Как я поработал над Crush The Castle TD

Месяц назад, почти одновременно с выходом игры Zombotron, вышел новый ТоверДефенс под брендом Crush The Castle, в разработке которого мне довелось поучаствовать. Но наше сотрудничество было не долгим...

Прошлой осенью, практически сразу, как я закончил работу над Mining Truck 2, мне пришло письмо от ArmorGames с предложением поучавствовать в их новом проекте под брендом знаменитой игры. Хорошо помню, что речь шла об эпической стратегии с новыми уникальными фичами. Мне предложили сделать небольшое тестовое задание — нарисовать пару картинок в стиле средневековья + стимпанк. Целиком рисовать картинки под неизвестно что, мне было не интерсно, поэтому я сделал быстро лишь пару набросков и отправил Арморам.

Первые наброски

Первые наброски.

В ответ я получил письмо о том, что они ничего не смогли разобрать на набросках и попросили нарисовать по крупнее, а так же уточнили некоторые важные технические детали. Например то, что игра будет в хексагональной сетке — эта деталь для меня была действительно важной, поскольку я полностью пересмотрел свой подход к новым эскизам. И решил нарисовать все по новой. Но поскольку ответ к предыдущему наброску я расценил как-будто им не понравился, то чтобы не терять время зря я решил отойти от заданной темы и нарисовать картинку под себя, ну чтобы если уж она им опять не понравится, то я мог бы с ней что-нибудь сделать.

На этот раз я расчертил лист A3 в хексагональную сетку и начал рисовать кусок карты сразу с базовыми объектами. Когда столь большой набросок был частично готов, я не стал его фотографировать фотоаппаратом как это делал тогда и пошел в ближайшие ксерокс-услуги чтобы мне там сделали хороший скан. Скан и правда получился настолько хорошим, что я в полной мере осознал необходимость нормального сканера и купил его на следущий день :)

Второй набросок

Второй набросок.

Я вложил набросок в письмо и отправил Арморам, на что получил ответ о том, что они опять ничего не могут разглядеть — вот тут то до меня и дошло, что моя почтовая программа большие изображения автоматически уменьшает до каких-то своих минимальных размеров :) Ни на что толком не надеясь, я отправил им ссылку на картику выложенную в DropBox и о чудо — они были в полном восторге от наброска. Через пол часа мне на почту свалились все диздоки и требования.

Попытка сопоставить набросок с игровой сеткой

Попытка сопоставить первый набросок с игровой сеткой.

Программист игры был на постоянной связи со мной через скайп и мы регулярно с ним обсуждали технические вопросы. По ходу этих обсуждений он решил, что следует перевести игру больше в вид сверху, чтобы балисты и требуше, стоящие на башнях, можно было без дополнительных графических затрат вращать в любую сторону. Таким образом, мне еще не раз пришлось перерисовывать эскизы и подгонять их уже под реальную сетку игры. Тут я еще обзавелся циркулем и рисовал башни строго ровными кругами, чтобы это выглядело правильно.

Новый набросок в игровой сетке.

Новый набросок на реальной игровой сетке.

Когда с эскизами более менее утвердились, я начал работу над поиском цвета и общего графического стиля игры — это у меня обычно занимает от одной до двух недель. На деле может показаться, что это достаточно большой срок, но на самом деле за эти пару недель определяется цветовой и общий стиль игры, от которого отталкивается все будущее оформление игры.

Кислотные цвета.

Первая кислотная цветовая тема.

Попутно с поиском цвета и стиля я еще попытался сделать пиксель арт. Ранее я с ним немного работал, но опыта в пиксель арте у меня почти нет, поэтому за пару вечеров мучений я решил отбросить эту затею с пиксель артом, дабы не встрять потом когда надо будет рисовать человечков и различные улучшения :)

Пиксель арт

Попытка сделать пиксель арт для крепости. Крепость не дорисована.

Арморы, впрочем как пожалуй и любой другой заказчик, не очень хорошо понимали, почему я так много времени трачу на графику и постоянно меня торопили. Бета версия по их плану должна была быть готова в первых числах декабря 2010, а работы над графикой для игры начались только в конце октября 2010. Но быстрее у меня не получалось и все это меня начинало сильно раздражать.

Еще раз перерисованная графика

Цвет графики вновь изменился. Замок и деревья были перерисованы, появились дороги, камни и скалы.

Самой большой сложностью в этом проекте для меня оказались крохотные размеры объектов и юнитов. Старые приемы работы с графикой, которые я активно использую во всех своих работах — практически не работали для таких маленьких размеров. Кстати, именно поэтому я и начал эксперементировать с пиксель-артом. Мне показалось, что в пиксель-арт технике я смогу изобразить крохотные объекты более выразительно. Но работа с пикселями занимает больше времени, тем более когда опыта манипулции пикселями не достаточно. И тут я решил взять некоторые правила из пиксель-арта и применить их к обычному рисованию, и в итоге это позволило получить более детальную и выразительную картинку.

