Railbot. Release

Пару недель назад, а может быть уже и больше, состоялся релиз небольшой забавой игры, в которой мне довелось принять участие в качестве художника.

Не принятый логотип для игры.

Практически весь ноябрь прошел у нас в постельном режиме, хотя постельным режимом назвать это сложно, так как благородя обилию детей все простуды пришлось переносить на ногах, и соответственно, болячки без боя не сдавались. Сейчас вроде самочувствие пошло на поправку и я потихоньку вернулся к работе. Начинаю вновь оживлять блог. И сегодня хочу рассказать вам о том, чем я занимался еще в октябре.

Наброски для одного из задних фонов.

Еще с лета я потихоньку работаю над своим новым, секретным, не анонсированным проектом. Работы идут туго, так как новая игра в новом для меня жанре с весьма непростой механикой, требующая к себе сложного технического подхода. Соответственно и разработка выходит уже немного за рамки тех сроков, которые я изначально для себя ставил. Поэтому когда поступило предложение немного пофрилансить — я почти без раздумий согласился. И в итоге, почти весь октябрь работал над графикой для игры Railbot. Впрочем, графика в игре не на 100% моя. Изначально моей задачей являлось нарисовать только задники и некоторые игровые объекты. Позже, как это обычно бывает, пришлось дорисовывать интерфейс и другие незначительные детали.

Первый мокап игрового процесса.

Сроки были весьма сжатыми, поэтому не все получилось сделать таким идеальным, как мне этого хотелось бы, и местами можно наблюдать ляпы. Более того, за время всей работы у меня не было возможности поиграть в игру, тем более я не смог видеть рабочии версии игры с уже вставленой в нее графикой — это на мой взгляд с играло не лучшую роль в разработке игры, так как у меня не было возможности увидеть какие-то важные недоделки и доработать графику, как я обычно привык это делать. В общем, работа над графикой шла по наитию и иногда я видел только скриншоты из игры. Почему разработчик не смог мне показывать промежуточные рабочие билды игры — мне не известно, впрочем я особо этим и не интересовался. Возможно проблема с демонстрацией промежуточных билдов игры заключалась в том, что игра разрабатывалась сразу под несколько платформ, хотя звучит сомнительно. Разработка шла на Haxe, что позволило выпустить игру сразу на iOS, Android и Flash соответственно.

Фрагмент интерфейса игры, это мой первый именно рисованный интерфейс.

Кто давно знаком с моими флеш играми, наверное обратили внимание, что в моих играх интерфейсы весьма специфичны и не очень соответствуют игровой графике. Кто-то даже считает, что они противоречат (конфликт стилей). Игровые меню у меня получаются такими, потому что мне нравится минимализм и хочется сохранять интуитивность и простоту игровых меню, не перегружая их при этом лишними графическими элементами. Да и тратить много времени и сил на оформление меню, в котором игрок проводит меньше всего времени — это как-то не рационально, что ли. Впрочем, чтобы получить понятный и удобный игровой интерфейс, порой приходится делать много макетов, к тому же по ходу разработки игр с более сложными игровыми меню типа магазинов или апгрейдов — по многу раз приходится переделывать макеты, добавляя или удаляя различные важные и не очень возможности. И таким образом перерисовывать или дорисовывать каждый раз меню, когда что-то изменилось — не очень весело, тем более если работаешь одновременно над артом и кодом в одиночку.

Еще один набросок для одного из задних фонов.

В Railbot макеты придумывал не я, и тем более не я программировал. К тому же автор очень хотел рисованные интерфейсы, ну и я его сильно не отговаривал. Хотя вынужден признать что, то что в итоге я увидел в игре, немного отличается от того, что рисовалось изначально, появились иконки, которые я не рисовал, а так же расположение большинства элементов изменилось.

