Zombotron 2. Epic Trailer

Разработка игры идет полным ходом и совсем скоро должна завершиться, а пока, чтобы скрасить ваше томительное ожидание, я решил порадовать вас небольшим видео трейлером.

Как-то так получилось, что с момента начала разработки я не очень делился скриншотами и другими подробностями об игре, не считая игрового анонса, в котором, как обычно, много всякого напридумывал. Но в итоге, как и следовало ожидать, случился большой «фичекат» (feature cut) и в игре осталось только все самое сочное. Смотрим...

Soundtrack: «Zavod» by Alexander Ahura.

Мне было достаточно сложно собрать этот ролик, так как отснятого материала с удачными и не очень дублями было почти на 15 минут — постоянно случалось что-нибудь веселое и интересное. И теперь я понял, почему некоторые игроки по нескольку раз перепроходят первую часть ;) В общем, как можно видеть, в игре остался тот же зубодробительный игровой процесс, эффекты стали сочнее, а физическое безобразие удвоилось. Благодаря появлению нового «ручного рендера» удалось не только повысить производительность, но и сделать больше эффектов, вспышек, а так же избавиться от некоторых графических проблем, на которые я до сих пор не могу спокойно смотреть в первой части игры.

Что же нас ждет после фичеката?

После того, как я прикинул свои реальные возможности, стало ясно, что в короткие сроки мне не удастся закончить столь масштабный проект, как я планировал изначально, и это даже при том, что часть графики и кода была взята из первой части игры. В общем тут я фактически второй раз напоролся на грабли, которыми уже получил по лбу с первой игрой — большая игра, небольшая стоимость и следовательно сжатые сроки. Поэтому я решил отказаться от всех ролевых фич и сосредоточился на более разнообраном основном игровом процессе с целью получить зубодробительный экшен.

В игре не будет прокачки героя и не будет игровых квестов, которые игрок мог бы получить от НПС, но уже реализованные НПС в игре все же остались и они будут частью небольшого линейного сюжета, который в новой игре хоть как-то будет рассказывать, зачем все это «мясо». Впрочем не особо рассчитывайте на стори лайн, она весьма банальна :) Зато в игре появились новые объекты, новые монстры с новыми возможностями и в видео, кстати, продемонстрирован далеко не весь арсенал монстров. Кроме монстров игрок получает в свое распоряжение 12 новых видов оружия, от ножа до RPG. Кстати, в этой части я решил не выдумывать оружие, а взял за основую образцы из реальной жизни. Помимо оружия будут еще и трофеи, которые все же будут немного расширять возможности персонажа (носить одновременно несколько пушек, увеличивать жизнь, меткость), а так же капельку влиять на его внешний вид. Ну, и конечно же, в игре появился транспорт. В транспорт можно залазить и вылазить когда угодно, только GTA тут, конечно, не получится, так как под машину приходится делать специальные уровни, и таких уровней будет несколько, а как их проходить (на машине или пешком) — уже каждый решает сам.

Итого в игре будет 16 уровней, а завершение разработки намечено на середину Мая, то есть через месяц. А точную дату релиза уже назначает спонсор, но тут я точно могу сказать, что это будет не раньше второй половины Мая. Оставшийся месяц разработки для меня будет весьма тяжелым, так как, повторяюсь, работы еще предстоит сделать очень много, так что следующая запись в блоге скорее всего будет уже о релизе игры. В общем, не теряйте! :)

Обновлено: загружено новое видео, проблема с нарушением авторских прав на YouTube решена.


Индикаторы: Видео, Новости
Постоянная ссылка

 

 

"Это видео содержит материалы от партнера UMG, который заблокировал это содержание для показа в вашей стране в целях соблюдения авторских прав."
пичаль.

TR
13 Апреля 2012
— 22:00
#

@TR, на Vimeo тоже заблокировано? В любом случае обновил пост, добавил вконце записи альтернативные ссылки на ролик.

