Трудности перевода
Сегодня я хочу рассказать о небольшом удобном приеме которому меня научили в Алаваре в отношении подготовки текстов для локализаций игр на другие языки. И еще небольшую историю о том как моя хитрость с текстами меня подвела :)
Темы приемов локализаций игр на разные игры уже не раз поднимались Flash сообществом и не только. Но сегодня я хотел бы рассказать не о том как упростить локализацию игры внутри ее кода или движка, а о том как можно упростить процесс локализации при взаимодействии с человеком переводчиком.
В моей практике инициатором перевода игры на иной язык всегда был издатель или спонсор, по своей инициативе я никогда не занимался переводом игр на другие языки. Поскольку кто-то хочет чтобы я перевел свою игру на их язык, то именно он и должен заниматься переводом текстов из игры, а моя задача только вставить уже готовые тексты в специальную версию. Когда мы работали с Алаваром там был аналогичный подход, локализацией игр занимался непосредсвенно тот издатель которому требовался перевод, а от нас как от разработчиков необходимо было только подготовить все тексты. А как подготовить тексты так, чтобы с ними было удобно работать переводчику и после него еще разработчику!? Ведь разработчик на 99% не знает того языка на который был осуществлен перевод и в два счета может перепутать тексты местами :)
Пример документа с готовыми текстами. А это ссылка на документ пример...
Так вот, именно из Алавара я однажды получил простой и достаточно удобный шаблон документа для подготовки текстов к переводу. Шаблон представляет собой обычный .xls докумет (электронная таблица Excel) в котором всего три столбика. В первом столбике находится скриншот игрового экрана, во втором текст из оригинальной игры (обычно английский текст), а в третьем пустые ячейки для ввода текста переводчиком.
Почему это удобно?
Вся соль в том, что одни голые тексты порой не объясняют переводчику суть. Ведь ни для кого не секрет, что одни и теже слова имеют разные значения и порой переводчик может вовсе переигрывать тексты на свой лад с учетом местной грамматики. А еще бывает и так, что переводчик не видел игры целиком или частично, поэтому наличие скриншотов многое для него проясняет. А после перевода уже и разработчику будет намного удобно ориентироваться в незнакомых ему словах и в интерфейсе игры в целом. Ведь все наглядно и понятно, слева игровой экран, в центре оригинальный текст, справа локализация.
После того как локализация игры готова, игра безусловно проверяется переводчиком на корректность перевода и не редко случается так, что разработчик перепутал слова, не доставил умляуты или еще чего. А бывает и так, что сам переводчик допускает опечатку и при наличии такого документа всегда можно быстро определить кто допустил ошибку ;)
История не состоявшегося перевода
Я вообще очень не люблю выполнять переводы игр — это достаточно нудная и однообразная работа требующая внимания и порой некоторых переделок в игре. Частенько переводчики не понимают, что в место одного моего слова три его слова просто не могут поместится на ту кнопку где они должны быть и тут приходится как-то выкручиваться, что в итоге кушает время и нервы.
Так вот, в игре Mushroomer все тексты обучения я написал текстом, но потом, как вы могли заметить, переделал их в схематичные картинки с 1-2 словами. Наверняка вы подумали, что это было сделано потому, что игроки не любят читать туториалы, но на самом истинная причина такой реализации не в этом. В первую очередь я хотел в будущем избежать громоздких переводов и упростить тем самым себе задачу по локализации. И вот, когда игра была готова к продаже url-lock, я написал одному спонсору с предложением сделать локализацию игры на его родной язык и уже было радостный потирал свои ручки, так как в прошлый раз удалось очень выгодно ему продать Грузовики с переводом. Но в итоге я сильно обломался. На следующий день я получил от него ответ о том, что они сосредоточились на локализациях игр с большим количеством текстов, а у меня как бы и так все понятно. В общем игру они уже разместили у себя как есть...
Так что же, выходит выгодно чтобы игрок по больше читал-то!? :D В общем так вот тоже бывает.
PS: Когда китайцы прислали тексты для Mining Truck — я осознал, надо делать игры без текстов вовсе!
Написать комментарий
Индикаторы: Разное, Уроки
Постоянная ссылка
Спасибо Антон, очень хорошая статейка:)
Спасибо за идею. :)
А много текста в любом случае - плохо. Что для инглиша, что для любого другого языка.
