С новым 2016 годом!

Вот-вот закончится 2015 год и на его место придет новый год. Самое время провести небольшой анализ и итоги года.

Ну что же, 2015 год был весьма не простым и на протяжении всего года происходило много всяких интересных вещей. И… что-то я даже не знаю с чего начать.

Почти все последние записи в блоге были весьма необычными и порой, даже противоречащими друг-другу. Но, я думаю, что это нормальная ситуация для переломного, для моего переломного периода. Да, именно под конец 2015 года получилось так, что у меня случился кризис — это не столько финансовый или еще какой-либо, сколько именно личностный кризис. Суть кризиса заключается в том, что настало то самое время, когда нужно что-то координально менять в своей работе и, признаюсь, мне это решение дается не просто: много думаю, много пробую и экспериментирую. Результаты моих экспериментов, конечно, пока не очень впечатляют, наверное (я то объективно оценить не могу :), но сам процесс и то, к чему это в итоге может привести — мне нравится!

Прежде, чем начать писать эту запись, я специально пробежался по прошлой новогодней записи и сверился со списком планов, чтобы понять, что удалось и что не удалось сделать (было страшно, заглядывать туда, где я писал о планах на 2015, честно! :)). Но, к моему удивлению, многое из того списка мне удалось сделать:

  1. Работа над Knighttron в целом закончена! Ура! Хотя, в будущем году я еще надеюсь сделать небольшое обновление игре.
  2. А вот, о ходе разработки Knighttron не удалось полноценно рассказать, но потуги были, и много интересного материала по прежнему ждет своего часа.
  3. С блогом так ничего и не сделал. Зато попробовал стримы и по экспериментировал с видео блогом! И самое главное: я все еще не забросил блог! Ура! :)
  4. Работу над новым Zombotron я так и не начал... Но, признаюсь, очень большие шаги были сделаны в эту сторону. И к концу года есть даже некоторый положительный результат. Если вы загляните на мою страницу на Patreon, то увидете, что цели про Zombotron больше нет и это не просто так!
  5. По семейно-жилищному вопросу решить ничего не удалось, но в этом плане так же была проделана вся необходимая работа, чтобы понять общий курс, и теперь есть конкретное понимание того, что нужно и как к этому придти.

 

Так что, в целом, все планы из прошлого новогоднего поста обрабатывались и прорабатывались по мере возможности и в соответствии с реалиями. Более того, некоторые вещи удалось сделать за рамками этого плана и это здорово!

Alien Transporter

Это та самая игра, которая вышла за рамки вообще каких-либо планов. Идея игры возникла совершенно случайно, ведь вместо этой игры я планировал делать совсем другую. Что-то пошло не так, захотелось быстрый проект с новой механикой и в голове возникла картинка игры — почему бы и нет? Подумал я, и принялся за работу. Разработка Alien Transporter стартовала 15го Сентября и не должна была превысить четырех недель разработки. В итоге, я уложился в шесть недель чистой работы (примерно), а в общем игра была в разработке в течении трех с половиной месяцев. Вина этому как раз все мои эксперименты и сторонняя работа не ради творчества, а ради денег!

В любом случае, на текущий момент игра Alien Transporter нашла спонсора и уже закончена. Как только игра пройдет QA, сразу состоится релиз — я надеюсь, что релиз случится в первой половине января 2016.

Вообще, я бы мог еще много всякого интересного рассказать про эту игру, но не буду... потому что, работая над этой игрой я начал экспериментировать с видео блогом!

Видео блог

О да! Без нескольких часов как мы перемахнули во вторую половину десятых годов и старые, добрые, ламповые — текстовые блоги все больше и больше меркнут на фоне нового цифрового контента: видео блоги! Зачем читать скучный текст, разбавленный картинками, когда можно смотреть клевые ролики, с музыкой, эффектами и интересным содержимым! Ведь каждая новая запись в таком блоге — это не просто набор букв — это настоящее шоу, это просто праздник какой-то! :)

Вот и я подумал об этом и начал пробовать. И это невероятно круто! Правда, вначале я представлял себе, что это намного проще, чем писать текстовые записи. Подумаешь: записал ролик, наговорил всякого в микрофон и нажал кнопку опубликовать! А вот и нет... Оказалось, что на работу с видео уходит гораздо больше времени, более того, нужны новые навыки, которые не всегда идут в комплекте с рождения, а так же дополнительное оборудование и программное обеспечение. Но в целом, результат при этом получается намного интереснее, так что оно того стоит!

Так вот, я начал записывать больше видео материала о ходе разработки во время работы над Alien Transporter и попробовал сделал несколько записей для видео блога. И сегодня, я представляю вашему вниманию первые две записи:

 

Материала для видеоблога я уже отснял массу за все время разработки, но, когда нашелся спонсор — появились жесткие сроки и я уже физически не успевал обрабатывать и готовить видео материалы к публикации. Поэтому только записывал, а обработку отложил на новогодние праздники! Так что, если вы хотите своевременно узнавать о выходе новых роликов, то не забывайте подписываться на мой YouTube канал, а еще лучше становитесь моими патронами на Patreon, потому что для подписчиков на Patreon все новые и интересные материалы доступны раньше всех!

Flash, Unity и тому подобное...

Возвращаясь к игровой разработке: игровая Flash индустрия за 2015 стала совсем плохенькой. Да, найдутся еще читатели, которые смогут оспорить этот факт. Но, в целом тенденция уже ясна и «Flash-титаник», налетевший на «айсберг» — уже не спасти, чего не отрицают уже даже сами Adobe. Остается открытым только один вопрос: когда Flash достигнет дна?

Ну ладно, ладно... Не буду бомбить вентилятор сами знаете чем. Более того, подкину в топку полено оптимизма: под конец 2015 года даже случился всплеск продаж Flash игр! Цены, конечно, не сравнятся с былыми (золотыми) временами Flash индустрии. Но, в целом, если делать быстро и относительного качества востребованные флешечки — можно еще зарабатывать на сухарики. Ну и нынешний курс доллара тоже хоть как-то компенсирует разницу в ценах.

В любом случае, сколько бы я тут себя и вас не успокаивал, очевидно что будущего у игровой индустрии с Flash — это ноль без палочки. Хватит одной руки, чтобы посчитать на пальцах тех двух больших спонсоров, которые еще покупают эсклюзивы и примари, ну и несколько старичков, которые берут только сайтлоки. Так что, нужно устремлять свой взор на новые платформы и технологии. Чем я собственно и озаботился в этом году, хоть и достаточно поздно! :)

И вот тут вот, я ответственно заявляю, если вдруг случится так, что новому и большому Zombotron быть — то это будет уже не Flash, а Unity или UE и тут без вариантов! Почему так? Все очень просто: издатели и инвесторы слышать не хотят об AIR и других движках и спорить с ними бесполезно. Даже, если рассматривать альтернативный вариант и делать игру за свой счет, а потом под конец разработки идти к издателю за помощью, то, прощупав все эти вопросы заранее, я уже понимаю, что потом можно налететь на неприятные «грабли», которые обязательно вмажут больно «по лбу». Поэтому лучше подстроиться под этот мир, чем пытаться прогнуть этот мир под себя ;)

Но, с дальнейшими, большими и не очень проектами — еще не все решено, поэтому все что я написал выше, это лишь сферический конь в ваккууме, который может стать не актуальным уже через несколько недель.

Точно только одно: после того, как я обработаю все накопившиеся видео материалы, я сделаю обновление Anthill Framework, в котором соберу все изменения, сделанные за все время работы над своими последними проектами и постараюсь исправить все известные шероховатости и баги. А потом на основе обновленного Anthill расскажу вам про Entity архитектуру с подробным примером :)

В общем, не смотря на то, что с Flash я уже попрощался — слишком много у меня всего на нем держится, чтобы бросить его в одночасье, так что не все так однозначно и где-то я драматизирую. В любом случае, прощание с Flash — это действительно был один из тех переломных моментов, когда стало понятно, что нельзя больше игнорировать другие инструменты и нужно их не просто ковырять, но и использовать в работе.

