Вот и лето пролетело

Как это обычно бывает, лето пролетело, не успевши начаться. Это лето получилось у нас насыщенным на всякие приключения, но настала осень и пора возвращаться в суровую реальность.

Вообще, я тут такую штуку заметил: чем дольше не пишешь в блог, тем меньше хочется в него писать. А еще я поймал себя на мысли, что с такими затяжными паузами даже создается ощущение того, что и написать то нечего. Но это все не правда! И такие ощущения и мысли надо гнать сразу как только они начинают маячить на горизонте. Ведь жизнь идет, и вокруг постоянно происходит столько всякого интересного, о чем можно рассказать и что можно обсудить.

Как я провел это лето

На самом деле в блог этим летом не получалось совсем писать потому, что все это лето мы были в путешествиях. Сразу с первых дней лета мы всей семьей загрузились в ту самую машину и поехали в теплые края. А перед самым отправлением я договорился о спононсировании моей последней Flash игры, так что работу пришлось взять с собой и я планировал много поработать. Тут я наивно пологал, что работа и путешествия весьма совместимая штука. Но продуктивность оказалась минимальной. Конечно, я не мог совсем не работать, поэтому работать приходилось в разных условиях.

Одно из рабочих мест

Рабочих мест было столько, что у меня даже в какой-то момент появилась идея сфотографировать их все и потом показать. Но лень заборола эту идею.

Конечно, путешествие с семьей и работа одновременно — это тотальные пожиратели сил и времени, так что на виртуальную жизнь в Интернет и на ведение блога меня уже не хватало. Поэтому в онлайн я выходил только за почтой и иногда общался в скайпе, а в остальном про чтение новостей, прослушивание подкастов и т.п. пришлось забыть. Простите меня за то, что я совсем пропал и не отвечал где-либо в комментариях или даже на почту.

Это конец!

Кстати, раз уж речь зашла про почту, то тут следует отметить, что в плане почтовой переписки это лето получилось у меня очень тихим. То есть я получал минимальное количество писем вообще за все время. За все лето я получил только два письма от спонсоров: в первом письме один из спонсоров интересовался продолжением зомботрона, а в другом письме другой спонсор интересовался, не разрабатываю ли я случайно html5 игры. И все! То есть за все лето я не продал ни одного сайтлока — это конечно очень огорчает и создается стойкое ощущение того, что это действительно закат эры Flash игр.

В общем, из-за всего этого Flash кризиса у меня возникает какой-то комплекс неполноценности: ведь все уже кто мог соскачили с Flash, кто-то ушел на мобилки, кто-то в Steam, кто-то в html5, а я все держусь за этого зомби, который Flash. Кстати и на блог это тоже немного сказывается: что писать в блоге?! Flash уже вроде не актуален, а про что-то другое писать я пока некомпетентен, так что остается писать только про свою жизнь и труды :)

Тут же хочется отметить и судьбу серии уроков, которые я начинал ранее: стоит ли их продолжать?! - Я не уверен. Хотя, если посмотреть с другой стороны, то они ценны тем, что помогают не столько разобраться в самом языке, сколько понять как вообще строятся и организуются игры внутри. В общем, сейчас я склоняюсь к небольшим статьям, затрагивающими какие-то конкретные механизмы организации игр внутри, но не игры целиком.

Но мы прорвемся!

Загнулся Flash или нет — это не имеет никакого значения, ведь для игрового разработчика важна не столько технология, которую он использует для разработки своих игр, сколько сами игры. Если игры клевые и игроки их любят, то проблема с платформой едва ли что-то решает :)

Это я все к тому, что текущий мой проект скорее всего последний мой Flash проект и следующий мой проект уже будет на Unity3D, и с вероятностью в 146% на Unity я буду делать Zombotron III. Так что не стоит переживать за судьбу блога, мне по-прежнему всегда будет что рассказать о разработке и о своем опыте.

О текущем проекте

Но пока я не перешел на Unity3D и по прежнему работаю с Flash — я буду рассказывать о Flash и о текущем проекте. Вообще у меня были порывы рассказать о текущем проекте еще вначале лета. Но я тогда так и не смог закончить тот пост — столько всего там переплилось в одну большую кучу, что я не знал под каким соусом это преподнести! :) А теперь я понимаю, что просто надо начать рассказывать о нем по кусочкам, о каждой стороне отдельно и с картинками!

Новый проект должен был стать небольшой игрой, сделанной за 2-3 месяца, но походу разработки он, как обычно это у меня бывает, начал превращаться в большого монстра. И только сейчас я начинаю осозновать всю его эпичность.

Это видео прототипа игры, сделанное еще весной. Тогда мне казалось, что вот-вот я сейчас закончу боевку и все более менее прояснится, и можно будет по быстрому запилить основной сюжет и игру в целом. Но по факту оказалось не все так просто. В прототипе игрок мог управлять только одним персонажем, а этого оказалось недостаточно для пошаговых боев, поэтому решено было ввести фичу присоединения героев в партию игрока и когда я попытался сделать эту фичу — я понял, что что-то пошло не так в построении архитектуры игры. И это как раз тот случай, когда я все усложнил настолько насколько мог:

  • Динамический ландшафт, позволяющий создавать спуски и подъемы — это я начал делать в первую очередь ради того, чтобы сделать локации более красивыми, но позже оказалось, что это можно интересно использовать и в тактических целях.
  • Реалистичная физика игровых объектов — Box2D и тут пригодился!
  • Большая часть врагов имеет много общего с персонажами игрока — например идентичное построение характеристик, инвентарь, возможность экипироваться теми же вещами, что и персонажи игрока. Кстати за счет этого появилась возможность брать врагов в свою партию :)
  • Эпичный сюжет, в котором около 20 ключевых персонажей. Но эту часть игры, к счастью усложнил уже не я! :)

В общем, это только верхушка айсберга. А о его низах я пожалуй буду рассказывать уже отдельными записями, т.к. обо всем в кратце не рассказать. В итоге прототип так и остался прототипом. А игру пришлось писать заново с более гибкой архитектурой и учетом всех усложнений — чем я собственно и занимался практически все лето, когда мне удавалось поработать.

