. Грубо говоря... Либо ты бородатые способы рендера берешь, либо пишешь свои. Либо у тебя тень динамическая, либо просто запекаешь её и все. Игрок разницы не увидит в большинстве. Если не с факелом бегаешь, конечно :)

Unity3D и Unreal из коробки столько всего умеют, что Starling вместе с AIR — нервно курит в сторонке.
Вот тут согласен. Не на 100%, но в целом :) Главное понимать что ты будешь делать. Ронять 1 коробку и иметь в запасе 100 или реально будешь ронять 100 коробок. Ну и срок разработки. Если "тут и сейчас нужны бабки" или на перспективу )

TheRabbitFlash
7 Декабря 2015
— 17:16
#

Unity, и прочие gamemaker-ы очень хороши и быстры для создания своей игры, но на сколько резко выделяются все игры на Unity. Прям как под копирку (не считая графику и сеттинг). Ты прям видишь как одинаково движется и управляется камера, все лаги в одинаковых местах. Даже от лени с удобством используют местами одни и те же риги.
Эта маленькая черта отталкивает от сред класса gamemaker, все из коробки и все братья близнецы.
Думаю, не за горами день когда в Unity программировать то не надо будет. Будет типа: "ОК, Unity, забацай мне mmorpg nontarget и чтобы дома с кораблями". И это будет очень круто и удобно для разработчиков. На столько круто, на сколько скучные игры будут вылезать из под агрегата.

Greeg
7 Декабря 2015
— 18:53
#

UNITY 5.3 WEBGL UPDATES тут юнити ярлык preview сняли. Терь заживём)))

AlexKLS
7 Декабря 2015
— 19:02
#

@TheRabbitFlash
У Candy Crash Saga ничего крутого нет, что не потянет комп 93го года.
К этому пассажу можно придраться, т.к. комп 93го года не сможет просто рендерить картинку в таком разрешении и такой цветностью (если это не суперкомпьютер), но да, чисто технологически там ничего сложного.

Там лишь вопрос в маркетинге.
Т.е. ты думаешь, что можно просто сделать хороший маркетинг плохой игре и она полетит, а Candy Crush Saga самая успешная мач3 игра просто потому, что в нее залили больше всего трафика? Бггг... очень наивно.

Без магии маркетинговых денег заработать сегодня в мобиле практически невозможно.
Откуда тебе знать? Ты Candy Crush Saga назвал плохой игрой, значит в играх как бизнесе разбираешься не очень, мягко говоря. Повторяешь совершенно типичные для технарей заблуждения.

Я имею ввиду деньги, а не копейки.
Просто интересно, с какой именно суммы по твоему кончаются копейки и начинаются деньги?

А ну приведи пример, где игра заработала много денег исключительно потому, что она сделан на Unity, а не на Cocos2Dx.
Ну, т.е. стоимость разработки на успешность не влияет или как?
Гораздо нагляднее, на мой взгляд, проекты провалившиеся по вине неправильно выбранной технологии, такие есть у каждого второго разработчика.

Konstantin
7 Декабря 2015
— 19:10
#

@Konstantin
но да, чисто технологически там ничего сложного.

Т.е. ты думаешь, что можно просто сделать хороший маркетинг плохой игре и она полетит

Ты почитай,что ты сам пишешь. То маркетинг ничего не значит, то игра простая на техническом уровне.

Так какой тогда рецепт успеха? Звук? Походы в тибет всем дев составом?

Ты поищи в инете сколько они на маркетинг тратят. Если верить различным истоничкам - в год там до нескольких сот млн долларов доходит. И теперь задай себе вопрос. Почему другие с дешевым маркетингом но более прикольные match3 лежат на дне аппстора?

И да, Canda Crush Saga в Facebook не на Unity, а на Flash сделана. Вот тебе пример "не удачно выбранной технологии" с твоей точки зрения.

Гораздо нагляднее, на мой взгляд, проекты провалившиеся по вине неправильно выбранной технологии, такие есть у каждого второго разработчика.
У каждого второго разработчика мало скилов. Все они покрываются маркетингом. Если ты это не хочешь признавать - это лишь твоё упущение.

Посмотри на игры в топе. Ничего фантастического. Зато там вливания бюджетов в рекламу и контент просто бешенные.

Ну, т.е. стоимость разработки на успешность не влияет или как?
Посмотри на Angry Birds. Игра сначала стрельнула благодаря геймплею. Потом пошли бабки, потом реклама. Потом уже большие бабки.

Но игра стрельнула не потому, что она на в фейсбуке н флеше, а на мобиле - на нативе. Есть и другой пример того же Angry Birds. Унылое тормозящее говно на Unity3D, которое играть не хочется даже.

TheRabbitFlash
7 Декабря 2015
— 19:35
#

@TheRabbitFlash
То маркетинг ничего не значит
Я такого не писал, это твоя гадкая черта приписать оппоненту какие-нибудь слова, а потом опровергать их. Дешевый демагогический прием.

Так какой тогда рецепт успеха? Звук? Походы в тибет всем дев составом?
Ну, я же не TheRabbit, чтобы делать глобальные выводы не имея данных. Есть мнение, что простого однозначного рецепта нет.

Почему другие с дешевым маркетингом но более прикольные match3 лежат на дне аппстора?
Потому что нет четкой метрики для "прикольности", это просто твои субъективные ощущения. Зато есть нормальные считаемые метрики ARPU, k-фактор, ретеншн и тд, которые и позволяют кингу тоннами закупать трафик для игры и оставаться в плюсе. Поэтому Candy Crush Saga - прикольная игра, вне зависимости от твоего мнения.

Вот тебе пример "не удачно выбранной технологии" с твоей точки зрения.
"Мою точку зрения" по этому вопросу ты опять придумал, не делай так, иначе каждый раз буду тыкать тебя в это носом.

У каждого второго разработчика мало скилов. Все они покрываются маркетингом.
Я хотел было откомментить, но у меня просто нет слов :).

Посмотри на Angry Birds. Игра сначала стрельнула благодаря геймплею.
Я тебе говорил про стоимость разработки, про риски, а ты мне не понятно что и не понятно к чему. Грубо говоря, если бы у Rovio в 2009м не хватило денег запилить Angry Birds, не было бы той Rovio, которая всем известна.

Konstantin
7 Декабря 2015
— 20:22
#

@Konstantin,

Я прекрасно вижу кейсы друзей, которые с перекрытием винтика с деньгами на маркетинг от издателя в течении недели падают на дно продаж.

Тут до жопы показатели аналитики. Если ты не стимулируешь людей скачивать игру. Какой бы она крутой не являлась - хрен кто скачает, если про неё не знает.

Я хотел было откомментить, но у меня просто нет слов :)
Я не совсем верно выразился и тебя запутал этим. Сам понял это, когда твой ответ увидел :)

Я тебе говорил про стоимость разработки, про риски
Какие риски и стоимость? Если бы АнтонК не делал Зомботрон, а его выпустил какой-либо Activision, то игра была бы в разы больше популярнее. Даже не меняя в ней ничего. Хотя бы потому, что её рекламировали бы где-либо на главной стрнице, например.

TheRabbitFlash
7 Декабря 2015
— 20:55
#

Маркетинг у Адоб, конечно, атас.. Думаю, сам ренэйминг и вызвал такой отклик у геймдевщиков, ведь Animate это уже ближе к баннерам, а не к играм, а к ТунБум и прочим аниматорским прогам тоже врядли приблизится. И в итоге, к сожалению ни то, ни сё.. Ну, придумали бы совсем новый бренд, какой-нить REDBox от Adobe :) чтобы уйти от негативного Flash, чОткий лого, плюс пару крупных проектов, мелкие фишки-ништячки, пустить пыль в глаза по началу, а потом закрепиться. Вот смотрю спонсоров на DevGAMM, кого там только нет, ну кроме Адоби :) Та же Юнити пиарится где только можно. Понятно, что Флеш пока жив и умрет не завтра, но судя по СМИ Юнити что-то всё творит, обновляет, а Флеш всё скукоживается ) Просто обидно за такую замечательную (опять же, для подходящих ей проектов и мелкопрограммистов, как я) технологию Флеш!

IVK
7 Декабря 2015
— 21:08
#

RedBOX без экспорта в хтмл5 ничто иное как brown shit :)

Adobe вполне может такой ход сделать. Доведут до ума не адобовский проект FlexJS и адоби просто начнут в него экспортировать. Так же, как они поступили с CreateJS. Подбрасывая Гранту Скиннеру денег. Или дождутся того же, но от автора текущего проекта по трансплиту as2js.

Я и сам было чуть не вляпался, когда делал Flash IDE 2 Starling экспорт. Но все стопнул, т.к. в Flash IDE нет 100500 мелких фич, которые как раз доя этого нужны были

TheRabbitFlash
7 Декабря 2015
— 21:16
#

А у нас офис уже перешел на юнити с полгода как. Все очень довольны. вспоминаю флеш только в страшном сне. Очень рад, что ты забрасываешь это ненужное говно и наконец будешь делать круть и тратить на нее время.
Реббита можно не слушать - у него ни одной игры нет. Это как слушать Придюка. Они оба профаны, которые используют технологию, не делая ничего. Ты посмотри на игры на юнити, которые никогда не сделали бы на флеше и сразу изменишь мнение. Тот же 2д. Ну и почитай фак стима, там даже сдк все еще не сделали для флеша так много на нем игр. Технология, которую гнобят на всех платформах и нужно всех убеждать, что это не говно. Даже пользователей. Помню когда Кингдомраш шел в стиме все сразу "проголосую, только если не на флеше".

Олег
7 Декабря 2015
— 21:56
#

В том, что Flash ассоциируется с говном - виноваты не только Adobe, а еще и те, кто делал баннеры и игры. Одни хреначат 100500 эффектов в режиме high и считают, что больше их баннера ничего на сайте не будет, а другие делают игры с говнокодом, который умирает в говнокоде самого плеера. Как зайдешь на портал - сразу видишь игру с говнокодом. Картинка низкого качества, из физики всего 4 объекта. А жрет дохрена проца. А еще и спонсоры навешают 100 баннеров вокруг игры, которые имеют 100500 фильтров и рядовой пользователь начинает говорить "Флеш тормозит". Да, может и тормозит. Но не больше, чем тот, кто делает контент через жопу.

Ну и почитай фак стима, там даже сдк все еще не сделали для флеша так много на нем игр.

Вот тебе пожалуйста, сегодня прошли гринлайт и релизнулись.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=531962737

Adobe AIR, Starling, Dragon Bones, FRESteamworks ANE для работы со стим API (чем не твой Steam SDK), Zeh`s Key-Action-Binder для джойстика. Почти вся графика - вектор с рендером в растр в Dragon Bones.

Короче. Все ясно. Плохому танцору яйца мешают (я не про Антона). Зря только писал сюда.

TheRabbitFlash
7 Декабря 2015
— 23:01
#

Про кризис лучше бы не писал. Как посмотришь все жалуются на кризис, мол, помираем. А в магазинах люди не макароны покупают, красную игру килограммами обычный бедный дворник, рестораны переполнены.
Продажи на рынке недвижимости взлетели, так как все побежали вкладывать деньги, а то кризис. Вот родственники из комуналки купили двушку в Москве без кредитов и долгов, просто раньше лень было возиться.
Студент на работе закончил инст и родители обычные медики дарят ему лексус полной комплектации в честь окончания.
Да что там, моя зарплата за полтора года выросла в 4 раза, конечно, и работы стало больше.
В общем страна активно штампует рубли ничем не подкрепленные, нефтедоллары - хорошая штука.

Инко
8 Декабря 2015
— 11:30
#

Насколько я понял он и решил для себя что движок пилить не хочет, а хочет игры делать. Только при этом сказал что флэш скоро сдохнет и смысла в нём нет никакого, чем вызвал маленькую бурю. Мимо которой Рэбиту, как эвангелисту, пройти нельзя.
Но люди игры делают на Air используя starling, dragon bones и flash ide для рисования вектора и прочие дополнения на AS3, и я думаю эта возможность будет у них многие годы.
У Unity удобная среда разработки, на Air надо свой редактор делать или сторонние сборки в что то удобное для себя строить. Но это не значит, что делать на нём нельзя и всё сдохло. Делают же люди.
Про мобильные UE и Unreal. 2 года назад в unity пытался пустой проект на мобильные скомпилить, выдавал ошибки постоянно, сейчас такого нет, зато в UE сейчас такое есть, не хочет с моим китайским телефоном контактировать. Ну и в статье много чего написано Unreal против Unity: на чем лучше разрабатывать мобильные игры?.
Короче берите то с чем вам удобнее и клепайте игры. Всё равно везде придётся много сил приложить.

