Knighttron. С чего все началось

Если вы наблюдаете за моей деятельностью, то наверное уже заметили, что я работаю над новым проектом. Сегодня я начинаю цикл дневников разработки, в которых расскажу как оно все разрабатывается, и что вообще происходит.

Если честно, что получится из нового проекта — мне еще самому пока не понятно. Но определенно могу сказать только то, что мне очень интересно над ним работать, так как новый проект сильно отличается от всего того, что я делал до этого. И постоянно меня радует новыми сложными задачками, которые не дают мне скучать. На текущий момент новый проект скрывается под рабочим названием Knighttron, да, да… Просто ничего более лаконичного и понятного мне в голову не пришло в тот момент, когда нужно было создать папку с проектом. И каких-то альтернатив я не вижу и по сей день. Вероятно, позже название изменится под стать сюжету.

А началось все с того, что без малого год назад, после завершения работ над Fire Catcher я наткнулся на любопытную игру Desktop Dungeons. Визуально игра совершенно ни чем не примечательна, и очень напоминает какую-то поделку школьников, но внешняя примитивность совершенно обманчива. Если немного разобраться и втянуться в игру, то становится ясно, что под простотой скрывается достаточно глубокая и увлекательная игра.

Desktop Dungeon. Первая версия

Первая версия игры Desktop Dungeons является бесплатной и упрощенной, но существует еще платная версия игры с лучшей графикой и более проработанным геймплеем.

Desktop Dungeon. Вторая версия

Desktop Dungeon всем хороша, но мне лично не хватало возможности почувствовать себя в полной мере настоящим исследователем и полноценным воином: каждая вылазка в подземелье тем или иным персонажем — является отдельной игрой, и общий опыт от вылазок никак не накапливается и не учитывается. Так же в игре нет возможности собирать какие-то вещи и использовать их в свою пользу. Все подземелья генерируются случайным и однообразным образом и тоже не представляют особого интереса. Поэтому мой интерес к этой игре остыл достаточно быстро - наигрался я буквально за пару недель (играл минут по 15-20 по вечерам). Хотя будь такая игра на iOS я бы с удовольствием бы проигрывал где-нибудь в дороге.

В общем, я уже давно мечтал сделать какую-то свою ролевую игру, буквально с тех самых пор, как начал играть в игры, причем еще до того как погрузился в их разработку. Но всегда были какие-то сдерживающие факторы. А тут такой хороший пример того, как можно сделать ролевую игру без большого количества контента. В итоге я наконец вдохновился на создание похожей игры, но что-то пошло не так.

Развитие идеи

И так, прежде чем приступать к разработке, нужно понять, что именно цепляет игроков. Первое, ради чего хотелось бы лазить в подземельях — это, конечно, же исследование интересных локаций с целью найти какие-нибудь отличные вещи, которые можно было как-то использовать. Ведь не секрет, что в каждом из нас живет кладоискатель мечтающий найти сокровища! И конечно же, все вещи, которые игрок нашел или отобрал у врагов, и которые может надеть на себя — непременно должны менять его внешний вид. А как по-другому? Мужики тоже любят «dress up», который сказывается не только на внешнем виде, но и придает физической крутости персонажу!

Второе, это, конечно, же большое количество приключений и опасности. В Desktop Dungeons мне очень приглянулся тот момент, что враги просто статично стоят и не предпринимают каких-либо действий, и это почти не сказывается на игровом процессе, ну то есть игрок не парится, что враги такие вот бревна и с радостью бегает и всех выносит. А какой же это плюс при разработке: ИИ писать не нужно, да и анимаций в два раза меньше надо — замечательно же! К тому же встречались раньше и другие игры, где враги были статичны и от этого они не страдали, например «Герои Меча и Магии». За счёт этих упрощений я рассчитывал больше времени и сил уделить графике и лучше проработать окружающий мир.

Ну, а где приключения, опасность и «лут» (шмот), там же и какая-нибудь эпичная история, проработку которой я решил отложить на потом. В общем, все вместе это легко тянет на небольшую РПГ — я был очень доволен, так как все казалось таким понятным и простым :)

Начало разработки

Я не понимаю прототипов, где бегают квадратики, поэтому первым делом что мне нужно было сделать — это нарисовать небольшой мокап игры с той графикой, которая будет приемлема для финальной версии игры, а так же сделать наброски основных игровых интерфейсов: окно экипировки, инвентарь и характеристики.

Первый тайлсет

Я решил выбрать top-down вид, меня всегда колбасило от простоты этого вида и то, какие возможности он дает. Изометрия выглядила бы круче, но там больше возьни с отрисовкой тайлов и игровой движок чуть сложнее в разработке — в общем, тут я решил пойти простым путем.