Настала осень, все наши приключения закончились, мы наконец-то дома. Работы за лето сделано меньше, чем хотелось бы, а игру, согласно договоренностям, уже пора бы выпускать. Так что этой осенью и зимой мне предстоит ооочень плотно поработать. Впрочем, а что еще дома делать сопливой осенью и холодной зимой?! За работу!


Индикаторы: Новости, Разное
Постоянная ссылка

 

 

Спасибо за пост. Удачи!

iGman
18 Сентября 2014
— 12:16
#

Почему Unity3D, а не Air? Имхо для Zombotron III было бы проще использовать наработанный за долгие годы код, чем писать все заново на Unity,

postepenno
18 Сентября 2014
— 12:49
#

@postepenno, в новых играх хочется уже использовать во всю аппаратное ускорение. С использованием Air все-равно прийдется переделывать большую часть того что было наработано ранее под аппаратный рендер, поэтому я думаю всеже сделать выбор в пользу более перспективной технологии :) Перспективность в моем случае определяется конечно же активностью комьюнити и скоростью развития самой технологии.

Ant.Karlov
18 Сентября 2014
— 13:18
#

А что с монетизацией на юнити?

Platon
18 Сентября 2014
— 15:27
#

@Platon, а что там может быть с монетизацией? Unity — это же технология для разработки игр, а монетизацию разработчик уже сам выбирает. Делает он приложение под мобилки или под настолки — сейчас же полно способов монетизации. Тем и хорошо что можно самому выбирать :)

Ant.Karlov
18 Сентября 2014
— 16:13
#

>>> в пользу более перспективной технологии

Unity3D на пороге продажи. Офигенные перспективы. Купит их какой-нибудь Autodesk и перспективы заранее станут еще хуже, чем у Flash.

Я бы на твоем месте зомботрона в стим толкал. Но да. туда без GPU рендера лезть не стоит. Вон приятели у меня много игр на AIR делают и гребут лопатой игры, пока у кого-то их Flash не продается :)

TheRabbit
18 Сентября 2014
— 17:01
#

*лопатой игры = лопатой деньги :) Если не влом - поправь от админа ) А это удали

TheRabbit
18 Сентября 2014
— 17:04
#

Отлично! Блог ожил, я долго этого ждал! Демка RPG очень впечатляет, жаль что видео такое короткое.

Владимир
18 Сентября 2014
— 19:51
#

@Ant.Karlov, вы на Kickstarter не смотрели? С Zombotron III, я думаю, что можно попытаться.

Anon
18 Сентября 2014
— 21:10
#

Будем с нетерпением ждать посты про Unity!

А на счет ведения блога очень правы, после долгого перерыва меня спасло лишь кардинальное изменение - новый домен, новый хостинг, новый движок на неизученной ещё мной технологии.

dukebarman
18 Сентября 2014
— 22:02
#

Ну и правильно, что решился на Юнити. Юнити - это и стим и консольки если что.

Плюс Юнити сейчас действительно востребован.

В долгосрочной перспективе это правильно.

Балодя
18 Сентября 2014
— 23:28
#

Здорово! я уже все лето жду что нибудь эпичное поиграть. но что то флэш порталы особо не радует игрушки 3-4 за лето действительно интересных. Все время захожу в блог почитать не сделали ли вы новый шедевр.

BolT
19 Сентября 2014
— 06:36
#

Я не понимаю панику по поводу упадка интереса к флешу? Возможно портальный флеш потерял интерес, но ведь флеш - это технология, а она позволяет делать кроссплатформенные игры!
ЯП-то остаётся одним и тем же! Ну будешь ты компилить свой код не в swf, а в air, exe, apk и т.п. Начинка-то останется та же!
Антон, считаю нужно продолжать писать статьи как и раньше. Как ты верно указал, их ценность в экспериментах над архитектурой и микро-решениями.
Спасибо тебе.

Бамбл
19 Сентября 2014
— 10:26
#

Бамбл, флеш не такой уж кроссплатформенный. Флеш - это только PC, ios и android.

Балодя
19 Сентября 2014
— 12:14
#

Собственно, поддерживает основные игровые платформы, ну кроме консолей конечно.

Бамбл
19 Сентября 2014
— 14:10
#

@Ant.Karlov, рад что ты вернулся! Спасибо за пост. И успехов с Unity. Интересно будет узнать твое мнение и этой технологии.

AndyB
19 Сентября 2014
— 16:23
#

Антон, твои игры выделяются в том числе благодаря картинке и оригинальным сочетаниям цветов. Вот можно тебя попросить написать как-нибудь пост о работе с цветом? Там инструменты, методики, может хитрости какие, что почитать, что посмотреть и т.д. Думаю многим было бы интересно.

Синий Медвед
19 Сентября 2014
— 17:32
#

Синий Медвед, он писал уже про это. Использую сейчас его програмку Colorus, очень полезный инструмент при подборе цветов.
Я очень рад что Антон вернулся и опубликовал запись в блоге. Будет интересно почитать о юнити.