Планы на будущий год

Знаете, я остался доволен, заглянув в прошлогоднюю новогоднюю запись и сверившись со списком планов. Поэтому составлю похожий список на следующий год, а потом посмотрим, что из этого получится! И так:

  1. Начать активную работу с новыми инструментами Unity и/или Unreal! :)
  2. Активно развивать видео-блог, ну и про текстовый блог тоже не забывать. Больше проявлять активности в соц.сетях и еще больше показывать работы на ранних этапах разработки.
  3. Начать работу над новым и большим Zombotron! Нет, правда! Пора начинать. Сейчас больших проектов у меня нет и вполне можно заниматься набросками и поиском идей для новой игры. А там, может, и с издателем все наконец-то решится.
  4. Сделать этот мир лучше. Не знаю правда пока как, но нужно что-нибудь придумать :)

 

Это, пожалуй, основные цели на предстоящий год, над которыми непременно нужно работать. Очень надеюсь, что будут и новые какие-то штуки на подобии того, как это случилось в 2015!

С новым годом друзья!

От всей души поздравляю всех вас с наступающим 2016 годом! Желаю вам оставаться удивительными и неповторимыми в новом году — не старайтесь быть похожими на кого-то, будьте сами собой и тогда у вас все получится! Терпения, сил и вагоны хорошего настроения всем вам в новом году!

Выражаю всем свою признательность за вашу поддержку и за участие в моих экспериментах, проектах, за финансовую поддержку и просто за теплые слова в комментариях! Я вас всех люблю, с большим удовольствием читаю ваши добрые и не очень комментарии и всегда стараюсь всем отвечать! Спасибо, друзья, что вы были в этом году со мной!

Клевых вам праздников и до встречи в новом году! :) Ураа!

Отдельное спасибо: Кнут Гамсун за помощь в модерировании VK группы и Павлу ака Firellon за помощь с переводами записей и подготовке субтитров для видео на английском языке!


Индикаторы: Новости
Постоянная ссылка

 

 

Всех с новым 666+666+666+6+6+6 годом!

Дима
31 Декабря 2015
— 20:18
#

Хватит уже про флеш жаловаться. Почитай на http://gamedevblogs.ru отчёты за 2015 год. На флеше все ещё продолжают зарабатывать и даже пишут, что не будут от него отказываться. Но будут попутно другие технологии использовать в довесок, а не вместо него.

Удивленный прохожий
31 Декабря 2015
— 20:25
#

@Удивленный прохожий, да, я мельком посмотрел отчеты, полноценно в течении нескольких дней почитаю — не успел перед новым годом почитать. Собственно по этому поводу я и упомянул про флеш: зарабатывать еще можно, но все медленно и верно идет на спад. Портальный флеш сдулся и это факт. Полтора спонсора фактически осталось кто еще хоть что-то платит. Золотая пора flash web игр закатилась еще пару лет назад :)

А в прошлых постах спор больше шел про использование Flash технологии для больших и мобильных игр.

Ant.Karlov
31 Декабря 2015
— 20:31
#

Так на тех же блогах пишут, что и взрослые движки не панацея :) И вообще уповают в общей массе на инди апокалипсис, а не на флеш. Тот же html5 быстрее сдулся, чем флеш. Хотя все ещё актуальнее, чем флеш.

Надо тебе в студию работать идти на ЗП и делать то, что спускают сверху. Быстро забудешь за проблемы, т.к. за тебя маркетинг будут другие делать :)

Удивленный прохожий
31 Декабря 2015
— 20:40
#

Я был не прав Антон! Признаю! Желаю тебе успехов и всего самого наилучшего!

SQUASH
31 Декабря 2015
— 20:51
#

А я не пойму, почему портальный флеш загнулся.
HTML вытесняет? Вроде как нет.
Людям надоели флэшки, но они любят трэш из Гугл Плея? Вроде нет.
Флеш не поддерживает аппаратное ускорение? Поддерживает.
Флешки хороши были тем, что там не было ограничений на жанр. Там были все возможные жанры и людям это нравилось. Не было прям "тошнотворного казуала" как на сторах.
Флеш как технология никуда не делся.
Во флеш была достаточная производительность, если иметь прямые руки как в создателей "Интрузион" и "Зомботрон".
Есть возможность делать на флеш обернув в AIR. Красота!

Производительности флэш для "Энгри Бёрдс" хватит за глаза. Синтаксис хороший. Много библиотек. Развитое коммьюнити. Много статей.

И я вот не пойму, почему нужно отказаться от флеш?

Ведь он работает ещё для баннеров.
В социалках. В плеерах видео, на том же Ютубе.

Почему портальный флеш загибается?
Может всё пройдёт и будет как прежде? Может это только кризис?

Куда денется аудитория Конгреейта и Нюьграундса? Разве они флешки перестали любить?

Ведь флеш-игры - это особый жанр. Особенный стиль графики. Особенный стиль исполнения.

Кто виноват в смерти Флеш!!!???????
Наказать убийцу!

Не_пойму
31 Декабря 2015
— 21:23
#

С новым годом, Антон! И я не верю: knighttron доделан!?

Лебединский Дмитрий
31 Декабря 2015
— 23:12
#

С новым годом, Антон! Удачи тебе во всем)

Собираешься бросить flash? Чем же тебе starling не угодил. По моему, в нем GPU открывает достаточно возможностей для экшеновых игрух.

Андрей Невский
1 Января 2016
— 09:56
#

С Новым Годом, Антон! Успехов в новом году!!!

MRubL
1 Января 2016
— 13:15
#

Антон, с Новым годом! Ты очень крут!
Посмотрел видюшки - безумно интересно посмотреть, как делает игры тру-инди! Это прям настоящий новогодний подарок! А ты, получается, дед мороз! Ура!
Продолжай в том же духе!

Lampogolovii
1 Января 2016
— 15:16
#

ЗОМБОТРОН 3! ЗОМБОТРОН 3! ЗОМБОТРОН 3! :)

игрок
1 Января 2016
— 16:13
#

Антон, с новым годом!)
У меня примерно такой же кризис как ты описываешь - трудно определиться на чём дальше творить. И ты сделал хороший вклад этой статьёй для прояснения обстановки.
Одно только меня удивило - неужели спонсоры настолько влазят в дела разработчика, что им даже не всё равно на чём сделана рабочая версия игры? Я про этот момент: "издатели и инвесторы слышать не хотят об AIR и других движках и спорить с ними бесполезно.".
Просто я думал что с разработкой мобильных игр на AIR нет проблем.

Monax
1 Января 2016
— 17:31
#

С Новым годом!

Латентный Суперразработчик
1 Января 2016
— 21:18
#

Кетчапу ничего не мешало издать игру на Air нашего коллеги smrdis, делаем выводы ;) Ссылки на Cloud Path http://gamedevblogs.ru/blog/1699.html
Видео понравились, желаю найти свой путь и иметь меньше поводов для переживаний.

grmaster
2 Января 2016
— 00:02
#

@ grmaster
У кетчапов не одна игра на AIR. Ровно как и у других издателей. Тут что-то мутное лично у Антона происходит и AIR не причем.

Складывается впечатление, что Антон в чистом поле обязательно на грабли наступит. Но такое у всех бывает. У меня (другая сфера) такое было в 2013 )))

TheRabbitFlash
2 Января 2016
— 00:40
#

Начинаем 2016 с очередных похорон флеша )))

Его так еще лет пять будут хоронить миниум.
Пока не появится что-то реально лучшее, а не по принципу "какой-то вася сказал, что флеш плохой, поэтому надо срочно с него бежать, ибо не модно стало"

Elsper
2 Января 2016
— 11:11
#

@Не_пойму,

> Почему портальный флеш загибается?

Ответ очень простой: [b]отток трафика[b]. Золотые временая у Flash индустрии как раз были до выхода планшетов и когда смартфоны и мобильные игры только развивались (смартфоны были не увсех и были достаточно роскошными). Но прошло вот время и смартфоны с бесплатными игрушечками доступны практически каждому.

Из-за прекращения роста аудитории на игровых порталах и из-за плавного спада — порталы-спонсоры перестали много вкладывать денег в игры и начали искать другие источники для инвистиций. За счет этого и начала, собственно загибаться игровая Flash индустрия.

> Может всё пройдёт и будет как прежде? Может это только кризис?

Нет, как раньше уже не будет. Но и в один день тоже все не схлопнется. Пока есть аудитория у больших порталов — им нужен будет контент. А аудитория, как мы знаем, постоянная существует пока еще, хоть и снижается постепенно. Поэтому на Flash еще можно зарабатывать если найти правильный баланс между сроками разработки и доходами. Так же, положительную роль с играл еще и отток разработчиков, что снизило предложение Flash игр. В общем, индустрия еще жива, но медленно закатывается, чтобы мы тут не писали.