AlexKLS
8 Декабря 2015
— 11:34
#

@TheRabbitFlash,

> Ты не обижайся, но когда я общаюсь с другими ребятами они (дословно) "поражены" тобой. С одной стороны ты невероятно клево все делаешь и с другой стороны долго из-за перфекционизма. Один вот парень еще давно говорил, что ты любитель писать много лишнего, хотя готовое лежит под ногами. Так это или нет - не важно. Главное, что такое впечатление создается. А мнение не складывается на ровном месте :)

К сожалению, вынужден признать, что перфекционизм во всем этом играет наименьшую роль, проблема в другом. Многие со стороны оценивают мою работу примеряя это на себя: художники пишут что можно было бы и по лучше нарисовать, добавить больше деталей, больше объектов — в общем ссылаются на то что я местами не достаточно уделяю графике внимания. Программисты пишут что наверное много лишнего пишу — наверное много всякого переписываю и т.п. Аниматоры ссылаются на то что анимация местами корявенькая и вообще... Но никто (кроме игроков) не смотрит на мою работу в целом — все совершенно забывают тот факт, что я в одно лицо рисую, анимирую, программирую не говоря уже о гейм-дизайне и левел дизайне. Я конечно не обижаюсь за это, потому что я и сам, порой забываю этот факт учитывать, когда оцениваю сроки разработки новой игры. В общем, причина долгой разработки явно не в перфекционизме, а в том, что мне приходится в одного делать работу за нескольких человек.

Работать приходится без выходных и я уже многим пожертвовал ради хобби и работы и единственное чем больше жертвовать не могу — это семьей. Так что, если рассуждать об уходе с веб-платформы, то я решил рассматривать инструменты не с точки зрения "любимый и привычный", а с точки зрения "удобный, развитый и перспективный". И, к моему большому сожалению, AIR + Starling никак не попадают под последнее определение. Поэтому собственно я и пишу что я буду еще какое-то время работать с Flash, но общий курс в плане инструментария я меняю.

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 12:38
#

Насколько я понял он и решил для себя что движок пилить не хочет, а хочет игры делать.
На сколько не я один понял - Антон просто не может не пилить движок. Другие могут, а Антон хочет иметь громадный контроль не просто над игрой, а над ее кишками. Нет, это клево. Но дорого. При том, он хочет делать игры, а не движки. Согласен. Тут ему надо взять что-то типа Unity3D и заточку пилы отдать создателям Unity3D. Только что будет, когда ему нужна будет пила с мелкими зубцами, а не с крупными? Снова "создатель пилы" виноватым окажется?

У меня бурную реакцию вызвало пропихивание мысли, что раз "фотошоп переименуют в шопофот - фотобизнес на документы умер". А по факту (цитирую из флеш чатика):
- платили бы за игры норм он был бы доволен.

Я раз в неделю получаю на мыло демки Flash и Adobe AIR игр. Люди пилят, продают. Не собираются с него уходить. У них все хорошо.

Захожу в эту ветку и вижу, как у других всё плохо. Вот у меня и вызывает это всё непонимание. Почему одни делают 1-3 месяца игру и у них получается зарабатывать, а другие делают по 6-12 месяцев и у них не получается. Может просто денег в вебе больше нет на такие большие проекты? И смерть Flash это просто оправдание свитча веб рынка в другие рынки? standalone, например? И это никто не хочет признавать, что пилить флеш сегодня надо быстро и маленький?

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 12:41
#

@

> Есть сугубо субъективное предположение, что в момент, когда UE4 расправит в полную силу свои крылья, включая технологии виртуальной/дополнительной реальности. Мировой рынок настолько будет разрушен, что не будет возможности финансирования больших и качественных игр на UE4, чисто с финансовой стороны и тогда UE4 сильно забуксует, что значительно остановит его развитие/инвестиции.

Да, это действительно немного субъективно, потому что, если поднимать информацию по прошлым кризисам то можно увидеть что они практически не сказались на игровой индустрии, а наоборот, даже положительно влияют. Конечно, некоторые игровые компании закрываются и разваливаются — но, как правило, это слабые компании и это для них естественный отбор. В остальном же люди начинают больше играть в игры: остаются без работы, снимают стресс и т.п. Поэтому я не вижу причин опасаться того факта что финансовые кризисы негативно скажутся на игровой индустрии.

Локальные кризисы внутри игровой индустрии куда более опасны и упор следует делать именно на них. И в ближайшей перспективе как раз надвигается кризис в игровой индустрии, но он может быть очень удачно компенсирован финансовым кризисом — слабые разработчики и компании выпадут из производства, а сильные останутся и укрепятся за счет поднявшихся продаж.

На самом деле меня очень радует тот факт, что есть два достаточно мощных и лидирующих движка: UE и Unity3D — это дает нам, разработчикам, гарантии того, что конкурируя между собой они не будут чахнуть как Flash со своей IDE и будут постоянно совершенствоваться и улучшатся!

В остальном согласен. Спасибо за столь большой комментарий! :)

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 12:51
#

@Инко,

> Продажи на рынке недвижимости взлетели, так как все побежали вкладывать деньги, а то кризис.

Рынок недвижимости и движимости сильно взлетел в прошлом году когда доллар начал резко расти — испугавшись большой инфляции люди побежали вкладывать свои деньги в материальное. После этого все замерло — за прошедший год цены на недвижимость не поднимались, но и не падали сильно.

> Студент на работе закончил инст и родители обычные медики дарят ему лексус полной комплектации в честь окончания.

К сожалению, вынужден указать на тот факт что медики бывают далеко не самые обычные!

> Да что там, моя зарплата за полтора года выросла в 4 раза, конечно, и работы стало больше.
В общем страна активно штампует рубли ничем не подкрепленные, нефтедоллары - хорошая штука.


У меня «зарплата» тоже с прошлого года сильно выросла за счет стоимости доллара — но ничего хорошего в этом нет, потому что цены на многие товары и не только — тоже взлетели, а общий доход упал за счет локального кризиса в игровой web-flash индустрии :)

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 13:01
#

@AlexKLS,

> Только при этом сказал что флэш скоро сдохнет и смысла в нём нет никакого, чем вызвал маленькую бурю.

Нет, я вроде не писал что прям скоро сдохнет. В действительности сам flash еще может долго протянуть. Просто я смотрю какими ураганными темпами развиваются другие инструменты для разработки игр, и как медленно и верно Flash сливает свои позиции. В целом, по моим оптимистиным прогнозам, Flash легко может еще протянуть лет пять. Но проблема тут уже в том, что веб-игры мало кому нужны и, если рассуждать о разработке игр не под web — то зачем наступать себе на яйца в попытках использовать AIR и Starling?

Я поковырял чуть-чуть разные инструменты, оценил возможности и вероятные трудозатраты на допиливание, почитал анонс от Adobe, сделал определенные выводы и изменил свою точку зрения. Вот собственно и все что я хотел сказать.

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 13:07
#

@TheRabbitFlash,

> Антон просто не может не пилить движок. Другие могут, а Антон хочет иметь громадный контроль не просто над игрой, а над ее кишками.

Это правда только от части. Мой движок у меня родился только потому что многие вещи Flash не умел делать из коробки и работал очень медленно — пришлось искать пути оптимизации рендера. Тот же пример с куллингом объектов которые находятся за приделами экрана — они не отрисовываются Flash Player но всеравно почему-то сжирают производительность и только если сделать такому объекту removeChild() — только тогда он перестает жрать ресурс. Я без понятия почему так происходит и почему разработчики не озаботились этой проблемой. Взять ту же работу с камерой — вот все эти мелочи вынуждают постепенно обрастать инструментарием чтобы потом можно было создавать игры удобно.

Сейчас встает речь о переходе на AIR и я понимаю что мне вновь надо перелопачивать большую часть инструментов, более того эти инструменты должны стать еще более универсальными и поддерживать тач — я долго чесал голову, смотрел на Starling, а потом подумал — что не стоит себя ограничивать и следует рассмотреть и другие инструменты!

> А по факту (цитирую из флеш чатика):
- платили бы за игры норм он был бы доволен.


Все верно, за Flash игры перестали платить — пора менять направление, только вот при смене направления уже совсем не обязательно использовать AIR и можно попробовать что-то еще. Я признаю, что я люблю Flash и все с ним хорошо, пока еще. Но я вижу что Adobe забила большой йух на него и смерть Flash — это только вопрос времени. Спорить с этим бесполезно — достаточно просто оглянуться на два-три года назад и увидеть что нефига нового мы тут не увидели. Поддержка и латание дыр — не в счет.

> Почему одни делают 1-3 месяца игру и у них получается зарабатывать, а другие делают по 6-12 месяцев и у них не получается. Может просто денег в вебе больше нет на такие большие проекты?

С этим все так. Об этом я сам пишу и говорю всем. Вкладываться в Flash игры нынче нет никакого смысла — только "хуяк-хуяк и в продакшен", по другому уже никак!

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 13:22
#

то зачем наступать себе на яйца в попытках использовать AIR и Starling?
Ты не меряй все игры под свои потребности. Это как люди кричат, что Unity крутой и имеет много поддерживаемых платформ. А потом у этих людей едва сил хватает на релиз под Android. На iOS "зайти" вообще не могут, чтоб хотя бы 50% отбить от вложений.

AIR или Unity это как сравнивать чем есть борщь. Ложкой или вилкой. Очевидно, что вилка для твердых видов блюд больше подойдет. Но ты же хочешь донести мысль, что есть ложкой можно что угодно :)

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 13:32
#

@TheRabbitFlash, а есть где-то статистика по количеству игр выпущенных на Unity и на AIR? Ну чтобы наше общение было подкрепленно какими-то объективными данными, а не субъективизмом.

> Но ты же хочешь донести мысль, что есть ложкой можно что угодно :)

Ложка действительно универсальная штука и именно поэтому в походы берут только ложки, а вилки не берут.

В любом случае, я не пытаюсь сравнивать AIR и Unity — так как изначально это совершенно разные штуки и на мой взгляд они не годятся для сравнения. Но, даже если и пытаться их сравнить, то это как попытка сравнить попу и палец — на мой взгляд.

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 13:52
#

Я дополнил, поправил вышеприведенный мной комментарий, прошу удалить прежнюю версию.

Ох, и люблю же я читать подобные темы на лаповом блоге Антона.

Собственно, схожая ситуация на счет направления и инструментов разработки.
Я действую так: сейчас разрабатываю небольшие флеш игры (физ. пазлы) срок разработки 2-3 мес., продаю знакомому спонсору, с которым сотрудничаю уже давно. Пробовал недавно созданную игру подавать через fgl, результат почти ни какой, даже не окупает срок разработки. Пока удается продавать флеш игры по неплохой цене, благодаря старым связям. Когда продумывается новая небольшая флеш игра, то стараюсь сделать хорошо, привнести какие-то может свежие элементы в той или иной части игры. Когда игра неплохо расходится по порталам, стараюсь со спонсором договорится о левел паке, потом о второй части, потом о левел паке второй части, потом о третьей части. В итоге, основные силы уходят при разработке первой части, далее уже можно выпускать левел паки за 2-4 недели, новые части за 4-6 недель.

Флеш пока еще полностью поддерживается браузерами, поэтому удается делать небольшие игры и зарабатывать на них благодаря старым связям. Тем временем, год назад я начал серьезно переходить на Unity3d (мобилы): постепенно до девальвации рубля закупал необходимое оборудование под ios и android: mac, планшеты, телефоны, платные плагины для юнити.
Также разработал удобную структуру игры внутри юнити, изучал нюансы, подучил c#, делал игру в пассивном режиме, надеюсь дожать и скоро выпустить ее.

На хабре, есть роскошная и адекватная статья:

Unreal против Unity: на чем лучше разрабатывать мобильные игры?


По результатам которой, я лишь убедился в том, что правильно взял Unity3d для мобильных игр.

Что касается UE4, то изначально мечтал на него перейти еще с давних пор, т.е. взять топовый инструмент с потрясающими возможностями. Но: 1. Для мобил он уступает Unity в скорости разработки и безбаговой поддержке платформ. 2. Если захотите пофрилансить, подработать по UE4 на западных фриланс биржах, то там проектов единицы. По Unity3d проектов очень много (трейсил западные биржы последние 1,5 года). Также многие заказчики не хотят подвязываться на проценты от продаж по UE4, предпочитая юнити (нет процентов от продаж).

Что касается Steam (не мобилы) и мечты разрабатывать на UE4, возможно это будет лучший вариант с колоссальными возможностями в графике. Единственное UE4 обновлялся и развивался очень быстро и многое по API и интерфейсу переделывалось, сейчас наверное стабилизировалось. Также UE4 более сложен в освоении, нежели Unity3d.