Rokzero
20 Сентября 2014
— 00:39
#

Антон, а как вообще можно работать дома, когда двое детей и одна комната?

Для меня этот вопрос очень актуален, может, поделишься секретом? :)

Иван
20 Сентября 2014
— 07:55
#

Иван, мой знакомый именно в таких условиях оккупировал кухню с ноутом. А потом купил квартиру побольше.

Роланд
20 Сентября 2014
— 18:26
#

Антон! С Возвращением!:))

Pandorin
21 Сентября 2014
— 20:26
#

Ура! Новый Зомботрон!
Думаю на Unity3D он в полную в меру заиграет, на флеш ему тесно было.

nodoxi
22 Сентября 2014
— 00:06
#

@Балодя
>>> Бамбл, флеш не такой уж кроссплатформенный. Флеш - это только PC, ios и android.

Еще плюс OSX, если что.

А теперь уточню. Когда кричат "Вот моё средство разработки позволяет на xbox выйти и еще много куда" - у меня в голове сразу вылазят кучу авторов, которые кричали-кричали такое, а на деле на своем Unity даже iOS освоить не могут. Не говоря уже о Android. Зачем им все эти возможности? Для понта? Вероятно да. Но волшебную кнопку "Сделать хорошо" это не подарит.

Такой уж Unity кроссплатформенный? Спрошу вот так. А такая кросплатформенность нужна?

На Linux сидят нищеброды, в большей массе. Делать ради них? Нет, смысла нет. Хотя и там через Wine чудесно работает Adobe AIR. Из всех 1000 (условно) пользователей Linux если найдется 1, кто купит игру под Linux - это фейл.

Делать под xbox, ps? Увы, чтоб туда выйти - надо иметь большие ресурсы. Это крайне сложно и практически невозможно для не AAA тайтлов. И то... не каждый ААА имеет честь быть представленным на консоли.
Делать ААА на Unity? Ну извольте... Если со всех инди найдется хотя бы 10 человек, кто вышел на консоли со своим Unity проектом - покажите их. Чтоб их выход отбил вложения денег в этот "выход". Либо самописный движок, либо взрослые Cry или UE.

Проблема AIR не в отсутствии его на "всех платформах" точно так же, как преимущество Unity не в наличии там, где нет AIR. Вы можете сделать супер крутую игру хоть на html5. Тут не особо важно.

Новые технологии покорять конечно же стоит. Но не в том ключе, что там какие-то мифические перспективы сразу появятся. Уверя Вас. Как появтся - так и исчезнут.

Я понимаю, когда говорят "иду на юнити потому, что там физика супер сложная работает лучше". Но когда говорят "иду на юнити потому, что там есть много платформ" - это как если собраться на шашлыки за 20 км в лес и забыть дома спички.

TheRabbit
22 Сентября 2014
— 00:14
#

@Синий Медвед, с цветами у меня получается сложнее всего. Тратится много времени на их подбор :( Толком как таковой технологии подбора цвета у меня нет, все методом тыка и на глазок.

Я подумаю о том что я могу написать по поводу подбора цветов.

Ant.Karlov
22 Сентября 2014
— 12:46
#

@Иван, да, дома с детишками очень сложно работается, особенно в последнее время. Но когда реально нужно продуктивно поработать, я перехожу на ночной режим: когда все спят — тогда можно в полной мере сконцентрироваться и плодотворно поработать :)

Ant.Karlov
22 Сентября 2014
— 12:49
#

@TheRabbit, иду на Юнити потому что из коробки он предоставляет больше возможностей в плане инструментов и разработки чем Flash.

Проще говоря, чтобы сейчас делать на Flash аппаратный 2D+3D рендеринг — нужно еще кучу своих костылей написать и освоить. А я что-то устал от этих изысков. Если с Flash играми для порталов в этом еще и был какой-то цинус, то когда речь идет об игре чуть большей чем просто портальная флешка, то конечно же хочется большей концентрации на разработке самой игры чем на используемой технологии.

Если честно, то когда Adobe анонсировали аппаратную поддержку во Flash Player, тот самый Molehill (помните когда это случилось?), я надеялся что со временем появятся какие-то нативные инструменты удобные для работы в 3D на Flash. Ну хотя бы отдаленно напоминающие инструменты Unity. А в итоге ничего не появилось, если можно так выразится. Сторонние разработки — это не в счет :) Flash как развивался вяло и кисло, так и идет под откос как платформа.

Ant.Karlov
22 Сентября 2014
— 13:01
#

@TheRabbit
OSX как игровая платформа малоинтересна.

Мы в компании разрабатываем мобильную игру и нам помимо иоса и андроида нужен WinPhone. АИР в пролете, Unity в почете.

А Антону с зомботрон3 вполне можно (и нужно) рассчитывать на xbox и ps. Сейчас туда можно попасть и не имея ААА тайтла. Примеров множество.

Я не знаю как для 3д, но для 2д юнити отличный выбор.

Балодя
22 Сентября 2014
— 16:38
#

@TheRabbit, о каких нищебродах на Linux идет речь?

На Linux по большей части сидят разработчики, которые гребут лопатой деньги. Много знакомых, которые только машинки себе собирают за такие деньги, что любой маковод пришел бы в ужас.

Другой дело, что разработчикам особо играть-то некогда.

PS. Вообще, почитал ваши доводы. Какие-то они все высосаны из пальца. Складывается ощущение, что вы застряли на рынке года эдак 2007.