> Кто виноват в смерти Флеш!!!???????
Наказать убийцу!


Виноват прогресс. Ни что не вечно :)

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 11:23
#

@Monax,

> Одно только меня удивило - неужели спонсоры настолько влазят в дела разработчика, что им даже не всё равно на чём сделана рабочая версия игры? Я про этот момент: "издатели и инвесторы слышать не хотят об AIR и других движках и спорить с ними бесполезно.".

Тут важное замечание: издатели — это не спонсоры в привычном понимании. Им не достаточно вставить свой брендиг в вашу игру и сотрудничество идет куда более плотное на протяжении всех ваших взаимоотношений. Если издателям хорошо знаком какой-то движок и у них есть под него уже свой API — то естественно они предпочтут именно его, а не какой-нибудь неизвестный им AIR. И на стадии когда игра еще не готова, они конечно же попытаются склонить разработчика на свою сторону.

> Просто я думал что с разработкой мобильных игр на AIR нет проблем.

Да, лучше всего у AIR с мобилками. Но когда речь заходит о Steam или о консолях — AIR нервно курит в сторонке. Для Steam нужно писать свою обертку работающую с API Steam или искать где-нибудь в кулуарах уже готовые наработки. На консоли же с AIR вообще не зайти.

В общем, итог таков: если делать большую игру, которую надо в первую очередь выпускать в Steam, во вторую очередь на консоли и только потом может быть на мобилки — то AIR это худшее что вы можете выбрать для такого кейса, чтобы тут не писал TheRabbitFlash.

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 11:30
#

@grmaster,

> Кетчапу ничего не мешало издать игру на Air нашего коллеги smrdis, делаем выводы ;)

Много раз уже писал в твиттере, и не устану повторять: не нужно грести все игры под одну гребенку. Если для одного типа или жанра игр AIR хорошо подходит, то это совсем не значит что AIR подойдет точно так же хорошо для всех других игр!

Игры кечаппа очень хорошо ложатся на AIR, но если нужно сделать что-то большее и не только под мобилки, но и под другие платформы, то AIR идет лесом.

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 11:36
#

@TheRabbitFlash,

> У кетчапов не одна игра на AIR. Ровно как и у других издателей. Тут что-то мутное лично у Антона происходит и AIR не причем.

В твиттере тебе много раз по этому поводу отвечал. Но тебе все как горох об стену. К издателям я стучусь не с очередным таймкиллером или тапалкой, а с новым зомботроном! И издатели недоумевают: с какого перепугу для такой серьезной игры я выбираю такую несерьезную технологию, тем более, игра хорошо ложится на консоли. Поэтому речь сразу заходит о выходе в Steam и на консоли, и в последнюю очередь на мобилки (если вообще о мобилках речь заходит). Соответственно, издателям не понятно зачем использовать AIR когда можно сразу сделать на нормальной технологии и не заниматься индивидуальным портом под каждую платформу.

> Складывается впечатление, что Антон в чистом поле обязательно на грабли наступит. Но такое у всех бывает. У меня (другая сфера) такое было в 2013 )))

Складывается такое впечатление, что мои посты и твиты кто-то читает между строк. Я уже устал от того, что мои игры пытаются приравнять к кетчаповским. Может уже разуем глазки и поймем наконец, что если технология AIR хорошо подходит для одних игр — то это не значит что она так же хорошо подойдет для всех игр!

На счет AIR и издателей: я уже до трещался до того, что издатель предлагает сделать соглашение с дополнением где будет четко прописано, что новая игра должна использовать только Unity (например), и ничего другого! Вот так :D

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 11:45
#

Кстати, ждем уроков по юнити :) Теперь про выбор технологии стало понятнее, целевая платформа определяет.

grmaster
2 Января 2016
— 13:07
#

@Ant.Karlov
Да, лучше всего у AIR с мобилками. Но когда речь заходит о Steam или о консолях — AIR нервно курит в сторонке. Для Steam нужно писать свою обертку работающую с API Steam или искать где-нибудь в кулуарах уже готовые наработки. На консоли же с AIR вообще не зайти.

1) Открываешь Google
2) Вбиваешь adobe air steam
3) Вылазят подсказки adobe air steam и steamworks adobe air

Оба варианта ведут на ANE для работы со стимом. Ничего своего писать не надо. Ты не первый на этой тропе и до тебя уже все 100 раз сделано. Делаем вывод, что проблем у других людей не возникает :) Возвращаемся к граблям в чистом поле.

То, что AIR нет на косолях - да. Но далеко не каждый издатель на консолях существует. Поэтому имперские желания "щас я буду везде публиковаться" тут не прокатят :)

В стиме дофига игр на Adobe AIR и только Антон убежден, что там делать с AIR нечего. Ну что, с таким подходом там минимум на C писать надо. А то и на ассемблере сразу. Чего мелочиться-то? :)

@Ant.Karlov
если делать большую игру, которую надо в первую очередь выпускать в Steam, во вторую очередь на консоли и только потом может быть на мобилки — то AIR это худшее что вы можете выбрать для такого кейса, чтобы тут не писал TheRabbitFlash.
В своей работе я уделяю внимание стратегическому планированию, а не тактическому. По этой причине надо сначала все обдумать 5 раз и потом начинать делать. А сначала делать и потом чесать затылок "и что мне теперь делать с этим" - не про меня. Поэтому я не буду советовать AIR тем, у кого 100% продукт будет идти на консоли. Обычно те, кто делает и потом думает - хоббисты. Хоббистам делать на консолях просто нечего. Они даже модерацию не пройдут :) И на стим идти им смысла нет. Гринлайт даже не пройдут.

Надо для себя решать постоянно. Ты бизнесом занят или творчеством. Когда ты выбираешь бизнес - ты начинаешь заниматься аналитикой, планированием, стратегией. В таком случае ты заранее знаешь, что консоли для тебя не вариант или не вариант (не потянешь нужный объем и качество контента).
Да и прыгать с платформы на платформу тупо не получится. Сначала выпустись под одну не веб платформу и ты поймешь, что "сейчас я везде зарелизю" - подход тупо не работает. Опять же.. чем больше имперских амбиций в работе - тем больше шансов, что работа не окупится.

@Ant.Karlov
Много раз уже писал в твиттере, и не устану повторять: не нужно грести все игры под одну гребенку.
То, о чем я постоянно говорю - выбирайте ту платформу, которая максимально удовлетворяет ваши потребности. Но у себя в блоге, Антоша, ты пишешь в другом ключе. Ты пишешь, так, что AIR вообще ни на что не годен и по этому ты его даже не рассматриваешь. И забываешь свои же слова, что не надо под всё одной гребенкой :) Ты получаешься как пьяный гаишник, который за рулем едет :) А тебя ведь читают люди, которые на основании твоих слов часто делают выводы о ситуации в целом. И что они видят? AIR говно и никуда не годится. И следом же пишешь, что под одну гребенку не надо... )))

Да сделай уже ты свой зомботрон на юнити и не трать время на похороны флеша. Никто же не против ) Главное делай ;) Он ведь отлично на консоли ложится и сам бы с радостью поиграл бы в него на PS, например.

TheRabbitFlash
2 Января 2016
— 14:37
#

А я вот согласен с Антоном, что Зомботрон для Стима надо делать на Юнити. И дело не в апи, рендере или физике, хотя они тоже важны. Дело в том, что делать большой сюжетный экшен-платформер на флеше это боль. И вот почему:

Первый вопрос который в нем решаешь: в чем делать уровни? Писать свой редактор на as3? Это долго, очень. Использовать сторонний? Какой? Tilemap? Не смешно. Попробуйте там сюжеты-триггеры настроить.

Делать в Flash IDE как первые Зомботроны? Даже если там использовать jsfl, сделать сохранения в какой-то xml, научить его связывать объекты (триггер+реакция) между собой не именами, а драг-энд-дропом, это все равно получится очень медленный процесс. Потому что: подвинул объект на уровне-сохранил-компиляция проекта-загрузка- выбор уровня и места на уровне для тестирования. Все это сжирает тонны часов. И чем больше итераций надо сделать, тестов уровней, тем сильнее нарастает ощущение, что мешаешь бетон ложкой. Не забываем, что проект большой. Весело только первые пару уровней.