Ant.Karlov
13 Апреля 2012
— 22:15
#

Прикольно! Особо бросилась в глаза быстрая смерть головорезов, буквально с одного выстрела в голову получается?

Рома
13 Апреля 2012
— 22:44
#

Антон - выглядит очень здорово, по ощущениям полный хаос, бесконечная стрельба, особенно порадовали эффекты взрывов и боссы, молодец!

Вадим М.
13 Апреля 2012
— 23:12
#

Привет, Антон!
Зомботрон выглядит настолько качественно и добротно, что про него не скажешь, что это флэш-игрушка. С виду сразу хочется заявить, что это - standalone-игра, продаваемая через какой-нибудь Стим :-)

Сергей Драган
13 Апреля 2012
— 23:29
#

Очень жду этой игрушки, первая часть дико понравилась, прошёл несколько раз, дабы получить все ачивочки))
А спонсоры этой игрушки арморгеймсы?
Если да, то будет ли возможность делать сохранения в онлайн сервис на свой профиль?

Александр
13 Апреля 2012
— 23:50
#

Я тоже прошел первую часть несколько раз! Я думал первый Zombotron - это сочное месиво, но это! Как это может быть написано на Flash? Антон, ты бесконечно вдохновляешь!

Виталий
14 Апреля 2012
— 00:37
#

не скрою, пофапал

Zarkua
14 Апреля 2012
— 01:40
#

Очень круто сделано! Спасибо за радость :) первая часть очень понравилась, жду теперь вторую :)

Zinkins
14 Апреля 2012
— 08:36
#

Очень нравится графика и обилие эффектов. А большой паук - это типа босс?:) Много таких будет?

fPix
14 Апреля 2012
— 09:41
#

Ждем-ждем-ждем!
Это, наверно, недостатки видео — то, что цвета бледные?

Азат Аюпов
14 Апреля 2012
— 10:59
#

Я рад и счастлив! ) Жду релиза! Успехооооов!!!

:)
14 Апреля 2012
— 11:13
#

Графика - просто загляденье!

FirstFlashGame
14 Апреля 2012
— 12:27
#

Прикольно, видео понравилось :)

Dmitry2705
14 Апреля 2012
— 12:39
#

Очень и очень круто!

Даёшь полноценный экшн-платформер в Steam!

Flashist
14 Апреля 2012
— 13:42
#

Очевидно что игра — бомба.
=)

и.о. Капитан Очевидность
14 Апреля 2012
— 14:15
#

О_о headcrabs!

Смотря ролик даже не верится что эта махина работает на флэше. Он наверное уже тесноват для такой игры. Ролик смачный, ждём релиза!

Komizart
14 Апреля 2012
— 14:25
#

Выглядит реально круто! То, что оружия станет больше доставляет. В первой части этого не хватало. Ждем релиза

Дмитрий
14 Апреля 2012
— 14:35
#

Очень круто!
Хочу поинтересоваться, будет-ли зомботрон III использовать Stage3D и работать на айпаде? :~)

Good
14 Апреля 2012
— 15:51
#

Супер!!! Жду однозначно! ^^

Crash
14 Апреля 2012
— 16:41
#

Отличная игра, сочная графика, спецэффекты, да всё отлично... Столько труда, Антон ты неимоверный инди трудяга. Очень понравилась прорисовка световых эффектов, взрывов, задников, анимация монстров. Тебе обязательно нужно выпускать её на x-box и др. платформы.
Желаю, чтобы твой труд хорошо оплатили!!!

Vacsa
14 Апреля 2012
— 18:08
#

круто мутанты убивают своего создателя)

Андрей
14 Апреля 2012
— 18:12
#

вообще круто!

Андрей
14 Апреля 2012
— 18:13
#

Антон поздравляю! Фабричное исполнение! :)
Подскажите пожалуйста мат. модель полета монеток и патронов, ну вот как они так летят плавно заворачивая в HUD, после их поднятия игроком?)