Anon
22 Сентября 2014
— 18:29
#

По поводу Air vs Unity. За юнити очевидно преимущество в плане производительности. Плюс не так давно введенная поддержка 2d графики и физики Box2D, да и их javascript очень похож на actionscript. Единственное тонкое место - юнити работает с растром, а мне как флешеру очень удобно работать с вектором - во флеше в любой момент править любую графику. Ну тут выход - пробовал писать прототип тулзы, которая сгоняет мувики из библиотеки флеша в PNG файлы, которые потом используются в юнити. Ничего особо сложного, думаю дальше атласы и спрайт листы можно также автоматом формировать из флеша без проблем.

Экспериментировал с Air под iOS. точнее Air + Starling, который кстати тоже юзает растр. Рендерил мувики в битмапы при старте приложения и их уже подсовывал старлингу. Интересовала именно производительность физики (понятно, что просто картинки он будет таскать на ура). На iPad Air - до 100 активных динамических тел (шарики и кубики), на iPod Touch 4 - всего 25, это при 60 fps.

В общем тоже чешу репу не знаю куда дальше двигаться.

Синий Медвед
22 Сентября 2014
— 21:22
#

Странно что люди спорят о "производительности", "консолях" и прочем.
Air в некоторых местах тоже хорош. Но только в некоторых.

Основной плюс Unity - это уже готовый игровой движок. Плюс ко всему можно подключить просто огромное кол-во нужных плагинов.

Нужна хорошая GUI, система диалогов, AI, пост-эффекты, визуальная разработка шейдеров: заходи в ассет-стор, покупай и уже начинай работать.
В Air же придется всё это писать с нуля. Уйдут недели и месяцы. И не факт, что получатся гибкие инструменты, которые можно будет заюзать в следующих проектах.

Я уже не пишу о том, как сделать на stage3D игрушку в 2D, если добавится Z-координата и освещение. Писать свой редактор?:) В Unity уже "из коробки" есть удобный редактор.

Еще один момент это флеш игра в окне 1920x1080.
Удачи тем, кто сможет это реализовать без ущерба всему контенту в игре и с fps в районе 60.

Сейчас пишу свой "мини-юнити" для изометрии на флеше (со всякими тулзами, навмешами, AI, сценариями, тест внутри окна с плей/стоп и прочим). И честно говоря уже хочется плюнуть на всё и забросить. Останавливает только то, что сделано уже много:) И это всё только для одной игры)

Тут однозначно нужен Unity, и бросить все силы именно на игру, а не на внутринности. У одиночек вообще должно быть правило "юзать готовые решения". Иначе и перегореть недалеко.

ReMind
22 Сентября 2014
— 23:58
#

Основной плюс Air в том, что это флеш - такой родной и понятный....

Синий Медвед
23 Сентября 2014
— 05:18
#

ПРИВЕТ АНТОН! С возвращением ;)
Прекрасно что ты перебираешься на Unity3d, это новый уровень, это 3D и 2D, это динамическое освещение, это шейдеры, это какая-никакая кроссплатформа.
Ты создавала на флеше такое, что другим и не снилось, а ЧТО ТЫ будешь выделывать с Unity3d это просто кругом голова(тьфу-тьфу-тьфу тук-тук-тук).
Но, хочу предупредить, Юнити комьнити это не flash форумы и блоги, толком никто ничего не выкладывает, много уроков гавно скудное, они создали рынок на плагинах, продают такую порашу(!), поговори с Vap (создатель intrusion) он говорил, что мол не покупайте сразу из магазина плагинов(!) много бреда.
В общем флеш еще пригодится, и да...по вектору будешь скучать наверное.

Успехов, отличная игра, отличная новость, отличный ты, УРА! ;)

Vacsa
23 Сентября 2014
— 21:11
#

Упс...создавал*

Vacsa
23 Сентября 2014
— 21:12
#

@Ant.Karlov, ты не будешь больше поддерживать Anthill?

Гена
24 Сентября 2014
— 17:52
#

Хотя я бы лучше пробовал Unreal Engine 4. У них сейчас политика резко поменялась (вернее с марта 2014). Туториалы, сообщество, ассет-стор, 2д тулкит и прочее. Ну а говорить о репутации и перспективах Unreal Engine вообще наверное не стоит:)
Всего 19$ за движок и исходники к нему. И еще 5% с продаж.
И что-то мне подсказывает, что EpicGames настроены серьезно его развивать:)

ReMind
24 Сентября 2014
— 19:51
#

@all, мне лично сложно сравнивать Air и Unity хотя бы потому что Air — это просто некая технология, а Unity — это все же полноценный игровой движок с кучей инструментов. Так что, поскольку мы занимаемся именно разработкой игр, то выбор конечно же будет в пользу более готового решение. Пусть даже это решение и со своими какими-то недостатками — как же без этого!? :)

Понятно что Unity где-то не идеально, но если говорить о разработке игры на Air, то нужно трезво понимать, что в этому случае, поработать придется много, и в первую очередь над инструментами. В Unity скорее всего тоже придется повозится над какими-то шероховатостями и возможно написать какие-то плагины под себя. Но все же Unity предоставляет «из коробки» куда большие возможности чем Air, Flash и Stage3D вместе взятые! :)

Этим я совершенно не хочу сказать что Air плохой, а Unity хороший. Нет, Air тоже хорош и у меня даже на iPad есть игра сделанная на Air в которую я часто играю в электричке. Но ситуация такова, что Flash игры сейчас мало востребованы, а на чем будут разработаны игры для других платформ — это уже мало кому интересно, главное чтобы разработчику было в удовольствие творить. Так что, дальше уже каждый сам выбирает для себя, что лучше использовать.