Как писали выше, сейчас кризис не в технологиях, а в глобальном экономическом кризисе на всех мировых рынках (не только в игоревой сфере). Будучи имея образование экономиста, могу утверждать (как и многие др. экономисты, напр. популярный сейчас Хазин), что мир прошел только 30% кризиса, еще предстоит 70%. Поэтому учитывайте, что каждый последующий день в экономическом плане будет хуже, чем предыдущий в течении 3-7 лет. А в РФ вы даже не представляете, что сейчас творится в регионах...и это только начало.

Есть сугубо субъективное предположение, что в момент, когда UE4 расправит в полную силу свои крылья, включая технологии виртуальной/дополнительной реальности. Мировой рынок настолько будет разрушен, что не будет возможности финансирования больших и качественных игр на UE4, чисто с финансовой стороны и тогда UE4 сильно забуксует, что значительно остановит его развитие/инвестиции. Чтобы игры на UE4 выглядели реалистично, то нужен высококачественный и дорогой контент (модели, текстуры, карты, материалы/шейдеры).

В силу вышеприведенных мыслей, если бы не было глобального экономического кризиса, если бы проектов по UE4 было достаточно на западных фриланс биржах, если бы я изначально нацелился на Steam (а не на мобилки), то все-таки сразу бы начал переходить на UE4. Но этого нет, поэтому взял для текущих целей Unity3d на котором намного выше возможность здесь и сейчас хорошо зарабатывать небольшими проектами и фрилансом.

А в общей сложности хотел бы, чтобы Антон взял взрослый, актуальный игровой движок (Unity3d, UE4) и полностью реализовал бы свой большой потенциал.

К слову, раньше тоже разрабатывал свой 3d движок, но в итоге пришел к выводу, или я делаю игры на готовом стороннем инструменте или я разрабатываю исключительно движок. Т.к. и то и другое фактически мало совместимо для одного человека с учетом окупаемости потраченного времени.

Я надеюсь, что вышеприведенный текст поможет вам структуризировать свои мысли, вывести итоговую стратегию и следовать ей.

Developer_
8 Декабря 2015
— 14:16
#

Я без понятия почему так происходит и почему разработчики не озаботились этой проблемой.
Может быть потому, что стоит читать документацию? :)

addChild/removeChild довольно неудобная с точки зрения CPU операция. Куда выгоднее visible true/false переключать. Такие вещи надо в Adobe Scout анализировать.

Взять ту же работу с камерой камеры нет. Но она пишется за 10 минут, если у тебя только x/y двигается без zoom.

универсальными и поддерживать тач
Эм... ну вообще-то у Starling нет разницы в таче на мобиле и десктопе. Там всего один вид ивентов. Как раз таки универсальный. А у DisplayList аналогично работает MouseEvent.

рассмотреть и другие инструменты!
Переходи, уже, на Unity и пиши свои ощущения в блоге. Мы же не против :)

Все верно, за Flash игры перестали платить — пора менять направление
По этой причине я работаю в digital. У нас те же задачи, что и в геймдеве, но они меньше по объему на каждую. А платят больше. И проекты часто разные.

оглянуться на два-три года назад
Так в Unity тоже до сих пор 2D Toolkit лучше в разы встроенного 2D :D А сколько времени прошло-то... Ты же не будешь 3D игру делать в "одни руки"? У тебя банально нет на это времени, ибо рисовать 2D и делать 3D с персами это как драть резиновую бабу и живую.

оличеству игр выпущенных на Unity и на AIR?
У Unity их в разы больше, чем на всех других движках вместе взятых. Это лишь показатель шикарнейшего маркетинга Unity. Тут конечно большой им респектище. Но... берут школьники Unity, делают говнотреш 2000х годов на стандартных шейдерах и в гугл плей выкладывают. А ты собираешься их считать? Тут как раз важнее не количество, а качество. На AIR игры не редко фичерятся Appleми на равне с Unity играми и нативными. Поэтому так оценивать смысла нет.

Антоша, все. Гоу на Юнити :) Пиши в блог об этом. С радостью будем читать.
Тем более, что сейчас мы пилим flgl и любопытно будет твои ощущения от юньки глянуть. Но не на стадии "нажал кнопку", а после готового продукт.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 14:18
#

> В остальном же люди начинают больше играть в игры: остаются без работы, снимают стресс и т.п. Поэтому я не вижу причин опасаться того факта что финансовые кризисы негативно скажутся на игровой индустрии.

- Все так, за исключением одного нюанса. Текущий кризис не системный (цикличный).
Тот кризис что развертывается в наши дни носит переходный характер мироустройства общества (смена экономической системы), как это было ранее от социализма -> капитализму-> и пр. Также, происходит
смена технологического уклада, что хорошо показано в докладе финансового советника Путина.

Очень рекомендую посмотреть доклад, т.к. затрагивает не только экономику, но и будущие технологии (био, нано, плазма, лазер и пр). При смене мироустройства общества и смене технологического уклада, разрушаются старые модели, а также вся жизнь общества, в таком случае кризис в разы глубже и длительный, чем системный/цикличный кризис.


> И в ближайшей перспективе как раз надвигается кризис в игровой индустрии, но он может быть очень удачно компенсирован финансовым кризисом — слабые разработчики и компании выпадут из производства, а сильные останутся и укрепятся за счет поднявшихся продаж.

- В этом мало чего хорошего, т.к. в первую очередь под "слабыми" разработчиками стоит подразумевать: небольшие компании, с малым бюджетом, а не менее талантливые. Под сильными разработчиками, можно скорее подразумевать международные корпорации с большим количеством сотрудником и финансовыми возможностями/инвестициями. Они будут выжимать из падающего рынка все возможные соки честными и нечестными путями, за счет финансовой мощи. Во вторую очередь, конечно слабые менее талантливые разработчики будут уходить с рынка, освобождая места талантливым, т.к. каждая вложенная копейка будет избирателно вкладываться, только в перспективные проекты, безразборная раздача денег закончится, как это было в расцвет флеша и мимолетно html5.

Developer_
8 Декабря 2015
— 14:41
#

@Anton
количеству игр выпущенных на Unity и на AIR?
От TheRabbit`а конкретики не дождешься.
Короче, пол года назад было чуть больше 50и процентов игр в AppStore на Unity и в районе 14и на AIR. Динамика, конечно, в пользу Unity, так что в настоящее время эти цифры будут чуть другими.

Konstantin
8 Декабря 2015
— 14:44
#

@TheRabbitFlash,

> addChild/removeChild довольно неудобная с точки зрения CPU операция. Куда выгоднее visible true/false переключать. Такие вещи надо в Adobe Scout анализировать.

Пожалуйста, больше не пиши такие глупости — сразу видно, что ты сам на Flash не одной игры не сделал. Сколько я шишек набил на этом моменте! Более того, так много в блог по этому поводу писал и даже целый двиг родил. И вот, спустя несколько лет ты мне выдаешь, что проще visible=true/false юзать?!!1

В отношении камеры все тоже самое! Невозможно сделать полноценную камеру на стандартном DisplayList — только фейковую! И когда ты попытаешся двигать фэйковую камеру где у тебя хотя бы 100-200 объектов которые скрыты через visible=false — вся игра просто умрет и все! :) В своем движке мне удалось сделать хотя бы не фэйковую камеру с нормальным отсечением объектов которые не тормозят игру только из-за того что находятся в иерархии объектов, но с фэйковым зумом, к сожалению.

Остальное не вижу больше смысла обсуждать. Безусловно на более доступных инструментах будет больше всякого трэша который будет тормозить или вообще не будет работать в боевых условиях (на устройствах) — просто потому что каждый школьник может освоить его базовые возможности. Поэтому, даже с достаточно удобным и понятным инструментом надо понимать, что ты делаешь и как он устроен внутри (хотя бы в теории) чтобы не сесть в лужу — вот как раз из-за этого я и люблю открытый исходный код. И в этом плане Unity можно поставить минус.

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 14:47
#

Флеш умер.

Сухой
8 Декабря 2015
— 15:30
#

От TheRabbit`а конкретики не дождешься.
Я вполне реалистично написал, что на Unity игр больше, чем на других платформах вместе взятых.

Как это идет в разрез с твоими словами?
было чуть больше 50и

сразу видно, что ты сам на Flash не одной игры не сделал
Конечно я не делал Зомботроны. Я не умею так хорошо рисовать и продумывать сюжет. Да и мои "поделки" десятками для сайтов типа nickelodeon и disney это не "игры". Просто там тоже играют люди и там тоже тормозит флеш плеер. И там не 100500 персонажей, а всего-лишь 100500 говноэффектов и партиклов. Летящие сотнями снежинки это же ерунда! Вот 10 зомби на уровне - вот где сложность выбора между removeChild и visible :D

Невозможно сделать полноценную камеру на стандартном DisplayList
она там и не нужна.. полноценная камера. Ты проблему делаешь на ровном месте. Тем более, что игры не ограничиваются платформером. Пусть и сложным.

у тебя хотя бы 100-200 объектов которые скрыты через visible=false
положил на сцену 2000 крутящихся bitmap. Рендер занимет <9ms. Наверное что-то не так я в этой жизни делаю :D поставил stage.quality равный medium - рендер начал занимать <4. Из тестов за много лет сделал вывод, что medium с головой хватает. А игрок почти не видит разницы. Лишь зануда, которому важен пиксельпрефект скажет, что где-то там еле-еле что-то видно.

разница между removeChild/visible=false скорее всего ощутима не везде одинаково. По этой причине ты видел буст там, где другие его не видят. Под другими я не о себе. Я же игры не делаю. Я так, цветы выращиваю.

Кстати, у тебя же игра на Box2D? Я на заказ гонки на Nape переводил. на iPhone фпс из 20-22 превратился в 30. Можно и больше, но 30 был target.

Ты же в курсе, что Box2D под флешом медленее Nape существенно?

Все, я ушел не делать игры. А то тут очередной не заказ лежит на не порт флеша не на мобилу

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 15:46
#

@TheRabbitFlash
Я вполне реалистично написал, что на Unity игр больше, чем на других платформах вместе взятых.

Как это идет в разрез с твоими словами?
было чуть больше 50и

Если уж заниматься буквоедством, то ты написал в разы больше, чем все вместе взятые.
А по факту, не в разы больше, а столько же.

Konstantin
8 Декабря 2015
— 15:54
#

Флеш мёртв. Это никому не нужная платформа. ActionScript - позор, а не язык. Enum - нету. Абстрактных классов тоже. За что любить эту псевдо-платформу, недо кальку с явы с прицелом на веб? За то что вы в своё время в седьмом классе могли открыть Flash ide и сбыдлокодить на таймайле движение мувиклипов и бились в экстазе после этого : "О боже мой , мама я программист!".
Я вас начинаю ненавидеть потихонечку. защитники флеша.
В своё время я копался и с альтернативой, и с Stage3D и с прочим, прочим.
Все технологии связанные с флэшом больны низким фпс, это неоспоримо.
Главное не это, ок пуская я хэйтер. Главное что комьюнити умерло. Все репозитории разных важных/интересных библиотек уже заброшены, в среднем как лет пять. Все эти бывшие флешеры уже 5 лет как переключились на веб разработки или мобилки.
Библиотечки выискивать придётся с трудом, вопрос задать по сути некому. Блин, если сравнить с комьюнити андройд или юнити разработчиков, где гуглится почти каждый вопрос, ФЛЭШ РЕАЛЬНО МЁРТВ.
Я по другому разрабатывать не привык, вопрос-гугл-ответ. Копаться в либах, не моё. Скорость разработки падает в 25 раз. Всё, флэш мёртв, окончательно. Безповоротво. Сори за ошибки, если что

Сухой
8 Декабря 2015
— 16:12
#

Если заниматься буквоедством, то у Unity год назад было 47% рынка. По факту - больше.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 16:14
#

[iВсе технологии связанные с флэшом больны низким фпс, это неоспоримо. [/i]
А кто с этим спорит? На мой блог в день десятками попадают по запросу "как ускорить флеш плеер в фейсбуке"

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 16:17
#

Я лютый технодрочер, я молился на флэш.
Я засыпал читая успокаивающие комменты TheRabbitFlash.
Но...
вынужден придти к выводу что флэш сдох.

Нет комьюнити - нет платформы. Точка.

Сухой
8 Декабря 2015
— 16:27
#

Ггг :) по юнити большое комьюнити. Что не спросишь - либо не знают, либо шлют нахер. В гугл в лучшем случае. А то и вовсе "читай доки, там все написано". А вопросы у большинства из серии как кубик вращать пальцем. Таких и правда мало на флеше, ибо школота вся на юнити. Они делают хорошую статистику.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 16:34
#

5 лет опыта разработки, десяток проектов, в основном Android и Unity.
Ощущаю себя прослойкой между StackOverflow, GitHub и кодом проекта.
С флэшом такого нет. Всё сложно медленно и уродливо.
"Подробная документация" - ничто по сравнению с тысячами задротов, пускай даже школьников решающих проблемы на StackOverflow

Сухой
8 Декабря 2015
— 16:49
#

Flash наш, Иже еси на небесех!
Да святится имя Твое,
да приидет Царствие Твое,
да будет воля Твоя,
яко на небеси и на земли.
Action Script наш насущный
даждь нам днесь;
и остави нам долги наша,
якоже и мы оставляем
должником нашим;
и не введи нас во искушение.
Но избави нас от Unity.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 17:09
#

TheRabbitFlash мёртв.

