Zombotron. Анонс

Добро пожаловать на планету «Zombotron», населенную человеко-мутантами или, проще говоря, тупыми зомбойдами. Никто не знает откуда они берутся и чем питаются. Но известно одно — они готовы жрать и ломать все, что только двигается.

Во время попытки колонизации планеты люди построили несколько лабораторий для создания биороботов, которые должны были зачистить планету от нечисти, но что-то пошло не так. Людей уже давно нет на планете Зомботрон, но автоматические лаборатории, создающие био-роботов, еще частично выполняют свои функции, благодоря действию компьютера с искусственным интеллектом.

Игрок выступает в роли одного из био-роботов, и ему предстоит разобраться кто такие зомбоиды, откуда они берутся и куда пропали люди?

В видео ролике представлены фрагменты двух первых уровней. Музыка в видео: Sad Robot - Pornophonique

Сегодня я представляю вашему вниманию свою новую игру «Zombotron», над которой работаю уже почти 3 месяца. Признаться, не смотря на всю простоту задумки, игра оказалась достаточно непростой в разработке. Буквально только на прошедшей неделе появились наконец-то первые полноценные уровни, по которым можно уже побегать. Правда пока баланса еще нет из-за отсутствия большей части разновидности врагов и экипировки героя :) Но зато можно похвастаться тем, что основное ядро игры после долгих переработок и оптимизаций наконец-то работает и выдает хорошую производительность, а добавление новых типов игровых объектов не занимает много времени.

Скриншот из игры

На текущий момент игра готова примерно на 50% и мне очень хочется верить, что полностью удастся закончить работы над игрой через месяц. Но скорее всего этого времени будет не достаточно, так как на прошедшей неделе выяснилось, что на разработку одного игрового уровня требуется почти 2 рабочих дня. В связи с чем я пришел к мнению, что возможно следует сделать игру из нескольких частей, отказавшись сейчас от некоторых ключевых особенностей игры. Трилогия игры позволит сосредоточиться на балансе и деталях, и за счет этого возможно игра получится интереснее и увлекательнее. К тому же первая часть покажет насколько вообще игра может быть интересной для игроков и будет ли смысл в продолжениях с задуманными фичами :)

Вот несколько ключевых особенностей игры, которыми я готов поделиться сейчас:

  • Нелинейное прохождение игры. В игре не будет уровней как таковых;
  • Наличие магазина, в котором игрок может покупать экипировку и оружие;
  • Несколько видов оружия;
  • Тайники с уникальными трофеями, которые дают персонажу новые возможности (почти как в Mining Truck 2);
  • Несколько типов врагов с уникальными способностями;
  • Ну, и конечно-же, реалистичная физика со всякими механизмами, ловушками и множеством эффектов.

Учитывая не очень удачный опыт Mining Truck 2, заключающийся в высокой сложности игры, в этот раз я постараюсь уделить больше внимания плейтестам и замечаниям тестеров, и соответственно тестирование игры начну задолго до финишной прямой, чтобы критичные исправления можно было вносить без переработки всей игры :)

P.S.: Надеюсь те, кто ожидали от меня TowerDefence — не сильно разочаровались в том, что следующая игра в жанре экшен/платформер ;)


Индикаторы: Новости, Видео
Постоянная ссылка

 

 

Выглядит интересно. А планируются ли стреляющие враги?

йцукен
2 Апреля 2011
— 22:10
#

Выглядит действительно круто.
Но есть подозрение, что однотонная долбилка зомби быстро надоест, нет?

f-duck
2 Апреля 2011
— 22:13
#

Шикарно выглядит =0

Насчёт долбилки тоже есть опасения.)

А можно личную просьбу? Взрывы великолепны! Можно отдельным файлом выложить хотябы скудный пример анимации, чтобы можно было разобрать по кадрам теорию, или на худой конец ссылочку на примеры подобные - был бы очень благодарен!

darkvam
2 Апреля 2011
— 22:31
#

Графика великолепна как всегда. А будет видео по разработке графики из игры?

Zaphod
2 Апреля 2011
— 22:51
#

Наконец то! Очень приятно видеть очередную разработку. Графика как всегда впечатляющая. Уже хочется поиграть. :)

Кстати, у тебя явно выработался свой уникальный стиль - даже если я случайно наткнулся на это видео в YouTube, то несоменно сразу догадался, кто автор.

jarofed
2 Апреля 2011
— 22:54
#

Кстати, да, Антон, было бы очень интересно посмотреть процесс разработки графики. Твои видео-ролики с рисованием я пересматривал по несколько раз.

jarofed
2 Апреля 2011
— 22:56
#

Антон - просто отлично! Считаю, что соединение твоего отличного инди-стиля с такой мэйнстримовой темой - это просто взрывная смесь, с точки зрения коммерческого успеха. ;)

Sergey Batishchev
2 Апреля 2011
— 23:19
#

Физика на Box2D?

Regul777
3 Апреля 2011
— 01:49
#

Очень понравилось

Анонимус
3 Апреля 2011
— 02:07
#

Судя по всему уже выкристаллизовался 2Д движек, сходство с серией Mining Truck на лицо =).
Там ты вроде использовал бипмапы + box2d, и если не секрет, то какое максимальное число подвижных объектов у тебя без тормозов одновременно работает на экране?

Жду релиза в нетерпении! =)

Hyzhak
3 Апреля 2011
— 02:09
#

Антон - игра обалденная! Мне она нравится буквально по первым кадрам из видео, всё сделано на высоком уровне, графика на высоте!