Интерфейс я решил сделать классическим, то есть ориентированным на ПК, хотя мысли о том, что эта игра может быть портирована на мобильные устройства меня не покидает и по сей день. Но дело в том, что я не люблю универсальные игры, которые ориентированы на мобилки и на ПК одновременно, так как приходится искать компромиссы между устройствами и, как правило, это создает сложности для пользователей разных устройств. Если же игра когда-нибудь и доберется до тач устройств, то проще будет сделать редизайн интерфейсов с учетом всех тонкостей тач интерфейсов. В конце концов не факт, что она туда доберется, поэтому и время на универсальность я тратить не стал.

Интерфейсы

Если честно, я сейчас уже и не помню почему я решил разделить окно экипировки, инвентаря и статистики. Вероятно мне показалась интересным идея того, что игрок может держать инвентарь открытым, чтобы всегда видеть свои прелести и тут же их при необходимости использовать. Таким образом логично, что рюкзак и экипировка должны быть раздельными, чтобы одно другому не мешало. Хотя сейчас это иногда кажется не удобным, например когда подбирается новое оружие, приходится вначале открывать окно экипировки, а потом окно инвентаря, чтобы нацепить новую вещь. В итоге пришлось сделать возможность перетягивания вещей прямо на героя, не скажу что это радикально решило проблему. Но думаю, что на текущем этапе это пока работает не плохо. Не смотря на то, что в инвентаре отрисована сетка, я решил сделать так чтобы предметы могли накладываться друг на друга, то есть количество вещей в инвентаре не ограничивается его площадью. Пока сложно сказать, насколько это хорошее/плохое решение, но мне нравится, что вещи можно скидывать в кучу, а вместимость ограничивать максимальным весом, который зависит от силы персонажа. Но пока возникает только один большой вопрос: как складывать в такой инвентаь новые вещи?!

Рюкзак

Сейчас все вещи автоматом складываются в левый верхний угол и лежат там большой стопкой. Таким образом, чем реже игрок заглядывает в свой рюкзак, тем больше ему предстоит потом работы по разбору этой кучи. Я, конечно, думал по поводу того, что нужно придумать какой-то алгоритм сортировки, согласно которому каждая вещь не может перекрывать другую, например более чем на 50%, и так бы они равномерно занимали пустые пространства инвентаря. Но все это в итоге кажется достаточно сложным для понимания и восприятия игроком, поэтому существует вероятность того, что я все же реализую классическую схему с клеточками.

Ландшафт

И так, первая графика и интерфейсы готовы, пора приступать к написанию кода, здесь все кажется таким простым и понятным настолько, что вроде и рассказать то нечего. Но, внезапно, как это обычно бывает, случилось не предвиденное! И об этом я расскажу в следующей записи...

Другие записи из этой серии

  1. С чего все начиналось
  2. Ландшафтные приключения
  3. Анимация персонажей
  4. Поиск пути
  5. Физика в Knighttron
  6. Продолжение следует...

 


Индикаторы: Разное, Графика
Постоянная ссылка

 

 

О, туту пахнет сработвашим дефибрилятором для блога, это здорово. Жду продолжения.

Kickerua
10 Октября 2014
— 15:43
#

Мне выносит мозг от кнопки закрытия окна не на своем месте.

А арт - просто шикарный, да.

В Desktop Dungeons тоже играл, понравилось.

Святослав
10 Октября 2014
— 15:56
#

На мой взгляд для игрока в рюкзаке очень удобно сортировку делать (по стоимости/весу/времени добавления). Я всегда таким пользуюсь.
А с раскадыванием завалов в левом верхнем углу - больше будет похоже на баг, но это опять же по моему скромному мнению :)

.nodoxi
10 Октября 2014
— 15:58
#

@Святослав, маковское расположение кнопки закрытия Popup`а, если вы об этом. На самом деле можно просто в картинку кликать чтобы свернуть её обратно ;) Спасибо.

Ant.Karlov
10 Октября 2014
— 16:03
#

@.nodoxi, если останется свободное перемещение вещей в инвентаре (без жесткой привязи к клеткам), то я сделаю вкладки которые позволят показывать только те вещи которые соответствуют выбранному тэгу, например: продукты, оружие и т.п.

Завал мне тоже не нравится и я уже испытываю неудобства от этого. Осталось только подумать над алгоритмом размещения вещей либо сделать классическую схему. Но пока есть более важные вещи, поэтому инвентарь пока остается таким глючным :)

Ant.Karlov
10 Октября 2014
— 16:08
#

Спасибо, как всегда, на высоте! :)
Жаль только, что на самом интересном оборвалось... Ждем следующей записи!