Сухой
8 Декабря 2015
— 17:12
#

TheRabbitFlash забил очередной и окончательный гвоздь в гроб флеша, поставив рекорд своего молчания, за 20 минут ни одного комментария крутости флеша на форуме!

Аналитик
8 Декабря 2015
— 17:25
#

TheRabbitFlash платформа не становится круче от ваших комментов пускай даже на всех форумах на планете.
Успокойтесь уже и дайте флэшу умереть.

Сухой
8 Декабря 2015
— 17:27
#

HTML5!!! WEBGL!! Unity!! Вперёд!! В будущее!!! Великие инструменты, великие языки! Ура

Сухой
8 Декабря 2015
— 17:29
#

Все здесь повторяют одни слова, но имеют ввиду разные вещи. Кто-то про технологию, кто-то про рынки, кто-то про поддержку плеера и инструменты и еще множество других пониманий проблемы.

Если говорить про флеш как рынок портальных игр, то если сейчас не зарабатывал на флеше, то скорее всего не заработаешь и на мобилах. На порталах отток трафика, все меньше денег. На мобилах денег много, но маркетинга еще больше, который пришел вместе с огромными компаниями и удачливыми первопроходцами жанров, которые захватили все топы.

Добраться до денег на мобилах НАМНОГО сложнее, чем даже во флеше сейчас.

Латентный Суперразработчик
8 Декабря 2015
— 17:32
#

WEBGL и HTML5 будущее :) Я же не спорю :)

@Аналитик
рекорд своего молчания, за 20 минут ни одного

Дык я работаю. Получил новый апдейт либы flwebgl и провожу с ней некоторые манипуляции.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 17:35
#

Добраться до денег на мобилах НАМНОГО сложнее, чем даже во флеше сейчас.
Вот самый важный каммент. А то "вот пойду на юнити, вот на ureal"... Да хоть на луну. Клепать флешик (пусть и путевый) это != клепать мобилу. И я даже не о технической сторону.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 17:42
#

@ Латентный суперразработчик
Добраться до денег на мобилах НАМНОГО сложнее, чем даже во флеше сейчас.
Добраться до денег на мобилах сейчас даже легче, чем добраться до денег на флеше в его самое золотое время, т.е. 2009-2011е годы.
Это я как человек добиравшийся до денег и там и там рассказываю.

Konstantin
8 Декабря 2015
— 17:45
#

Предлагаю затроллировать TheRabbitFlash, чтобы он сильно расстроился

Сухой
8 Декабря 2015
— 17:58
#

И тут я такой внезапно со-своими копейками, естественно, "очень важными"..
Сам я не инди-игродел, о чем очень жалею, но пишу игры на флеше для дяди уже 7 лет. Из своего только движки, библиотеки, разные демки и тестовые игрули..

Скурпулезно наблюдаю за ситуацией флеша с 2010 года и видел все факапы которые адоби делала по отношению флеша... тут можно долго мусолить о том, какие проекты у них были, которые в итоге были закрыты или отданы на кладбище апача... какие не профессиональные заявления они делали, а потом объяснялись что они на самом деле имели в виду... какая раньше была движуха с ивентами и статьями, а теперь мертвая тишина.. со стороны адоби активное развитие хтмл5.. у меня в рсс огромная куча всяких опенсорс проектов на флеше из них 99.9% уже давно заброшены.. из этого делается очевидный вывод.

Адоби не заявляли о том, что они прекращают разработку и поддержку флеш технологии, более того они продолжают что-то делать.. но именно что-то.. ни о каком развитии и речи быть не может.

Потенциал этого флеш феномена огромен - любой другой продукт, которого также рьяно пытались бы затоптать, уже давно бы сдох и был забыт. Но у флеша оказалось сильное комьюнити, большая и богатая история, благодаря которой такие гиганты как фейсбук продолжают с ним работать. Разрабы очень не равнодушно относятся к флешу, поэтому мы видим такие горячие дискуссии, часто переходящие на личности. Хотя казалось бы - это всего лишь технология, не нравится - возьми другую.. Не хотят смириться с участью.

В большой истории флеша не только его плюс, но и его трагедия. Как пример и самое большое клеймо баннеры и криворукие банерописатели. Ведь изначальное назначение флеша было совсем другим. И эта платформа была не лучшим учителем программирования.. а многие, как программисты, выросли именно на ней.
Полностью соглашусь с Кроликом в том, что очень не большое количество умеет писать игровой, производительный код и в частности на флеше. Скорость исполнения флеша далека от наитивных средств, поэтому более остро ощущается потребность в этом знании. Но он не такой медленный как многие привыкли думать (как тест для себя, попробуйте почитать исходный код порта Box2dFlash 2.1а и если вам покажется что там все написано грамотно значит вы относитесь к тем, кто не знает как писать производительный код на флеше).

Недавно Facebook и Mozilla рвали безрукавку на себе заявляя "флеш УГ и мы его пустим на удобрение", а тут бац и как-то резко поменяли позицию.. потому, что деньги не "тормозят" и не "пахнут". Потому, что рынок еще очень большой чтобы так опрометчиво взять да и выдать такую не красивую эмоцию. Потому, что взамен нечего дать. Кстати, вы не находите парадоксальным - попытка затоптать возможность, но взамен не дать никакой альтернативы?! (мы говорим о веб)

Адоби конечно же не забросят флеш и будут продолжать сотрудничество с гугл, майкрософт, мозилла, фейсбук.. еще года 2-3.. ровно до того момента пока не окрепнет подрастающее поколение..
Не взирая на свою не любовь к джаваскрипт и все что с ним связано, должен признать что хтмл5 развивается очень уверено и webgl 2.0 не так далеко как кажеться. Также, хорошую лепту вносят asmjs и webassembly.

Но к чему это я? Может случится чудо - и флеш реинкарнирует. Но на данный момент для меня понятно - солнце для него заходит. Уверен, что для инди это не большая проблема, но для нанятого специалиста еще какая. Так как, если сейчас не сделать правильное решение можно проснуться когда тебе будет под сорок и понять, что ты не нужен на рынке труда.

Проблема флеша еще в том, что он не позволяет капитализировать знания языка - проще говоря, если умрет флеш, то ActionScript вы сможете запихать себе в глубокое, темное место.
А если загнется анриал или юнити то языки С++/С# никуда не денутся. Поэтому, говоря анриал на самом деле подразумеваю С++ (или юнити - С#). Даже если движок сто раз загнется, то сама технология (язык) нет. А на С++ движков столько, что если их всех пересчитать, то как-раз солнце погаснет.

Еще раз повторюсь - для инди это не столь проблематично, они могут на чем угодно и когда угодно, это поинт для таких как я.

VirtualMaestro
8 Декабря 2015
— 18:01
#

Объясните мне , что будет с этой Animate CC.

Я не против поиграться с WebGL и Canvas.

Но последний раз когда открывал Flash Professional там даже убрали раздел проект, нельзя смотреть исходники проекта из IDE, чё за бред?

Куда JS писать непонятно, вроде как ActionScript везде ещё.

Киньте мне линк, где для дебила нормально всё рассказывают.

Или это вообще теперь только для аниматоров тул? Какой инструмент брать?

Сухой
8 Декабря 2015
— 18:24
#

Предлагаю затроллировать TheRabbitFlash, чтобы он сильно расстроился
Мне накакать :) Я вас уже несколько дней троллю тут :D

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 18:25
#

FlashProfessional стал билебердой какой-то, то ли он ActionScript в JS конвертирует через CreateJS, толи наоборот, толи он вообще больше не IDE без раздела Project. Че за херня? Куда движется этот продукт

Сухой
8 Декабря 2015
— 18:31
#

@Сухой

Animate CC - это Flash Professional. Все 1 в 1, только другие логотипы и добвленые некоторые плюшки. Но не потому, что Animate CC, а потому, что они уже были в Flash Pro в бете.

WebGL из Flash Pro(Animate CC) это "вектор на GPU, а код в кадрах". Привет ActionScript 1/2.

WebGL или Canvas - два разных таргета. Второй через CreateJS экспортит. Ахуенно экспортит. Лучше, быстрее и качественне экспортировать никто не может... анимации и код в кадрах. WebGL у них в early preview состоянии. Тыц для примера.

JS писать можно только в случае HTML5 документа. Т.е. ты не в as3 встриваешь JS, а две разные таргет среды.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 18:34
#

Объяснил блин... Короче. Пишешь на JS.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 18:42
#

Итак, что для меня был Flash Professional? Визуальный редактор в котором собираем swc с мувиками и потом в Flash Develop прогаем. При необходимости можно какие то моменты запрогать и в самой Flash Professional, обычно связанные опять же с визуальной частью.
Основной код пишется в каком нить FlashDevelop.

Что Flash Professional теперь?
Условно удобная визуальная среда где JS пишется в кадрах, и только. Я правильно понял? Экспорт будет с WebGL или Canvas особой разницы не имеет, с точки зрения разработчика?

Сухой
8 Декабря 2015
— 18:44
#

Всё равно не очень хорошо понятно, насколько он подходит для создания игр.
Вот например, нужно подключить какой нибудь box2D.js для создания физики в игре.
Как это в коде кадра делать то...

Сухой
8 Декабря 2015
— 18:53
#

Что Flash Professional теперь?
Все то же самое. Только при загрузке не Flash Professional CC написано, Animate CC. Другой логотип и в jsfl добавлены некоторые новые объекты. Старые не ушли и не уйдут.

Экспорт будет с WebGL или Canvas особой разницы не имеет, с точки зрения разработчика?

Ты это можешь всё уже сейчас попробовать. Скачай триалку Adobe Flash Professional CC 2015.


Условно удобная визуальная среда где JS пишется в кадрах, и только. Я правильно понял?
Все как по старинке. Код в кадрах. Только на JS. Только хинты от CreateJS или flwebgl (Flash WebGL API).

Экспорт будет с WebGL или Canvas особой разницы не имеет, с точки зрения разработчика?
WebGL и Canvas там две разные таргет платформы. И код у них разный, т.к. разные средства воспроизведения. Один пишут в Adobe - Flash WebGL API и другой пишет Грант Скиннер (не адобе) и называется CreateJS.
Грант хочет WebGL прикрутить к CreateJS, но проблема в контенте.

Flash Pro умеет вектор экспортировать и люди уже говнокодят (рисуют) все по старинке. Вот пример игрового баннера, который я помогал чуваку делать. Вернее за него все сделал :D Во флеш про на html5 http://gamespoweredby.com/test/ (ссылка будет доступна до 1го января 2016 года).

насколько он подходит для создания игр.
на сколько подходил Flash Pro - на столько и Animate CC ибо это одно и то же.

Как это в коде кадра делать то...
В As2 писался тоже import *... такого тут на данном этапе нет.Adobe мутит туда html5 + js для покрытия потребностей медиа индустрии (баннеры, анимации. простые штуки).. Но я прикручивал легко js фреймворки.

Я бы примеры сделал, но мне тупо лень.

P.S. Сегодня очередную бету анимейта прислали. Там прикрутили уже Flash Player 20 из коробки.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 19:50
#

>Ant.Karlov
>Я поковырял чуть-чуть разные инструменты, оценил возможности и вероятные трудозатраты на допиливание, почитал анонс от Adobe, сделал определенные выводы и изменил свою точку зрения. Вот собственно и все что я хотел сказать.
Печально читать, что такие известные в ру-гд комьюнити люди в принципе называют порт DisplayList движка на Starling трудозатратами. Это как называть трудозатратами корм крупой курицы, которая несет золотые яйца. Как можно рассуждать о судьбе as3 и флеша, когда даже знание главных основ технологии отсутствует. Ну нет сейчас ни одной альтернативы, которая настолько просто и качественно поддерживает 2D web+pc+mobile, как это делает Старлинг. Про html5 разговоры ходят уже который год, а воз и ныне там - дальше запуска Match3-подобного в хроме так и не ушли (сижу вот в pixi уже полгода на parttime с лицом зеленой грустной лягушки да мечтаю хотя бы о десятой части того удобства, которое есть в as3). От Unity в вебе остались только анекдоты. Хоронить собрались, да закапывать некому. Насколько же нелепо мусолить одно и то же из года в год. Стыдно, товарищи.