Dragosha
2 Января 2016
— 15:59
#

Чтобы сделать игру - нужен игровой движок.
Есть только два способа его получить:
1) Написать
2) Использовать готовый

И что ты там TheRabbitFlash, говорил про стратегическое планирование?
Вот это то как раз реальный пример - Взять готовый движок и сэкономить в будущем кучу времени (и нервов).

Люди считают флеш движком. А это просто платформа которая воспроизводит скрипты и рендерит вектор. Меня кстати очень повеселил один чел на девблогах, который обещал написать пост о том "Почему флеш плохой игровой движок". Его видимо жестко ввели в заблуждение:)

И если отбросить игры уровня порталов (на 1-2 часа), а взять идею масштабнее, то уже нужно писать свой движок. Редакторы сцен, скриптов, партиклов, анимаций, физики. И еще плюс ко всему постоянно упираться в потолок производительности флеша.
Логичнее взять тот же бесплатный юнити (UE4 я думаю автору не сильно подойдет для 2д) Это уже априори движок. Да и потолок по производительности будет выше. И на душе спокойнее, когда ты знаешь, что в будущем сможешь сбилдить под мобилы/pc/консоли без особых изменений. Кто знает во что превратится игра. Но я бы лично не хотел дойти до середины проекта и понять, что нужно менять технологию. Это страшный сон для инди в одно лицо.

Конечно, если игра простенькая, которая укладывается в голове и где нужно только менять координаты спрайтам и обрабатывать нажатия, то можно и эир заюзать. Но тут у автора сложнее ведь задачи. И понятное дело он пишет про эир со своей позиции. А если люди принимают это как руководство к действию для всех, то скорее всего они идиоты.

Mos
2 Января 2016
— 16:35
#

Рекомендую к прочтению

http://galyonkin.com/2016/01/02/itogi-i-prognozyi

TheRabbitFlash
2 Января 2016
— 17:31
#

Антон, когда будут новые уроки по Товер Дефенсу?

Твой_любимчик
2 Января 2016
— 17:36
#

Mos, если читать меня не через строку - то видно, что я не против юнити. Я против того, что "сейчас тетрис на юнити буду делать, т.к. там кнопка паблишь под wii есть".

На чем делать - без разницы. Делайте, наконец!

TheRabbitFlash
2 Января 2016
— 17:37
#

@TheRabbitFlash,
Галёнкина из принципа не читаю. Эдакий дилетант, который много говорит о инди, каких-то апокалипсисах, мироздании геймдева, деньгах. При этом не имея никакого отношения к инди, да и к геймдеву впринципе до недавнего времени. Такой "знаток" аналитик, который пережёвывает доступную информацию и выдаёт субъективное мнение за объективное. Ну чё, люди без мозгов хавают этот винегрет.

А я тебя не через строку читаю. Автор написал, что эир плох. Ты сразу начал дифирамбы петь с выгодной позицией мол "эир не под все проекты плох". Ну так можно о любом предмете вести диалог. Текст автора это априори уже субъективное мнение. И сразу понятно какие он игры настроен делать. При чём тут вообще тетрис на юнити.
А вот ты пытаешься везде вставить свои пять копеек. Ты уже начинаешь походить на людей, которые при фразе "девушка нагнулась" тут как тут любят пошло пошутить. У тебя проблемы какие-то с флешом. Ты на нём зациклился как ребенок. Смотришь только со своей колокольни, думая что всё, что говорят о флеше адресовано тебе. Любишь начать обсуждение везде где есть ключевое слово Flash, AIR, AS3, не разбираясь в контексте, а потом съехать "я никому ничего не доказываю", "главное не инструмент, а игры!". Смысл писать так много букв ради такой примитивной мысли? Хочется в этом году стать добрее, и желаю тебе побыстрее отвязаться от этой флешовой болезни.

Mos
2 Января 2016
— 18:16
#

@TheRabbitFlash,
Ты ведь мог выбрать любую тему. Спросить про следующий зомботрон. Почему автор выбирает между Unity и UE4, ведь второй для 2д не особо заточен. Как там дела с потреоном и оправдал ли он себя. Что будет еще нового на видеоблогах. Планирует ли он что-то делать с кнайттроном, будет ли он работать в флеш ИДЕ либо возьмёт spine/creature animation для анимации. Будет ли он работать один, либо нет и тд. Но ты блин выбрал AIR!:)

Mos
2 Января 2016
— 18:23
#

С новым годом! Кто играл в Super Meat Boy вероятно не знает что первый прототип игры был создан на FLASH

страница в STEAM
подробности..
сайт Team Meat - кстати новый Super Meat Boy Forever будет нарисован полнстью на FLASH, так что.. сами делайте выводы :)

(Не стоит прогибаться под изменчивый мир, Пусть лучше он прогнётся под нас))

Всем удачи в новом году! ;)

Crash
2 Января 2016
— 18:23
#

@TheRabbitFlash,

> Оба варианта ведут на ANE для работы со стимом. Ничего своего писать не надо. Ты не первый на этой тропе и до тебя уже все 100 раз сделано. Делаем вывод, что проблем у других людей не возникает

Я написал же, что можно использовать сторонние наработки. Но, если у издателя есть какое-то свое API под Unity, а под AIR вдруг нет — то придется лесопед писать. Конечно редко бывают такие издатели, но как минимум двух таких я уже знаю.

> В стиме дофига игр на Adobe AIR и только Антон убежден, что там делать с AIR нечего. Ну что, с таким подходом там минимум на C писать надо. А то и на ассемблере сразу. Чего мелочиться-то?

Небольшой экскурс в прошлое... — как можно увидеть из этой записи, я двумя руками и ногами был за AIR. Но, прошло время, я начал изучать этот вопрос, пообщался с издателями и осознал свою ошибку. И, чтобы не наступить "на единственные грабли в поле" — я решил, что мне нужно изменить свою точку зрения, так как в моем случае AIR мне действительно не подходит.

Тут, действительно, важно признать свою ошибку во время и подумать не только о своем удобстве, но и о бизнесе — чтобы не сесть жопой в лужу и не делать одну и туже работу дважды, а то и трижды. Тут я имею в виду разработку всех необходимых инструментов своими силами с последующим портированием игры таки под консоли с использованием движков.

> Надо для себя решать постоянно. Ты бизнесом занят или творчеством. Когда ты выбираешь бизнес - ты начинаешь заниматься аналитикой, планированием, стратегией. В таком случае ты заранее знаешь, что консоли для тебя не вариант или не вариант (не потянешь нужный объем и качество контента).

Изначально я мыслил как хоббист, а потом пошел анализировать и планировать и понял что я ошибаюсь! На счет консолей ты заблуждается. И судя по твиттеру, я понял, что ты просто не в теме про консоли. Ну и мои ссылки в твиттере про инди игры на консолях, от тебя, по всей видимости, тоже отскочили как горох от стены.

> То, о чем я постоянно говорю - выбирайте ту платформу, которая максимально удовлетворяет ваши потребности. Но у себя в блоге, Антоша, ты пишешь в другом ключе. Ты пишешь, так, что AIR вообще ни на что не годен и по этому ты его даже не рассматриваешь. И забываешь свои же слова, что не надо под всё одной гребенкой :)

Ух! Какой жЫрный наброс! А ничего, что я у себя в блоге пишу тоже самое: нужно выбирать то что подходит именно вам, а НЕ то что всем советует TheRabbitFlash!? К тому же — это мой блог и тут я пишу свои мысли и свой опыт, это не какой-нибудь ресурс или форум, где я пытаюсь навязать свою точку зрения, или продвинуть какую-то технологию. Тут я рассказываю свои мысли, а то как воспринимают мою точку зрения другие — это дело каждого!

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 18:27
#

@Dragosha, да, полностью согласен! Прежде чем поменять свое отношение к AIR — прошел не один месяц! И много информации пришлось перелопатить чтобы изменить свою точку зрения и понять, что лучше использовать.