Когда началась работа над первыми башенками и юнитами — я осознал, что с необходимым объемом работ в поставленный срок уложиться будет не реально. Да и к тому же, самое обидное было, что я работал совсем без выходных, а программист к примеру, в субботу и воскресенье, как и все нормальные люди отдыхал. В общем я решил, что такое насилие над собой не стоит тех денег, на которые мы договорились. И по итогу сумму, которую предложили за всю графику, я на своих играх мог заработать за 1,5 месяца. Поэтому я решил взять ТЗ и на основе своей скорости рассчитать сколько времени займет работа над всей графикой в спокойном рабочем темпе.

Юнитов и объектов, включая графические интерфейсы и дополнительные постройки с визуальными улчшениями было столько, что объем всей графики с легкостью бы сгодился для полноценной реалтайм стратегии. В общем по моим оптимистичным прогнозам работа над всей графикой у меня займет 2 месяца + 1 месяц запаса. То есть минимум нужно два месяца, а по хорошему вообще 3. Я написал небольшое письмо Арморам и приложил табличку с рассчетами — чтобы было наглядно видно, какая деталь сколько времени работы займет. Арморам, конечно, табличка эта не понравилась, и они сообщили, что это очень медленно, поэтому мы не сможем продолжать работать дальше. Мне было предложено вернуть аванс, поскольку они не будут использовать уже готовую графику в своей игре. Графика мне нравилась и самому, я решил вернуть аванс с тем условием, что они не будут использовать графику в своем проекте и не имеют на нее никаких прав — это мне нужно было для того, чтобы я мог использовать графику, например в своей какой-нибудь игре. И на этой оптимистичной ноте наше сотрудничество закончилось.

Так выглядел графический сет для игры в момент, когда наши деловые отношения по игре были расторгнуты.

На последок мне Даниель даже кинул немного обидную фразу, что-то типа: «Ты один из лучших артистов, но мне очень жаль, что ты так медленно работаешь...» —безусловно меня это задело и я попросил привести в пример другого отличного артиста, работающего быстро, в ответ на что, я получил ссылку на игру Sushi Cat. После этого я в принципе понял, что Арморы не очень то разбираются в графике. Ну и ладно. Главное у меня освободилась куча времени и я был вновь предоставлен сам себе и открыт для новых своих проектов.

До нового года мы наконец закончили весь ремонт дома и я доделал всякие мелкие хвосты по другим проектам, что в итоге мне позволило сразу после новогодних праздников приступить к работе над Зомботроном.

С января я уже начал поджидать выхода игры Crush The Castle TD, так как мне было безумно интересно, кого же они нашли в место меня и смогут ли они уложиться в свои сроки. Впрочем, в марте я уже совсем перестал заглядывать на armorgames.com и когда вновь вспоминал, только хитро ухмылялся про себя :)

Время шло, прошел FlashGAMM, прошли уже и торги по игре Zombotron, спонсором которой как раз и стали Armorgames.com, я активно заканчиваю игру, а CTC TD как не вышла, так и не предвидится. Как вдруг, за неделю до релиза моей игры, в твиттере проскакивает сообщение от Dragosha о том, что арморы как бы уже делают разные игры, основанные на одном бренде — якобы тенденция. Клацаю в ссылку и вижу этот самый CTC TD с использованием моей графики, она хоть частично и переделана, но некоторые элементы очень узнаваемы.

Бета версия игры

Скриншот из бета версии игры которая была выложена на ArmorGames на несколько дней.

Моему возмущению нет придела, аванс я вернул и получил обещание, что графику использовать они не будут. А тут бац, и почти все то, что я нарисовал вошло в игру практически без изменений — то есть денег не получил и свою графику теперь тоже не могу использовать. Я тут же написал притензию Дэну и потребовал вернуть аванс, либо убрать графику из игры :)

Арморы вначале не поверили и говорили, что графика не похоже и вообще там цвета мол другие, и вообще новый артист определенно нарисовал все с нуля! Но одна картинка, показывающая на конкретные повторяющиеся элементы, все же дала им понять, что они не правы и они пообещали разобраться со своим художником.

Картинка наглядно показывающая схожие элементы.

Картинка наглядно показывающая схожие элементы.

С художником они по всей видимости разобрались и Даниель написал письмо с извинениями и даже выразил некую удивленность в том, за такие большие деньги он ожидал увидеть арт, нарисованный с нуля... К слову за новый арт они заплатили на 1/3 больше, чем договорились со мной :) После казуса по мере замены арта мне присылали скриншоты и просили убидиться в том, что мол они больше не используют моей работы. Но как не крути, частично стилистика игры, заданная моей работой, все же сохранилась и тут я уже ничего не могу поделать.