Ты нашел свой стиль рисования и в этой игре по-настоящему раскрыт ТВОЙ МИР красок и забавных персонажей. Лично у меня игра ЗОМБАТРОН вызывает приятные ощущения. И, признаюсь честно, был уверен, что ты работаешь не над TD, хитрец))) Водил нас всех за нос!)))

Будет особенно интересно почитать посты о том в чем была загвоздка в производительности и как ты с этим справился. А пока спрошу следующее, по видео ролику, такое чувство, что враги сделаны как физические объекты вместе с анимацией - это так или ты используешь физический движок только для платформ и не одушевленных динамических объектов?

Вадим М.
3 Апреля 2011
— 02:23
#

Только, что хотел написать про отдельный домен под данный проект, а ты уже его завел, молодец!

Вадим М.
3 Апреля 2011
— 02:27
#

Выглядит отлично. При просмотре появляются мысли что играть может быть немного скучновато. Хочется видеть больше противников, все же зомби, их должны быть кучи, пусть и легче убиваемых. Какую то шуструю мелочь. Кого-то стреляющего. Чтобы в игре было побольше динамики, уворачиваться, отбегать от вала противника и т.п.

klmv
3 Апреля 2011
— 02:53
#

Никогда не пойму, как может быть "скучновато" играть в настолько качественную игру, да еще и в жанре аркадного шутера.

Веселейшая игра! С нетерпением жду релиза.

Надеюсь на присутствие в игре более явных следов существования исчезнувших людей, всяких полуразрушенных конструкций и механизмов. Чего-нибудь такого, глядя на что можно представить цивилизацию до катаклизма. Например, полуистлевшая семейная фотография на полке шкафа или брошенный кем-то пиджак, заросший паутиной. Упавший башенный кран на фоне вдалеке тоже сгодится :)
Если конечно все это не исключается причиной, по которой все исчезли.

BuxomBerry
3 Апреля 2011
— 08:14
#

взрывы, огонь и дым нарисованы самостоятельно или можно найти где библиотеку с таким клевыми спец.эффектами ?

Есть замечания правдо.
1. Графика просто супер, но через некоторое время кажется что уровни однообразны , не понятно зачем вообще идти к концу игры.
2. Может стоит сделать типа компаса в какую сторону уровня находится выход ? (тем более что сам говоришь что нет уровней как таковых - можно просто запутаться в них).
3. Чтобы добавить азарта игрока надо кидать в гущу событий (как у тебя в трейлере - где заскакиваешь на ящики - а тут сзади открывается дверь и выскакивают зомбаки), а то получается что можно издали расстреливать или вообще просто ломится куда хочешь).
может стоит сделать анимацию пинка и геймлей как в BulletStorm - пнуть врага и расстрелять - тогда игрок сам будет рватся в центр событий ?
4. можно сделать пару горок (скатов вниз) - куда можно скидывать бочки пинками - чтобы завалить зомбаков снизу.
5. можно сделать стену с шипами - чтобы зомбаков пинками отправлять на стену.
6. в конце концов если физика исопльзуется - можно сделать участки где притяжение земли работает вверх - тоесть участок проходится вниз головой.

мне кажется игроки будут играть если будет экшен, разнообразие - и постоянные изменения оружия (чтобы было понятно зачем нужны деньги).
и кстати - по поводу денег - где то читал что бОльшую мотивацию игроку дают бОльшие деньги, тоесть из зомбака пусть вываливается не 1 монетка - а $8-$12 + патроны + временные апдейты + мина ловушка ...

леший
3 Апреля 2011
— 08:50
#

можно сделать несколько уровней сложности
например на сложных уровнях зомби будут снова вставать пока голова цела и т.д. тогда проблема с хардкордностью решиться... каждый выберет себе то что ему по душе

Stepan
3 Апреля 2011
— 10:11
#

@йцукен и @klmv, стреляющие враги обязательно будут. Один из них даже уже реализован в игре: автоматические турельки на колесиках — планировались как самый простой стреляющий враг, но пока жару дают :) К сожалению в 3х минутном анонсовом ролике не возможно показать абсолютно весь геймплейный процесс. И уже готовый стреляющий враг как то не попал в подборку, так же за кадром осталось много чего еще.

Вообще я подозревал что ролик может быть понят немного неврно, и это нормально. Не забывайте что игра готова всего на 50% и в ролике отражена лишь часть игрового процесса и естественно всего лишь один, самый простой тип врагов. В записи я писал о нескольких типах, а у типов врагов еще будут разновидности. Так что скучать не придется :)

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 11:25
#

@f-duck и @darkvam, однотонными долбилками я называю те игры, где игрок на протяжении всей игры сидит в бункере/за забором/на крыше здания и отстреливает постоянно надвигающихся врагов — вот это настоящая скукота, я согласен. Здесь же абсолютная динамика. Игровой процесс находится в постоянном движении, игрок передвигается по игровому миру и максимально с ним взаимодействует все и всех громя на своем пути. Так же планируются и квестовые задания, но есть риск не успеть все, поэтому пока некоторые фичи еще под вопросом.

Прежде чем приступить к разработке игры я внимательно посмотрел похожие игры с разными игровыми механиками, включая вариации игр типа Crimsondland — что в них цепляет игрока и чего не хватает этим играм!? И в первую очередь хочется отметить что в любом шутере, будь это Alien Shooter или Call Of Duty 4 основная фича игры — это безусловно красочное мочилово, от которого игрок получает основное удовольствие. Поэтому я решил сделать упор на экшен но чтобы он не был однообразен, я разбавлю его некоторыми вещами. Например в игре будут трофеи которые будут давать игроку полезные и бесполезные возможности :) А так же еще кое что, о чем я пока не могу рассказать...

