MineCraft. Формула бесконечной игры

В последнее время мне в голову все чаще приходят мысли о том, что игры должны быть маленькими, простыми и при этом такими вкусными, чтобы в них невозможно было наиграться, и чтобы хотелось возвращаться в игру вновь и вновь. Частично такие мысли, конечно, из разряда фантастики, но эти мысли имеют право на существование.

На прошлой неделе я много думал о том, как делать простые и интересные игры так, чтобы было все просто и чтобы игроку было увлекательно. А чтобы было увлекательно, нужно наверное придумывать какие-то простые задачи, выполняя которые игрок не должен чувствовать рутины. ?грок должен получать удовольствие от процесса игры, а выполнение процесса и наличие удовольствия можно стимулировать «плюшками». Одним словом, я думал о формуле простых и интересных игр. Но все мои размышления об этом были разбиты в пух и прах, когда я познакомился с игрой MineCraft! В этой игре нет абсолютно никаких задач и целей, она настолько проста, что даже странно от того, как сильно она может затянуть в себя и позволить там остаться на долго.

Все начинается с появления игрока на случайно сгенерированном ландшафте, и у персонажа нет абсолютно никакого обмундирования. ?гроку предстоит познакомиться с миром и самостоятельно себе сделать инструменты и жилище из того, что есть в этом мире за счет комбинации различных ингридиентов, добытых собственноручно.

Как следует из названия основной упор в игре ставится на копание и строительство. То есть, сама по себе игра — это большая такая песочница, где игрок может воплотить свои мечты в жизнь. Но чтобы их воплотить — игроку нужно копать и добывать различные ресурсы, а потом их перерабатывать и из них «материализовать» свои фантазии. Построить дом на берегу моря, выкапать второй Ла-Манш, соорудить диснейленд с американскими горками, построить космический корабль... То есть по ходу игры мы сами себе придумываем глобальные и микро задания, которые можем выполнять так как хотим :)

Без небольшого вводного туториала которого в игре нет, сразу разобраться что к чему достаточно трудно. Поэтому для начала следует посмотреть хотябы этот ролик.

Нет, конечно, большая «песочница» — это не формула идеальной игры, но это отличный фундамент для бесконечной игры, в которую можно возвращаться снова и снова, и вести там вторую свою микро жизнь.

Я честно часов 6 наверное рыл туннели и что-то там строил из подручных материалов. ? каждый раз, закрывая игру, думал о том, что она меня достала и что больше я ее не открою. Нет, ну сколько можно колотить эти кубики , ничего толком не получая в замен!? Но, падая на диван и смотря в потолок, мне в голову приходили какие-то новые идеи того, что можно попробовать сделать в игре, что в итоге стимулировало вернуться к игре на следующий день и махать матыгой дальше :)

MineCraft продолжает развиваться и в игру постепенно добавляются новые фичи и новые рецепты разных предметов. Не удивлюсь, если вдруг однажды она встанет на ровне с такими играми, как например WOW. Ведь уже сейчас независимый инди-разработчик заработал на ней более 4х млн. долларов. А что будет, если еще поработать над графикой и сделать бесконечное разнообразие предметов!? :)

Зомби!

Кстати, а я ведь забыл написать, что по ночам в игре вылазит всякая нечисть в виде зомби/скелетов/пауков и т.д. и пытаются нас убить. Так что днем строим, а ночью охотимся на нечисть или копаем! :)

 

Привет Антон!

?дея "аддиктинг игр" - интересна и в тоже время не так проста, как кажется. Для создания подобных проектов стоит углубиться в психологию игрока. Хороший пример такой игры, как мне кажется - это флэш игра flOw, созданная Jenova Chen.

Базируясь на определённых исследованиях Чену удалось реализовать универсальную формулу " игровой зависимости"... На его сайте об этом детально написано. Вот линк

?гра была награждена различными авардами и стала на столько популярна, что её купила Sony и портировала на PS3. Вот трейдер...

В общем и целом данную игру можно смело брать как хороший пример. :)

Alxs
6 Октября 2010
— 03:11
#

хороший такой автопилотный таймкиллер.
а по поводу развития игр я заметил что много игрушек на флеше сделаны так что развитие там не предполагается, такие вещи в себе в которые апдейтом особо ничего кардинально нового не засунешь. Такая прям нишевость мышления у разработчиков.

Yury Krutilin
6 Октября 2010
— 04:24
#

Да, майнкрафт - это интересный прецедент, меня тоже натолкнул на размышления.

flazm
6 Октября 2010
— 08:31
#

Все выходным хана...

Я не робот!
6 Октября 2010
— 08:55
#

Есть ещё одна игрушка подобного рода - The Powder Toy

Просто комбинируем разные вещества и смотрим на результат. Тоже довольно таки затягивает )

Ну и конечно как тут Audiosurf не вспомнить )

Все эти игры объединяет огромный реплейбилити.