Финальная графика из игры.

Финальная графика игры без использования моей графики.

И что получилось в итоге?! Медленный художник в лице меня одного за пол года нарисовал графику и написал код для новой игры. А быстрая команда, по моему субъективному мнению, сделала более слабую графику и выпустила игру спустя 8 месяцев после начала работ. Причем, часть новой графики базировалась на том, что успел сделать я и чтобы удовлетворить мои претензии — новые деревья и камни они нарисовали за 3-4 дня до финального релиза игры :) Плюс ко всему этому, интересно было обнаружить, что оформление интерфейсов для игры они взяли из оригинального Crush The Castle 2. То есть, чем они там занимались пол года — для меня остается полной загадкой.

Кстати, в финальной версии игры они все-таки убрали часть интересных фич, которые могли сделать игру более интересной и по всей видимости сосредоточили все ресусры на системе улучшений, а жаль...

В итоге, я сделал для себя выводы и решил больше не брать графику на аутсорс вообще. Зарекаться, конечно не буду, но желания работать по такой схеме больше нет.

Если вы еще не играли в Crush The Castle TD, то вы можете это сделать вот тута →


Индикаторы: Графика, Разное, Анимация
Постоянная ссылка

 

 

Почитаем.

И да, первый.

Алексашка
21 Августа 2011
— 00:11
#

Антон, а деньги обязательно было возвращать? Можно на аутсорсе договориться о невозвращаемой предоплате что бы не случилось?

И, кстати, первый вариант намного лучше, целостнее и вообще приятный. А окончательный вариант другого художника после переделки уже какой-то кривой и расбалансированный.

Алексашка
21 Августа 2011
— 00:23
#

Первый вариант - это я имел ввиду картинку с подписью "Так выглядил графический сет для игры в момент, когда наши деловые отношения по игре были расторгнуты."

Алексашка
21 Августа 2011
— 00:28
#

А можно поподробнее про технику свойственную пиксельарту в рисовании вектором? Что имеется ввиду?

Алексашка
21 Августа 2011
— 00:31
#

@Алексашка, деньги можно было не возвращать. И когда мы разрывали сделку речь шла о том что я должен вернуть только часть предоплаты (получилось так что предоплата была большой). То есть некоторую сумму Арморы все жы были готовы оставить мне как компенсацию за потраченное время. Но поскольку я выяснил, что уже сделанную графику они не намерены использовать и что в таком случае я могу использовать уже готовую графику в своей игре, то я решил вернуть им всю сумму чтобы меня потом совесть не мучила :)

А так, да, пред оплата уже обычно не возвращается, но поскольку мы с Арморами как бы френды, то решили все полюбовно, так сказать.

Ant.Karlov
21 Августа 2011
— 00:54
#

@Алексашка, про технику мне вот так вот сложно сразу рассказать. Но в основном это касается подбора цветов и правила, что каждый пиксель решает многое. К тому же пришлось делать два рабочих окна так же как это делают в пиксельарте — одно окно preview в нем рабочий документ всегда на 100% и позволяет видеть редактируемую графику в реальном размере во время рисования. Второе окно в любом удобном для редактирования увеличении. Редактирование происходит во втором окне, а в первом я постоянно смотрел результат после каждого мазка.

Кроме того можно прочитать, например вот этот замечательный урок по пиксель арту, и все описанное в нем применять примерно так же к вектору ;)

Ant.Karlov
21 Августа 2011
— 01:00
#

Очень интересно было посмотреть на графику. Действительно, твой вариант мне кажется намного лучше и целостнее, чем получилось в релизе АрморГеймс. Хотя в саму игру я играл, конечно и она мне очень понравилась.

Так ты все-таки планируешь делать Tower Defense?

jarofed
21 Августа 2011
— 01:19
#

@Ant.Karlov, как всегда: великолепный арт, стилистка, мелочи. :3

dizlv
21 Августа 2011
— 02:47
#

Да, графика отменная. Конечно же игра потеряла очень много. И да, стиль Антона очень узнаваем, и крут! :)

Андрей
21 Августа 2011
— 03:08
#

Так что, Антон, ждать от вас игру в жанре tower defense?

Рома
21 Августа 2011
— 09:44
#

Юниты тоже "частично заимствованы" похоже =)

Garibaldus
21 Августа 2011
— 11:29
#

@jarofed, все проблема новой графики заключается в том, что они использовали смешение техник. Например для построек используется чистый пререндер трехмерных моделек, для юнитов используется пререндер с пост обработкой, а окружение же нарисовано в растровом редакторе без использования 3д графики.

Ant.Karlov
21 Августа 2011
— 11:36
#

@jarofed и @Рома, нет, свой Tower Defence я не планирую в ближайшее время.