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 11:39
#

@darkvam, процесс рисования одного из основных взрывов записан на видео. И в одной из ближайших записях в блоге я обязательно расскажу о нем :)

Столько всего происходит и вертится в голове, что темы для новых записей в блог приходится уже выстраивать в очередь по приоритету :D

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 11:42
#

Антон а как ты рассчитал время создания уровня если у тебя еще не все персы разработаны / фичи и т.п.? К тому ж 2 дня на левел это имхо нереально. Либо чего то не договариваешь. Игра нормальная. Вижу активное переиспользование технологий что есть хорошо.

RaymondGames
3 Апреля 2011
— 11:47
#

@Zaphod и @jarofed, вообще есть идея сделать 10 минутный ролик в который хочется попробовать поместить весь процесс разработки игры, но пока не уверен что получится интересный результат.

Процесс рисования отдельных элементов игрового мира я записывал на видео, поэтому обязательно рано или поздно покажу как все создавалось.

@jarofed, по воду стиля: я думаю, что основная схожесть графики игр заключается в том, что почти все мои последние игры в одной проекции (платформеры) и в их разработке я использую похожие приемы. При попытках рисовать в других проекциях (вид сверху, изометрия), получается немного иначе :)

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 11:49
#

@Sergey Batishchev, спасибо! :) По поводу коммерческого успеха рано еще очень что-то говорить, время покажет как оно сложится.

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 11:51
#

@Regul777, да, в игре используется физический движок Box2D.

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 11:52
#

@Hyzhak, пока еще не удалось выработать единого движка подходящего для всех игр. В грузовиках были большие прямоугольные уровни с небольшим количеством динамических объектов и там я использовал одни приемы для оптимизации. В этой игре одна игровая локация в три раза меньше чем в грузовиках, но при этом она перенасыщена динамическими объектами причем с расширенными возможностями, например наличие у них ИИ :) Поэтому для этой игры все пришлось переделывать на другом уровне.

Количество подвижных объектов на экране не замерял. Но по профайлеру при тестировании игры в течении 15-20 минут активной игры, средний FPS держится на отметке 34 из 35. Для некритичных физических тел (обломки или части зомби) используется контроллер который не позволяет перевешать установленный максимум в 30 тел. Для важных игровых тел ограничений нет и их количество контролируется в редакторе уровней. Так же хочется отметить что для большей производительности пришлось сделать новый способ загрузки и уничтожения уровней. Но об этом я хотел рассказать в отдельной записи позже.

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:03
#

@Вадим М., спасибо! Ранее в одной из записей я делал маленький скрытый анонс о том, что новая игра будет про экшен и зомби ;)

Про разработку игры я еще обязательно напишу отдельно и не раз. Все враги и их бездыханные тушки являются неотъемлемой частью физического игрового мира. Если внимательно посмотреть ролик, то можно увидеть, что каждый трупик зомби — это маленький физический рэгдольчик ;) Жаль конечно, что в видео не попали красивые моменты с отбросом их бездыханных тел от выстрелов и взрывов, а так же с отрывом конечностей.

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:09
#

@BuxomBerry, с ужасом представил как можно изобразить истлевшую семейную фотографию на уже нарисованном шкафе размером в 150-130 пикселей. Следы деятельности человеков обязательно будут.

Спасибо! :)

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:13
#

Видео очень крутое! Надеюсь, что игра получится не менее клёвой, чем это кажется.

Flashist
3 Апреля 2011
— 12:18
#

@Ant.Karlov Спасибо за видео! Скорее бы:)

@леший, не могу промолчать и не высказать своё мнение про деньги. Имхо - чем больше числа, тем меньше ценится заработанное.

darkvam
3 Апреля 2011
— 12:22
#

@леший, взрывы и огонь нарисованы и анимированны вручную + программная анимация. О том как они создавались я напишу отдельно позже.

1. В ролике представлены всего лишь фрагменты 1 и 2 игровой локации. Но вы безусловно правы, графика в игре будет повторяющейся так как в одиночку за короткий срок я не могу сделать огромного разнообразия объектов оформления для достаточно динамичного экшена. И мотивация добраться до конца игры у игрока будет не по визуальным ощущениям. Я надеюсь сделать простые квестовые задания в игре.

2. [спойлер]Компоса не будет, будет что-то вроде пипбоя который будет отображать карту текущей локации и игрок его сможет получить в качестве трофея. В самих же игровых локациях запутаться не получится, так как вернуться назад после определенных чекпоинтов возможности не будет, но карта поможет исследовать мир и выбирать направления движения.[/спойлер]

3. Момент с возможностью расстрела врагов из далека я конечно учел и такая возможность будет не везде конечно. Но и возможность отстреляться из-за угла тоже должна быть ;) Некоторые игроки по определению «кемперы» и у них стиль игры такой — ни раз наблюдал за такими игроками в более серьезных играх.

4. Да, это определенно будет и не только. Убийство врагов бочками и ящиками в видео ролике продемонстрировано :)

6. Такие идеи я предпочту оставить для следующих частей.

Скорее всего из разных типов врагов будет вываливаться разное количество монет. Так же копейками будут поощрятся нестандартные и красивые одиночные и массовые убийства. А вот всякие предметы в виде патронов будут выпадать достаточно редко (в критических ситуациях). Экипировка, оружие и патроны будет только в магазинах или в тайниках. Вообще на протяжении всех игровых уровней игроку будут встречаться магазины в которых игрок сможет закупаться броней, аптечками, патронами и оружием. С точки зрения количества денег — мне, например, очень нравится когда одна монета символизирует $1 — на мой взгляд это упрощает контроль за кэшем и позволяет наглядно оценить заработанный куш без дополнительных плывущих надписей.