Для смены решения было много разных поводов, начиная от издателей которые настаивали отказаться от AIR и заканчивая более богатым инструментарием для Unity или Unreal. Да, AIR прикольная штука, но я составил большой список того, что мне нужно будет сделать и переделать, после чего сравнил с аналогичным списком под другие инструменты, предварительно поковыряв их и осознал, что больше половины времени у меня уйдет не на разработку игры, а на разработку инструментов! Это не то, что мне нужно и лучше сразу отказаться от AIR пока еще ни одной строчки кода не написано, чем потом с болью признавать свою ошибку и выкидывать кучу работы в корзину.

AIR годится для простых мобильных проектов, но если речь заходит об игре на десяток с лишним часов аркадно/сюжетного геймплея с кат-сценами, морем эффектов и всем тем, что сопутствует добротному экшен-платформеру — нужно все взвесить и сопоставить, прежде чем принимать решение и начинать работу.

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 18:35
#

@Mos, да, все правильно пишите! Мне все время в пример приводят какие-то маленькие проекты на AIR под мобилки со словами: "посмотри, у них же все получается и они не парятся!". Но при этом совершенно забывают, что там тайм киллеры на пять минут, а мне нужно сделать экшен-шутер на много часов.

Ant.Karlov
2 Января 2016
— 18:40
#

Хорош уже трепаться, делай Зомботрона. Мне играть не во что, одна хрень какая-то в стиме)

Ну и с Новым годом, конечно же!

Danilla
2 Января 2016
— 20:38
#

Антоха, а ты рисуешь арт к играм мышкой или граф. планшетом?

TheRabbitFlash
3 Января 2016
— 21:12
#

Что делать, если хочется выпустить небольшой платформер, куда идти? На мобилка управление не подходит, для консолей слишком просто.

Гость
3 Января 2016
— 22:57
#

используй Unity!!!!!!!!!!!
(просто я тоже пытаюсь сделать игру и делаю это на unity)

Юрий
4 Января 2016
— 01:05
#

Проблема не в флеше, а в смене интересов игроков - раньше сидели на портальчиках и играли в веб игры. Сейчас сидят на мобильниках. Делать для мобильников просто надо - не важно на флеше (он же эйр) или на юнити. Просто получить прибыль с мобильного приложения сложнее. Треша на мобильниках много. Выйди Зомботрон на мобильниках - кто его купит? Правильно никто! А монетизировать рекламой , у Антона средств на этто нет.

shaman
4 Января 2016
— 13:40
#

"AIR годится для простых мобильных проектов, но если речь заходит об игре на десяток с лишним часов аркадно/сюжетного геймплея с кат-сценами, морем эффектов и всем тем, что сопутствует добротному экшен-платформеру — нужно все взвесить и сопоставить, прежде чем принимать решение и начинать работу." Честно бред какой-то. Для 2д игр что юнити что флеш... вопрос не технологии а способности СДЕЛАТЬ такой контент.

shaman
4 Января 2016
— 13:42
#

"Мне все время в пример приводят какие-то маленькие проекты на AIR" - посмотри Banner Saga - на флеше сделана, бабла срубили - но ты просто не можешь такой проект осилить потому что просто не можешь. Сидишь один и всю сознательную девелоперскую жизнь делаешь маленькие проекты )

shaman
4 Января 2016
— 13:44
#

Юрий, дело не в технологии. Вопрос куда идти с этой игрой? Портальный флеш умирает. Мобильный рынок для платформеров не подходит. Стим для больших игрушек или большой игровой сессии.

Гость
4 Января 2016
— 15:07
#

Антон, ты пишешь "я составил большой список того, что мне нужно будет сделать и переделать, после чего сравнил с аналогичным списком под другие инструменты" - а можешь опубликовать эти списки для тех, кто еще не определился?

Vik
4 Января 2016
— 18:22
#

@shaman
Banner Saga - это пошаговая тактика, ее можно было хоть на гейммейкере сделать. А примеров платформеров с физикой на AIR нет? Или хотя бы серьезных буллетхеллов с тысячами пуль на экране? Помнится, стимовский Bardbarian на Starling притормаживал уже при 50+ пулях на каком-то боссе, это никуда не годится.

@Гость, если сам прекрасно понимаешь, что игра будет не фонтан, может и не надо тогда засорять Стим и прочие площадки? Из-за обилия таких вот "слишком простых" платформеров этот жанр уже практически загнулся. Какой смысл делать игры, в которые сам бы не стал играть (будь это чужая)...

Я вот иногда слушаю подкасты Флазма, поглядываю игры собеседников и офигеваю - эти люди собственными руками приближают пресловутый инди-апокалипсис, производя игры, которые вытащил только маркетинг. Они там искренне не понимают, кто виноват. Еще и гордятся своими успехами - учитесь, как ловко мы впарили продукт целой куче народу. Без нас он бы утонул в океане подобных. А мы героически нашли в себе вне-девелоперские таланты. Такое инди. Почему-то никто не гордится инновационной механикой или гениальным левел-дизайном, да хотя бы дорогой графикой и анимацией. Наоборот, постоянно звучат "советы новичкам" в духе - забейте на трудоемкий контент и качественные ассеты, сосредоточьтесь только на одной фишечке (link=https://en.wikipedia.org/wiki/Gimmick]gimmick[/link]) и, главное, маркетинг на ранних стадиях, желательно еще до препродакшена. Да чтоб им всем таким инди в аду гореть! С Новым Годом.

Vik
4 Января 2016
— 18:42
#

Уважаемый Антон Карлов. Наша команда искренне поддерживает точку зрения. Вон наша статья разоблачающая мерзкую пропаганду Rebbit про то что Flash игровой движок или пригоден для создания игор в 2016.
http://gamedevblogs.ru/blog/1783.html

Coman Games
4 Января 2016
— 19:10
#

Вот что говорят про Rabbit
все кто попал в струю, поднимали нереальные, по-сути, не заслуженные деньги
эта фраза как и фраза, что флеш жив, а джобс нет появилась от Кролика. Путем точечной, повторяющейся пропаганды. Ты осознаешь, что у него ник TheRabbitFLASH (ну или будет зереббитанимейт лол), что он пишет только о флеше, пиарит только флеш игры и помогает только в этих разделах. Что у него есть доступ к «закулисью» условному и прочему, но при этом он не выпустил НИ МАТЬ ЕГО ЕДИНОЙ ИГРЫ. Ты просто задумайся, зачем он везде, в каждом закоулке, словно мышь в поисках хлебных крошек, в каждой жопе инета он оставляет камент о флеше. Да тролли из ольгино не так активны как он. При этом у него 0 игр. НОЛЬ. ЗИРО. (ну или миллион игр, которые он никогда не покажет ибо они имеют гриф суперсекретно, ссори я не обязан доказывть). И вот этот чувак пишет и пишет одно и то же. Пишет и пишет. Конечно однажды можно поверить в это, уже в голове наверное его голос звучит и эхом отдается по черепной коробке. Но он все еще не имеет игр. Он не знает слово «справедливость» в отношении инди. Справедливость в офисе — ты пашешь днем и ночью и тебе дают мизерную премию и плюшку в виде подписки на эпл мьюзик на 5 месяцев. А тут типы делают прототип какой-то жалкий, треш графон и им 40к. НЕСПРАВЕДЛИВО!

Coman Games
4 Января 2016
— 19:13
#

@Coman Games,

Не могу судить, но насколько я понимаю Rabbit не делает игры, но занимается флешем профессионально. Он варится в флеш комьюнити, помогает всем нуждающимся, поднимает боевой дух флешеров. Я несколько раз читал про игры, в которых он принимает участие, может и не как геймдизайнер, но как программист и консультант по Flash и Air.
Если не прав поправьте.

P.S. В любом случае Кролик важный человек в сообществе, и не прислушиваться к нему это как минимум глупо. Я не говорю что стоит беспрекословно всему верить, всё равно всё фильтровать надо)

GreenFest
5 Января 2016
— 00:11
#

@shaman,

> Честно бред какой-то. Для 2д игр что юнити что флеш... вопрос не технологии а способности СДЕЛАТЬ такой контент.

Бред или не бред — тут каждый сам решает. Я провел свое маленькое исследование и сделал выводы: написать новый Зомботрон на AIR — это слишком сложнее и дольше чем написать новый Зомботрон на Unity. Почему? А потому что у Unity из коробки намного больше доступных и удобных инструментов которые можно брать и использовать. А для AIR эти инструменты нужно писать самому, тестировать и отлаживать. Поэтому, даже платный Unity, в моем случае выйдет намного оптимальнее чем бесплатный Air.