>TheRabbitFlash
>addChild/removeChild довольно неудобная с точки зрения CPU операция. Куда выгоднее visible true/false переключать. Такие вещи надо в Adobe Scout анализировать.
Кролик как всегда на спичках экономит, вместо того, чтобы уделять внимание реальным боттлнекам :) Единственное, с чем можно согласится в этой "Flash is dead" истерии - боттлнеки в as3 есть. Некубические 3D игры для мобилок сделать практически нереально. Если Карлов собирается выходить на мобилки с 3D, тогда могу его только поддержать. В ином случае вы тут ерундой занимаетесь, находя любые отговорки, лишь бы не работать :)

>VirtualMaestro
>ActionScript вы сможете запихать себе в глубокое, темное место. А если загнется анриал или юнити то языки С++/С# никуда не денутся
Если у программистов с кучей выпущенных игр есть проблемы с переходом с As3 на Java/C++/C#/JS меньше, чем за месяц, то это им самим надо уйти в "тихое и глубокое место". Совершенно не в этом проблема.

Проблема в самих Adobe. Да, развивать флеш они не будут. Пообщайтесь в приватном режиме, поймете, что даже Air они поддерживать не горят желанием. Открытым текстом скажут.
Но, блин, нам никакого развития и не надо, главное - баги фиксите да репутацию не теряйте. Технология давно устаканилась и приносит прибыль, позволяя выпускать проекты на любые платформы, используя один и тот же движок. Который каждый уважающий себя флешер должен был сделать много лет назад, а не жаловаться теперь, насколько дорого его модифицировать.
С технической точки зрения у нас все отлично, живее всех живых.

>Прощай Flash!
Прощайте, Карлов. "Вы - самое слабое звено" :)

dk
8 Декабря 2015
— 19:51
#

Прощай Флеш :(
Здравствуй HTML5 :)

ori
8 Декабря 2015
— 19:55
#

http://matrix3d.github.io/assets/html5/flexjsstage3d/bin/js-release/indexg.html

просто положу это тут

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 20:13
#

Developer_, я бы лучше почитал мнение человека который профессионально разрабатывает и на юнити и на анриале. Статья не очень.

TNR
8 Декабря 2015
— 21:04
#

Ну че вы гоните на флеш! Все развивается! На девгамм вот в минск приедут, как и до этого приезжали, а юнити не приедут - видать загнивают.

Олег
8 Декабря 2015
— 21:12
#

Да похуй. Уже есть Stage3D WebGL билды.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 21:24
#

@dk,

> Который каждый уважающий себя флешер должен был сделать много лет назад, а не жаловаться теперь, насколько дорого его модифицировать.

А через два-три года будь добр всеравно перейди на Unity или Unreal потому что Adobe решили что новые технологии в виде этих движков достигли своего полноценного развития и решили сбросить со своих плеч тяжелый камень AIR!? Вот скажите мне, зачем терять время и силы?

Я вижу что Unity3D и Unreal отлично развивается, а AIR только поддерживается. Честно, я лучше буду пользоваться теми инструментами которые не просто получают заплатки, но и новые фичи. Я ждал движухи от Adobe больше 3х лет и больше не вижу перспективы и смысла ждать. Думаю, что у меня хватит ума правильно приготовить Unity если уж с Flash совладал.

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 21:30
#

@TheRabbitFlash,

> просто положу это тут

А как в эту игру играть? Или я должен получить экстаз от вращающейся текстуры в браузере!? Нет, ну серьезно, сколько можно заниматься этой ерундой и дрочить на технологии? Я, блин, хочу делать игры!!! :)

Ant.Karlov
8 Декабря 2015
— 21:32
#

Работа ведется на предмет AS3 > JS WebGL многими людьми. Уже есть кучу успехов. В частности рабочий FlexJS, хоть и в зародыше. Есть Starling JS через WebGL.

Я уже щупал корни прямого компила из Flash в JS. Но из-за разницы в подходе к коду - тяжело это все обуздать. Каждый говнокодит по своему и компилятор пока не готов к такому.

Сегодня ты зомботрон на этом не сделаешь точно. Да и смысла нет под веб даже на webgl. Один хер мало денег дадут. Потому, что Web, а не потому, что flash или html5.

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 21:40
#

буду пользоваться теми инструментами которые не просто получают заплатки, но и новые фичи

Так ты о Flash или AIR говоришь? Просто я не пойму уже :) В AIR под мобилы добавили Instance Drawing (Renderning). Крутейшая фича. Сегодня обновили AIR SDK под iOS. Кое-как обновили API vector/array. В целом работа движется. Хоть и медленно. Но явно не в сторону "назад".

Хрен с вами, творите что хотите. Меня ждут webgl дела

TheRabbitFlash
8 Декабря 2015
— 21:43
#

>dk, Если у программистов с кучей выпущенных игр есть проблемы с переходом с As3 на Java/C++/C#/JS меньше, чем за месяц, то это им самим надо уйти в "тихое и глубокое место".

Так почитаешь "эти ваши интеренеты" и умиляешься какие все там гении - с AS3 на C++, да меньше чем за месяц, да так чтобы быть хоть чем-то похожим на спеца.. уххх.. Вот не зря же говорят "пиз%?ть не мешки ворочать".
Если java, C# с очень большой натяжкой можно как-то сравнить с AS3, то С++ уж точно никак и месяца, особенно при основной работе, никак не хватит.

VirtualMaestro
8 Декабря 2015
— 22:57
#

@Konstantin

"Добраться до денег на мобилах сейчас даже легче, чем добраться до денег на флеше в его самое золотое время, т.е. 2009-2011е годы.
Это я как человек добиравшийся до денег и там и там рассказываю."

Поздравляю, че. Но личный пример не говорит об общей картине.
Выживший в Хиросиме может рассказывать, что атомная бомба это еще не приговор.
А обладатель чемпионского перстня НБА, что забить подряд десять трехочковых это проще простого.

Факт в том, что на порталы можно до сих пор, не говоря уж о золотых годах, брать почти любой из пока еще популярных, но перепаханный вдоль и поперек жанр, и делать игру с качественным исполнением. И это, если не только на фгл надеяться, почти наверняка продастся, но отобьет один, максимум два месяца (больше уже вряд ли, увы) разработки.

Что делать на мобилах с такой средней стандартной игрой? Для среднего разработчика, который надеялся как на порталах выпускать "надежную" игру и тут же получать деньги, мобилы сегодня это тупик. И почти все соглашаются, что рецепта здесь нет. Выстреливают время от времени абсолютно разные истории. У кого-то была уже узнаваемая аудиторией серия игр (например, Red Ball Snail Bob), кто-то успел получить максимум трафика только-только взлетавшего на какой-то локальной теме издателя, когда он еще не набрал тонны подобных игр и не распылил на них свой трафик. Кого-то удачно зафичерили. Кому-то просто повезло, и никто не понимает как. Причем игры должны быть пусть и простыми, но это уже не флеш-поделки. Здесь и другой уровень продукта. Здесь без издателя, без фичеринга (часто договорного через связи издателя) и маркетинга у большинства даже хороших игр почти никаких шансов.

Как это может быть проще, чем золотые годы флеша, когда спонсорами разбирался даже откровенный трешняк? А игра с любым оригинальным открытием (типа первый пазл с физической водой) получала пятизначную сумму.

Латентный Суперразработчик
9 Декабря 2015
— 00:53
#

>Ant.Karlov
>А через два-три года будь добр всеравно перейди на Unity или Unreal

Да.
Разработчику естественно расширять свой стек технологий раз в два-три года. Главное - использовать лучшее, пока есть возможность. Сейчас лучшее с огромным отрывом - as3/flash/air, обсуждать нечего. Можете упускать свои возможности, но не ждите, что подобными анти-пиар статьями не встретите критики с разоблачением. Тут уже шкурный интерес, ничего личного.

Бедный Кролик, что на хабре сейчас творится, жесть.
http://geektimes.ru/post/267212/
http://geektimes.ru/post/267178/
http://geektimes.ru/post/267226/
Спасибо ему за старания, завидую энтузиазму и несгибаемой вере в человечество. Ежедневно переубеждать "ведущих айтишников" в том, что 2+2!=5.. я бы так не смог.
Без сарказма.

dk
9 Декабря 2015
— 07:53
#

Тебе за это и не платят. Ты ж игры делаешь, а не языком о технологии на хабрах ворочаешь

Олег
9 Декабря 2015
— 08:17
#

случайно попал на сайт http://zombotron.ru/
Автор, как вы боретесь с такими клонами?

BolT
9 Декабря 2015
— 10:15
#

@dk Сейчас лучшее с огромным отрывом - as3/flash/air, обсуждать нечего

ХаХаХА эту фразу надо в золото и в памятник и везде вставлять где флешосрач начинается, как истину в последней инстанции, и закрывать комментарии сразу.

AlexKLS
9 Декабря 2015
— 11:34
#

Тут адобы подбодрили флешеров
http://blogs.adobe.com/flashplayer/2015/12/flash-runtime-v20-release-announcement.html

VirtualMaestro
9 Декабря 2015
— 12:25
#

@Латентный Суперразработчик
обладатель чемпионского перстня НБА, что забить подряд десять трехочковых это проще простого
Ну, если по-честному, то вряд ли адекватный баскетболист такое скажет, т.к. прекрасно знает, чего это стоило. И то же самое с Хиросимой. Личный опыт - дело совсем не надежное, но, тем не менее, намного более релевантное, чем просто догадки и слухи.

Как это может быть проще, чем золотые годы флеша, когда спонсорами разбирался даже откровенный трешняк?
Средний по больнице разработчик на мобилы сейчас зарабатывает больше, чем средний Flash разработчик в 2011м, вот и все. А рассуждения про трешняк не трешняк от лукавого.

Konstantin
9 Декабря 2015
— 14:24
#

@BolT,

> случайно попал на сайт http://zombotron.ru/
Автор, как вы боретесь с такими клонами?


Никак не борюсь. А как с ними можно бороться? :)
Сами по себе игры виральные — могут размещаться где угодно в вебе. Домены с подобными названиями я тоже не могу запретить регистрировать. Содержимое и сам сайт вполне подходят под определение «фан сайт» и только некоторым может быть понятно ради чего все это :)

Ant.Karlov
9 Декабря 2015
— 22:33
#

Пока все хоронят флеш, я просто тихонько доделываю свое рубилово на AntHill+Nape.
И еще хочу на нем сделать пару вещей. Например, чтон-нибудь на послезавтрашний Ludum Dare.

.nodoxi
9 Декабря 2015
— 22:37
#

@.nodoxi

Шикардос :) Ради таких игр и нужен AntHill на GPU

TheRabbitFlash
9 Декабря 2015
— 23:36
#

@.nodoxi Классно!
Один вопрос - а зачем Nape там?

VirtualMaestro
10 Декабря 2015
— 00:19
#

@TheRabbitFlash
да и без GPU тянет отлично.

@VirtualMaestro
ну как, для расчета столкновений, попаданий пуль и прочего, там камешки и ошметки по физике отлетают и врезаются в преграды.

.nodoxi
10 Декабря 2015
— 00:36
#

Не заметил камешков и ошметков, чтоб они вели себя под влиянием физики. Это тот случай, когда картинка получается крутой, но если убрать часть технических возможностей - игрок не заметит. А на FPS скажется отлично. Хотя игра идет вообще без лагов :)

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 01:58
#

Антон, какие планы насчет монетизации проектов на юнити/анрил?

Ты ведь писал, что знаешь как монетизировать флеш, но не имеешь четкого видения монетизации иного типа игр.

Мы пока делаем флеш игры под порталы и всё. Есть желание сделать под мобилки, стим и т.п., но вопрос упирается в шансы окупаемости трудов.

grmaster
10 Декабря 2015
— 09:22
#

@grmaster,

> Антон, какие планы насчет монетизации проектов на юнити/анрил?

Такие же как и у всех других игр, вероятно. Десктопные игры с выходом в Steam или что-нибудь такое, так же можно на мобилки или консоли. Возможно, что все же удастся найти издателя или инвестора под это дело. Но, это все в долгосрочной перспективе, поэтому собственно и пишу, что проекты небольшие на Flash еще будут, но в целом общий курс движения я постараюсь поменять в другую сторону.

Ant.Karlov
10 Декабря 2015
— 10:37
#

@.nodoxi

> Пока все хоронят флеш, я просто тихонько доделываю свое рубилово...

Выглядит очень круто! Тем более если сравнивать с более ранними версиями. Я очень рад! :)

Ant.Karlov
10 Декабря 2015
— 10:40
#

"я просто тихонько доделываю свое рубилово"

А что если скажу тебе что я сделал бы такое "рубилово" на юнити в 5 раз быстрее чем ты на флеше?

С каких пор инди разработчикам не важна скорость разработки?