Ant.Karlov
21 Августа 2011
— 11:38
#

@Garibaldus, да есть такое ощущение что за основу были использованы мои человечки. Но учитывая как все получилось — это уже не удивляет даже :)

Ant.Karlov
21 Августа 2011
— 11:39
#

А вообще проблема игры не в графике, баланс отсутствует напрочь, одним видом башенки можно треть игры пройти, систему улучшений наворотили, а толку нуль

Garibaldus
21 Августа 2011
— 13:03
#

Наброски замечательные.

nigmashumma
21 Августа 2011
— 13:10
#

Очень круто выглядит твоя версия набора графики. Зато сможешь теперь сделать какую-нибудь свою игру с ней:).

fPix
21 Августа 2011
— 15:12
#

Не ожидал от арморов такого, ок.
Есть пару вещей, которые круче смотрятся: например король джон и пару игровых интерфейсов тоже норм, но внутреигровая графика и комиксы шлак еще тот. Дорожка убогая до ужаса, но в Индонезии парни скорее всего лучше и не видали.
П.С. а у тебя флеш ИДЕ не лагал от такого количества вектора, трава например или тайлами делал как хитри?

Zarkua
21 Августа 2011
— 16:35
#

теперь твоя работа - artwork by TOGE productions... (вторая заставка из игры)

боб
21 Августа 2011
— 17:53
#

У тебя ошибочка.

>мне довелось поучавствовать
>довелось поучавствовать
>поучавствовать
>учавствовать
>учавство
>чавст
>авс

Kok
21 Августа 2011
— 20:32
#

Арморы сделали большую ошибку, пожалев времени, и отказавшись от такого дизайна

Good
21 Августа 2011
— 21:04
#

Чуваки из индонезии не парятся. А твоя графика конечно краше :)

А товер дефенс у армиров какой-то отстойный получился, я после 3-го уровня закрыл.

Лучший товер дефенс в который я играл - Kingdom Rush. Даже не знаю сможет ли кто-нибудь приблизиться к нему по качеству...

orbit
21 Августа 2011
— 21:06
#

to--->orbit
Don`t Touch My Gems!
Вот этих ребят из Брянска
www.iriysoft.ru

Toro
22 Августа 2011
— 15:28
#

Действительно, забыли чтоли про Cursed Treasure? Она больше затянула, чем Kingdom Rush.

p0lter
22 Августа 2011
— 16:55
#

А почему изначально не была просчитана вся работа, по элементам и часам?

Алекс
22 Августа 2011
— 17:20
#

да неее, dont touch отстой 8) ну никакого сравнения с kingdom rush. там первые 5 уровней медленные, зато потом расколбас.

orbit
22 Августа 2011
— 18:38
#

Считаю что графика не хуже нарисована чем у Антона. Конечно, то что художник использовал вначале наброски Антона плохо, но скорее всего
это Арморы не предупредили о использовании чужого арта и скинули художнику весь диздок с наработками Антона. Графика должна быть приятной, а дальше у каждого свой вкус.

Vacsa
22 Августа 2011
— 22:28
#

"но скорее всего
это Арморы не предупредили о использовании чужого арта и скинули художнику весь диздок с наработками Антона. " - думаю аналогично.

Выводы сделал правильные. Лучше как можно меньше людей, от которых ты зависишь. Делай свой качественный продукт, а покупатели всегда найдутся. Даже если будет провал, то не на кого будет скинуть ответственность, придется делать выводы и действовать иначе.

grmaster
23 Августа 2011
— 01:40
#

2Vacsa
2grmaster
Да-да-да, конечно, художники из индонезии такие лапочки, их не предупредили, что они должны сами рисовать, а не брать графику из примера :D

Вы хоть посмотрите картинку, где Антон приводит одинаковые элементы у своей графики и Toge.
Такое поведение вообще в стиле азиатов, у них обман не считается чем-то плохим. И под дурачков они косить умеют огого как.

Да и вообще Toge гонят один трешак. Я не видел у них ни одной приличной игры (ну Infectonator только, но он как раз за счет трешевости прикольный). Они криворукие какие-то, не могут стиль выдержать, у них все объекты вразнобой всегда идут, анимации какие-то кривые.

orbit
23 Августа 2011
— 07:46
#

Поиграл я на днях в эту игру, хрень конечно редкосная ...