> Сидишь один и всю сознательную девелоперскую жизнь делаешь маленькие проекты )

Советую открыть раздел "Об авторе" в этом блоге и почитать о том, что не всю сознательную девелоперскую жизнь один и что проекты далеко не все маленькие.

Ant.Karlov
5 Января 2016
— 01:00
#

@Vik,

> Антон, ты пишешь "я составил большой список того, что мне нужно будет сделать и переделать, после чего сравнил с аналогичным списком под другие инструменты" - а можешь опубликовать эти списки для тех, кто еще не определился?

Я подумаю об этом. А еще лучше, прежде по ближе познакомлюсь с Unity, а то вдруг я где-то заблуждаюсь еще!? :) Ну и что-то мои посты на тему технологий больно воспринимаются читатателями, боюсь много и сразу писать об этом. Надо сохранять баланс и разбавить содержимое блога прежде какой-нибудь другой информацией :)

Ant.Karlov
5 Января 2016
— 01:13
#

@GreenFest и @Coman Games

Ситуация такова, что TheRabbitFlash — это евангелист Адоби и, по моему, даже на зарплате. Поэтому в его задачи входит всяческая поддержка Flash сообщества, подъем боевого духа и вербовка новых бойцов! Переспорить и разоблачить его будет не возможно, хоть он и сам понимает все узкие и слабые места Flash.

В остальном же, каждый выбирает для себя сам, что ему использовать. И, на самом деле это хорошо когда есть выбор — тогда будет и конкуренция.

Ant.Karlov
5 Января 2016
— 01:20
#

Ну теперь ясно rebbit а то я про него раз 10 слышал и не разу не видел. А по поводу Zobotron портируйте через AIR. Запустите на Steam. А предельно изучить Unity. Unreal на 2д просто ужасен . И попробуйте написать пару простынких игор на Unity. Возьмите себе помошника или двух. Как вам статья ?
http://gamedevblogs.ru/blog/1783.html

Coman Games
5 Января 2016
— 03:00
#

@Coman Games,
Как вам статья ?
http://gamedevblogs.ru/blog/1783.html


Админ на gamedevblogs меня забанил еще года полтора назад из-за личной ситуации, произошедшей на другом ресурсе. Но то лирика. Иначе бы я тебе там ответил. Хотя могу ответить и там через друзей. Их много.

Отвечу кратко тут. Если уже сам Smrdis написал, что ты во многом ошибаешься - поверь ему на слово. Это уникальный случай, когда мы с ним разделяем мнения. Этот человек никогда не будет выгораживать Flash.

Тебе отвечу коротко. Сначала изучи что такое Flash и потом делай выводы. А то ты приплетаешь редактор контента к службе его воспроизведения. Ибо контент можно создавать много где для Flash Runtime. Но ты ввиду своего "опыта" этого не знаешь. Ничего, это лечится опытом.

@Coman Games,
А по поводу Zobotron портируйте через AIR.

А новый Зомботрон я бы советовал делать исключительно на Unity или UE, т.к. игра должна быть резко сильнее, чем все предыдущие серии и на флеше там будет банально "тесно". Да с нацелом на консоли бы. С маркетингом там проще, чем остальным будет. Ведь сам лично много народа знаю, кто играл в Зомботрона и говорили, что бы с радостью порубились бы на него на консоли. Где AIRа нет.. пока что :) Нет, можно конечно заморочится на Flash через Scaleform, но это слишком ААА-шный путь будет для Антона.

@Coman Games
Вот что говорят про Rabbit

Это говорит Zarkua, который во время беседы (его не касающейся) про флеш Flash - начинает вставлять фотографии с пианино, где смысл сего поступка понятен только ему и его психиатру. Zarkua начал читать меня в твиттере для того, чтоб внести меня в черный список. Этакий установщик флеша, чтоб получить удовольствие от его удаления. Иногда я разделяю его мысли. Но они так редки (его мысли), что их сложно процеживать среди наркоманского бреда.

TheRabbitFlash
5 Января 2016
— 20:53
#

А ведь это уже 4-й или 5-ый пост из последних, где разгорается один и тот же холивар.

Латентный Суперразработчик
6 Января 2016
— 02:34
#

Да причем тут холивар? Пусть делает Антон на чем угодно. Хоть на Shiva3D, если знает её. Движков этих как блох у бомжа:
Unreal Engine 4, Unity, CryEngine, GameMaker, Havok Vision Engine, ShiVa.. это то, что у меня чаще всего на слуху при слове "щас на все консоли буду паблишить".

У меня негодование конкретно к 2 вещам:
- Coman Games слишком бредовую статью написал в блогах, где он сравнивает белое и мягкое и на основании этого делает выводы и твердом и о том каким на вкус может быть грунт с луны, если автомобиль красного цвета. А когда его одергивают другие (не я) - он открещивается "я же просил не критиковать меня".

- Антон утверждает, что я от Adobe получаю профит и что в мои задачи там что-то входит. Типа я евангелист Adobe. Но это не так.

TheRabbitFlash
6 Января 2016
— 03:11
#

@Coman Games,

> Как вам статья ?

Неплохо, но я думаю, что не стоило делать её столь разоблачающей. Все дело в том, что Air или Unity — это не секты какие-нибудь, а всего лишь технологии. Да, у некоторых разработчиков могут быть предвзятые мнения за счет того, что они любят свою технологию и свои инструменты. Но это не повод разгромно разоблачать другие технологии. Тут нужно подходить к выбору взвешанно и понимать почему в конкретном случае какая-то технология подходит лучше, и почему другие технологии не подходят.

Что касается Flash и Unity. Я считаю, что для одних целей хорош Flash, для других хорош Air и для третьих отлично подойдет Unity и/или Unreal. Но, все вместе они не конкуренты друг-другу, потому что Unity умеет хорошо то, что Air не умеет, как и наоборот.

Ant.Karlov
6 Января 2016
— 12:19
#

@Латентный Суперразработчик,

> А ведь это уже 4-й или 5-ый пост из последних, где разгорается один и тот же холивар.

Ну, это была актуальная тема в ушедшем году. Для меня то уж точно! Я много думал об этом, много сравнивал и изучал :) Но судя по комментариям, не одного меня трогает эта тема.

Ant.Karlov
6 Января 2016
— 12:22
#

@TheRabbitFlash,

> это то, что у меня чаще всего на слуху при слове "щас на все консоли буду паблишить".

В моем случае, это лишь один из пунктов почему лучше сразу на Unity или Unreal. Выше уже писали, спрашивали огласить весь список, может быть действительно стоит написать небольшой пост где разложить по пунктам почему я решил не связываться с Air. Но, сделаю это немного позже, когда страсти по улягутся и я немного лучше изучу новые инструменты.

> - Антон утверждает, что я от Adobe получаю профит и что в мои задачи там что-то входит. Типа я евангелист Adobe. Но это не так.

Я не утверждаю, я предполагаю! (специально в своем комментарии я сделал на это отметку) Просто, сам по суди: что мы должны думать когда у тебя есть пути выхода на некоторых сотрудников Адоби (ты сам писал не раз, что ты можешь где-то и как-то на что-то повлиять), у тебя есть ранний доступ к каким-то новым фичам Flash и Air, ты активно пиаришь Air даже там где это не нужно, или там где он реально не вытягивает. Даже если ты не получаешь денег за свою евангелисткую деятельность, то всеравно ты выглядишь как предвзятый волонтер-евангелист поддерживающий определенную платформу :)

Приношу свои извенения если я тебя обидел этим или предыдущим комментарием по этому поводу! Это лишь мои домыслы и предположения на основе того, что я вижу и знаю. Настоящей истины я не знаю, и строю только догадки! :)

Ant.Karlov
6 Января 2016
— 12:33
#

С Новым Годом, Антон!
Успехов тебе независимо от технологии!

.nodoxi
6 Января 2016
— 14:04
#

@Ant. Karlov
В моем случае, это лишь один из пунктов почему лучше сразу на Unity или Unreal.
Я на полном серьезе писал выше, что коли ты целишь на консоли - AIR не твой вариант. Хотя OpenFL уже запускают на Xbox, PS, Wii :) Но их большой минус - нет удобного мышеклацательного редактора-расстановщика, как у unity.

Неплохо, но я думаю, что не стоило делать её столь разоблачающей.
Ему много кто сказал, что он заблуждается. И дело не во флеше. Дело в том, что он сравнивает мокрое с мягким.