Спасибо за развернутые замечания!

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:36
#

@Stepan, скорее всего уровней сложности как таковых не будет. Просто с постепенной прокачкой игрока и игра будет становится немного сложнее. К тому же за счет не линейности скорее всего будут такие места куда не каждый игрок сможет пробиться без соответствующей подготовки и экипировки, таким образом каждый сможет выбрать свой путь ;)

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:39
#

@RaymondGames, точного расчета времени разработки уровня нет. Я написал, что примерно 2 рабочих дня. Но в действительности я собрал два пробных уровня примерно за 3 дня. Эти уровни достаточно простые и даже после того как все враги появятся я их смогу быстро переработать. Вообще каждый игровой уровень (в данной игре я называю их локациями) по длительности 2-5 минут геймплея и с их количеством я пока не определился. Возможно когда выработается какая-то стратегия создания локаций, процесс пойдет в разы быстрее.

Правда я так и не понял в твоем контексте значение слова «нереально» — это имелось в виду нереально много? На мой взгляд интересные и сбалансированные уровни — это 50% геймплея любой игры, поэтому я готов в них инвестировать время и силы :)

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:48
#

@Flashist, спасибо! :)

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:48
#

@darkvam

> @леший, не могу промолчать и не высказать своё мнение про деньги. Имхо - чем больше числа, тем меньше ценится заработанное.

Поддерживаю! Мне тоже нравится охотится за монетками когда каждая монетка кажется ценной и нужной :)

Про большие суммы — это я знаю как про награду игрока очками, вроде как психологическое исследование и все такое. Но так же никак не могу понять бонусы в 5 000 — 15 000 — 20 000 — 40 000 очков. В глазах же одни нули и общий счет игры из-за них уже не фиксируется в голове.

Ant.Karlov
3 Апреля 2011
— 12:54
#

Ну вот считай что уже не 3 дня если ты потом "быстро" переделаешь эти уровни. Я делал шутер с физикой с нычками с врагами с лифтами бочками и прочим делом на основе этого и сужу. Нет не доделал, потому что времени уходит оч.много на каждый уровень. Конечно есть еще вариант что у тебя ололо аркада (релаксирующая игра), тогда мейби реально 2 дня хватает. Всё равно есть подозрение что на хороший уровень уйдет неделя всяческих доработок. Опять же зачем сейчас об этом думать если у тебя трилогия. Думаю подход сделать шустро уровни на том что уже есть и выложить на аукцион самый норм. Потом уже будет понятно стоит ли расширять геймплей и делать действительно качественные интересные уровни на которые явно не 2 дня уйдет.

RaymondGames
3 Апреля 2011
— 12:55
#

Великолепно! Жду релиза!

Денис К.
3 Апреля 2011
— 14:01
#

Балдежно! Аж самому работать захотелось!
Очень интересно как это все дело не тормозит, заметил что некоторые объекты ремувятся и наоборот...
Жду с нетерпением примеров (уроков) анимации, уж очень взрыв хорош!

Zamzim
3 Апреля 2011
— 14:17
#

Шикарная атмосфера! Стильная и качественная графика + отличная динамика. Я уверен, что это будет очень яркая игра. Удачи Вам. Жду дальнейших новостей о развитии проекта.

icewind
3 Апреля 2011
— 14:22
#

Здорово. И графика очень разнообразна особенно красивая картинка когда игрок упал и умер внизу зомби бродят очень красивый пейзаж. Жду с нетерпение релиза.

Иван
3 Апреля 2011
— 14:42
#

шикарно.
а блики от источников света вручную рисовались, или динамически накладываются?

Demoralizator
3 Апреля 2011
— 17:01
#

Антон, ваш стиль и исполнение настолько красивые, что уже в который раз снова и снова захожу в этот пост и испытываю заряд положительных эмоций! Спасибо!
Очень рад, что вы теперь делаете платформер, я ждал этого момента и он настал!

Samana
3 Апреля 2011
— 18:09
#

Отличная игра будет. Жду Zombotron! Удачи, Антон!

p0lter
3 Апреля 2011
— 20:02
#

Давно наблюдал за этим блогом, и сегодня увидев такое чудо решил отписаться.
Игра уже сейчас смотрится великолепно и имхо захватывающе в разы чем все остальные игры автора, именно в таком приятном графическом исполнении и такой классной динамики и физике, игра не может быть скучной!!!
Очень хочется надеяться, что когда-нибудь автор сделает серию уроков по типу ТоверДефенса, где будет хотя бы простенький пример как делаются подобные платформеры с движком Box2D

HororLord
3 Апреля 2011
— 20:51
#

Игруха супер, уже хочется порубится в неё)))
З.Ы. улыбнула в логе надпись после смерти персонажа "Спарта!!1"

Never
3 Апреля 2011
— 21:29
#

Клёво. Мне очень фон на уровнях понравился, бутылочки, компы, рычажки, книжки и особенно фонарики. Создают атмосферу.

Yury
3 Апреля 2011
— 23:55
#

По ощущениям игра просто супер! Цветовая гамма сразу дает понять кто автор :).
Некоторые моменты напоминают HalfLife.
Звуки очень гармонично вписываются в геймплей.

WeslomPo
4 Апреля 2011
— 08:19
#

Выглядит очень вкусно!