Ant.Karlov
24 Сентября 2014
— 20:40
#

@Vacsa, по вектору скучать совсем не буду, ведь графику я буду рисовать и анимировать во Flash как и раньше. Так что первым делом придется озаботится инструментами по экспорту графики и анимации из Flash в Unity.

Спасибо за позитивный коммент! :)

Ant.Karlov
24 Сентября 2014
— 20:44
#

@Гена, не могу сказать что я прям мега активно поддерживал и обновлял Anthill. Все обновления: исправления и новый функционал появлялись в основном по мере необходимости или с подачи других разработчиков которые использовали Anthill в своих проектах. На данный момент я по прежнему использую Anthill так что в ближайшее время еще будут обновления и новый функционал, а дальше время покажет.

Одно могу сказать точно: Anthill я не разрабатывал как отдельный продукт и таковым его делать не собираюсь. Так что если вдруг я перестану его использовать, то модернизацию и совершенствование конечно же прекращу. Но исходники останутся в открытом доступе ;)

Ant.Karlov
24 Сентября 2014
— 20:58
#

@ReMind, конечно же я посмотрю Unreal Engine когда немного освобожусь от текущего проекта и буду готовится к чему-то новому. Про Unreal Engine я слышал хорошие отзывы, но сам его видел только на картинках, так что ничего по нему не могу сказать пока.

В общем, сейчас работаю по прежнему с Flash, заканчиваю текущий проект, а что будет потом — время покажет, благо ждать осталось не долго :)

Ant.Karlov
24 Сентября 2014
— 21:02
#

@ReMind
>>> Еще один момент это флеш игра в окне 1920x1080.
Удачи тем, кто сможет это реализовать без ущерба всему контенту в игре и с fps в районе 60.

Ну так если бы сразу делать на том же старлинге - вопросов нет. У меня игры 2560х1440 на AIR работают в стиме и проблем не замечал :)

Вообще надо понимать, что Unity vs AIR (Flash) это как ложка vs вилка. Глупо есть борщь вилкой в той же степени, в которой глупо штракать мясо ложкой.

@ Vacsa
>>> они создали рынок на плагинах
Я за это сразу сказал :) Как только появился у них рынок - мир заполонился нубами, которые ищут "скриптеров" для написания игры :)

@ReMind
>>> Хотя я бы лучше пробовал Unreal Engine 4
Ну вот я сейчас использую. Доволен :) Хотя и не игровое назначение использую.

Кстати, приходите http://gonchar.me/stage3d/ на конфу 16го числа в онлайн.

Там станет ясно что делать дальше с флешом, ейром..

TheRabbit
25 Сентября 2014
— 14:12
#

Привет, как удалось сделать так что бы карта при скролинге не дергалась и не резалась на полоски?)

tal
25 Сентября 2014
— 17:24
#

Привет Антон! Присоединюсь к остальным, по поводу твоего возвращения. :)

Затишье и упаднические настроения русскоязычного флеш комьюнити, малость огорчают... Судя по всему, не одного меня.

Почитал тут твои рассуждения по поводу Юнити, а также контр аргументы "Кролика". Каждый из вас, по своему прав.

Добавлю и я свои 5 копеек...

Соглашусь с тем, что изучать новые технологии, имеет смысл. НО, не стоит также обольщаться и строить иллюзий на сей счёт.

Любая платформа для разработки игр, имеет свою уникальную архитектуру и требует не малое время на освоение. Я к примеру уже не один месяц интенсивно "ковыряю" Unity, а также UE4 и могу сказать, что Американский маркетинг, делает своё дело. Всё не так красиво, как хотелось бы. Уроков хоть и не мало, но далеко не все из них полезны.

Освоить набор тулзов и разобраться в организации проектов и архитектуре движков, задачка ещё та...

Многие вещи после перехода с того же AS3, и Flash / AIR и привычной среды разработки, будут не привычными и в чём то не удобными. Я уже не говорю про освоение другого яз. скриптинга или программирования. Тот же С++, если говорить про UE4, далеко не так дружелюбен, по сравнению с AS3. Если говорить про С# или Unity Script, то синтаксис у них более знаком, но это не отменяет изучения нового громоздкого API.

В данном плане, свои "самописные костыли", могут быть порой куда проще и роднее, чем освоение нового завода, по производству "космолётов". :)

Вот такое ИМХО, не претендующее на абсолютную истину. :) С возвращением ещё раз. Пиши в блог по возможности, люди тебя охотно читают. Я в их числе...

Alxs
26 Сентября 2014
— 02:32
#

@Alxs

Хорошо сказал! Особенно про костыли :)

p.s. напоминаю о http://gonchar.me/stage3d/ на конфу 16го числа в онлайн.

TheRabbit
26 Сентября 2014
— 10:49
#

Alxs, прям какая-то боязнь нового. С таким подходом можно всю жизнь на флеше клепать портальные игры.

В UE4 кстати будет добавлен Lua. В сообществе успешно пилится плагин для C#. Плюс из коробки есть визуальное программирование BluePrints (что по сути те же скрипты из Unity, только в визуале). Ну а C++ сделан для скорости и полного контроля над всем. Т.к. движок изначально ААА класса. И теперь его пытаются заточить "под всех". Прошло всего лишь чуть больше полу-года. Нужно подождать.

TheRabbit, Флеш это технология, а не игровой движок. К чему эти сравнения с ложкой и вилкой. Тут флеш выступает в роли куска металла.