VIGUR
10 Октября 2014
— 16:09
#

Шикарнейше. Посту не хватает видео, которое есть же.

Алексашка
10 Октября 2014
— 16:19
#

@Ant.Karlov,кстати на DevGamm в Минске будешь?

.nodoxi
10 Октября 2014
— 16:28
#

Антон узнал-таки, что есть такой жанр, как Roguelike. Не стоит на графику в DD грешить, она замечательна :) поиграй-ка в ADOM или в Dungeon Crawl: Stone Soup.

Никита
10 Октября 2014
— 16:34
#

Я делал в своё время игру похожую на Desktop Dungeons для ios/Android.
https://itunes.apple.com/app/id707436139
Когда смотрел видео даже не понял, что ты вдохновлялся этой игрой)

unlying
10 Октября 2014
— 17:16
#

А сколько уходит времени на такой "сырой" макет?

#ЗАВИСТЬ

gbee
10 Октября 2014
— 18:58
#

Я просто в восторге от твоей графики :)

Dzamba
10 Октября 2014
— 19:02
#

Замечательная статья и замечательный блог!!! Прочитала всё с удовольствием! Спасибо, Антон за ваши труды!
p.s. Очень много интереснейших постов, но не всегда есть что комментировать от себя. Но очень хочется оставить Вам какой-то знак, что мол пост очень понравился. В общем если бы была возможность поставить посту like, было бы классно (как мне кажется)! И Вы бы видели сразу, сколько людей поддерживают Вас! А то иногда судя по кол-ву комментариев, можно ошибочно предположить, что очень мало людей, кто это прочитал. Спасибо.

Елена
10 Октября 2014
— 22:05
#

@Алексашка, видео и куча картинок будут в следующих записях :)

Ant.Karlov
11 Октября 2014
— 00:36
#

@.nodoxi, нет на DevGAMM не еду, что-то собирался все, собирался и не собрался. А там еще и билеты все распродали... В общем я слоупок.

Ant.Karlov
11 Октября 2014
— 00:37
#

@Никита, про рогалики давно знал, но что-то они меня всегда отталкивали своим внешним видом. Смотрел так же летсплеи рогаликов — это все не мое. Ну, в том плане что без графики мне как-то не весело играть :(

Ant.Karlov
11 Октября 2014
— 00:39
#

@unlying, мысли сделать какую-нибудь РПГ-подобную игру были уже давно, просто Desktop Dungeons как-то окончательно пнул меня в этом направлении, к тому же, в тот момент, я был свободен от проектов. А все так непохоже получается потому, что я все слишком усложнил — об этом собственно я и расскажу постепенно в ближайших записях :)

Ant.Karlov
11 Октября 2014
— 00:41
#

@gbee, если в виду имеется макет интерфейсов — то на них может уходить у меня от одного до двух-трех рабочих дней. В данном случае я как раз и потратил где-то пару дней, но у меня уже были наработки по интерфейсам из предыдущих проектов которые я не использовал. Позже они еще могут переделываться. Но имейте в виду что за столь короткое время рисуются не все интерфейсы для игры, а только те что на картинке :)

Ant.Karlov
11 Октября 2014
— 00:44
#

@Елена, спасибо за отзыв! :) На самом деле, да, мой блог отсталый в плане социальных возможностей. Его бы уже давно следовало обновить и добавить больше новых возможностей: типа лайков, улучшенных комментариев, ленты твитера и инстаграма. Но времени не хватает, к сожалению.

Ant.Karlov
11 Октября 2014
— 00:47
#

>приходится вначале открывать окно экипировки,
>а потом окно инвентаря, чтобы нацепить новую вещь.

можно упразднить одну кнопку и открывать оставшейся одновременно два окна расположив их рядом так как если было бы одно, соответственно и с крестиками закрытия

>Но пока возникает только один большой вопрос:
> как складывать в такой инвентаь новые вещи?!

я бы помаялся вопросом как отыскать в такой куче нужную вещь, не думаю что игрок забалдеет от игры в "пятнашки" с сотней шмоток и наверное вернулся бы к традиционным как более удобным вариантам

Elmigo
12 Октября 2014
— 01:03
#

а чтобы совсем голову не ломать с сортировкой, то список + скролбар, а в нем иконка с количеством экземпляров + наименование шмотки, вот и бесконечный рюкзак под бесконечное число шмоток

Elmigo
12 Октября 2014
— 01:08
#

Списки это скучно:)
А вообще всё уже давно сделано в известных MMORPG. В инвентаре есть кнопочка сортировки. При нажатии вещи сортируются от кристаллов и банок до одежды и оружия. Алгоритм не особо сложный будет. Если разные размеры вещей, то конечно придётся посидеть часик другой с ручкой и бумагой:)

ReMind
12 Октября 2014
— 10:42
#

Смотрится здорово. Хоть и идея, видимо, никак не связана с Ultima, но пока рассказанное очень напоминает все это.