Oleg Antipov
6 Октября 2010
— 11:01
#

на реддите читал, что 250 тыщ в день, так что больше уже чем 4 млн

zarkua
6 Октября 2010
— 12:06
#

То есть ты предлагаешь делать игры с "бесконечным" развитием, вместо игр с N уровнями и фразой о гейм овере? В чем-то эта идея бесконечного связуется с аркадным подходом к добыванию очков, но ведь она сменилась довольно шустро с появлением более сложных игр чем тетрис и галактика! ? я бы не сказал что успех отдельных конечных игрушек меньше чем некоторых бесконечных. Другой вопрос - прибыль.

Конечно бесконечные игрушки более привлекательны для постоянного извлечения прибыли. Они привлекательны и для порталов и для девелоперов. Сделал один раз - денежка капает. Успевай только дров подкладывать. Преимущества на лицо - не нужно менять механику, геймплей, вселенную, персонажей...

Возможно поэтому рынок уже скоро лопнет от новых ММО. Может тогда игроки будут ценить линейное одноразовое прохождение больше чем тонны часов бесцельной погони за более крупной морковкой? Нет?)) Наверно нет - тогда вопрос к тебе прямой - неужели ты планируешь сделать нечто бесконечное?))

П.С.: Смотрю на этот квадратный опус и прям летает идея сделать дефенс игру про строительство. Какой нибудь CONSTRUCTION COMPLETE! Причем в духе Majesty! Чтобы было удобно играть и пить кофе!

RaymondGames
6 Октября 2010
— 12:22
#

@Alxs, flOw отличная игра где основной упор ставится на доминировании и развитии своей сущности — это основа любой жизни на земле. Поэтому наверное она кажется нам такой увлекательной и интересной. Впрочем меня удивил тот факт, что автор проводил некие исследования прежде чем делать игру, казалось бы что и так все лежит на поверхности. Кстати начальный этап в Spore мне понравился намного больше чем flOw ;)

Ant.Karlov
6 Октября 2010
— 20:26
#

@Yury Krutilin, мне например кажется, что использовать развитие как единственный стимул к прохождению игры — это не достаточный аргумент для увлечения игрой. Конечно мы все любим шоппинг, но мотивировать игрока одним лишь магазином странно. Знаю много замечательных игр где нет магазина и не смотря на это они достаточно увлекательны и не менее интересны ;)

Ant.Karlov
6 Октября 2010
— 20:34
#

@Oleg Antipov, The Powder Toy не совсем игрушка конечно. Больше похоже на симулятор частиц. А вот когда игрок оказывается в живом мире где обитает всякая живность и при этом можно много чего в этом мире делать — это уже намного интереснее как мне кажется.

Вот если взять The Powder Toy за основу и сделать на нем какую-то игру где активно использовать движок симуляции частиц, то на мой взгляд все было бы намного интереснее.

Ant.Karlov
6 Октября 2010
— 20:40
#

@zarkua, вот на DTF пробегала ссылка на отчет по продажам — можно считать :) Продажи растут.

Ant.Karlov
6 Октября 2010
— 20:43
#

@RaymondGames, нет, я не предлагаю делать игры с бесконечным развитием. Просто когда я много размышлял над тем как делать простые и интересные игры для игрока заинтересовывая его разными фичами. Я вдруг знакомлюсь с игрой где нет ни сюжета, ни заданий — одно только развитие и то не бесконечное, и при этом она уже настолько успешная, что тут конечно у меня в голове случается массовый переворот. ? в итоге где-то внутри приходит понимание о том, что придумывать какие-то рецепты успешных игр — глупо. Надо придумывать интересные игры, а не их рецепты :)

ММО, как мне кажется — это немного из другой оперы. Они как социальные сети, там можно жить, общаться, поднимать свой статус и расти на глазах у игроков. ММО ровняет всех людей и внушает им, что они там могут быть крутыми и успешными. А сингл игры — они как кино или книги, поиграл, получил удовольствие и остался доволен. То есть сами по себе эти две разные ниши наверное не могут между собой конкурировать. Но это только мое личное мнение :) MineCraft пока болтается где-то между синглом и ММО.

В данный момент я не планирую сделать нечто бесконечное, просто потому что я скорее всего от этого быстро устану. Мне всегда интересно что-то более новое и оригинальное. Но есть люди у которых только один «проект» в голове и они готовы жить им бесконечно. Я пролистал весь блог разработчика MineCraft и мне показалось, что он именно из этих людей :)

А сама по себе идея диггерства и добычи минералов мне по душе и рано или поздно я доберусь до реализации подобной игры :P

Ant.Karlov
6 Октября 2010
— 20:58
#

?дея подобной игры хорошая и мне кажется ты движешься в правильном направлении, вместо того что чтобы создавать сто пятьсот миллионный ремейк своей успешной игры! ?гры должны давать людям определенные ценности и не превращаться в банальное д..чево... удачи в твох начинаниях!

p.s. "Ла Манш"

I robot )
7 Октября 2010
— 09:36
#

альфа денег хочет, "классика" - чисто конструктор, без зомбей и овечек.