Хотел спросить пару вещей...
1. Как ты подошел к вопросу сборки графики уровня? Выглядит все сплошной картинкой, тайлы практически не видны. К примеру, допустим, ты добавил маленький фонарик на фон - блики на ближайших блоках добавляешь вручную или у тебя такой большой тайл (фонарик + блоки с отсветами)?
2. Жутко много физических объектов на экране... Если будет время и желание, можешь сделать скриншот с зомби, каким-нибудь мостом и прочими физическими объектами и подписать кол-во body и shape`ов в мире? Была бы бесценная информация!

Успешной разработки тебе! Чтобы надежды по проекту сбылись!

Lampogolovii
4 Апреля 2011
— 09:36
#

Подозреваю что будет сложновата для казуальной аудитории (спиловской); практика показывает что мышка+клавиатура одновременно не воспринимаются хорошо :(

Но игрушка выглядит интригующе. Главное, что один взгляд - и моментально можно ее узнать. Визуальный стиль (identity) это самое главное в такого рода играх.

На какое время прохождения расчитываешь?

Alex_Spil
4 Апреля 2011
— 13:32
#

Игрушка в демо ролике красиво смотрится, но вот хоть и понимаю что зомби сами по себе, массовостью берут, но может им всеже добавить радиус действия атаки?
Возьму на себя смелость предложить вот такой вариант -
[img]http://animationstudio.org.ua/any/aaa.gif[/img]

Алексей
4 Апреля 2011
— 14:02
#

На видео показан отличный геймплей. Ачивки и секреты его только улучшат. Боссов не забудьте :)

pavezlo
4 Апреля 2011
— 14:08
#

@Demoralizator, блики от источников конечно же в ручную. У флеша пока нет возможностей делать динамически такие «дорогостоящие вещи» с точки зрения производительности.

Ant.Karlov
4 Апреля 2011
— 17:41
#

@HororLord, когда с ТоверДефенсом разделаемся, тогда может быть и возьмусь за подобный туториал, но пока ничего обещать не буду конечно. Спасибо! :)

Ant.Karlov
4 Апреля 2011
— 17:42
#

@Lampogolovii,

1. Каждый игровой уровень — это фактически и есть одна большая картинка которая собирается из заранее заготовленных клипов как мозаика. Ранее я выкладывал видеоролик о создании уровней для Mining Truck, в этой игре такой же принцип создания уровней. Во время загрузки уровня, он растеризируется и нарезается кусочками на тайлы и по ходу игрового процесса уже автоматически рендерится частями по мере перемещения по игровому уровню.

2. На ранних этапах разработки записывал видео с плейтестами во время реализации оптимизации физики и графики и там видно по какому принципу все работает. Может быть потом покажу :)

Спасибо!

Ant.Karlov
4 Апреля 2011
— 17:48
#

@Alex_Spil, данную игру я не позицинирую как каузальную. Игрушка мальчуковая, а они то уж справятся с кнопками и мышкой — им не привыкать ;)

Время прохождения игры сложно планировать, так как игра получается многогранной и скорость прохождения во многом зависит от стиля игры. Я думаю, что игра будет проходится за 30-40 минут если не очень вдумчиво играть :)

Ant.Karlov
4 Апреля 2011
— 18:21
#

@Алексей, спасибо за идею с примером. Но к сожалению пока невозможно однозначно решить как лучше сделать. Нужно сделать все задуманные типы врагов, а потом уже наводить баланс как с оружием так и с врагами. В этом плане пока никакого баланса конечно нет. Зомбики представленные в ролике являются самым простым типом врагов. А вообще в игре будут не только зомби но и другие житили планеты :)

Ant.Karlov
4 Апреля 2011
— 18:26
#

Спасибо всем за отзывы! Рад что игра вам понравилась. С интузиазмом продолжаю работу над игрой ;)

Ant.Karlov
4 Апреля 2011
— 18:27
#

Ух столько отзывов, тоже не удержусь и напишу свой))
Антон, как всегда великолепен - специфекты на уровне Диснея!Не ожидал от тебя шутер,но классика всегда ценится особенно когда за дело берутся профессионалы вроде тебя!В общем здорово!
У меня будет немного предложений:
Игра чем то мне напомнила Doom3, там же как и http://www.notdoppler.com/thebreach.php
Просьба в следующем - уровень,где свет гаснет из-за взрыва или чего-либо, игрок вначале кидает фосфорные палочки как гранаты чтобы двигаться, а затем находит фонарик на оружее или не находит)). В темноте жара!

Vacsa
4 Апреля 2011
— 20:41
#

Красотаааа, с удовольствием поиграю)

Макс
4 Апреля 2011
— 22:33
#

Отличное видео, Антон ты неимоверно крут :)
Очень радуют большие уровни с кучей физ объектов, и кучей рэгдолов, и как ты все только оптимизировал так..:)
не припоминаю вот так вот сразу игры с физикой схожей по масштабу :)
P.S. ждем видео и уроков по рисованию взрывов и т.д)

nonamez
5 Апреля 2011
— 06:43
#

Антон, потрясно. у меня возник вопрос - игра реализована при помощи редактора в самом флеше или уровень полностью кодил??

YureZZ
5 Апреля 2011
— 13:17
#

*при помощи тобою созданного физического редактора прямо в IDE, так наверное правильнее будет

YureZZ
5 Апреля 2011
— 15:12
#

Взрыв и дымок после взрыва шикарные.

Smrdis
5 Апреля 2011
— 15:45
#

Отличное видео! Игра обещает быть интересной.