Не смотря на изначально оговоренные сроки, как по графике, так и по релизу игры — разработчик немного переоценил свои возможности и разработка игры каплю затянулась и релиз был немного сдвинут. И тут, конечно, приятно осозновать, что не я один такой, кто сроки разработки оценить полноценно не может даже с закладкой запасного времени. Впрочем, в данном случае разработка затянулась всего на пару недель, что лично для меня выглядит сущим пустяком.

В целом, на мой взгляд, сотрудничество получилось комфортным и плодотворным. Своим проектом в течении этого времени я, конечно, же не занимался.

Играем в Railbot

Игра распространяется бесплатно.

P.S.: Я, правда, так и не смог поиграть в игру на iPhone 3GS, и iPad первого поколения, надеюсь, что автор поправит эту проблему в ближайшее время.

Бонус

Пример одного из игровых фонов в действии. Используйте клавиши со стрелками или мышку чтобы прокручивать задник. Данная демонстрация сделана с использованием «Anthill Game Framework»


Индикаторы: Графика, Релизы, Новости
Постоянная ссылка

 

 

У меня так внезапно игра слетала из-за превышения дозволенных пределов используемой памяти.

Vadim BELLinSKY
9 Декабря 2012
— 04:14
#

P.S.
на iPod Touch 4 игра не пошла — слетает

P.P.S.
игрушка клевая! графон отл. )

Vadim BELLinSKY
9 Декабря 2012
— 04:18
#

Играл раньше и увидел схожесть с Вашей графикой. Подумал, что разработчики вдохновлялись Вашей графикой. А оказалось это даже вы рисовали :)
График как всегда на высоте.

q13
9 Декабря 2012
— 06:57
#

Отличный стиль, каждая работа оригинальна. Каждый раз вдохновляюсь ^_^

Dankov
9 Декабря 2012
— 13:09
#

ОМГ, игру хоть тестировали перед запуском-то вообще? Лагов вроде не заметил на 4s, хотя при разгоне играть некомфортно как-то. Текстуры все мыльные какие-то, в паузе артефакты вылезают кругом, надпись "fps" поверх экрана в релизной версии - это 5 баллов несомненно.

Не перестаю удивляться на адептов флеша с их попытками мастерить что-то под мобилки..

VasyaCPP
9 Декабря 2012
— 13:26
#

И да, такой уровень детализации бэкграунда для раннера.. - имхо это фейл.

VasyaCPP
9 Декабря 2012
— 13:41
#

Приятная игрушка, увлекает :)

Ju
9 Декабря 2012
— 14:19
#

Поиграл около минуты в флеш-версию. Что то всё изображение заблюрено. Такое неприятное чувство, будто зрение плохое... Уменьшали графику что ли.
Хотя в конце поста демка с четким изображением.

ReMind
9 Декабря 2012
— 14:52
#

Зря они так сильно сжали аудио. Особенно музыку.

Mufasa
9 Декабря 2012
— 15:57
#

Графика на высоте:3

Денис
9 Декабря 2012
— 17:00
#

"Не перестаю удивляться на адептов флеша с их попытками мастерить что-то под мобилки." @VasyaCPP

Люди с развитой боязнью флеша всегда потешали сообщество :) хоть это и болезнь.

Vadim BELLinSKY
9 Декабря 2012
— 17:09
#

@Vadim BELLinSKY
У меня нет боязни флеша, просто считаю, что нужно понимать для чего он годится, а для чего нет.

VasyaCPP
9 Декабря 2012
— 17:37
#

@Vadim BELLinSKY
Don`t feed troll )

@VasyaCPP
Интересно взглянуть на сделанные вами эталоны мобильных игр.

NeVasya
9 Декабря 2012
— 17:40
#

"У меня нет боязни флеша, просто считаю, что нужно понимать для чего он годится, а для чего нет."

@VasyaCPP
Ну вот в таком духе уже можно как-то беседовать. Однако назвать флеш не пригодным для игры, которую мы здесь видим, нет ни малейших оснований. Безусловно, имеет место недостаточная подготовка к релизу, но это, пардон, не является недостатком флеша как платформы, флешеров вообще и автора блога в частноси.