Я не утверждаю, я предполагаю!
Приношу свои извенения если я тебя обидел
Без обид, Антоха :) Мы все честны друг перед другом и это делает наше комьюнити максимально крутым :)

То, что у меня есть выходы - да, это так. Я состою в куче их программ. Даже на стажировку собирался, чтоб уже оформиться в штат, а не быть в шате тех, кто не в штате :D Просто планы поменялись.

Flash & AIR - мое хобби. От Adobe я профит если и получаю - то явно не от пиара платформы Flash, которую вытесняют более развитые технологии (для более взрослых продуктов). Что касается AIR - я вижу, что людям это нужно. Не всем надо сделать AA+ тайтлы ) большинство людей обходятся А форматом. Для них и стараюсь, когда есть на это время.

P.S. знаю, что А и АА+ нет такого ) но как еще описать "недо трипл-А"? )))

TheRabbitFlash
6 Января 2016
— 14:41
#

>я сделаю обновление Anthill Framework
Как минимум я - очень жду :)

.nodoxi
18 Января 2016
— 11:12
#

http://www.adme.ru/video/portret-bryusa-li-za-2-minuty-intriga-do-poslednego-shtriha-75851

игрок
20 Января 2016
— 16:26
#

не идёт! извиняйте :)

игрок
20 Января 2016
— 16:27
#

Super Meat Boy - ✌
The Binding of Isaac - ✌
Castle Crashes - ✌
Cut the Rope - 👍
Angry Birds - 👍
Vector - ✔

(итд в GooglePlay)..

Все эти игры сделаны на FLASH, и все они привели своих создателей к популярности, общепризнанности, известности. А ты просто берёшь и выкидываешь "то что давало тебе вдохновение", просто также легко и непринуждённо стирая всё то хорошее что ты мог бы реализовать, и показать миру. Думаешь сможешь один потянуть Unity? Ведь это не FLASH, будет не просто. К тому же технология Unity видоизменяется чуть ли не простоянно. Это, равносильно тому как пользователя Windows, посадить за Ubuntu Linux Unity7, при этом не дав ему ничего кроме Google. Ты уверен что тебе хватит времени выучить ВСЕ аспекты Unity и создать игру, что будет полноценно отображать всё тоже, что ты хотел и мог сделать на FLASH?

Один из примеров того как деньги погубили творчество известного французского разработчика Nadeo, сделав его алчным, скупым, и упрямым:

http://trackmaniaforever.com/
лучшая гоночная игра, превратилась в комбайн:
http://maniaplanet.com/

Crash
27 Января 2016
— 15:28
#

Super Meat Boy - на Флеше только прототип "Meat Boy", а Super Meat Boy - на C++

The Binding of Isaac - первая тормозная версия на AIR заставила авторов переписать всю игру на Юнити

Castle Crashes - не в курсе, но точно не флеш, т.к. игра вышла на приставках

Cut the Rope - не флеш

Angry Birds - на флеше только урезанная мини-версия для Фейсбука, на мобильниках не флеш

Vector - C++ и Мармелад, не флеш

TPK
27 Января 2016
— 23:28
#

Super Meat Boy - "на Флеше только прототип "Meat Boy", и это не просто прототип. Именно эта игра и привела к созданию полноценного продолжения в виде самостоятельной игры.

The Binding of Isaac - "первая тормозная версия на AIR заставила авторов переписать всю игру на Юнити". Ложь! Графика изменена на 16-битную, так как МакМиллену не понравился стиль оригинальной версии. Читай wikipedia.

Castle Crashes - "не в курсе, но точно не флеш, т.к. игра вышла на приставках". Вся графика была нарисована на флеш. У меня даже где-то был видеоролик где художник рисует свои перые работы на FLASH!

"Cut the Rope - не флеш", а графика? Тоже не флеш?

"Angry Birds - на флеше только урезанная мини-версия для Фейсбука, на мобильниках не флеш". Разумеется. А графика? Думаешь, всё это нарисовано в фотошоп? или люстре?)

"Vector - C++ и Мармелад, не флеш".
Изначально разрабатывался на флеш. читай Хи3ри. Там автор показывал что эта игра на флеш! И кстати, на vk.com даже осталась флеш-версия.
Вот она: https://vk.com/vectorgame тоже и на фейсбуке.

Ещё возражения?

Crash
28 Января 2016
— 01:12
#

Castle Crashes - "не в курсе, но точно не флеш, т.к. игра вышла на приставках". Вся графика была нарисована на флеш. У меня даже где-то был видеоролик где художник рисует свои перые работы на FLASH!

"Cut the Rope - не флеш", а графика? Тоже не флеш?
Странная логика.
А если я графику в Paint рисую?
По твоей логике я делаю игры в Paint?

Kain
28 Января 2016
— 02:56
#

Да нет же! Тем не менее именно благодаря флеш технологии и были создан столь мультипликационный стиль. Не один другой продукт не из ветки Adobe, не сможет похвастать такой гибкостью, и стилистикой.
Не стоит воспринимать мои слова "настолько прямолинейно". Я ведь лишь сказал что флеш, является одной из составляющей данных игр. Без него ничего из увиденного вами создано бы не было. :p

Crash
28 Января 2016
— 03:37
#

А вот тебе полноценное доказательство того что Castle Crashers создавался на FLASH:

https://vimeo.com/3010855

а на newgrounds.com есть бета версия.
Или может тебе нужны ещё доказательства что все эти игры выходцы с FLASH?

Crash
28 Января 2016
— 03:44
#

Вот что ты написал:

Super Meat Boy - ✌
The Binding of Isaac - ✌
Castle Crashes - ✌
Cut the Rope - 👍
Angry Birds - 👍
Vector - ✔

(итд в GooglePlay)..

Все эти игры сделаны на FLASH, и все они привели своих создателей к популярности, общепризнанности, известности. А ты просто берёшь и выкидываешь "то что давало тебе вдохновение", просто также легко и непринуждённо стирая всё то хорошее что ты мог бы реализовать, и показать миру.

Это довольно тяжело понять как то неправильно.

И кстати Антон не говорил что бросает рисовать и анимировать в Flash.

Kain
28 Января 2016
— 08:37
#

@Crash, абсолютно согласен по поводу Flash, в моем случае тоже только благодаря Flash у меня получились хорошие игры, в том числе и Zombotron. Но, к сожалению, вынужден признать, что далее нам с AS3 не по пути, и мне нужно переезжать на другую технологию потому что Flash не справляется с полноценным геймдевом, к сожалению.

Таким образом я ухожу от Flash как от среды разарботки... Но, как уже написал в прошлом комментарии (в ответ вам) — это не повод отказываться от Flash как от графического и анимационного редактора. В конце концов, ведь именно так сейчас Adobe и пытаются его позиционировать переименовав сей инструмент в Adobe Animate CC.

> А ты просто берёшь и выкидываешь "то что давало тебе вдохновение", просто также легко и непринуждённо стирая всё то хорошее что ты мог бы реализовать, и показать миру.

Иногда нужно бросить что-то доброе, ламповое и старое чтобы придти к чему-то новому. Это как чемодан без ручки — и бросить жалко и тащить тяжело. Но нужно бросить и все и быть открытым к новому :)

> Ведь это не FLASH, будет не просто. К тому же технология Unity видоизменяется чуть ли не простоянно. Это, равносильно тому как пользователя Windows, посадить за Ubuntu Linux Unity7, при этом не дав ему ничего кроме Google. Ты уверен что тебе хватит времени выучить ВСЕ аспекты Unity и создать игру, что будет полноценно отображать всё тоже, что ты хотел и мог сделать на FLASH?

От части это все так. Но если посмотреть трезво — то это просто страх, страх перед чем-то новым :) Технологии — это всегда бурно развивающаяся сфера и тут не нужно боятся чего-то нового и отказываться от своих привычек и наработок в пользу нового и непривычного, иначе можно закиснуть и стухнуть :) Во всяком случае я так стараюсь рассуждать.

Ant.Karlov
28 Января 2016
— 10:48
#

@Kain Включи мозг и хотя бы попытайся, догадаться по жестам. Или открой English Wiki и прочти больше.