Прочитав предложение от Vacsa появилась мысль, что можно было бы сделать не тёмные уровни, а тёмные секретные уровни. Во-первых, тёмный уровень многих может оттолкнуть из-за высокой сложности. А, во-вторых, тёмный уровень логичнее разместить в закуток, где будет что-то очень полезное, но туда не обязательно заходить.

Потокмысли
5 Апреля 2011
— 19:03
#

Ммм...Даже не надеялся, что ты сделаешь шутер )))
Видео очень понравилось, ждемс релиза =)

[ArV]
5 Апреля 2011
— 21:03
#

боТ:саундтрек этой песни пронзил сердце робокопа...
в меморис эту игру!!!
--------------------------------
небот: а ты видел мои игры? че нить зацепило?, знаю я еще немного ленюссь)))

ant tananuka
5 Апреля 2011
— 22:13
#

Антон, как всегда браво! Не понимаю откуда такие таланты берутся. Это дар, школа, опыт или что? Реально на 2 головы выше большинства разработок конкурентов.

Андрей
5 Апреля 2011
— 22:20
#

@Андрей:
И первое и второе и третье. Но по большей части такие таланты берутся из ежедневного тяжелого труда и титанического упорства перед лицом любой проблемы.
Все остальное прилагается само собой.

BuxomBerry
6 Апреля 2011
— 05:31
#

@Vacsa, спасибо за предложение, но фонарик и темные уровни в этой версии игры я точно не буду делать, боюсь не успеть все. Да и вообще я сам не очень люблю темные уровни. Когда светло и понятно все — как то веселее играется.

Ant.Karlov
6 Апреля 2011
— 10:43
#

@YureZZ, да, уровни для игры создаются во Flash IDE. Принцип создания уровней примерно такой же как я демонстрировал ранее в примере для Mining Truck 2. Но в данном случае пришлось все немного усложнить — теперь появилась система триггеров и объектов которые между собой связываются и имеют определенные свойства.

Ant.Karlov
6 Апреля 2011
— 10:46
#

@Потокмысли, потайные места будут немного загадочные, но наверное не темные. Я не очень люблю темонту, да и вся загадочность с темнотой пропадает :) Когда попадаешь в тайничок интересно ведь его исследовать словно первооткрыватель, а в темноте эффект немного другой будет уже.

Спасибо за идею!

Ant.Karlov
6 Апреля 2011
— 10:49
#

@Андрей, в целом да, качество с опытом и желанием постепенно приходит :) Но главное просто захотеть и стремиться к хорошему результату. Спасибо!

Ant.Karlov
6 Апреля 2011
— 10:51
#

Спасибо за новую запись! Геймплей очень сочный, поиграть захотелось. Очень жду новое видео по рисованию.

necro
6 Апреля 2011
— 13:41
#

@Ant.Karlov
А Вы будете подробнее рассказывать про: "основное ядро игры после долгих переработок и оптимизаций наконец-то работает и выдает хорошую производительность,"
Очень хотелось бы узнать о таких методах :)

Vacsa
6 Апреля 2011
— 15:52
#

Ant.Karlov
1 вопрос: Стоит ил заниматься флеш , если есть маленькое желание сделать какую нибудь игру, но потом ведь можно разачароваться з арподажу её?
2 вопрос: Где Вы учили Action Script? И как скоро выучили?

don-andreas
6 Апреля 2011
— 16:01
#

@Vacsa, да, про оптимизацию скорее всего расскажу, но только после релиза игры, не раньше. Хотя в целом там ничего хитрого и секретного нет, просто использую все возможные приемы.

Ant.Karlov
6 Апреля 2011
— 17:18
#

@don-andreas,

1. Если есть желание, то почему бы и не заниматься Flash!? На флеше проще всего сделать игру чем где-либо еще (если конечно не брать в расчет программы типа GameMaker). Если опыта создания игр за плечами нет вообще, то с вероятностью на 90% первую игру вам уже не удастся продать.

2. Action Script учил по книжкам. Но хочется отметить, что до Action Script у меня уже был опыт работы с другими языками программирования, поэтому с ним я разобрался достаточно быстро. А вот всякие тонкости и хитрости работы Flash постепенно познаю до сих пор ;)

Ant.Karlov
6 Апреля 2011
— 17:24
#

Ant.Karlov
Просто выбираю или флеш или 3д майа! Да ивообще надо ил мне флеш как таковое занятие!Просто очень интересно, а вот силы свои не знаю как оценить, если сейчас к примеру займусь играми, то один смогу ли я сделать игры? И сколько на это надо учиться, толк от этого есть или просто ради интереса????
Спасибо за внимание!

don-andreas
7 Апреля 2011
— 01:37
#

@don-andreas:
Выбирай 3D, устроишься визуализатором и будешь жить не тужить. К тому же сможешь сосредоточится на одном ремесле и отточить его до совершенства. Платят очень хорошо, даже в провинциях.

Если займешся игростроем в одиночку, то учитывай, что это мультикласс!
Тебе понадобится все сразу! И 3D графика и 2D графика и музыку создавать и программировать хорошо, и гейм-дизайнером быть и законы знать и немного в продажах соображать. Готов все это освоить? Оплата - как повезет.

BuxomBerry
7 Апреля 2011
— 08:39
#

@don-andreas,

В Maya3D игры не делают. Заниматься лучше тем к чему лежит душа, а чтобы выяснить к чему лежит душа, нужно попробовать что-то делать. А на вопрос получится или нет, точного ответа вам никто не даст, так как только вы можете выяснить это опытным путем.

В любом случае, чем бы вы не начали заниматься, полученный опыт может пригодится в будущем, если конечно вы не решите заняться деятельностью в любой другой сфере не имеющей отношения к разработке игр.