Vadim BELLinSKY
9 Декабря 2012
— 18:56
#

@Vadim BELLinSKY
К автору блога претензий у меня нет никаких. Разве что хотелось узнать, почему он стал делать такой детализированный фон для раннера, т.к. красоту не видно все равно.

"Однако назвать флеш не пригодным для игры, которую мы здесь видим, нет ни малейших оснований."
Да неужели? Отзывы на гугл-маркете говорят об обратном.

VasyaCPP
9 Декабря 2012
— 19:14
#

@VasyaCPP
Вадим имел в виду, что, то что получилось это недоработка исполнителя, а не инструмента (Ваш кэп).

Искренне хотелось бы увидеть ваши произведения.

NeVasya
9 Декабря 2012
— 19:29
#

"Да неужели? Отзывы на гугл-маркете говорят об обратном."

@VasyaCPP
Речь идет об отзывах на AIR игры вообще или о конкретной игре в частности? Если ты говоришь об отзывах на эту игру, то NeVasya совершенно верно все пояснил.

Что же касается детализированного фона, то это уже дело вкуса. В целом графика игры разработана толково — все важное бросается в глаза, все второстепенное просто их радует.

Vadim BELLinSKY
9 Декабря 2012
— 21:16
#

Арт как всегда круто!

Но ааа звук, блюр, минус в карму разработчика!

Виталий
9 Декабря 2012
— 21:24
#

Да, на 3gs не запустилась.

Dulea
9 Декабря 2012
— 21:32
#

@Vadim BELLinSKY

Это просто флеш хейтер, сам ничего не сделавший )

Кстати если бы он читал внимательно, а не искал повод обхаять флеш, то заметил бы, что игра сделал на haxe, а затем скомпилирована под флеш. Что конечно не снимает ответственность с разработчика.

Хотя в защиту разработчика скажу, что в демке Антона акцент сделан именно на фоне, в самой же игре фон не должен вылезать на первый план, тут я согласен с Вадимом.

NeVasya
9 Декабря 2012
— 21:34
#

Графон прикольный, но версия под андроид мягко говоря плохо запрограммирована :(

Игрок
9 Декабря 2012
— 22:40
#

@ReMind, самая большая проблема фрилансна: как бы ты хорошо не делал свою работу, в результате может выглядеть далеко не все так хорошо как ты задумывал. И это, кстати, одна из основных причин почему я начал делать игры в одиночку.

Ant.Karlov
10 Декабря 2012
— 01:36
#

@VasyaCPP и @Vadim BELLinSKY, я кстати сам не сторонник того, чтобы делать мультиплатформенные игры на Flash. Адоби какая-то не поворотливая и медленная в плане Flash и в особенности на мобильных устройствах. На мой взгляд лучше для разработки использовать нативные инструменты разработки, ну или в крайнем случае что-то иное мультиплатформенное, что развивается намного стремительнее и хорошо себя уже зарекомендовало на мобилках (например Unity).

Ant.Karlov
10 Декабря 2012
— 01:40
#

@VasyaCPP,

> К автору блога претензий у меня нет никаких. Разве что хотелось узнать, почему он стал делать такой детализированный фон для раннера, т.к. красоту не видно все равно.

Я раннеров не делал ранее, поэтому мне было сложно оценить степень детализации фонов таким образом чтобы в глазах ничего не мельтешило. Изначально я подготовил урезанный сет с детализацией на свое усмотрение и рассчитывал на комментарии разработчика (мы с ним обсуждали возможное мельтешение), но по всей видимости разработчик посчитал, что все хорошо и не вернулся больше к этой теме, одобрив пробный набор бэков.

Сам я проблемы естественно увидеть не смог, так как не видел промежуточных игровых билдов :(

Ant.Karlov
10 Декабря 2012
— 01:46
#

> Хотя в защиту разработчика скажу, что в демке Антона акцент сделан именно на фоне, в самой же игре фон не должен вылезать на первый план, тут я согласен с Вадимом.