Санек
14 Апреля 2012
— 20:07
#

Антон, сделай пожалуйста игру на Стиме. Игра потрясающа, на сайте она пропадет. Она стоит большего.

Олег
14 Апреля 2012
— 20:27
#

С большим интересом посмотрел ролик. Сложно даже представить, какой объем работы вложен в игру. Успехов с релизом! Надеюсь, ты получишь более чем достойную оплату за свой труд.

jarofed
14 Апреля 2012
— 22:06
#

Привет.
Я не буду оригинален и тоже скажу, что в восторге :) Игра явно достойна downloadable рынка. Жду с нетерпением.

Кстати, на ФГ можно будет посмотреть? (как в прошлый раз первый зомботрон)

MidnightOne
15 Апреля 2012
— 00:43
#

о-фи-ге-нно

оксана
15 Апреля 2012
— 00:52
#

Антон, а ты не думаешь сделать премиум контент (как в кингдом раше) или сделать расширеную версию и попробовать ее продавать через стрим или напрямую, рекламируясь через предыдущие части?

На блогах давали ссылку на итоги Defenders Quest`a, она заработала довольно много, а зомботрон выглядит сделаным более профессионально.

orbit
15 Апреля 2012
— 09:50
#

О, я не один думаю о том, что игра пойдет на стриме :) Антон, слушай глас народа! :D

orbit
15 Апреля 2012
— 09:51
#

даже не верится, что такой проект можно сделать одному человеку, круто!

scar4ace
15 Апреля 2012
— 11:05
#

Одним словом... Сочно! Действительно сочно=) Как в плане арта,так и в плане геймплея. Особенно порадовало присутсвие подобия АК. =)

knight_of_honor
15 Апреля 2012
— 11:34
#

Антон ты не задумывался над тем, чтобы написать отдельную мультиплеерную версию игры? (это было бы очень круто!)

Aveyder
15 Апреля 2012
— 15:32
#

Антон, где модный красный визор на шлеме у ГГ?! Верни визор!11~...

:)))

Успехов!

Роман
15 Апреля 2012
— 18:06
#

Игра достойна Steam`a. Но, зная упрямство автора игры, советую добавить хотя бы премиум контент. Арморы, по идее, не должны быть против и API у них подходящий есть.

pro11
15 Апреля 2012
— 20:21
#

А мне игра показалась скучной.
Первый зомботрон я не осилил - прошел 3 уровня и надоело, судя по ролику в геймплейном плане особо ничего не изменилось.
Игра очень красивая, но фана я как-то не заметил.
Успехов.

Player
15 Апреля 2012
— 21:40
#

1-я часть была очень скучной.
Я прошел всю.
Играть не интересно, уровни повторяются, одинаково сделаны. Противники только меняют скины, а внутренности одни.
Они тупые, всего 2 раза меня задели,
скучные и все одинаковые.

В конце был какой-то
не очень интересный главарь, легко убиваемый, только с "длинным" здоровьем.

Вы играли в Intrusion?
Вот там интересно играть, сложно.
Противники совершенно разные.

Графика хороша, но как-то все "мягко-телое". нет брутальности и жесткости.
зомби не зомби, не страшные.

Пусть будет Валера
15 Апреля 2012
— 22:59
#

@Рома, в новой игре для базовых врагов реализованы хэдшоты (точное попадание в голову). Но по мимом этого игра еще в стадии разработки и толком не сбалансированна.

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:05
#

@Александр, да, спонсоры второй части так же ArmorGames причем эксклюзивно, поэтому скорее всего будет реализована их система сохранений + локальная — на выбор.

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:07
#

@fPix, 1-2 минибосса плюс основной босс :)

@Азат Аюпов, да цвета бледные из-за видео, у меня какая-то не очень хорошая записывалка видео — высветляет картинку. К тому же последующее пережатие видео еще сказывается. В оригинале по цветам примерно так же как в первой части.