На юнити уже СТОЛЬКО всяких кастомных, бесплатных или чисто символически платных тулзов и плагинов что юнити разработчику физически нет смысла такое "рубилово" разрабатывать, а только купить за 5 баксов основу, сделать рескин, дописать чуть кастомного кода , подключить миллион сервисов за 5 сек (соц сети, биллинг, аналитика).
Чё ж вы носитесь с этим флешем... В ущерб себе готовы на него время тратить

Сухой
10 Декабря 2015
— 13:00
#

Если серьёзно для меня основной причиной отказаться от флеша стал WP8.
Однажды жизнь дала понять что и деньги там есть, и конкуренция там пониже чем на других платформах. А флеша нет. Прощай флеш, ты умер.
Как-то так.

Сухой
10 Декабря 2015
— 13:08
#

@Сухой
А что если я скажу, что я игры делаю для удовольствия и мне собственно не важен денежный выхлоп. К тому же я параллельно делаю на юнити версию для стима.
На флеше очень удобно делать прототип.
Да и не вижу проблемы в том, чтобы выпустить и флеш, и стим, и мобилки, и попытаться в консоли, и телевизоры.

@TheRabbitFlash
Мне нравится Nape, он очень производительный.

@Ant.Karlov
Спасибо за AntHill!

.nodoxi
10 Декабря 2015
— 14:22
#

Мне нравится Nape, он очень производительный.

Не, я другое имел ввиду. Нафига там вообще физика? Её глазу не видно. И могу сделать вывод, что убрав ее - ничего не изменится :)

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 16:25
#

@TheRabbitFlash
Можно убрать, НО Я ТО БУДУ ЗНАТЬ

.nodoxi
10 Декабря 2015
— 18:34
#

TheRabbitFlash,
использование Nape это не значит использовать физику на 100%.
Можно просто юзать rayCast и отрабатывать небольшой кол-во столкновений с масками.

Это будет тоже самое, что и самописный аналог по производительности. Только удобнее. Т.к. там уже всё оптимизировано.

Вообщем физика != ФИЗИКА

Mos
10 Декабря 2015
— 19:10
#

>А что если я скажу, что я игры делаю для удовольствия и мне собственно не важен денежный выхлоп.

Ты молодец, но это называется хобби. Люди например рисуют картины в экселе. Не для денег. Но труд тред о выживании и жировании.

>К тому же я параллельно делаю на юнити версию для стима.

И на флеше и на юнити? Особый подвид мазохизма.

>Мне нравится Nape, он очень производительный.

Представь себе отрезок с двумя точками. На одном конце написано производительность, а на другом красота. Поставь точку на отрезке там, где считаешь нужным и выбери движок. Считаешь как реббит, что фпс важнее и плееры говноеды им красиво не нужно - бери хоть https://www.codeandweb.com/physicseditor этот.

шотакоефлеш
10 Декабря 2015
— 19:49
#

шотакоефлеш,
>>На одном конце написано производительность, а на другом красота...


У тебя какой-то сумбур в голове. Красота арта? Это зависит от художника же.

Человеку нравится работать во флеше и ему там не тесно. В чём траблы?

А то ты задвигаешь свою точку зрения как единственную верную.

Mos
10 Декабря 2015
— 20:31
#

>> На флеше очень удобно делать прототип <<

Не раз встречал такое высказывание - объясните, маститые игроделы, чем на флеше сделать прототип удобней и быстрее чем в юнити (или UE), где есть богатый редактор, куча плагинов и бесплатных ассетов в сторе для разных нужд (естественно если у вас есть хороший опыт в обоих системах)?

VirtualMaestro
10 Декабря 2015
— 21:38
#

>У тебя какой-то сумбур в голове. Красота арта? Это зависит от художника же.

Красота физики же. Очевидно, что реалистичность физики - практически ее красота.

https://vimeo.com/120475526 вот например - красота на 100%. Но такое пойдет риалтайм разве что на квантовом кампе и поэтому пока это просто рендер. Есть определенный минимум реалистичности, который нужен, чтобы физика была красивой. Иначе никак. И вот нейп до него не дотягивает. Можно делать какие-то дико убогие игры с ним, но физпазлы уровня 2010го на флеше на мобилы на нем не перенести. Так что пока что нейп для игр без физики, а лишь с ее элементами.

шотакоефлеш,
10 Декабря 2015
— 21:48
#

@Сухой,

> юнити разработчику физически нет смысла такое "рубилово" разрабатывать, а только купить за 5 баксов основу, сделать рескин, дописать чуть кастомного кода , подключить миллион сервисов за 5 сек (соц сети, биллинг, аналитика).

Вот! Я боюсь, что с таким подходом ИНДИ КРИЗИС точно случится и очень скоро. Потому что везде будет одная и так же игра (условно), но с разной графикой и разными игровыми сервисами. И кто будет в это играть?

Когда разработчик создает игру с нуля (а НЕ движок!), даже если он берет за основу какой-то известный core-геймплей — то он всеравно туда привнесет много нового, включая даже базовые настройки самого геймплея, например движение персонажей, реакция героев и многое другое. В итоге все эти детали делают игру уникальной и интересной. Это как раз и объясняет тот факт, почему просто нельзя взять какую-то популярную механику, склонировать её и оказаться на вершине успеха. Каждая игра — это сложнее чем любое блюдо, там слишком много ингридиентов!

Ant.Karlov
10 Декабря 2015
— 21:55
#

@TheRabbitFlash,

> Не, я другое имел ввиду. Нафига там вообще физика? Её глазу не видно. И могу сделать вывод, что убрав ее - ничего не изменится :)

Игрок и не должен замечать отдельные составляющие игры так как он воспринимает картинку целиком. То что физика не выделяется — это наоборот плюс разработчику. А если убрать физику, то вероятно, автору придется писать свою физику на что уйдет больше времени чем использовать уже готовую.

В свое время, в Mushroomer я тоже не использовал физику, потому что она там не нужна. Но мне пришлось написать свою, упрощенную физику и на это ушло в разы больше времени чем если бы я тогда взял Box2D и настроил бы его так как мне нужно, к примеру.

Ant.Karlov
10 Декабря 2015
— 21:59
#

@шотакоефлеш,

> Ты молодец, но это называется хобби. Люди например рисуют картины в экселе. Не для денег. Но труд тред о выживании и жировании.

Это совершенно нормальный кейс: делает игры в свободное время от основной деятельности как хобби — сделает игру, выпустит на все платформы, заработает денег и хобби станет основным, своим и любимым делом! Вроде все логично и хорошо ;)

Ant.Karlov
10 Декабря 2015
— 22:03
#

@VirtualMaestro,

> Не раз встречал такое высказывание - объясните, маститые игроделы, чем на флеше сделать прототип удобней и быстрее чем в юнити (или UE)

Это утверждение осталось с прошлых годов когда Unity еще только вылуплялся, а UE и вовсе небыло в доступности. В те времена, действительно, даже крупные компании частенько прототипировали коре-механику на Flash. Сейчас это утверждение еще иногда можно встретить, т.к. если ты новичок в Unity или UE, но уже давно работаешь с Flash, то в целом прототип на Flash будет быстрее сделать.

А так, в целом, согласен, если разобраться с Unity или UE — потратить буквально 1-2 недели, то прототипы там можно будет создавать в разы быстрее чем на Flash за счет продвинутого инструментария и массы различных решений. Причем, прототипы эти будут выглядеть как законченная Flash игра создаваемая в течении 2-3 месяцев :D

Ant.Karlov
10 Декабря 2015
— 22:08
#

@ шотакоефлеш
Считаешь как реббит, что фпс важнее и плееры говноеды им красиво не нужно - бери хоть

Ерунду ты написал. Я считаю, что если пользователь не видит разницы, это никак не сказывается на геймплее и общей атмосфере игры - это претендент на фичекат. Как некоторые левелдизайнеры суют свои никнеймы на карте в местах, где никто никогда не окажется, пока случайно не провалится в затекстурье.

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 22:34
#

@шотакоефлеш
Можно делать какие-то дико убогие игры с ним, но физпазлы уровня 2010го на флеше на мобилы на нем не перенести.

Ты мне напомнил разговор студентов, которые почти на все тачки говорят "эта плохая, я такую не взял бы даже в подарок. А это отстой - у нее двигатель маленький. А у этой лошадей мало".. При том, что они не могут себе позволить даже такси раз в неделю. Зато с умным видом выдвигают такие речи под дошерак.

Разговор у меня выше не о "потянет или инет", а о том, что полишинг в большинстве случаев нахрен не нужен. Если ты такого же мнения, как некоторые люди обо мне - послушай тогда Антона Волкова. У которого можно много чему учиться. Он много про фичекаты раньше рассказывал. И связаны они не с технологическими ограничениями, а с тем, что пользователю оно нахрен не надо. Есть или нет - не видно. А время на внедрение тратишь.

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 22:41
#

>Послушай тогда Антона Волкова
а почему ты решил, что я его не слушал? А что, если я работал на него?
Фичекаты столь больших игр очевидны и связаны с сетевыми ограничениями. Поэтому ВОВ до сих пор квадратный и поэтому 60% жалоб на ВОТ именно про такие же темы.

>Ты мне напомнил разговор студентов, которые почти на все тачки говорят "эта плохая, я такую не взял бы даже в подарок. А это отстой - у нее двигатель маленький. А у этой лошадей мало".. При том, что они не могут себе позволить даже такси раз в неделю. Зато с умным видом выдвигают такие речи под дошерак.

Это обо мне? Ведь у меня есть игры. Я могу рассуждать и про полишинг и про маркетинг. А у тебя есть? Или откуда мнение, что он не нужен? Можно ли взглянуть на твои работы, которые без полишинга взлетели?

шотакоефлеш
10 Декабря 2015
— 23:16
#

@Ant.Karlov
потому что везде будет одная и так же игра (условно)
так это уже случилось и давно. На юнити что не игра - текстура из пластика (3D), все примитивно-одинаковое. Такое ощущение, что просто текстуры разные натянули и все. И то... одни и те же, просто в фотошопе tint поменяли.

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 23:31
#

@Ant.Karlov

А так, в целом, согласен, если разобраться с Unity или UE — потратить буквально 1-2 недели, то прототипы там можно будет создавать в разы быстрее чем на Flash за счет продвинутого

Прототип Hearthstone создавался во флеше. Сомневаюсь, что они не умели делать в юнити, что выбрали флеш для первой версии ;)

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 23:35
#

>так это уже случилось и давно. На юнити что не игра - текстура из пластика (3D),
https://unity3d.com/ru/showcase/gallery а реально. Все 1 в 1 игры. Так ты прав! Или надо не в шоукейсе смотреть, а среди их в гуглплее у которых 7 скачек? Так это случилось потому что юнити прост в освоении и сделать игру может дцпшник. А после выложить ее.
А если смотреть не по гуглплею и 5 скачкам, а по топам индустрии, топам конференций, выставок да и скачек - подборка будет что надо. И всех жанров, и сетевые и виртуальная реальность и на все устройства. Ибо если руки есть - могут.

шоэтафлеш
10 Декабря 2015
— 23:37
#

шотакоефлеш,

Странные мысли по поводу не перенести физпазлы 2010.
Ещё как можно. Тут ведь суть в том, что Эир это программа в программе, и если ты на мобиле подключишь просто swc с нейпом, то придётся немного урезать физику. Но не физпазловую уж точно.
Бери haxe и юзай через него нейп. Тогда всё будет работать на нативе. Поэтому глупо утверждать, что нейп не тянет.

И очень странные ты примеры приводишь. Рендер мега физики. И что? Можно глянуть твои проекты хотябы с половиной похожей физики?
Иначе это напоминает вопросы школьников в паблике ue4 "Что выбрать юнити или анрил? На анриле просто графа круче".
Флеш для своей среды (а это плагин) на самом деле работает даже слишком быстро. И все рамки как раз только из-за среды. Смысл его сравнивать с нативным кодом, тем более с нативным на десктопе.
И твой ползунок "флеш - юнити" это на самом деле "возможности - больше возможностей."
Когда человек пилит простую небольшую игру и флеш её тянет с запасом, то нет смысла бежать за трендами. Другое дело, если нужен расширенный инструментарий и платформы.

Mos
10 Декабря 2015
— 23:44
#

@ шотакоефлеш
. А у тебя есть? Или откуда мнение, что он не нужен? Можно ли взглянуть на твои работы, которые без полишинга взлетели?

я очень много работал в качестве фрилансера. самиздат меня никогда не устраивал и по сей день не вижу в нем смысла. Не могу что-то придумать оригинальное, а работать по четкому ТЗ получается на 5+, о чем и говорил в подкасте. Среди моих клиентов - детские порталы тв компаний из евровы, где до сих пор дохренища флеша. дисней, никаделон, картуннетворкс и т.д.