@Ant.Karlov.
Что-ж это ваш выбор. Не буду больше спорить.
(Всё равно что пытаться доказать пользователям Windows, что Win10 - шпион.Только силы и время зря потратишь, а толку не добьёшься).
Поступайте как знаете, лично я уже всё вам сказал, всё остальное ваше личное дело.

Crash
28 Января 2016
— 12:48
#

@Kain Включи мозг и хотя бы попытайся, догадаться по жестам. Или открой English Wiki и прочти больше.

@Crash ты приводишь в пример игры, которые никогда не выходили на флеш как на веб платформе, а только в нём рисовались и анимировались, но при этом убеждаешь Антона не бросать флеш как платформу.

А теперь включи мозг и попытайся подумать, а не смотреть English Wiki.

Kain
28 Января 2016
— 15:46
#

@Kain А вот и нет!
Cut The Rope был раньше на флеш в Google Store! (помоему и на newgrouds тоже).

Angry Birds тоже был на флеш! Ну а потом пришёл HTML5 и всё испортил (как по вашему почему смартфоны так быстро нагреваются? одна из причин ресурсоёмкий HTML5))

Я обычно смотрю wiki. Мне так проще ^^

Crash
28 Января 2016
— 16:39
#

@Crash,

> Cut The Rope был раньше на флеш в Google Store! (помоему и на newgrouds тоже).

Нет, этого не может быть. Когда ZeptoLab выпустили свой хит в свет, тогда AIR на мобилках ели проворачивался (но по моему его и вовсе небыло!), и все флешеры писали киптяком от демок где был небольшой скроллшутер с десятком врагов, пуль и кораблик и все это даже не тормозило!

В общем, когда вышел Machinarium на iOS, то у него было минимальное требование iPad 2 и выше, т.к. на первом iPad он даже не проворачивался. Зато, как сейчас помню, что на мой первый iPad (самый первый!) была куплена и установлена первой именно Cut The Rope. То есть, то что Cut The Rope написан на Flash — это какие-то дикие фантазии, непонятно только чьи.

Далее, Cut The Rope на Flash не помню вообще. Знаю только, что уже сильно после релиза, когда игра стала хитом, её эксклюзивно портировали на Html5 как демоверсию или даже как промо версию, но деталей уже не помню по этому поводу. Нужно это было, на мой взгляд для того, чтобы пиарить как раз html5 :)

С Angry Birds примерно такая же история, с тем лишь исключением, что скорее всего он изначально и правда был на Flash, но в итоге был выпущен как нативное приложение для мобилок. Просто, когда состоялись релизы всех этих успешных игр, Flash не работал на мобилках даже через AIR.

Возвращаясь к ZeptoLab, знаю что они и по сей день используют Flash для разработки своих игр, но речь лишь идет о графическом редакторе и анимациях.

Ant.Karlov
29 Января 2016
— 12:26
#

Unity девелоперы скачут на gdc

Харьковские улицы меня научили меня тому что если идёт обсуждение платформ, надо писать про могущество Flash первым

TheRabbitFlash
29 Января 2016
— 15:35
#

ZeptoLab.

У них всё на флеш. Даже для коммуникации друг с другом они написали мессенджер на Flash. И jira на Flash переписали

TheRabbitFlash
29 Января 2016
— 15:37
#

Что заставляет человека писать от чужого имени? Последнее мое сообщение было 6 Января 2016 и сейчас вот это. Все, что ниже - самозванец писал.

Антон, прикрути уже регистрацию на блог...

TheRabbitFlash
30 Января 2016
— 11:29
#

Антон, а почему бы не сделать продолжение Zombotron в двух вариантах - один на FLASH, другой на Unity... Все-таки, согласись, игры этой серии на FLASH очень удачны и популярны! По крайней мере у обоих моих мелких стоят на первом месте (в т.ч. по сравнению с любыми Unity) уже не первый год, даже пароль на папку пришлось ставить. Если совсем уйти в Зомботроне от FLASH, бесусловно будет потерян тот замечательный стиль, атмосфера, что там присутствуют. И потом, у тебя же там отличные наработки - почти 100%-я гарантия успеха. Зомботрон на FLASH сильно выделяется среди других флэшек на этой платформе. Получится ли такой же результат на Unity? Не затеряется ли новая Unity-игра среди множества подобных? Думаю, ты и сам не уверен.
Если же сделать продолжение Zombotron в двух вариантах - они будут ДОПОЛНЯТЬ друг друга! Что в свою очередь значительно выделит их среди других игр, добавит им популярности, и вместе с тем поможет твоему дебюту на новом для тебя движке.
Что же касается FLASH спонсоров/издателей - ты ведь сам говоришь, что до полного заката еще далеко, значит каких-то найти еще можно. А в дополнение к ним для FLASH-версии Зомботрона можно попробовать организовать сбор средств в соцсетях на эл.кошельки различных платежных систем (чем больше - тем лучше). Не факт, что получится, конечно, но попробовать можно.
В любом случае желаю дальнейших Успехов и Удачи!

Viktor
25 Февраля 2016
— 15:31
#

@Viktor,

> Если совсем уйти в Зомботроне от FLASH, бесусловно будет потерян тот замечательный стиль, атмосфера, что там присутствуют.

Да, это немного пугает. Но на самом деле, не все так страшно. Unity — это лишь набор инструментов позволяющий разработчику делать то, что он хочет сделать. Flash в свою очередь такой же инструмент. Таким образом, смена инструментов не должна сказаться на качестве и атмосфере игры, так как атмосферу и геймплей создают не инструменты, а разработчик :)

Flash накладывал и накладывает на меня большие ограничения в плане геймплея и некоторых возможностей. Приходится зажимать некоторые эффекты, не получается сделать быстрый фулскрин, проблемы с количеством и качеством контента и многое другое... Разрабатывая игру на Unity со всем этим немного проще, более того Unity сам по себе более мощный инструмент имеющий больше полезных возможностей, что позволит создавать контент игры быстрее, а значит будет больше времени на его качество и количество.

> Получится ли такой же результат на Unity? Не затеряется ли новая Unity-игра среди множества подобных? Думаю, ты и сам не уверен.

Да, переживаю немного по этому поводу, тем более за то как воспримут и отнесутся к новой игре фанаты. А, с другой стороны, страх и неуверенность только тормозят и не позволяют развивать игру и реализовать все то, что мне хотелось сделать уже так давно.

Но, тут хочу всех успокоить: изменились только инструменты, а разработчик не изменился поэтому и игра не станет хуже, а только переродится в новое обличие и функционал. Поверьте, я знаю почему зомботрон получился именно таким какой он есть, я знаю почему каждый элемент в игре устроен именно так и не иначе и как все работает.

Переживать за судьбу новой игры стоило бы в том случае, если бы я передал права или возможность портирование другой команде. Но я никому ничего не передавал и буду работать над новой игрой сам, как и раньше, но используя для этого новые инструменты которые должны позволить мне сделать новую игру не только лучше по качеству но и глубже по контенту.

> Если же сделать продолжение Zombotron в двух вариантах - они будут ДОПОЛНЯТЬ друг друга!

К сожалению, вынужден признать что с Flash технологией все хуже и хуже. Вот уже и FlashDevelop переименовали в HaxeDevelop — репутация Flash безнадежно испорчена. Он больше не воспринимается как что-то крутое и все больше как: сырая, тормозаня и дырявая технология которую надо по скорее закопать. И это не я придумал, это впечателения пользователей такие, поэтому мы все чаще сталкиваемся с тем, что упоминание Flash хотят убрать из названий и т.п.

А для меня, просто слишком утомительно разрабатывать одновременно две версии на Flash и на Unity. В конце концов Unity тоже поддерживает какой-никакой экспорт в веб-плеер. Но уверяю вас, намного приятнее играть в любимую игру не из браузера, а в standalone версию на полный экран без дурацких тормозов из-за каких либо скриптов в браузерах!

> А в дополнение к ним для FLASH-версии Зомботрона можно попробовать организовать сбор средств в соцсетях на эл.кошельки различных платежных систем (чем больше - тем лучше).

Пробовал, не получилось :) Конечно не Кикстартер или его аналог, поэтому считаю что в целом пытка интересная и даже по своему удачная. В общем, на текущей стадии финансовый вопрос уже решен.

На этих выходных напишу анонс по новому проекту!

Спасибо за ваше неравнодушие к Зомботрону! :)

Ant.Karlov
26 Февраля 2016
— 12:29
#