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:18
#

@Good, Зомботрон 3 не планируется. А со Stage3D сейчас какая-то не однозначная ситуация поэтому врядли я в ближайшее время соберусь на него прейти. Ну и игры для iPad/iOS — это вообще отдельная история :)

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:20
#

@Санек,

> Подскажите пожалуйста мат. модель полета монеток и патронов, ну вот как они так летят плавно заворачивая в HUD, после их поднятия игроком?

Монетам задается случайный угол поворота из некоторого заданного диапазона и цель куда они должны попасть, далее в ходе полета монетка в течении некоторого времени постепенно поворачивается в сторону цели и при этом векторная скорость рассчитывается относительно текущего поворота монетки. В общем используется мат.модель само-наводящейся ракеты, только наоборот: цель статична, а ракета запускается изначально неправильно :)

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:27
#

@MidnightOne,

> Кстати, на ФГ можно будет посмотреть?

В идеале хочется зарелизится до ФГ, иначе посещение ФГ вообще под вопросом :)

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:29
#

Отвечаю всем сразу про стим:

Благодаря вашим комментариям я наконец-то почитал о том как туда можно попасть и что для этого нужно сделать. И скажу прямо, путь попадания на стим не простой, начинается все с демонстрации демки и обсуждения игры в целом. То есть со стимом работать надо как с издателем. В текущей же ситуации веб игра уже проспононсирована и необходимо уложится в установленный срок чтобы закончить работу, поэтому стимом и премиум контентом заниматься особо некогда. Но об этом я безусловно думал, думаю и возможно что-то решится.

Но в итоге попадание игры на стим может затормозить технические сложности. В ФАКе на стиме написано что они берут AIR и Flash игры на дистрибуцию, но и сразу прямо говорится о том что у них нет враппера (обертки для игры), а это значит что об этом надо будет позаботится разработчику. Мне пока не понятно какого плана нужен враппер, может быть будет достаточно простого обертывания игру в exe Flash плеер, но тогда не будет работы с их API, а оно по всей видимости приоритетно. В общем этот вопрос нужно изучать, и я пока не могу уделить этому моменту времени.

Что до премиум контента, то он не исключен, но возможно только после релиза игры, то есть в обновлениях.

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:37
#

@Aveyder, о мультиплеерной версии игры задумывался но у меня нет опыта создания сетевых игр даже пошаговых. Поэтому, как синхронизировать такое физическое безобразие в сетевой игре — мне даже в голову не приходит, естественно из-за отсуствия опыта. Возможность сетевой игры я по изучаю, но не обещаю.

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:39
#

@Player, да, я помню кто-то писал про первую часть что она скучная. Много думал почему она скучная :) Но решил что тут дело вкуса, так как я тоже много игр считаю скучными, однообразными и не интересными, но не смотря на это в них играют миллионы и этим миллионам скучные для меня игры — не кажутся скучными.

А мне было бы интересно узнать о ваших игровых предпочтениях в целом, чтобы отнести вас к какой-то ЦА и сделать для себя хоть какие-то выводы. Спасибо :)

Ant.Karlov
15 Апреля 2012
— 23:47
#

@Пусть будет Валера, ваш комментарий на предмет "игра скучная" хоть как-то более полезный и дает понять кто вы и какие игры вам интересны. Спасибо за это!

> Я прошел всю.
Играть не интересно, уровни повторяются, одинаково сделаны. Противники только меняют скины, а внутренности одни.
Они тупые, всего 2 раза меня задели,
скучные и все одинаковые.