TheRabbitFlash
10 Декабря 2015
— 23:58
#

Работать на ТЗ и на клиента и выпускать игру для ИГРОКОВ - два разных дела.
Так ты должен удовлетворить одного человека - спонсора, а так рынок. Чтобы удовлетворить одного, можно быть милым в общении, сделать все, что он скажет и все - денежки твои. А чтобы игра стала хитом - нужно иметь кое что в черепушке.
Ссылок на игры не увидел, но клиентов описал мелкокалиберных. Продавал им и сайтлоки и один эксклюзив, только картун нетворк может предложить больше средней цены по рынку. Так где игры? Хочу увидеть твои игры, чтобы разговор был хоть чем-то подкреплен. Или снова выдумки? Если ссылок не будет, то можно считать, все сказанное выше - трепом. Как только дашь ссылки на свои игры - тут же дам на свои.

шотакоефлеш
11 Декабря 2015
— 00:14
#

@ Mos

Бери haxe и юзай через него нейп. Тогда всё будет работать на нативе. Поэтому глупо утверждать, что нейп не тянет.

Кстати, ща длаю игрульку на Haxe под html5 :)
Nape на JS работает. Рендер PixiJS

TheRabbitFlash
11 Декабря 2015
— 00:18
#

@ шотакоефлеш
Как только дашь ссылки на свои игры - тут же дам на свои.

В отличии от тебя - ко мне приходили в офис в Кёльне с заключением договоров. Ну не в мой офис, а к тому, кто меня нанимал годами н фриланс.

Ссылки предоставлять не собираюсь. А по деньгам нормально всегда выходило. Не меньше, чем работа в офисе на социалочках.

TheRabbitFlash
11 Декабря 2015
— 01:02
#

@шотакоефлеш,
> Ты молодец, но это называется хобби. Люди например рисуют картины в экселе. Не для денег. Но труд тред о выживании и жировании.
Да, это хобби. Про деньги и не спорю. Как же я хочу спорить про геймплей, про графику, про звук, но все везде про деньги, деньги. Сколько стоит такая-то фича, сколько можно сэкономить если что-то убрать, сколько заработать если использовать такой-то графический стиль.
А хотелось бы обсуждать реки крови, технологические решения и все в таком духе.

.nodoxi
11 Декабря 2015
— 09:03
#

>В отличии от тебя - ко мне приходили в офис в Кёльне с заключением договоров. Ну не в мой офис, а к тому, кто меня нанимал годами н фриланс.
Так это же не повод хвастаться. Работать на кого-то это всегда не ок, а хвастаться работодателем это ваще привет 90е. Хвастаться можно либо играми, если они крутые, либо зп - если она большая. А так стартап может быть хоть в нижнем Урюпинске - сейчас есть технологии позволяющие переслать пункт договора из одной точки мира в другую. Имейл например. И это удобней т.к. можешь сидеть дома в нижнем белье, попивать чаек и подписывать контракты.
"нормально" - снова абстракция. Я боюсь ты уходишь от всех ответов, поэтому разговор неадекватный. Ну и тема сменилась.
А старая тема - игры не нужно полишить. И этот аргумент ты доказал аж ничем. Или не собирался доказывать - так языком ляпнул в комменты и все.

шотакоефлеш
11 Декабря 2015
— 10:13
#

Так это же не повод хвастаться.
с чего ты решил, что я хвастаюсь? Просто сообщаю тебе, что я не занимался поиском работы, а мне просто её приносили на тарелке со словами что надо в ней делать. Говорили это не люди, которые не в курсе, а как раз те, кто понимает, что надо именно их аудитории.

"нормально" - снова абстракция
так же абстрактно, как утверждение. что nape не тянет по производительности.

а хвастаться работодателем
привет из 90х - это хвастаться мамой-папой прокурами-судьями. А я лишь сообщаю, что под конкретных клиентов работал и рад этому.

TheRabbitFlash
11 Декабря 2015
— 12:39
#

@Mos
Поэтому глупо утверждать, что нейп не тянет.
Ну так, Nape и не тянет. Игры с физикой для мобил на AIR делать очень сложно. Сам Nape считает физику достаточно быстро, но есть проблема в виде лага при создании тел. У Box2d такого лага нет, но сам обсчет физики медленнее.

Konstantin
11 Декабря 2015
— 14:30
#

По поводу сравнения лицензий двух движков (Unity, UE), не плохая статья, некоторые моменты спорны, но в общем гуд:
http://www.gamasutra.com/blogs/ArjunaRao/20151123/260140/An_Indies_Guide_to_Costs_and_Scripting_with_Unity_5_and_Unreal_Engine_4.php

VirtualMaestro
11 Декабря 2015
— 15:49
#

Konstantin,

Omg. Перечитай моё сообщение. Нейп не для флеша делался. Это caxe>>haxe.
Иначе давай скажем что и Recast & Detour не тянет, т.к. на флеше он будет медленным в отличии от плюсов.

Просто человек написал в стиле "флеш, нейп всё это гавно смотрите лучше на мега-физику, которую потянет только связка из сотни видеокарт".
У любой технологии есть потолок. Флеш не исключение. Блин, да мы обсуждаем технологию, которая по-сути запускает скрипты в кадрах. Чего ещё от неё требовать то:))

Mos
11 Декабря 2015
— 16:59
#

Люди просто разучились думать. Им чтоб цветок посадить в клумбе - надо трактор привозить. Тогда, когда быстрее, проще и оправаднее - лопата.

Так и с физ. движками. До усирачки мне один человек доказывал, что AIR для его проекта не подходит, т.к. он на iPhone4 (даже не S) не мог уронить больше 70 кубиков, а Unity мог 120!. И чувак ушел на Unity, чтоб в игре на уровне ронять не больше 8 шариков. Шариков, Карл! Объектов, у которых физика считается по радиусу, а не по вершинам!

Нормально делать на флеше, нормально делать на юнити. Нормально делать на нативе.

Не нормально заливать 5 литров в 3х литровую бочку и ругать стекло за пролив. Думать надо головой. Если ты взял в руки 5 литров канистру - лей туда, куда влезет. А чтоб знать, что влезет - надо ресерчить.

TheRabbitFlash
11 Декабря 2015
— 18:23
#

Трех-литровая бочка из стекла очень напоминает банку))

Латентный Суперразработчик
11 Декабря 2015
— 19:48
#

Антон, скоро будет пост про первые опыты в Unity? Очень интересно, на самом деле.

Латентный Суперразработчик
11 Декабря 2015
— 19:50
#

+1. интересно про опыты с юнити
улыбнула 3х литровая бочка =))

TNR
12 Декабря 2015
— 14:06
#

Я тут тестировал пример с кроликами от Adobe на Stage3D чистом. Там 16000 спрайтов на компе отображаются с 35 FPS, на мобильнике 3000 на 25 FPS.

Стало интересно и написал аналог на C++ & OpenGL на PC, хотя можно это и скомпилить под ios android, но разбираться со средами надо. Так вот на PC более 100000 спрайтов и FPS 60.

Расстроился немного.

Надеюсь Adobe как у них написано в новостях ускорят работу Stage3D, хотя скаут показывает просадку в as3 коде, а там только присвоение координат, угла поворота и альфы каждый кадр и все.

Greeg
12 Декабря 2015
— 19:43
#

Greeg,

>> Я тут тестировал пример ... на Stage3D
>> написал аналог на C++
>> Расстроился немного

Вот серьезно. Где живут такие люди? Которые вроде и с головой и на си пишут, а в упор не хотят видеть что они пытаются нырнуть в лужу и расстраиваются при этом.

Блин, чувак, это флеш, корни которого глубоко в вебе. Со скриптовым языком.

И да, где ты там собрался крутить даже 1000 спрайтов? Какое-то гик-порно

Mos
12 Декабря 2015
— 21:04
#

Кстати, все таки 10000 спрайтов 24 FPS на мобиле получилось на Stage3D. Оказалось есть разница в дебаге и без.

Да, истратить то можно и больше тысячи, была бы возможность))

Greeg
12 Декабря 2015
— 21:35
#

На мобиле юзай instanced drawing. Две недели добавили. А ещё сколько dtow calls было у тебя?

TheRabbitFlash
13 Декабря 2015
— 08:06
#

instanced drawing - это где посмотреть?
Там вручную только 1 объект видеокарты создается, отсюда и предел в 16384 спрайтов.

Кстати, <b>TheRabbitFlash</b>, я вот читал на сайте adobe написано в таблице команд AGAL, что есть еще AGAL2 и AGAL3, я вот когда писал шейдеры, на некоторые команды мне выводилась ошибка, что доступно только в AGAL2 и выше.

Я вот так и не понял как включить AGAL покрупнее?

Greeg
13 Декабря 2015
— 12:04
#

Профиль контекста надо ставить выше. Нельзя использовать опкоды из directx11, например, находясь в api 9го.

http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display3D/Context3DProfile.html

Instance drawing (instance rendering) на данный момент доступен тока мобилам в air у высоких профилей.

А по твоим 10000 - сколько drawcalls?

По агалу - тебе ещё и сам миниассемблер нужен. Вот официальный https://github.com/adobe-flash/graphicscorelib/tree/master/src/com/adobe/utils/v3 25 дней назад обновлялся

TheRabbitFlash
13 Декабря 2015
— 12:52
#

О спасибо за информацию, а то немного не понятно было как это делается. Вот адобу бы надо получше преподать инфу про чистый Stage3D и примеров накидать, а то в книжках популярных немного из далека подходят к вопросу и, кажется, что все нереально сложно.

drawcalls = 1, я специально только на одном рисовал для теста, там, конечно много ограничений. Например, удобнее всего на 1 drawcall делать 1 текстуру, иначе шейдер будет сложнее и медленнее. Одна текстура пока максимум 2048х2048 (хотя написано, что для определенных девайсов можно и 4096х4096) - это, конечно мало, но работать можно уже.

Далее на 1 drawcall max 65536 вершин (по крайней мере на AGAL1), делим на 4 вершины на спрайт, получаем 16384 max спрайтов на 1 drawcall. Ну 16384 - это очень много, можно не превысить никогда.

То есть новые drawcall нужны будут, когда текстура переполнится + если важна будет сортировка спрайтов, то придется по мере надобности еще drawcall-ы делать, ну Starling так и делает, сам все регулирует.

Кстати, попробовал еще на всякий случай 1 drawcall = 1 спрайт. Там предел 4096 drawcall. Но тормозит, конечно.

Greeg
13 Декабря 2015
— 18:43
#

Не уклоняйтесь от темы со своим gpu-drawcal-дрочерством. FLASH умер . Никто на нём не начинает новых проектов. Только люди застрявшие в 2009, которых скоро смоет с рынка.
Flash убог.
Поговорим о флекс. Об этом мега фэйле от адоб , попытки в энтырпрайз засунуть убогий флэш.
Никому сейчас не нужен. Вообще. Полная херня. Дикие тормоза. Трём стартапчикам делающим видео-порно-рулетки нужен.

Java С# т.д. Только за ними будущее, только там свет. Тольк там крутые игры.

Flash мёртв, флэш никому не нужен. Aсtion Script ужасный язык.

Вперёд люди, идите только вперёд. Вас не должен останавливать кролик.

Сухой
13 Декабря 2015
— 19:35
#

Только помни, Java, С# - это тоже виртуальные машины. Померкнут и эти звезды.

Greeg
13 Декабря 2015
— 20:25
#

Вас не должен останавливать кролик.
я пилю хтмл5 на хаксе щас

TheRabbitFlash
13 Декабря 2015
— 22:03
#

негоже 199 комментариев оставлять. Поэтому вот вам 200-й!

Dragosha
14 Декабря 2015
— 10:58
#

@Латентный Суперразработчик,

> Антон, скоро будет пост про первые опыты в Unity? Очень интересно, на самом деле.

Не раньше чем к новогодним праздникам. Сейчас очень срочно нужно закончить текущий проект :)

Ant.Karlov
14 Декабря 2015
— 11:04
#

Антон, если ты хочешь двигать вперед со своим AntHill - посмотри в сторону Haxe. На выходе:
- html5 (разные движки, включая flash подобное).
- flash
- нативные мобилы!

Я сейчас довольно быстро as3 > haxe конвертировал. Синтаксис на 99% похож.

Сейчас, например, делаю на haxе проект с выводом в PixiJS. Но это веб... Зато WebGL/Canvas.

TheRabbitFlash
14 Декабря 2015
— 13:33
#

Вижу смысл во Flash только если делать свой многопользовательский браузерный проект. Во всех остальных случаях он проигрывает. Чистый canvas HTML5 не даст такого перфоманса как флэш это минус, но во-первых он всё ещё лучше продается, во-вторых ему не нужен плагин. В остальном: для браузеров есть WebGL, для остальных платформ Unity и Unreal Engine.