Ant.Karlov
7 Апреля 2011
— 13:25
#

1. Используешь Box2D 2.1a или предыдущую версию? С альфой у меня возникли проблемы. -- порой вылетает по причине работы скрипта больше 15 секунд :(

2. В Mining Truck кажется ты изначально уровень делал из частей, которые в свою очередь резал на еще более меньшие части. В этой игре также? Уровень состоит из небольших тайлов или все большой мувик, который режется один раз на набор тайлов?

PS:
Пишу тоже 2Д шутер с зомби, только вид сверху. Пока в начале пути, но думаю к месяца через 2 тоже будет, что показать.

Hyzhak
8 Апреля 2011
— 01:53
#

1. И есчо! а Flesh ide это тоже что и ADobe flash cs или другое? и как скоро можно выучить ac 3.0 ?
2. Важно ли знание англ и обязательно в игрострое флеш?
3. А можно ли во флеш сделать долгую игру с 1000 уровней и с кучей элементов графики и физики?
это были последние интересующие меня вопросы! спасибо! а то как курица с яйцом мечусь, накачал кучу учебников, скачал курс флеш графики (на халяву, а такой стоит 60$) и думаю "пригодится оно мне?", ведь интересно особенно игры( ваша про грузовик, думал что делала целая компания по созданию игр; age of war 2 особенно интересная игра, ScaryGirl ну и еще парочка игр, не помню названия, которые меня вдохновили, и подсказали что во флеш можно сделать шедевр)

don-andreas
8 Апреля 2011
— 05:06
#

@don-andreas, простите вам сколько лет?

Иван
8 Апреля 2011
— 07:26
#

@don-andreas: http://lurkmore.ru/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D1%8B

signedvoid
8 Апреля 2011
— 10:13
#

@Hyzhak,

1. Использую предыдущую версию, по моему это Box2D 2.0.2. К сожалению не знаю где можно точно узнать какая именно версия у меня. Симуляция физики в Box2D 2.1a мне не понравилась, хотя определенно в нем есть всякие новые «вкусняшки». Вылеты через 15 сек скорее всего не из-за Box2D, смотри внимательно свой код, скорее всего причиной тому рекурсия или бесконечные циклы :)

2. В Mining Truck очень большие уровни, почти по 9000pix в длину, а у Flash IDE рабочее пространство ограничено меньшими размерами, поэтому я сделал так, что каждый уровень состоит из 3х частей по 3000pix, а при загрузке уровня они собираются в одно целое. Безусловно при сборке уровня эти большие уровни нарезаются в растровые тайлы размерами, например, по 230x640pix и по ходу игрового процесса добавляются в игровой мир по мере перемещения по уровню (эдакий Visible Culling — обрезание всего того, что находится за пределами поля видимости). В этой игре уровни более насыщены физическими объектами и игрок перемещается медленнее чем в грузовиках, поэтому тут один уровень/локация не более 3000pix и состоит из одного клипа. Но принцип отработки не попадающих частей уровня в поле видимости примерно такой же как в грузовиках.

:)

Ant.Karlov
8 Апреля 2011
— 13:55
#

@don-andreas,

1. Да, Flash IDE это и есть Adobe Flash CS3/4/5. Скорость изучения любого языка программирования зависит от усидчивости и затрачиваемого времени на его изучение. Но реальный опыт и понимание многих вещей приходит только с опытом в течении нескольких лет.

2. Знание англ. языка желательно, но не обязательно. Его можно активно изучать по ходу изучения языка программирования — англ. язык никогда лишним не будет если вы собираетесь работать в сфере IT.

3. На флеше как и где-либо еще можно сделать все что угодно. Главное понимать как делать и зачем...

Ant.Karlov
8 Апреля 2011
— 14:01
#

Антон а тебе случайно тестеры не нужны?

Иван
8 Апреля 2011
— 14:44
#

@Иван, нужны, но не сейчас :)

Ant.Karlov
8 Апреля 2011
— 16:52
#

@Антон, ну если что я готов :)

Иван
8 Апреля 2011
— 22:06
#

Хм... забавная игрушка, я люблю подобные. С ними можно приятно скоротать время. А когда можно будет протестировать саму игру в действии?

Cstrike
9 Апреля 2011
— 20:11
#

а мегабумы будут, ну чтоб пол отсека в труху завалило.. ну и понятно чтобы как можно быстрей сквозь толпу зомбаков от туда свалить....

Лешак
10 Апреля 2011
— 01:47
#

@Cstrike, дата релиза игры зависит в большинстве своем от будущего спонсора. И могу с уверенностью сказать, что случится это не раньше чем в Мае.

Ant.Karlov
11 Апреля 2011
— 10:21
#

@Лешак, не совсем понял о каких «мегабумах» идет речь. Но скорее всего прям совсем-совсем мега при мега бумов конечно не будет, так как из-за возможного мега количества объектов после такого мега бума все будет мега тормозить ;)

Ant.Karlov
11 Апреля 2011
— 10:25
#

Привет Антон. Как всегда, графика на высшем уровне, любуюсь. Хотелось бы прояснить такой момент, ты кешируешь анимацию или нет (перегонка мувиклипа в массив растровых картинок), для повышения производительности? Где-то у Хитри это было.

З.Ы. Очень хотелось бы увидеть урок по спецэффектам или ссылки на тематические ресурсы (именно по спецэффектам).

З.З.Ы. Спасибо за интересный блог

Urchin
11 Апреля 2011
— 18:09
#

отличный движок! лучшее что я видел с физикой

squirrelsquare
12 Апреля 2011
— 01:22
#

@Urchin, да, графику обязательно кэширую. Векторная графика не подходит для игр в плане производительности.