Я очень рад, что не смотря на скучность игры вы все таки побороли самого себя и прошли её до конца. В остальном я с вами не согласен :) Я вот не знаю игр (флеш игр) с более разнообразными игровыми уровнями. Тут вам и ловушки, и мосты, и осыпающиеся конструкции, даже какой-никакой поезд реализовал (!), не говоря уже о монстрах. Однообразные монстры? А где вы видели разнообразных зомби с тактическим мышлением? :) Все монстры в игре как и в тысяче других игр являются лишь пушечным мясом для сочного их истребления. В плане одинаковости, да есть у них общее черты, но в целом у них есть и отличия.

1. Обычные зомби легко убиваются.
2. Взрывающиеся зомби взрывают игрока, либо роняют бомбу при их смерти что ведет к неожиданным поворотам в геймплее.
3. Зомби в касках меняют тактику боя для игрока так как в шлем надо больше звыпустить патронов нежели стрелять по ногам.
4. Роботы — тут посыпаю голову пеплом, роботы получились похожими и отличаются только здоровьем и наносимым уроном.
5. Скелеты имеют разную экипировку которая вышибается игроком как и шлемы с зомби, при этом скелеты намного быстрее передвигаются и более агрессивны в плане атаки.

Хотя чево я тут вам рассказываю, можно было бы конечно сделать и более разнообразных врагов. Но первая часть была сильно урезана, я об этом рассказывал и поэтому все урезанные разновидности и новые враги будут в новой части. И я тут посчитал вот на пальцах, разновидностей врагов в новой игре больше чем общее количество уровней, что в итоге говорит о том что как минимум каждый новый уровень в игре появляются новые виды врагов, новые виды оружия, не говоря уже о разрушаемых объектах и транспорте. Скучно?! Тогда извините...

> Вы играли в Intrusion?
Вот там интересно играть, сложно.
Противники совершенно разные.


Да я играл, Intrusion — это совсем другая игра, и я не стараюсь сделать свою игру похожей на нее потому что мне, например, в течении 30 минут бадаться с одним боссом, постоянно погибать, и начинать все с начала — скучно. Я свою игру позиционирую как казуальный экшен платформер и графика поэтому мультяшная и жизни бесконечные. Я делаю ставку не на хардкорщиков, а на то чтобы каждый мог поиграть и получить фан от процесса. Но, а в целом Intrusion конечно очень крутая игра! Просто мне пришлась немного не по вкусу.

Ant.Karlov
16 Апреля 2012
— 00:11
#

Очень здорово! Мне тоже кажется что игра достойна стима. Хочу прокомментировать про "скучность". Я думаю, что это и в самом деле дело вкуса. Тут забавная штука: я не осилил даже первый уровень зомботрона, но игру добавил в избранное, потому, что мне очень нравится реализация. Игра скучна для меня, но не кажется мне скучной в принципе, просто не на мой вкус.
Антон, для "полезности" напишу о своих вкусах. Из платформеров это Limbo и Trine2. Их бонус - это неповторимая атмосфера, полностью погружающая игрока в игровой мир. В этих играх это возведено в абсолют, атмосфера в них часть геймплея. Но в них почти нет стрельбы. Есть один небольшой старенький платформер в котором нужно стрелять мышой "heli attack 2". Хотя он безусловно проигрывает зомботрону и в динамике и в графике и в геймплее, да во всем, но мне очень нравился звук удара пули о вертолет :).
Да кстати трейлер второго зомботрона меня заинтересовал больше первой игры. Хочется попробовать. Спасибо за высокое качество игр!

Mufasa
16 Апреля 2012
— 06:47
#

@Ant.Karlov, в новом Adobe AIR появился captive runtime для Windows / Mac OS X. Кроме того AIR поддерживает написание native extensions, через которые можно общаться с API Стима. Поэтому на Стим попасть не проблема, нужно только желание ;) Зря вы продали эксклюзив Арморам, очень зря. Но все можно исправить, если добавить премиум итемс в виде покупки скинов для главного героя и пары уровней по спасению заложников, к примеру.

pro11
16 Апреля 2012
— 15:44
#

@Ant.Karlov:
Классная игруха, вы настоящий молодец! Учитывая как все проработано, наверняка ушло очень много времени и сил. Сколько обычно часов в день, вы проводите за работой над игрой?