Massagames
23 Августа 2011
— 12:47
#

omg, плачу от няшности графического сета, где все двигается. Игру на нем, игру!

gocha
24 Августа 2011
— 12:20
#

Стиль персонажей как-то неизменен от игре к игре... получился бы Mushroomer TD.

projj
24 Августа 2011
— 17:24
#

@projj, очень толсто.
Вы где-нибудь видели художника без своего "стиля"?

f-duck
25 Августа 2011
— 00:03
#

Все кто пишут, что не хуже нарисовано. Ребята, да вы похоже не варите в графике ничего. У Антона свой уникальный стиль как у любого художника, как ни крути, он будет узнаваем везде, также как и у меня и дургих людей, кто добился определенных успехов в этой деле. Сравнивая, что сделали Арморы и графику Антона становятся ясно, что ребятам нужна была графика, но графика не уровня Антона - он привык делать всё качественно, это одно из его личных достоинств. А просто «мимопроходная» - по-другому, трэшовая графика. А Антон большой молодец, всё у него будет хорошо.

WizVio
25 Августа 2011
— 23:18
#

Я сейчас много графики на аутсорс беру. Делать стараюсь быстро, но только до того момента, как заказчик не начинает лезть со своими пояснениями, вида «тут надо зрачок на пиксель вправо пододвинуть» или «тут надо немного поменять цвета пуговиц». Это жутко выносит мозг.
А ещё в последнее время все пишут мне «хотим графику вкусную и сочную... как в cut the rope». Или в пример приводят игру, которая и по графике и по дизайну и по всем остальным параметрам ну очень далека от «таки всеми любимого "оборви веревку"».
Заказчики вообще-вообще ничего в графике не понимают.
Плюс, они считают, что если графика как в CTR — то игру гарантированно на аппсторе скачают 20М человек, и игра войдет в топ. И это при бюджете на графику в 600$, и при никаком геймплее.
Собираюсь как-нибудь написать пост про то, что много зависит от маркетинга и рекламы, в продаже игры, но чуйка мне подсказывает, что если даже я буду скидывать ссылку на пост заказчикам — они все равно не поймут.

Bakame
26 Августа 2011
— 11:39
#

Антон, а вы не хотите сделать несколько обоев для рабочего стола по мотивам своих игр? Очень может быть их растащат по каталогам и это может поспособствовать дополнительной популяризации автора.

Алексашка
26 Августа 2011
— 12:11
#

Не знал что ты участвовал, в игру играю около месяца, кроме полдней недели, времени нет. Осталось пройти последнюю карту, но всё никак и некогда, но игра оч понравилась.

J0x
26 Августа 2011
— 20:47
#

Арт (у автора) неплох.
Но не более. Общее выписывание кренделей кипятком непонятно ни разу. До проф. уровня картинку еще тянуть и тянуть.

Rai
28 Августа 2011
— 23:50
#

>> Rai
Смешно. Поясните пожалуйста концепцию "проф. уровня картинки" применительно к векторной графике и анимации, очень любопытно.

Garibaldus
29 Августа 2011
— 08:07
#

Rai
Посмотрите игру зомботрон, к примеру, своими глазами. А потом сможете поделиться ссылкой на флеш-игру сопоставимого качества графики?

Алексашка
29 Августа 2011
— 12:29
#

Дорогие друзья.
Я работаю с артом уже 15 лет. И знаю, где ок, а где не. Профессиональный уровень -- это, например, Wakfu. Сходите, посмотрите, как там те же айтемы отрисованы.

2 Garibaldus: Мне как бы сильно поровну ваши хохотушки. Могу выложить свои векторные картинки. Смех резко прекратится.

2 Алексашка: Dofus легко запинывает этот зомботрон в дальний пыльный угол. Вопросы?

p.s. Нормальную критику надо воспринимать адекватно. Тем более, что это даже не в ваш адрес она была. Фанаты, блин. Детский сад.

Rai
29 Августа 2011
— 12:55
#

Rai
Выложите, пожалуйста, свои векторные картинки.

Алексашка
29 Августа 2011
— 14:05
#

Rai
Готовы к критике своих работ?

Алексашка
29 Августа 2011
— 14:05
#

Дорогой, Rai.
Давай пожалуйста ссылку на свое творчество, хорош интриговать публику :)

Shamango
29 Августа 2011
— 14:23
#

Rai
Чего вам бояться? Если все так круто, как вы говорите, то вряд ли кто-то плохое про ваши работы скажет. А мы будем уверены, что ваш комментарий был от действительно авторитетного профессионала, а не от пустобреха.

Алексашка
29 Августа 2011
— 15:11
#

@Rai, если бы вы внимательно читали пост, то должны были обратить внимание на то, что никто и не заявлял, что я мега крутой художник и профессионал в своем деле. Те пару предложений что я писал про профессионализм придумал не я — мне об этом прямо сказали и показали графику других профессионалов по их сугубо личному мнению. Я же себя профессионалом в чистом виде не считаю, но если даже хотя бы сравнивать ту графику что я рисовал для CTC TD и что для него нарисовали другие художники за гораздо большую цену — то тут даже читатели отметили разброс и шатание художественного стиля, не говоря уже о заимствовании моих графических решений.