По мне так нужно идти в сторону наименьшего сопротивления. Если есть инструменты которые позволяют сделать задуманное быстрее и технологичнее, то зачем замыкаться на флеше.

А те игры что лежат в сторах и стиме, уверен, что в большей степени сделаны не потому, что так надо, а вопреки: "лень", "привычка", "уже были старые наработки на флеше".

напоминаю о http://gonchar.me/stage3d/
Мне просто интересно:) А в чём суть этих конф? Флеш и так уже совершенен для своей технологии. Выше уже не прыгнешь. Тогда что там обсуждают, ускорить компиляцию Air под iOS или не ускорить?:)

Прыгнуть выше - только если Adobe запилят движок на подобии Unity. С 2D/3D разработкой, нативной физикой и экспортом Air приложения. Но если они даже Flash IDE направляют в сторону HTML5, то понятное дело никаких инструментов для stage3D не будет.
Ну а полировка и исправление мелких багов в flash runtime - кому это интересно?

ReMind
26 Сентября 2014
— 12:59
#

@TheRabbit

Спасибо за инфу насчет конференции. Надо будет глянуть, что там будут обсуждать. Но честно говоря, мне кажется ребята из Adobe, малость "заблудились".

Вместо того, чтобы развивать Flash / AIR технологию как качественный и удобный набор тулзов, для создания игр, они все далее развивают и допиливают свое API, решая лишь низкоуровневые проблемы производительности и мультиплатформенности. Это конечно тоже надо, но как мне видится, это не самые востребованные "фичи" для платформы, которая стремительно теряет популярность среди ее бывших поклонников.

"Системные программисты" вообще отдельная каста кодеров, за которыми обязан приглядывать опытный менеджмент, ответственный за развитие и продвижение технологии в целом. У Adobe с этим явные проблемы...

Если этого не делать, то "матерые кодеры" уходят в виртуальные абстракции, наслаждаясь самим процессом решения данных абстрактных проблем, а технология обрастает очень специфическим набором фичей, которыми пользуется лишь узкий круг "посвященных".

Кстати "Кролик", ты же у нас один из тех кто работает в Adobe, если мне не изменяет память? Может нам всем (сторонникам AIR / Flash технологии) замолвить слово за технологию и предоставить Adobe список действительно необходимых фичей, которые комьюнити "флешеров" ждет уже не один год?

У меня давно зреет идея создать петицию и собрать подписи всех сторонников Air и Flash технологии (как англоязычного, так и нашего), чтобы наконец дать правильный "пинок" руководству отдела по развитию Flash/Air.

Я конечно понимаю, что на развитие технологии нужды не малые средства, НО, если бы Adobe предоставил "рядовым разработчикам" набор удобных инструменов, то разработчики без проблем бы платили за удобство и эффективность. Хорошие тому примеры Unity и UE4. Хотя там, как я говорил ранее, больше маркетинг и красивая подача...

НО также стоит признать, что подобные редакторы, это эффективная среда разработки (при условии что сама платформа имеет грамотную архитектуру и сильное API), которой сильно не хватает при создании игр на AIR / Flash.

Кто что думает друзья, на сей счет? Антон, "Кролик" как считаете?
Лады... Что то я разошелся сегодня... Обычно я так много не пишу... ;)

Alxs
26 Сентября 2014
— 13:46
#

@ReMind
Мы прям об одном думаем. ;) Последний твой абзац совпадает с тем что я написал. Походу писали одновременно... :)

По теме...
Боязни никакой нет, жаль тратить время на очередной "замок из песка", так как человек не вечен. Если у тебя есть семья и дети, ты меня возможно поймешь.


Более того, я считаю, что AS3 отличный язык скриптинга, имеющий четкую и логичную структуру, по сравнения с которой UE4 с его "салатным" API, не в какое сравнение не годится.

Что касается Blueprint-а, то да игрушка хорошая, но создать на нем что либо серьезное, проблематично. Нужен не один месяц опыта, чтобы научиться махать этими "костылями". Кроме того, ты представляешь этот набор визуальных блоков и "проводов", который для нормального проекта потребуется. А ведь это дело нужно еще как то отлаживать?

В общем, каждый решает сам, но как по мне, то время это ценный ресурс, который так просто не возвратишь.

Alxs
26 Сентября 2014
— 14:08
#

Если в unity 2D игры делать, то переход с AS3 займёт недельку) То как у Антона сделаны его игры вполне себе вписывается в логику Unity. Уверен что Антон бы многие вещи которые есть в unity сделал бы именно так же. Сейчас ещё и гуи добавили, так что твори и не думай о машинном коде)

AlexKLS
28 Сентября 2014
— 00:09
#

Антон, доделайте пожалуйста паровозики!

Роман
28 Сентября 2014
— 06:28
#

@Alxs, я думаю что Adobe с Flash уже много лет как не успели на ушедший поезд. Когда только анонсировали Stage 3D — было полно радости по поводу того что в браузере будет наконец полноценное 3D и вообще теперь жизнь наладится! Но уже тогда, к этому анонсу я отнесся скептически, так как на тот момент уже был Unity и полноценное 3D уже было именно сейчас. И вот прошло много лет и что мы видим? Ничего мы не видим...

Понятно только одно: Адоби очень большая, неповоротливая и бюрократическая компания которая поддерживает и обновляет Flash как будто по энерции, а что-то радикально новое привнести в технологию — не очень получается или хочется. В общем, пиар и частые обновления конкуретных платформ с новыми ВАУ плюшками работают на ура! Я лично чувствую себя древним динозавром который все еще каким-то чудом держится за Flash. И думаю что надо мне уже что-то менять :)

Вообще я очень рад таким бодрым обсуждениям в комментариях, сразу появляется желание уже сделать что-то с системой комментариев чтобы общаться было удобнее.