Вот даже устройство рюкзака. Там каждый новый предмет в инвентаре отображался в рандомном доступном месте, и можно было перемещать как удобно. Окно инвентаря можно было держать открытым никак не перекрывая окно игры, можно было раскладывать по углам как хочется, очень компактно и наглядно. Потом правда они сделали все как в диабло зачем-то... Но могу сказать, что в инете много арта специально посвященного теме вида в инвентаре по Ultima. Игроки просто раскладывали предметы в инвентаре в виде картинки прикольной

Greeg
12 Октября 2014
— 13:18
#

Спасибо что поделились, очень интересно.
Антон, а вы Haven & Hearth смотрели?
Обязательно взгляните: система крафта завязанная на качество/рпг/ферма/стироительство/pvp.
Есть и минусы конечно, но возможно вас Haven & Hearth вдохновит как и меня.
Подобный геймплей, да с вашей графикой - страшно представить сколько бы я в нее залипал :)

CleverPony
13 Октября 2014
— 03:40
#

@ReMind, да, я как-то в фаллаутах всех мастей обскучался от такой подачи, причем это заразно - скучается до сих пор :)

Elmigo
13 Октября 2014
— 09:01
#

Антон, а что за шрифты ты используешь в своих играх? и в частности в этом мокапе, можешь перечислить? Вообще пиксельные тексты отлично вписываются в твои игры, хорошо выделяются и смотрятся своей четкостью на фоне менее строгой картинки из выпуклых форм. Спасибо.

Константин
17 Октября 2014
— 23:52
#

Просто восхитительный арт! И очень интересная идея. Буду с нетерпением ждать следующего поста.
Насчет инвентаря, на мой взгляд, лучше все же реализовать стандартную систему с клетками. Все к ней привыкли и пока не видно причин, ради которых нужно выводить игрока из зоны комфорта.

icewind
18 Октября 2014
— 12:23
#

@Ant.Karlov, а ты графику так же во флеше рисуешь или в чем-то другом?

icewind
18 Октября 2014
— 12:41
#

@Константин, Стараюсь в основном использовать семейство шрифтов iFlash (по ссылке можно их скачать). Они не только приятно выглядят, но и имеют русские символы, что радует вдвойне. Но, чтобы не ограничиваться только этими шрифтами, я сделал поддержку Bitmap шрифтов и теперь можно самостоятельно рисовать любые пиксельные шрифты, ну или быстро русифицировать уже существующие.

Ant.Karlov
18 Октября 2014
— 19:21
#

@icewind, с инвентарем еще предстоит решить вопрос в ближайшем будущем, пока мне нравится как он работает — в нем даже можно играть в мини игры, я пару таких случайно нашел пока его тестировал :)

Ant.Karlov
18 Октября 2014
— 19:22
#

@icewind, графику и анимации по прежнему рисую в Flash CS4 или в Flash CC. Тут я не вижу какой-либо необходимости в поиске и использовании альтернативы. А интерфейсы рисую в PhotoShop.

Ant.Karlov
18 Октября 2014
— 19:24
#

Примерно когда выйдет?

Даниил
24 Октября 2014
— 20:22
#

@Даниил, если примерно, то до конца года я должен закончить и выпустить эту игру во чтобы то не стало! :) Более точных сроков пока не могу сказать.

Ant.Karlov
25 Октября 2014
— 19:53
#

Ну смотрите конец года близок

Даниил
9 Ноября 2014
— 13:12
#

Я конечно понимаю что вы врятле послушаете своего фаната, но я бы посоветовал бы вам придумать свою игру про выживание, где есть голод, жажда, боль, нужно искать патроны, и всё такое, и желательно с графикой от zombotrona, поверьте спрос на неё будет велик!Щас тема такая пошла, всем интересны хардкорные игры про выживание..Я не призываю прямо сейчас сесть и начать создавать игру, вы просто хотя бы задумайтесь какова идея..

Даниил
22 Ноября 2014
— 23:46
#

Если вас заинтеросовала данная задумка, могу помочь с идеями Zarobotokyoutube@yandex.ru , я прошёл очень много сурваивал хорор игр, и знаю в них толк.

Даниил
22 Ноября 2014
— 23:50
#

когда выедет зомботрон6

саша
9 Мая 2015
— 18:26
#

good game!

Grek
14 Июля 2015
— 22:59
#