Что до приведенных вами в пример профессиональных игр, то их как бы и не нужно сравнивать с Зомботром и ему подобными играми. Хотя бы даже по той причине что над Wakfu и Dofus работает команда, а над Зомботроном я в одиночку ковыряюсь — не говоря уже о разной масштабности игр и геймплея в целом.

Ну и ваше "фи" в первом комментарии как бы нельзя принимать за критику, потому что там нет ни капли критики... :)

Ant.Karlov
29 Августа 2011
— 17:41
#

Ох... детский сад продолжается.

2 Алексашка & Shamango:
Я не заглядываю сюда каждые полчаса, чтобы посмотреть, чего вы там понаписали, так что никакой интриги, just have something to do. Вашей критики вообще не боюсь, поскольку чтобы меня критиковать, вам нужно... э... разбираться в вопросе :)

2 Ant.Karlov:
1. Я написал, что именно твой арт неплох. И что до проф. уровня его нужно подтягивать. С чем споришь, зачем оправдываешься?
2. Очень часто слышу про "а там команда работала". Над каждым айтемом? Лол. Нет, Антон, там те же айтемы прорабатываются людьми (а точнее -- двумя изо всей команды). И качество арта там как бы сильно выше. Дело не в команде.

Ну и вдогонку, я вот кидаю желающим покритиковать кое-что из того, над чем работаю прямо вот сейчас, в данный момент. Никакой постобработки, которая в будущем подразумевается и сильно улучшит качество и мелкие детали. И -- да -- это вектор.

http://img696.imageshack.us/img696/9570/sampleitemslist.jpg

Rai
29 Августа 2011
— 22:21
#

@Rai,

>> Очень часто слышу про "а там команда работала". Над каждым айтемом? Лол. Нет, Антон, там те же айтемы прорабатываются людьми (а точнее -- двумя изо всей команды). И качество арта там как бы сильно выше. Дело не в команде.

Наверное вы это часто слышите потому, что действительно не понимаете разницы между командой и одиночками. Когда над проектом работает команда, в которой художники занимаются графикой, программисты работают над кодом, анимация создается аниматорами, а гейм-плей прорабатывается геймдизайнерами — там каждый в своей области узкий специалист и у каждого участника большой простор для узко направленного развития.

В случае же с одиночками вроде меня — мне приходится все делать одному: прорабатывать геймплей, писать код, рисовать графику и создавать анимацию и по этому у меня нет возможности становится настоящим профессионалом во всех этих областях, как все те люди в команде. Мне просто не хватит времени и сил. Поэтому сравнивать по качеству игры, сделанные одиночками с проектами типа Dofus — это глупо. Но мне безусловно это льстит, так как это уже о чем-то да говорит :)

Вектор по ссылке хорош, но и не идеален. Деревянные ручки имеют точно такие же по интенсивности блики как железные части, что в действительности не верно и делает их как минимум пластиковыми. Яблоко выглядит пластмассовым. (но это все по моему скромному не профессиональному мнению)

Ant.Karlov
30 Августа 2011
— 00:38
#

Антон.
Не надо говорить глупости, пожалуйста. Не надо оправдываться.
Я работал в команде (3 года, 6 проектов, вышедших на CD/DVD), работал в одиночку как аутсорсер, работаю сейчас один над собственным проектом (да, отрисовка/программирование/дизайн -- все сам). У меня за плечами >30 проектов в самых разных жанрах на самых разных платформах. Как раз когда делаешь сам, то _проще_ контролировать каждый аспект проекта, все идеально подогнать, все сделать как надо. А вот в команде, когда куча народу вынуждена координировать свои действия, все равно выйдет "средняя температура", кучи переделок и доработок, потому что все тянут по-разному. Мелкие команды всегда эффективнее -- это широко известный в индустрии факт. Они не могут потянуть мегабайты кода и 100500 контента, но они и задачи себе ставят не такие глобальные.
Так что не надо сказок про команды и одиночек, пожалуйста. Я __знаю__ разницу.

p.s. Тот же Дофус, к слову, делать начали и довели до ОБТ всего три человека, что говорит о многом.

Rai
30 Августа 2011
— 00:49
#

Про "идеальность" арта по ссылке речь и не шла, лол. Сказано выше -- коррекции еще не было, скинул прямо текущие рабочие материалы, прямым экспортом из редактора, а не то, что предполагается использовать в игре.
Естественно, что я знаю о косяках. Но сначала делается объем, а потом, через несколько дней, когда глаз отдохнул и не замылен, косяки правятся, и все идет в работу.

Rai
30 Августа 2011
— 00:52
#

Rai, прям какая-то ревность в вас играет, это выглядит куда большим детским садом, чем наши комментарии. Не буду ничего говорить про ваш рисунок, так как это станет пищей для дальнейшей издевки над непрофессионалами. Однако, забавляет, что вы выложили черновик, и спешите списать на этот факт недостатки, на которые вам указал Антон. Из 30 проектов нет ничего что можно было бы показать в законченном виде, без оправданий, а уверенно сказать - смотрите, ребята, вот это уровень? Да мне не нужно, на самом деле, я верю что вы профи, только завистливый немного.