Игроки вообще не любят читать... И не читают.
То есть читают, но уже когда совсем сложно в управлении разобраться или цель понять.
Интересный вопрос поднят, спасибо за шаблончик! Китайцы это да ))
Смотрю на четвертую строку со скриншота, и думаю, в английском варианте 4 пункта с черточками, в китайском 3, причем 2 из них ( как мне кажется ) идентичны :-). Интересно у них там.
ммм... у меня в одной игре где текста много предполагалось (так и не завершил ее :( ). Изначально написал простой класс который вытягивает из xml строку в зависимости от выбранного языка. Аля: text_field.text = lang.getString(id);
Дак на случай перевода я мог бы не включать хмл в код, а грузить его из папки игры и в таком виде отдать на перевод. Пускай переводчик переведет, а затем сам смотрит "чо как" и корректирует :)
Как еще один вариант.
Слушай, ты не когда не думал выпускать свои flash игры на CD дисках или других носителях, и вобще что ты по этому поводу думаешь, не у всех же интернет все таки =). Вообще возможно этим заниматься или нет?
@MidnightOne, ага, я знаю что игроки не любят читать, потому что сам не читаю. Но переделывая тексты в картинки я в первую очередь подумал о себе :P Ведь написать гораздо проще чем придумывать чего нарисовать! :)
@Евгений, над этим экраном я тоже задумался, но по всей видимости понятия тормоза/или реверса у них нет, а балас в право и влево у них описывается одинаковыми символами :) Ну, а вообще чего тут думать — им там виднее как должно быть ;)
@kakudaf, внешний текстовый файл — это хороший и самый ленивый вариант для разработчика. Но в случае с маленькими играми, когда переводчику уделяется максимум пол часа на перевод, я думаю, что он откажется от редактирования xml, потому что он может не понимать вообще, что это такое и с чем его едят! :) Так что я бы не советовал отдавать тексты в таком виде для перевода.
Поставит кавычку не там и будет потом вам писать письма о том что у него игра перестала работать ;)
@Alexander, я тут много всяких доводов на придумывал почему не следует распространять игры на CD, но потом вспомнил самый веский и решил свести все к нему.
Распространение игр как и другого ПО через CD и подобные ему носители — это безнадежно устаревающая модель распространения и достаточно трудозатратратная. Распространять игры на CD (если рассматривать конкретно мой случай), чтобы только покрыть ту аудиторию которая не имеет доступ к Интернет — очень не выгодно!
Напечатать диски и обложку, договорится с торговыми точками, доставить туда диски, реализовать это покупателем, потом всем заплатить свой процент за работу, посчитать бухгалтерию — в общем я в это больше вложу времени чем в итоге получу. А ведь сейчас надо всего клика чтобы игрок смог спокойно поиграть не думая не о чем.
Да и потом, я думаю, что те люди которые не имеют Интернета, они ведь ничего не потеряют не поиграв в мои игры ;)
Много текста - плохо. Мало текста - тоже как оказывается не гуд. Палка о двух концах. В том то и состоит задача "канатоходца" - на голове кастрюля, в руках шест....и никто в здравом уме не посоветует ему держать шест не посредине.
Интересная статейка. Спасибо.
Можно и на японский, если интересно, дайте знать)
@Vova, что вы имеете в виду?
Перевод на японский)
Подскажите как лучше сделать локализацию в нутри игры.
@Я не робот!, что значит «сделать локализацию внутри игры»? Если просто нужно предусмотреть удобную возможность перевода игры на другие языки, то достаточно вынести все тексты в статические публичные константы в какой-нибудь отдельный или общий класс, откуда их потом использовать в игре.
Ant.Karlov, это я и имел виду. Спасибо. А кто вам на китайский переводил?
Вы можете использовать следующие тэги для форматирования текста в комментариях: [b]толстый[/b], [i]наклонный[/i], [u]подчеркнутый[/u], [link]ссылка[/link], [link=адрес ссылки]текст ссылка[/link]

постскриптум повеселил :)
отличный шаблон, спасибо! я раньше не догадывался скриншоты к тексту прикладывать)
14 Июля 2010
— 14:03
#