как без пейпала ее запустить?

Platon
8 Октября 2010
— 16:09
#

@Platon, ну... а как вы Flash запускаете без денег? ;)

Ant.Karlov
8 Октября 2010
— 16:32
#

@Ant.Karlov, флэш обычно не говорит "You need to purchase the game to play infdev" :)

Platon
8 Октября 2010
— 16:45
#

Вот я о том же. Скорее всего нужно скачать собственный сервер, и начать игру на нем?
?гру видел давно, но как то играть не захотелось, наверно потому что в конструктор играл, а не в игру.

WeslomPo
9 Октября 2010
— 09:24
#

@Ant.Karlov
Мне кажется, что успех Flow игры базируется не только на основном инстинкте развития и выживания, поскольку практические любая игра, от стратегии до шутера предполагает развитие и выживание. Мне кажется, основа успеха лежит именно в СВОБОДНОЙ концепции развития своего персонажа. Т.е. не 1, 2, 3 уровни по порядку ... и т.п. А 1, 3, 8, ... и т.д. Тоесть, это подразумевает нелинейный характер игрового процесса и развития. ?грок сам волен выбирать, насколько далеко он готов зайти и как долго он в состоянии удержаться на грани между макимально возможным и тем, что он имеет сейчас... В общем, как то так... Сорри если получилось малость сумбурно... :)

Alxs
9 Октября 2010
— 16:58
#

Антон, добавь пожалуйста блог http://blog.drderico.com, хорший и развивающийся.

Vacsa
11 Октября 2010
— 21:52
#

Уже неделю читаю Ваш блог. Блог просто отпадный! Хорошее оформление и ваши статьи просто супер! С нетерпением жду вашей статьи по созданию игры "по шагам": ) Очень хочется научится создавать игры. Вот только ни малейшего представления ни имею "как и что". С програмированием никогда не сталкивался, может-быть потому что мне 14 лет и я учусь в 8 классе!!! X D

Froyo
13 Октября 2010
— 20:21
#

MaineCraft не предлагает бесконечное количество апгрейдов, но предлагает огромный простор для реализации идей игроков, через доступные инструменты, материалы, физику. В этом и есть ее прелесть. Я куда быстрей забрасываю игры, где нельзя выразиться даже через банальное расставление предметиков, декораций в желаемом порядке.
Когда исследовала социальные игры, заметила, что многие игроки не просто покупают предметы и выставляют на "поле", но еще и начинают предметиками вырисовывать картинки, что уже совсем не соответствует цели игры( т.к. рисуют из множества предметов одного вида, игнорируя другие, необходимые для развития в игре, например).
Если игра предлагает только прохождение себя, то она будет пройдена теми, кому нравится жанр, и оставлена покоится на диске. Если игра предлагает возможность индивидуального самовыражения и простор для импровизации - затянет надолго.

Многие все это и так понимают. Просто хотелось выразить, что думаю по этому поводу. ?гра поразила простотой задумки, хотя в плане кодирования она очень даже не проста, как мне кажется.

Crow
27 Октября 2010
— 10:57
#

скоро все будет онлайн)
хотя..некоторые 3д игры в браузере провисают..и комп у меня не слабенький..

symfony
12 Декабря 2010
— 21:52
#

а почему скачать простую версию игры а не пиратку стоит денег

king joys
17 Декабря 2010
— 15:54
#

и лучше начните minecraft выпускать на дисках

king joys
17 Декабря 2010
— 15:56
#

А мне и Flow, и Spore показались унылым говном. и никакой связи тру random content generation играми они не имеют.

TER
20 Декабря 2010
— 16:37
#

Notch заработал на ней 34 миллиона.

Алекс
22 Апреля 2011
— 12:53
#

@Stepan Nikulenko, до полноценного клона этой поделки еще конечно далеко. ?нвентарь я так и не смог открыть, миры генерятся примитивные, багов тоже с достатком. MineCraft в первую очередь крут тем что там создаются совершенно безумные ландшафты которые реально интересно исследовать ;)

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 01:22
#

Вообще, меня немного напрягает, что в Майнкрафте сразу не понятно что из чего нужно делать. Приходится все подряд гуглить. Хорошо, что есть сайты, на которых об этом рассказывают.

Хиробриша
22 Сентября 2015
— 21:03
#

Я думаю что MineCraft - игра с ужасной графикой и отсутствием сюжета. Я не очень понимаю причину её популярности.

игрок
30 Сентября 2015
— 17:26
#