В целом, во всех моих играх сделан большой акцент не только на игровой процесс, но и на окружение, на оформление локаций. Просто когда я работаю над игрой — я вижу игровой процесс, я могу видеть, что выбивается, что наоборот теряется, и таким образом корректирую графику и геймплей чтобы все было сбалансированно. Тут у меня небыло возможности смотреть на игру и подстраивать под нее графику и это оказалось большой проблемой, так как единственный ориентир у меня был на мокап с персонажами (которых нарисовал не я), и которые в последствии тоже видоизменились.

В общем я не зря написал в записи, что невозможность видеть игру в действии с графикой — это большой удар по качеству игры в целом. К тому же некоторые моменты разработчик сам упустил. Почему, например фон заблюрен в релизе и не соответствует игровому масштабу — мне самому не понятно.

Кстати, бонус я добавил к данной записи только ради того, чтобы показать в каком виде это было сделано изначально и отдано заказчику :)

Ant.Karlov
10 Декабря 2012
— 01:54
#

На iPhone 3gs, вообще не запустилась...

Владислав
10 Декабря 2012
— 02:00
#

Извиняюсь, не прочел постскриптум...

Владислав
10 Декабря 2012
— 02:07
#

Симпатишный раннер получился. Гонял на десятидюймовом планшете на андроиде. Нормуль,чо :)

Platon
10 Декабря 2012
— 13:08
#

Привет, тут такой вопрос:
как ты видишь себя в лет 35?
Так и будешь делать игры или ...?
Грустно и сложно все это.
У тебя же дети.

Fear Factory
11 Декабря 2012
— 15:23
#

2 Fear Factory, кем вы видете себя после окончания средней школы?

UnFear
11 Декабря 2012
— 22:29
#

Антон на чем вы написали эту игру на IOS на cocos2d? или вы используете кроссплатформенные движки типа unity3d или corona sdk

Алексей
11 Декабря 2012
— 23:14
#

Алексейка, а прочитать статью не пробовали?

Ацкий
11 Декабря 2012
— 23:19
#

@Fear Factory, в 35 лет я себя вижу матерым дальнобойщиком застрявшим в сугробе на M10.

А если серьезно, геймдев — это же не модельный бизнес, правда? :) Не понимаю вашего переживания по поводу сложностей и грусти в целом. Геймдев — это такая же индустрия развлечений как музыка или кино.

Ant.Karlov
12 Декабря 2012
— 02:18
#

@Алексей, я не писал игру Railbot, а только некоторую часть графики нарисовал. Читайте пожалуйста запись :)

Ant.Karlov
12 Декабря 2012
— 02:19
#

Ant.Karlov, А сколько ты заработал за выполнение такой части работ? я не прошу точных цифр, и если секрет то не отвечай, просто я хочу создать свою игру сам, а с графикой я не дружу, поэтому придется нанимать художника.
Как ты считаешь, как стоит распределить прибыли от продажи игры между программистом и художником (если больше никто в проекте не участвует)?

BolT
12 Декабря 2012
— 08:55
#

2BolT
>Как ты считаешь, как стоит распределить прибыли от продажи

Мне все деньги отдавай, у меня не пропадут!

p.s.
Зря прогер вставил везде при сохранении в шаред обжект flush(), тормозит страшно при каждом событии типа умер/купил.

orbit
12 Декабря 2012
— 10:02
#

Сорри ребят я позже прочитал , но пост к тому времени уже успел кинуть . Еще раз сорри в следующий раз буду внимательнее

Алексей
12 Декабря 2012
— 20:07
#

Антон, пожалуйста, делай дальше туториалы по Player.IO.

Марк
12 Декабря 2012
— 22:02
#

Очень интересно! Спасибо, Антон! С нетерпением ждем анонса "тайного проекта", хотелось бы увидеть как же делаются такие фоны и анимируются.

Rokzero
13 Декабря 2012
— 00:00
#

@BolT,

> Как ты считаешь, как стоит распределить прибыли от продажи игры между программистом и художником (если больше никто в проекте не участвует)?