Алексашка
30 Августа 2011
— 01:12
#

И подпишитесь на RSS, что ли, не надо никуда заходить каждые 5 минут.

Алексашка
30 Августа 2011
— 01:13
#

Было бы чему завидовать.
Антон правильно указал на вполне очевидные недостатки, которые бьют по глазам. Это ок, это нормально. Хотя, конечно... смешно выглядит. По картинке можно понять, что человек как бы глупостей в рисунке не делает и все еще поправит, так что это, хоть и обоснованные, но придирки, чтобы взять реванш. Что характерно -- придирки, появившиеся в отредактированном комментарии, изначально было "вектор хорош" и все.
Насчет "из 30 проектов нет ничего что можно было бы показать в законченном виде, без оправданий"... даже не знаю, что сказать. Разве что посоветовать рот закрыть. Глупостей меньше вылетать будет. Есть довольно высокая вероятность, что если вы играете в российские игры, то сталкивались в них и с моей работой.

Ладно, ушел. Всем всех благ и не переживать :) А то я тут как черная клякса посреди оазиса взаимного восхищения :))

Rai
30 Августа 2011
— 01:20
#

А вы ртом комментарии пишите, раз мне советуете его закрыть? Тогда понятно почему вам тяжело понять вопрос.

Когда я сказал про 30 проектов, я не ставил под сомнение их существование. Я хотел чтобы вы показали работу, на которую у вас бы не нашлось оправданий вида: "о, а это черновик, глупцы".

Самое главное, тут дело не только в умении реалистично отрисовать некие айтемы. Например, стиль, персонажи, атмосфера игр Антона Карлова почти всем нравятся. Показанный вами рисунок вообще говоря не дает никакого представление о вашем умении создавать такие атмосферные и приятные миры как у автора блога. Природа вашего гонора никому здесь непонятна, а порадовать людей своими шедеврами вы не захотели.

Очень смешно, что вы начали мерится годами в индустрии. Вдобавок, ваша желчь и зависть исказили ваше восприятие. Я не заметил здесь восхищения работой Антона, а уж тем более некоего взаимного восхищения, в основном было просто сравнение двух работ: его и тех, кто доделывал проект.

Так что зря вы язвите и ставите лицемерные смайлики. Вы здесь потеряли свое лицо.

Алексашка
30 Августа 2011
— 02:24
#

Не зря говорят, что сейчас пора осенних обострений. Rai, сходи к лечещуму врачу, пусть он тебе выпишет нейролептик, тебе это реально требуется!

2 Ant.Karlov: Кстати да, разделение труда великая вещь. Когда делаешь что-то одно, то производительность/качество обычно нехило повышаются. Да и на переключение с задачи на задачу времени почти не тратится.
А ты умудряешься делать одни из самых качественных флеш-игр в одиночку, и это реально круто! Непонимаю, почему некоторых это так злит :)

orbit
30 Августа 2011
— 08:01
#

Ребята, извините, но проекты я вам показывать не буду. Потому что и сам знаю, что 6 проектов за 3 года (так, сколько там выходит, ммм... а, да, полгода на проект) для полноценной игры - это безумно мало, поэтому проекты - откровенный шлак. К сожалению, отечественные конторы рождают что-то достойное крайне редко, и разработка длится значительно дольше, чем я могу работать.

Извините также за то, что я такое быдло, не могу общаться спокойно и аргументированно, так уж получилось, что в жизни как-то не особо сложилось, аж 30 проектов забабацал, а девушки все еще не дают :(

Но чтобы вы оценили _____уровень_____ арта, мною высира... эээ, производимого, я приведу картинку достаточно знаменитую. Автопортрет, если быть точнее - http://img192.imageshack.us/img192/8946/troll1r.jpg

И -- да -- это Спа... это вектор!

Rai
30 Августа 2011
— 11:52
#

Rai ,спасибо за развернутые повествования, критиковать арт твой воздержусь, ты же и сам видишь свой уровень.

Shamango
30 Августа 2011
— 13:49
#

>>Извините также за то, что я такое быдло, не могу общаться спокойно и аргументированно, так уж получилось, что в жизни как-то не особо сложилось, аж 30 проектов забабацал, а девушки все еще не дают :(

Rai, i know how that feels, bro

Zarkua
30 Августа 2011
— 16:21
#

>> работаю сейчас один над собственным проектом (да, отрисовка/программирование/дизайн -- все сам).

У кого-то очень попа болит. Видимо, сказывается некоторое "недоудовлетворение" от работы в одиночку.