Ant.Karlov
28 Сентября 2014
— 12:27
#

@Роман, паровозики может быть потом и уже может быть не на флеше :)

Ant.Karlov
28 Сентября 2014
— 12:27
#

Unity3d такой же примитивный и даже более высокоуровневый чем Flash + доступен прекрасный язык - C#, так что проблем быть не должно. К тому же там есть магазин компонентов, так что большинство Unity3d проектов - это заскриптованные купленные готовые блоки. В перспективе при желании можно будет перейти на более красивый, но бедный на инструменты MonoGame + Farseer или Chipmunk.NET.


http://www.monogame.net

http://farseerphysics.codeplex.com

https://github.com/netonjm/ChipmunkSharp

https://visualstudio.uservoice.com/forums/121579-visual-studio/suggestions/3725445-xna-5

Chuvak
28 Сентября 2014
— 15:52
#

@Ant.Karlov

Я с тобой абсолютно согласен, что "Adobe" слишком тугие на перемены. Но стоит также и понимать, что Флеш как технология, никогда и не была изначально чисто игровой. Поэтому, когда другие уже во всю пилили 3д под онлайн, Флеш все еще почевал на лаврах своей былой славы.

Как следствие, когда Стив "Жопс" вышел со своей анти риторикой против Адобе, указывая якобы на недостатки Флеш технологии, то до Adobe стало медленно доходить, что свои лидирующие позиции, как медийная веб платформа, они потеряли. Хотя как по мне, Хтмл5 все еще далек от совершенства, а про создание игр на нем я вообще молчу...

Так что все вполне закономерно. Я не знаю, мне очень хотелось бы верить, что Адобовцы все же выберут правильный курс и начнут наконец "плыть" в правильном направлении. Возможно именно мы - разработчики, могли бы этому поспособствовать...

Alxs
29 Сентября 2014
— 12:50
#

Ребят, а что это такое https://helpx.adobe.com/flash/how-to/flashpro-export-webgl.html ? Flash может экспортировать в WebGL?

Vacsa
1 Октября 2014
— 00:52
#

Vacsa, В версии adobe flash CC можно собирать свой проект для web без использования flash player. Клепать HTML5 игры то есть. Только всем по барабану потому что хочется полноценной среды разработки игр с возможностью написания плагинов для себя, и поддержкой всех функций платформ без компромисов. То есть клепать отличные игры с минимумом затрат на продумывание технических особенностей платформ не относящихся к самой игре)

AlexKLS
1 Октября 2014
— 09:56
#

@Alxs
Пишите петицию. Хуже от этого никому не станет. Я хоть и перешел на другие инструменты, но подпись поставлю. Даже не представляю, что разработчики ещё могут сделать чтобы не потерять игровой Flash. Хотя я не уверен, что Адоб хоть как-то ориентируются сейчас в пространстве, и заметят петицию.
@TheRabbit
Кролик, может ты знаешь, в Адобе вообще в курсе какой настрой у комьюнити? Складывается впечатление, что любые телодвижения с флэшем для Адоба означают убытки. Неужели он станет обратно пакетом для рисования анимаций?

Mufasa
2 Октября 2014
— 12:39
#

@Mufasa
В одного я взваливать такую ношу на свои плечи, уж точно не стану. Этот вопрос нужно решать сообща, усилиями нашего (и не только) комьюнити. Если разработчики захотят, то тогда вместе сможем это дело запустить.

Для начала надо составить список основных "опций", которые разработчики игр на Flash / AIR хотели бы в первую очередь видеть реализованными.

Далее, стоит поднять небольшой сайт с простой системой регистрации и голосования, где зарегистрировавшийся разработчик, смог бы проголосовать за те или иные опции.

Затем, привлечь как можно больше разработчиков (соц. сети, тематические сайты, порталы т.п.) и оповестить их о том, что проходит подобное мероприятие и требуется поддержка каждого.

И, уже только после этого, вступать в переписку с менеджментом Adobe, показывая в качестве весомого аргумента данную петицию и количество собранных голосов.

Если количество разработчиков будет достаточным, то и деньги инвесторов могут "потечь" в нужное русло, т.к. будет видно, что Flash / AIR платформа нужна и все ещё имеет будущее...

Кто что думает друзья?
П.С.: Через систему комментариев переписываться на сию тему не оч. практично. Наверное накатаю ка я пост на GameDevBlogs на сей счёт.... :)

Alxs
3 Октября 2014
— 17:26
#

Это действительно впечатляет! Хорошая работа Антон, пусть это прототип, но сделано довольно интересно) К тому же на флеш да ещё в твоём исполнении эти игры выглядят весьма круто. Надеюсь осень не станет для тебя чем-то простудным и появиться больше вдохновения для реализации своих идей и игр.

Желаю крепкого здоровья и удачи ;)

ps. Надеюсь что не спугну твоих фанатов, показав следующий сайт: http://uroki-flash-as3.ru

Флеш не умер - он жив ^^

Crash
3 Октября 2014
— 18:17
#

Просто кое кто понял что терпит огромные убытки благодаря флэшу. Простые смертные зарабатывают, а кому то с этого фиг с маслом. Вот и решили попробовать другую модель "монетизации".
Так что флэш не умирает, а перерождается. Все мы знаем как зовется его новая реинкарнация.
И пока этот кто то опять не решил что деньги мимо него текут, надо осваивать.
Антон, надеюсь скоро в этом блоге появятся уроки на UJS или C#.