BuxomBerry
17 Апреля 2012
— 01:50
#

о-фи-геть!

Алекс
17 Апреля 2012
— 07:29
#

Классно, успехов!

Kodo
17 Апреля 2012
— 20:55
#

Антон, а вы чего, иностранцам трейлер не кинули? Не нашёл на АрморГеймсе. Расстраиваются же.)

Алексей
18 Апреля 2012
— 12:58
#

Антон, все классно как всегда! Хорошо, когда игра растёт. Как мне кажется, всё закончится геймстудией КарловГеймс :) ! Одному непосилам, нужны помощники, тогда и не нужно будет делать фичекаты и велкам то Стим и можно будет подумать о iPhone и иже с ним. Я уверен, что многие уже давно хотят с тобой работать.
Да прибудет с тобой сила!

nabossa
18 Апреля 2012
— 14:54
#

Игра отличная, но для Стима явно мелковата. На стим нужен и движок нефлэшовый и более глубокие состовляющие (например время игры должно быть в разы больше). Но явно чувствуется потенциал и поле для роста. =)

OddSoul
18 Апреля 2012
— 18:00
#

@OddSoul поиграйте в The Bindings of Isaac. Оно сделано во флеше, и оно продается в стиме. Неважно на чем делается, важно насколько игра хороша.

WeslomPo
18 Апреля 2012
— 18:57
#

Здорово, ждём релиза. Микробоссы и мини враги логичное развитие )) А покатушки на машинах мне (очень отдалённо конечно) напомнили уровни в боевых лягушках.
Сначала показалась что музыка становится боевой когда начинается мясо (ну типа N-врагов на экране или n-выстрелов в минуту), а потом оказалось что она всё время такая. Были мысли музыку как в NFS сделать?

CLackyM
19 Апреля 2012
— 12:43
#

А что за песня стояла в первой версии трейлера?

Виталий
19 Апреля 2012
— 21:20
#

Вау, как круто!
Было бы очень и очень здорово, если бы вы ее выпустили на андройд :)

PickUp
20 Апреля 2012
— 12:38
#

а няшный дракон из 1 части будет ?
я его раз 15 проходил ))))))) жаль легкий он

Жориг
20 Апреля 2012
— 21:07
#

Мне нравится! Так держать!

Владмир
21 Апреля 2012
— 09:21
#

@Виталий в первой версии играла гFall (M83 Vs Big Black Delta Remix) — Daft Punk (Tron Legacy Reconfigured)

WeslomPo
21 Апреля 2012
— 21:44
#

хотелось бы в игре этой мултиплеер поставил бы

саша криницын
30 Апреля 2012
— 17:45
#

очень хочется""!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

саша криницын
30 Апреля 2012
— 17:47
#

Adobe Adobe Creative Suite CS6 - Уже вышел!))

http://www.adobe.com/ru/products/creativesuite.html

Crash
2 Мая 2012
— 18:58
#

Первая часть игры мне понравилась, жду с нетерпением второй части .
Из пожеланий стоит отметить - что бы было больше стычек между монстрами , больше деревянных конструкций , и (не главное, но все же) еще какой-нибудь класс монстров (как роботы или зомби) :)
+ не помешала бы вода, действия в которой были чуть-чуть заторможены, и можно было задохнутся, если глубоко. пока все. Удачи !

Дмитрий :)
3 Мая 2012
— 17:03
#

пацаны хорошая новосьть игра зомботрон 2 выйдет 15 мая!

артьом
3 Мая 2012
— 22:34
#

@артьом, спасибо, вы меня порадовали! Это вам гадалка нагадала? :)

А если серьезно, игра будет готова только во второй половине мая, а дата релиза и вовсе не известна.