Уроки конечно будут. Спасибо за отзыв!

Ant.Karlov
12 Апреля 2011
— 09:49
#

Антон, ты не сталкивался с проблемой, когда маленькая пуля проходит сквозь тело и движок не успевает обсчитать коллизию? Если сталкивался, то как решал?

zakhej
14 Апреля 2011
— 17:51
#

@zakhej, для обычных физических объектов не рассчитывается коллизия наперед, поэтому если объект двигается со слишком большой скоростью то он может пролетать «насквозь» другие физические объекты. Чтобы этого не случалось нужно для быстро движущихся объектов ставить свойство isBullet = true; Например:

var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
bodyDef.isBullet = true;
...

Ant.Karlov
14 Апреля 2011
— 18:25
#

Ага, понял, спасибо :-)

zakhej
14 Апреля 2011
— 20:28
#

а можно урок по рисованию Зомби как в этой игре?!
Очень нравится графика)))

TRaY
17 Апреля 2011
— 14:56
#

Очень круто )

Кстати меня вообще flash не интересует, больше game maker и другие mmf2 or construct, но почему то твою блог все равно читаю O_O

Ahelhot
24 Апреля 2011
— 20:00
#

Антон, поделишься тем как ты работаешь со спецэффектами? Например взрыв бочки - ты в нужном месте просто добавляешь на сцену мувик с анимацией взрыва? Если да, то как отслеживаешь завершение анимации, чтобы удалить мувик со сцены?

zakhej
24 Апреля 2011
— 20:28
#

@zakhej, я использую свой класс для анимации, потому что все векторные клипы перевожу в растр. Этот класс по окончании проигрывания анимации умеет посылать событие Event.COMPLETE, поэтому проследить завершение анимации не сложно.

Для обычного клипа тоже легко отследить завершение проигрывания анимации, например так:

if (clip.currentFrame == clip.totalFrames)
{
// Анимация закончилась.
}

В ближайшее время я продемонстрирую свой класс по работе с анимацией.

Ant.Karlov
24 Апреля 2011
— 22:05
#

Какая цельная офигенная вещь! Супер!

Boshka
2 Мая 2011
— 19:00
#

Выглядит отлично!
Даже с учетом того, что продемонстрированы не все враги и оружие, монотонности я лично не заметил.

BELLinSKY
14 Мая 2011
— 16:01
#

Кстать появилась интересная идея после просмотра видео) А что если:

1.Нужно будет не только проломиться через тучу зомби, но ещё и по ходу взрывать машины, производящие их. (пара тройка машин или капсул в котором находяться недоделанные зомби, или микросхемы ответственные за производительность системмы. - Собрав их все можно разрушить произодительность фабрики в целом, таким образом остановив и уничтожив сами машины).

2. А как насчёт порталов? Через которые можно будет перенестись в новые "закрытые зоны"(сложные и опасные) или в бонусные уровни. (Скрытые уровни становяться доступны в меню - только если отыщешь такой портал).

3. Ещё можно добавить силовые поля. Не пропускающие ни зомби ни игрока. Такое "поле" будет похоже на обычный проход но как подходишь оно начинает светиться(являться) прозрачно голубовато-зелёной вертикальной полосой света. Пройти нельзя будет пока не отыщешь ключ-карту которая и отключит его.

Crash
21 Мая 2011
— 00:27
#

Шикарный ролик, аж муражки по телу и сердце трепещет, когда осознаешь сколько работы сделано.

J0x
7 Июня 2011
— 10:44
#

а когда выйдет 2 часть?

:)
2 Августа 2011
— 10:27
#

Игра супер! Каждый день переигрываю! Жду вторую часть!

Алексей
4 Августа 2011
— 14:57
#

Когда же уже вторая часть!!!
Очень жду.

Моё имя Олег
26 Декабря 2011
— 15:26
#

вторая часть уже вышла !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

артемий
30 Июня 2012
— 23:01
#

Игра просто супер! Захватила полностью.. На работе прошел ее раз пять уже наверно или больше... Все нравится: звуки, физика, атмосфера, приятная графика! Рубился и рубился бы еще )) Хотелось бы чтобы можно было на весь экран делать или хотя бы в хтмльке менять размер флеша.

flash game
13 Июля 2012
— 15:01
#

2часть мне понравилась там разговоры есть например но вапще в обе части РУБИТСЯ И РУБИТСЯ

кукушник
7 Октября 2012
— 05:06
#

А как играть его? Ждать чтоли?

Данил
5 Января 2015
— 12:30
#

@Данил, нет, ждать не нужно, игра вышла несколько лет назад. Играть во все части можно совершенно бесплатно здесь zombotron.com, или в разделе Игры.

Ant.Karlov
11 Января 2015
— 15:51
#

Но там нету там нету такого в первом уровне автомата я заходил от ссылки там у меня на первом уровне пистолет и всё а автомата нету!

Данил
24 Февраля 2015
— 11:20
#

Но там нету там нету такого в первом уровне автомата я заходил от ссылки там у меня на первом уровне пистолет и всё а автомата нету

Данил
1 Марта 2015
— 18:53
#

я играл во все части очень круто сделайте зомботрон 4 хочу продолжения плиз

иван
1 Июня 2015
— 08:48
#

Не смотря на неграмотность Иван прав. множество игроков ждут зомботрон 3.

игрок
29 Сентября 2015
— 17:40
#

А когда выйдет zombotron 3.

Dan
7 Января 2016
— 19:00
#