Muravei
6 Октября 2014
— 16:16
#

согласен, что у тебя есть собственный стиль, есть интересные идеи. А это важнее, чем знание платформы. Считаю, что ты быстро сможешь создавать проекты на новые платформы, если не очень тратить время на оптимизацию)

genm
8 Октября 2014
— 00:25
#

А как же Haxe?

Дмитрий
20 Ноября 2014
— 13:11
#

Когда соберёшься делать zombotron 3, то вот краткие обзоры на получившиеся игры, что бы ты не наступал на одни и те-же грабли и сделал действительно классную игру.

Zombotron
===================================
Плюсы:
- Симпатичная графика;
- Есть отсылки к другим играм (например Dead Space);
-Хорошая атмосфера, достигнутая превосходным саундтреком, звуковым окружением и разнообразием врагов.

Минусы:
- Плохое сочетание цветов, что под конец игры у меня вызвало тошноту (Было исправлено в других частях);
- Отсутствие какого - либо сюжета (Было бы очень интересно узнать о мире игры побольше);
- Скудная экономика. (Тоже было исправлено в других частях);

Итог:
Игра получилась неплохой, несмотря на минусы, она всё равно очаровывает своей атмосферой.
===================================


Zombotron 2 (на мой взгляд эталон серии в плане геймплея)
===================================
Плюсы:
- Графика была заметно доработана;
- Появился довольно неплохо вписывающийся в мир игры сюжет;
- Хорошо получившиеся образы персонажей и особенно характер главного героя.
- Просто идеальная атмосфера, достигнутая отличным сочетанием улучшенного (и порою загадочного) саундтрека и хорошей графики, которые отлично друг друга дополняли;
- Врагов стало намного больше и они стали разнообразней.
- Арсенал стал разнообразней. И улучшилась экономика. Теперь в магазине действительно есть из чего выбрать;
- Теперь в игре несколько боссов, что само по себе очень круто;
- Появление транспорта. Очень интересная задумка. Мне очень нравилось кататься на этой зомбомашинке ;)

Минусы:
- Ачивки в игре заработать в игре очень сложно, так-как теперь нужно ждать момента, когда они появятся;
- Сюжет в игре хоть и появился, но он довольно скупо преподнесён. От такой игры хочется большего;
- Нет возможности противостоять врагам в ближнем бою, кроме разве что ножа. Только он в начале просто выкидывается и больше его подбирать нет нужды после приобретения дробовика или пп (Лично я с его помощью просто копил патроны от самого первого пистолета, а потом получал дробовик и просто выкидывал);

Итог:
Игра вышла почти идеальной. И в неё очень интересно играть и пере проходить не раз!
===================================


Zombotron 2: time machine (На мой взгляд эталон серии в плане Сюжета)
===================================
Плюсы:
- Скриптовых событий стало больше;
- Арсенал был немного улучшен, теперь есть из чего выбирать, так же стало больше оружия ближнего боя.
- Сюжет игры поднесён весьма неплохо. Все персонажы не переставали радовать своей уникальностью (кроме разве что Мужика с сигарой по одной нелепой причине: у него в место пушки был гаечный ключ. А если судить по разговору то у него должен был быть дробовик как минимум.)
- Отдельной особенности заслуживает характер главного героя. Он получился очень колоритным и запоминающимся и также хорошо раскрыт.
- Появление напарницы в лице девушки Фины. Вещь несомненно заслуживающая похвалы.

Минусы:
- Спойлер в названии игры. (я уверен, многие игроки не стали играть в игру именно по этой причине, хотя название интригует, но следующая часть игры после этого ожидается не так сильно);
- Жуткий дисбаланс в геймплее. Большинство врагов в игре расставлены в игре просто без учёта возможного имущества игрока. Тоже самое касается и оружия в магазинах, вместо наиболее нужного тебе, в основном, предлагают на продажу то, которое пригодится только в 1/4 случаев, а то которое действительно нужно (например автомат) появляется к середине игры или даже хуже;
- Боссов в игре практически нет да и от финального можно (и даже скорее всего) нужно сбежать, потому как биться с ним там просто негде.
- Врагов с огнестрелом стало даже в два раза больше чем всех остальных вместе взятых. И ближе к середине создаться впечатление что ты играешь в Call of Duty 2d.
-Напарница иногда тупит и отказывается идти дальше. Из за чего приходиться прорываться дальше в одиночку или начинать уровень сначала.
- Грузовик, я считаю скорее минусом, чем плюсом, так-как управлять им просто нереально, а на уровнях, где надо доставить капсулу у неопытного игрока все закончится тремя случаями:
1) капсулу просто расстреляют бандиты;
2)Капсула просто вывалится и довезти её не будет шанса;
3) Из за суммарной тяжести грузовика и капсулы, он просто застрянет.
- Ну и самый главный минус - вся атмосфера игры была практически полностью загублена, каким-то однотипным и не цепляющим саундтреком. (Я считаю для Zombotron-а это катастрофой даже большей чем всё выше перечисленное);

Итог:
Zombotron 2: time machine в плане геймплея довольно таки плохим, а атмосфера игры и вовсе была практически утеряна, в результате чего игра больше тебя не очаровывала так как предыдущая часть игры. И если я и играл в неё, то только из за сюжета и главного героя, так как я считаю это единственными действительно стоящими плюсами игры.
===================================

Надеюсь эти обзоры помогут тебе сделать правильные выводы. И желаю удачи в разработке своих проектов!

Marauder
4 Декабря 2014
— 00:18
#