Ant.Karlov
4 Мая 2012
— 18:00
#

@артьом - ты дурак или как? =)
Жду игру ^^

Crash
6 Мая 2012
— 01:25
#

> игра будет готова только во второй половине мая

прикольно, у меня как раз день рожденье будет :)

Дмитрий :)
6 Мая 2012
— 14:53
#

С наступающим тя =)

Crash
6 Мая 2012
— 23:53
#

А на русском поиграть можно будет, хотя вряд ли, печаль...

balalaika
7 Мая 2012
— 21:55
#

Crash а ты че обзываешся что я дурак, яж тоже точногорелиза незнаю. Даже обидно

артьом
7 Мая 2012
— 22:39
#

и вобще откуда вы узнали что она выйдет именно во второй половине мая?

артьом
7 Мая 2012
— 22:41
#

@артьом - ты дурак или как? =) [2]
Читай коментарий выше от Ant.Karlov

Игра должна получиться мясной :)

Jig
8 Мая 2012
— 10:02
#

Антон, ты нереально крут! В твоих играх классная атмосфера и графика, но они скучные, фана очень мало. Например в 1 зомботроне очень однообразные уровни, нет драйва... Жду 2 часть, надеюсь на дикий экшн :))

informatik2010
8 Мая 2012
— 10:54
#

@informatik2010:
Вы наверное ошиблись адресом, вам нужно в шутеры навроде Painkiller играть. Не хотите 3D? Играйте в Crimsonland. Вот мышку там мышку по полной раздрочите.
А что касается зомботрона, то, учитывая, что это 2D флешка, эта игра по всем параметрам драйвовый и фановый проект.

Липа
8 Мая 2012
— 18:17
#

Игра зачётная! Желаю успехов!

TRaY
8 Мая 2012
— 18:36
#

Липа, нет не ошибся, наверное я переборщил с "диким экшном", я понимаю что это флеш, и я играл в Crimsonland, и даже больше, я не люблю шутеры типа Painkiller.
Дело в том, что первые 2 уровня я офигевал от графики и атмосферы, дальше стало скучно, уровни однотипные, просто бегаешь и всё, нет того, что заставило бы разбудить меня.. Кароче фана я не получал и закрыл игру.

informatik2010
8 Мая 2012
— 18:58
#

@informatik2010, фан понятие растяжимое и для разных людей ключевые факторы фана разные. К сожалению как «разбудить» таких игроков как вы — мне не известно и тут сразу предупреждаю, вторая часть в лучших традициях первой части :) То есть если вам первая часть не понравилась или показалась скучной, то не стройте призрачных иллюзий по поводу радикальных изменений во второй части — это все теже «скучные» уровни с небольшими изменениями и дополнениями в геймплее. Я старался максимально сохранить дух первой части.

Ant.Karlov
8 Мая 2012
— 19:48
#

Если не запрещено, хотелось бы вставить 5 копеек)
Вспоминилось, как давно у меня появился компьютер, и я установил себе Call Of Duty. Вот это была игра тогда для меня. Она сносила мне башню. Мне приходилось реально "сражаться" с немцами. Враги были сложные, и не смотря на то, что никаких нереальных эффектов в первой CoD не было, игра все равно удерживала...
Потом начали выходить игры с более крутой графикой, но я в них не играл, не было времени, и желания никакого. И вот прошлой осенью, почти одновременно вышли BattleField 3, и CoD:MF3 - я решил, что делать нечего можно и глянуть , что это за чуда. Так и получилось в отличии от того во что я играл 6 лет назад - это были совершенно другие вещи. Раньше я мог несколько часов проходить один левел, убивать немцев, но они все равно в итоге одолевали - меня это подстегивало: и игра продолжалась дальше. Сейчас (немцев конечно уже нету) враги стали легкими даже на тяжелом уровне сложности, НО, как ни странно, играть было интересно, НО уже по другой причине. Графика настолько красивая, и все эти взрывы, красиво прорисованные сцены обваливания зданий (кстати в MF3 была крутая сцена где падает Эйфелева башня и много других), сцены где ты пытаешься кого-то пристрелить в несущемся на бешеной скорости поезде, а за окошком несётся другой поезд, который через секунду врезается в железобетон и ты видишь летящие обломки и красивый взрыв.