Не знаю, в разных случаях может быть по разному. Чаще всего если в команде 2-3 человека, то делят все пополам. Если делится не хочется, или художник подбирается совсем со стороны, составляете тех.задание для художника, а он основываясь на нем сделает оценку исходя из своего опыта и ценника.

Ant.Karlov
13 Декабря 2012
— 02:09
#

@Марк, следующие посты будут про Player.IO. До нового года завершу этот цикл уроков. Еще раз приношу свои извинения за задержку.

Ant.Karlov
13 Декабря 2012
— 02:10
#

@Rokzero, данные фоны никак не анимировались. А рисуются они примерно так же как и все остальное: набросок на бумажке, а потом обводка и работа над деталями.

Ant.Karlov
13 Декабря 2012
— 02:14
#

Ждем с нетерпением новых уроков

Алексей
13 Декабря 2012
— 21:20
#

@ UnFearFear
> Factory, кем вы видете себя после окончания средней школы?

Бичевать канешь.

Fear Factory
13 Декабря 2012
— 22:29
#

Все понравилось кроме кнопки вращение колеса фортуны, она четко в середине, и на планшете 10.1 дюймов не достаю ни одним пальцем

Miyaru
18 Декабря 2012
— 13:26
#

ссылка на google play не работает и даже не находит ничего по запросу "railbot" =(

Евгений
9 Января 2013
— 16:45
#

@Евгений, да, действительно игра пропала из GooglePlay, ссылку пришлось удалить пока. Более того обнаружил что игра отсутствует и в русском AppStore :( Остается играть только во флеш версию.

Ant.Karlov
10 Января 2013
— 03:18
#

большое спасибо! Взяла себе тоже - пригодится.

Джули-нет
17 Января 2013
— 18:13
#

На одном из ваших видео заметил, что вы рисуете кистью, а потом редактируете получившуюся заливку. Предлагаю немного другой подход.
На первом слое я рисую черновой рисунок за тем делаю контур на другом слое с помощью инструмента `N`, а потом правлю инструментом `Q`, далее выделяю Ctrl+a и конвертирую контур в заливку вот таким очевидным способом: `модификация`->`Фигура`->`Преобразовать линии в заливку`. Линии получаются очень ровными и красивыми.

Stanislav Padimanskas
28 Марта 2013
— 20:15
#

@Stanislav Padimanskas, интересный способ, обязательно попробую на практике. Спасибо что поделились! :)

Ant.Karlov
1 Апреля 2013
— 19:18
#

Расскажи как сделан Background Demo.
Используется твиннер?

Какая зависимость в скорости передвижения объекта от степени отдалённости?

Fear_Factory
10 Апреля 2013
— 12:10
#

@Fear_Factory, для реализации такого параллакса используется скорость для основного скролла карты умноженная на произвольный коэффициент:

background.x += scrollSpeed * 0.7;

Где:
background.x — положение заднего фона;
scroll.x — текущая скорость прокрутки для основной карты (передний план).

Как правило для создания эффектного параллакса используется 2 и более слоев заднего фона которые двигаются с разной скоростью (основная скорость умножается на разные коэффициенты).

Ant.Karlov
11 Апреля 2013
— 08:26
#

Существует зависимость толщины линии от текущего масштаба. Когда рисую при масштабе 150% то линия получается оптимальной(обычно беру третью кисть, она не оставляет разрывов) а при рисовании в масштабе 200% и последующем увеличении эти линии имеют разную толщину. меняю масштаб по тому, что в скетче бывают мелкие детали которые трудно разглядеть. Подскажите, как сделать линии, при рисовании кистью, одинаковой толщины?

Stanislav Padimanskas
23 Апреля 2013
— 23:35
#

Человек с таким же ником "Игрок" написавший комментарий 9 Декабря 2012 это- не я . Разница в том- что мой ник с маленькой буквы. Прошу учесть. :)

игрок
7 Сентября 2015
— 17:08
#