Denis
15 Декабря 2015
— 06:36
#

@TheRabbitFlash
А я кстати, пытался на haxe перевести AntHill, в принципе можно, даже есть попытки порт от sonygod.
Но я в итоге сдался.

.nodoxi
15 Декабря 2015
— 17:36
#

Для нас Flash/AIR остается самой выгодной комбинацией для заработка не веб/моб рынке. А последний год самый удачный с 2009 г. Качественный контент дает свои результаты. Рынок никуда не уходит, проблема с заниженными ценами на игры - сами виноваты. А так же блокированием ссылок многими порталами. В то же время реклама не дешевеет и большие порталы нуждаются в новом, качественном контенте! Самая большая ошибка Антона - очень длительная разработка, просто не окупается последних пару лет.

MadPuffers
16 Декабря 2015
— 10:58
#

Антон, напиши пожалуйста о компонентном подходе и как ты используешь его в играх.

Denis
18 Декабря 2015
— 08:58
#

Я тоже начал переживать за урок про Ash. Очень жду, каждый день захожу и проверяю не появился ли.

Ко-ко-ко!
18 Декабря 2015
— 18:08
#

@MadPuffers,

> Самая большая ошибка Антона - очень длительная разработка, просто не окупается последних пару лет.

Это не ошибка, это просто проблема. В одиночку очень сложно делать быстро и качественно хорошие игры. Такое и командам то не всегда под силу. Нужна слаженная команда и отлаженный процесс разработки на который хорошо положен творческий и бизнес процессы. В противном же случае, сплошные убытки, да.

Ant.Karlov
19 Декабря 2015
— 11:05
#

@Denis и @Ко-ко-ко!, да, обязательно напишу. Сейчас срочно заканчиваю текущий проект, а после сделаю много интересного контента, как раз на новогодние праздники. Извиняюсь за задержки с этими вещами — все не успеваю :(

Ant.Karlov
19 Декабря 2015
— 11:06
#

Привет!
Антон,всегда хотел узнать какая твоя любимая игра вообще?

SQUASH
19 Декабря 2015
— 13:11
#

Антон, откуда пришла идея "Зомботроники" в "Зомботроне"? Из "Фоллаута"?

ВашеИмя
19 Декабря 2015
— 13:57
#

какой же субъективный бездоказательный спор

genm
19 Декабря 2015
— 16:23
#

Антон! Не скучай, желаю тебе в Новом Году выйти в Steam. У тебя свой путь. :)

ВашеИмя
20 Декабря 2015
— 18:21
#

приветики, забубень пжлст итоговый пост года и планы на год. спс.

Очкарик_из_КВИПА
20 Декабря 2015
— 18:24
#

Антон здравствуй. Очень нравится твой блог, читаю уже много лет. Полюбился еще когда были уроки по флеш. Благодаря твоему блогу я и занялся флешем. И вот я закончил (почти) свою игру и выложил на FGL. очень важно узнать именно твое мнение об этой игре.
Boozer in a maze.
https://www.fgl.com/view_game.php?game_id=40190

BolT
21 Декабря 2015
— 07:10
#

> Только помни, Java, С# - это тоже виртуальные машины. Померкнут и эти звезды.

Greeg, не совсем так. они прекомпилируются при запуске в натив и можно даже компильнуть заранее в нормальный exe-файл.

xewee
21 Декабря 2015
— 18:30
#

Да я точно говорю, что так. Может кто-то и делал компиляторы под эти языки, но я не видел. Даже VisualStudio использует "виртуальную машину" .NET, exe файлы, конечно, сделать можно, даже dll пишутся, но все это не работает без виртуальной машины, либо встроенной виртуалки, а dll невозможно использовать где-либо еще.

Код обычно просто хранится в оптимизированном байткоде, но по факту если простейшие арифметические операции писать на С++ и на С#, Java, и еще много схожего..., работает в десятки раз медленнее. С этим ничего не поделать.

Просто суть языков этих такова, чтобы сильно сильно упростить программирование, и все заботы сложного кода отдать виртуалке и пакетам готовых решений, которые, надо надеяться, разрабатывала опытная группа программистов с профессиональным стажем на ассемблере и С/С++ не менее 15 лет.

Greeg
22 Декабря 2015
— 22:11
#

Greeg, ответственно заявляю, что прекомпилируются в натив. в C# всегда, а в java, если выставить какой-то там флажок (для серверных решений так делают).

https://msdn.microsoft.com/ru-ru/vstudio/dotnetnative.aspx - это компилятор в натив от вендора

xewee
23 Декабря 2015
— 21:46
#

Ну я так и написал, уже более 7 лет работаю в частности С# программистом, и я уже писал, что exe и dll там есть, но они не работают без виртуальной машины .NET, которая предусмотрительно уже установлена на всех виндах, начиная с 7. И да, если интересно еще нужен пакет расширений от майкрософта, без него тоже не работает релиз.

Более того уже много лет как когда вы устанавливаете большинство игр или программ, заметьте идет проверка наличия .NET нужной версии + vs_redist (пакеты библиотек от майкрософта для программ, написанных на VisualStudio - такова политика компании, не разрешается вшивать в exe-шник).

Ну и если вы это называете нативом, то и flash со времен макромедии был нативным, всегда можно было сделать exe файл. JavaScript тоже натив))

В общем, на сегодняшний день - это сложный вопрос, но я считаю, что натив тогда, когда два инта складываются одной командой процессора, а не несколькими тысячами предварительных операций.

Greeg
23 Декабря 2015
— 23:00
#

C# точно компиляется в натив, это я тоже могу заявить ответствено, стаж 10 лет
IL код там - это только прослойка. при первом же запуске все это компилируется в натив. скорости сравнимы с C++

xewee
24 Декабря 2015
— 02:05
#

Антон, на юнити в чём программировать будете C или JavaScript, есть ли разница и почему? (да и все отвечайте..)
по поводу спора, как то видел на флешере, что хор. программер должен уметь писать на обоих языках(as и javascr), т.к. они оба ECMA (сам таким похвастаться не могу). с бОльшим бы энтузиазмом устроил бойкот абобам за одну фразу: мы просто хотели показать что можно работать же ну.. ну в вебе же, ну вот и сё впрочем, ну а чё.. если не всем продуктам по невозможности, так их ёб*ному аниматору хотябы.

слава
25 Декабря 2015
— 08:38
#

@слава,

JS скриптовый кусок дерьма. Одно только наследование чего стоит. Голову сломаешь когда твой проект обрастёт хотя бы в 5к строк.

Просто загугли синтаксис C# и JS, думаю js тебя сильно разочарует :D

Mos
25 Декабря 2015
— 10:58
#

я просто до as изучил 4 курса профессионала по js , а с С вообще не знаком. как-то статью про переход в С из АС читал и всё. теперь думаю куда расширяться.хочу в js всё же, т.к. на нём же webjl ещё кроме юнити, значит - полезней будет... (?)

слава
26 Декабря 2015
— 04:29
#

то есть Специалиста
...профессионала...facepalm
...или там 4 по пхп, а по js меньше... короче весь

слава
26 Декабря 2015
— 05:18
#

На JS сегодня пишут те, кто либо сидит на офисе на ЗП, либо мазохисты. За редким исключением тогда, когда того JS десяток строк.

Я лично выбрал для себя Haxe, который практически AS3, но умеет в разы больше. И в JS и в натив.

TheRabbitFlash
26 Декабря 2015
— 18:02
#

Здесь похоже почти все разработчики игр :)

игрок
30 Декабря 2015
— 14:11
#

Основываясь на опыте, Антон напишет пост-поздравление с Новым Годом только в феврале(без обид))))...
Вообщем поздравляю всех с Новым Годом и желаю всем всего самого наилучшего! Я уверен, что именно в наступающем году все ваши задумки на счет игр реализуются! Удачи всем!

SQUASH

SQUASH
31 Декабря 2015
— 12:58
#

Желаю каждому оставаться собой в 2016 году и делать только то, к чему лежит душа.

grmaster
31 Декабря 2015
— 13:44
#

Всех с Новым Годом!

Антон, это правильный выбор и я желаю найти себя в новом мире Unity или Unreal Engine в 2016м и творить новые шедевры!

focus
1 Января 2016
— 16:06
#

@SQUASH, только в прошлом году получилось так, что итоговый пост был опубликован в феврале. В остальные года я всегда 31го публиковал :) С новым годом!

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 14:37
#

Лол, это уже 4-й или 5-ый пост из последних, где разгорается один и тот же холивар.

Латентный Суперразработчик
6 Января 2016
— 02:33
#

Как жаль Антон. А ведь ты мог создать нечто большее даже чем The Binding of Isaac. И дело здесь вовсе не в платформе игры. Самое важное это: ВЕРА В СЕБЯ!

Crash
23 Января 2016
— 00:51
#

@Crash, это совершенно нормально, что вам что-то жаль. Мне, как разработчику, никогда не угодить и не угадать, что ждут от меня игроки. Так что тут ровнять мой труд на труд других разработчиков не очень корректно. На самом деле, это даже очень здорово, что в большинстве случаев у разработчиков получаются совершенно разные игры, иначе игроки играли бы в одно и тоже.

Веры в себя у меня более чем достаточно. Но, к сожалению у меня ограничены возможности для реализации своих самых амбициозных проектов. В жизни не все так просто как в компьютерных играх. Поэтому часто приходится "бить себя по рукам" и держаться в "рамках".

Многие почему-то считают что я пессимист, но поверьте, если бы я был настоящим пессимистом, вы бы никогда не увидели этого блога и моих игр в том числе. Вы бы вообще не знали о моем существовании :)

Ant.Karlov
25 Января 2016
— 12:11
#

Я тоже себя ограничивал в своё время. Всё это закончилось тем, что я стал аутом. Не советую увлекаться всем этим. Так как самоограничение полезно лишь в некоторых случаях. а так, это довольно опасная штука. Я не собираюсь Вам указывать, однако скажу следующее:

- "Теперь я вижу как д$ньги меняют человека".

Как из светлых, честных, интересных креативных, получаются зацикленные, упрямые, самоуверенные и простые люди". И насколько сильно всё это влияет на мир.

Антон я желаю тебе всего хорошего. Не теряй хотя бы свою душу, в этом наполненном иллюзиями и ложью мире.

Лично я верю в тебя. Хоть и жаль что ты выбросил флеш, и больше никогда к нему не вернёшься.

Crash
26 Января 2016
— 20:01
#

ps. Кстати [An] Adobe Animator CC - ассоциируется у меня с [Ai] Adobe Illustrator. По самим двум буквам. (An+Ai=AA) Как-то не ахти дубль получается, но это уже не мне решать.

pss. Кстать, FLASH - плагин похоже ещё пробудет несколько лет в большинствах браузерах, так что чтобы там Adobe не переименовывали, а старый добрый FLASH забудут ещё не скоро :D

Crash
26 Января 2016
— 20:09
#

@Crash, Мм. Возможно под "самоограничением" мы с вами подразумеваем разные вещи. Все дело в том, что я уже далеко не студент и далеко не холостой человек. У меня есть семья и дети которых я должен обеспечивать. Поэтому неудачная реализация своих идей и амбиций выходит боком не только мне, но и людям которых я люблю и которые от меня зависят.Чистое творчество — это конечно хорошо, но нельзя забываться и отрываться от реальности в которой мы находимся, нужно мыслить тактически и отвечать за свои шаги и промахи не только перед собой.

«Прощай Flash!» — это только потому, что сами Adobe к этому очень плавно подводят. Да и я, как Flash разработчик, чувствую, что дела с ним совсем плохи. Все это видно как по развитию самой технологии, так и по тому как все связанные с ней индустрии схлопываются или уходят на другие технологии. Сам же я еще работаю с Flash и пока никуда его не бросал. Но уже пора бросать и даже немного жалею что не сделал этого раньше. И речь тут конечно же о среде разработке (именно AS3). А вот как графический редактор и/или аниматор — еще буду продолжать использовать пока не появятся какие-нибудь интересные альтернативы :)

В остальном спасибо за поддержку! :)

Ant.Karlov
27 Января 2016
— 01:09
#

Бросай семью. страдай за то что заводил. потом люби. 1ин из миллионов.
Народ какая лучшая книга по С# последней версии для перехода с AS3 на юнити подскажите

слава
24 Февраля 2016
— 16:26
#

@слава,

Мне советовали книжку: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# — хороша тем что объясняется там все на реальных примерах с кодом. Чего так не хватает во многих туториалах по Unity. Но я эту книжку осилил только до практических примеров, далее не стал читать так как у меня время на освоение ограничено и мне нужно исключительно 2D.

Ant.Karlov
26 Февраля 2016
— 12:05
#

Всем привеет! Хочу создавать 2д игры типа марио на флеш! Что учить подскажите?

ntoskrln
14 Марта 2016
— 12:30
#