Dimuron
30 Августа 2011
— 17:03
#

@Rai, мои «придирки» к вашей работе — это был пример конструктивной критики.

Ant.Karlov
30 Августа 2011
— 19:36
#

Rai, жэсть)
Читая, я думал, увижу что-то уровня Wakfu или Dofus.

WizVio
30 Августа 2011
— 21:06
#

Антон, очень знакомо, однажды я тоже перестал заниматься рисованием на заказ, как-то половина проблем отпало сразу. Когда продюсер или заказчик торопит, то проект получиться сырым и никуда не годным.
Отличная графика, и концепт-арт.

Саша Маковский
3 Сентября 2011
— 13:10
#

Поигрался я в этот TD на сайте Арморов, поплевался и решил, что бренд Crush the Castle она только испортила.
Игра просто швах.

smart
6 Сентября 2011
— 01:22
#

Да уж, не ожидал я такого от арморов - позор им. Спасибо что поделился опытом.

KirillChaos
7 Сентября 2011
— 20:51
#

@Rai ты общаешься как дурак и рисунки у тебя некрасивые. У Анта чувствуется талант и в нем есть большой потенциал.

KirillChaos
7 Сентября 2011
— 21:13
#

дырка в игре. при апгрейде добовления золота.. все время 2%

enexty
25 Октября 2011
— 20:20
#

Часто люди не понимают разницы между пиксел артом и обычным растром, между градиентным вектором и тем что делает Ant.Karlov, и списывают все на некачественно выполненную работу. Дофус сделан совершенно в другой технике. Их просто нельзя сравнивать. Ant.Karlov пытается рисовать пиксел арт вектором, в бофусе и у Rai используется градиент. Вообще я пока не видел что бы кто-то делал подобное Ant-у.
Хороший пример работы без градиентов это мультик - http://my.opera.com/GabrielaLazbal/blog/las-aventuras-de-don-quijote-the-adventures-of-don-quixote-nominated-for-a-goy Как его можно сравнить с тем же мультиком Wakfu, не понимаю.
Вот мои домики без градиентов - http://imageshack.us/photo/my-images/259/domiki.gif

Rad
27 Октября 2011
— 12:20
#

Вы все гавно! Так сказал один великий человек, а письками меряться это удел школоты

Иоан
15 Ноября 2011
— 00:24
#

Обожаю холивары увлеченных своим делом людей)))
Хотел сказать вот что - мне часто говорят что я отлично рисую, но почему-то когда я вижу работы , других, например Антона, у меня начинается дипрессия и осознание собственного ничтожества, но если кто начинает критиковать мой арт - сразу злюсь и ругаюсь. Плохое восприятие критики это нормально. Критика должна быть очень вдумчивой. Чуловека нужно аккуратно подводить к его недочетам, а не макать его мордой в них.

akti
23 Ноября 2011
— 23:48
#

Еще добавлю. Тут обсуждалась игра dude and zombies и сравнивалась с зомботроном.
Теперь зайдите на конгрегат и посмотрите на графику многих топовых игр.
Вывод напрашивается сам- пока вы тут спорите чей графический стиль лучше, люди просто берут и делают арт как умеют и сосредотачиваются на геймплее. И поверьте- геймплей во флешках решает куда больше чем графика- проверено на горьком опыте.

akti
23 Ноября 2011
— 23:58
#

Цитата: "И тут я решил взять некоторые правила из пиксель-арта и применить их к обычному рисованию, и в итоге это позволило получить более детальную и выразительную картинку."

Если не секрет, что это за правила?

Богдан
1 Декабря 2011
— 20:38
#

Скажите,а музыка играет на crush-the-castle-2 ?

Евгений
17 Марта 2014
— 13:20
#

Антон, если бы ты делал оформление на эту игру было бы гораздо лучше! Жаль, что ребята с armorgames так не думают... и что в итоге? Делали игру дольше чем ты ОДИН!

Никита
7 Июня 2016
— 21:18
#

И, кстати, Crush The Castle TD мне не понравилась :) Снова скажу, что в твоей стилистике игра бы выглядела круче.

Никита
7 Июня 2016
— 21:29
#

@Никита,

> Антон, если бы ты делал оформление на эту игру было бы гораздо лучше! Жаль, что ребята с armorgames так не думают... и что в итоге?

Да, как-то не задалось с этим проектом с самого начала. Очень сжимали мне сроки, я в итоге отказался. Они нашли тех кто по быстрее делает, но другие фрилансеры сделали слабо и взяли много моей графики которую я сделал в рамках аванса, при том условии, что часть аванса мне таки пришлось вернуть из-за разрыва "соглашения" :(

Игра вышла в итоге слабой не только по графике, но и по геймплею.

Спасибо!

Ant.Karlov
8 Июня 2016
— 11:05
#