Поэтому, как бы там в Zombotron`e не было однообразно, я определенно хотел бы снова оказаться там (а именно в той атмосфере).

Виталий
9 Мая 2012
— 00:04
#

Если чесно мне как то новый персонаж не очень нравится, в первой части он был такой прикольный а тут какой то страшный, и плюс оружие лучше было бы выдуманное нежели существующее

balalaika
21 Мая 2012
— 20:13
#

balalaika - Shut Up Now
Увидим как будет в игре^^

Crash
22 Мая 2012
— 13:12
#

Антон,как насчет русского языка в игре?Эт будет как спец.бонус для нас:)

Alexix
22 Мая 2012
— 16:21
#

@Alexix, пока с русским никак. Не смотря на то что в игре используется шрифт с русскими буквами, сами русские буквы упорно не хотят отображаться при ембеде шрифта таким способом:

[Embed(source="myCoolFont.ttf", fontFamily="main")] protected var junkMyCoolFont:String;

Какой-нибудь стандартный шрифт типа Arial эмбедится нормально с русскими буквами. Может быть сделаю доп эмбед шрифта через клипы чтобы решить эту проблему, но пока некогда этим заниматься. Скорее всего после релиза игры будет апдейт с поддержкой русского языка. Но пока ничего не обещаю.

Ant.Karlov
22 Мая 2012
— 18:17
#

Антон, а вы попробуйте эмбедить с указанием unicode-области, вот так:
[Embed(source= "myCoolFont.ttf", mimeType = "application/x-font", unicodeRange = "U+0020-U+002F, U+0030-U+0039, U+003A-U+0040, U+0041-U+005A, U+005B-U+0060, U+0061-U+007A, U+007B-U+007E")]
Также могу порекомендовать дельные статьи по этому вопросу (конкретно мне они в свое время весьма помогли):
1) http://divillysausages.com/blog/as3_font_embedding_masterclass
2) http://inspiritgames.com/blog/2010/09/embed-fonts-into-pure-as3-project/

Благодарный читатель
23 Мая 2012
— 00:16
#

dear antkarlov
its me spartanelite again
there have been some very strange reports on the armor games blog and i was wondering if you could make it clear to me and help me settle the dust down, or so to speak
there are speculations that you have again pushed the game back farther, is this true
and if it is or isn`t could you please do a quick update post on the blog page to make the rumor spreaders stop
thank you

spartanelite
23 Мая 2012
— 03:53
#

@spartanelite, no, release of the game is not delayed. The game is almost ready and I`m working on balance and bug fixes. I hope that very soon the game will be released.

Ant.Karlov
23 Мая 2012
— 10:19
#

@Благодарный читатель, спасибо за наводку! Благодаря статьям, после небольших плясок с бубнами мне все же удалось подключить русские пиксельные шрифты. Теперь, скорее всего русский язык сделаю опциональным :)

Ant.Karlov
23 Мая 2012
— 12:54
#

А если не секрет, в чем же была проблема? Она с помощью unicode-range решилась или благодаря чему-то еще?

Благодарный читатель
23 Мая 2012
— 14:23
#

@Благодарный читатель, да, решилась благодаря unicode-range, но предложенный вами range не подошел для меня. Я почитал статьи, нашел где можно найти информацию о разных UnicodeRange и дополнил ваш range дополнительными диапазонами для Кириллицы из flash-unicode-table.xml и тогда почти все заработало. Еще проблема в одном месте была из-за того, что у меня в проекте было два одинаковых файла шрифта в разных папках — хотя один из них не использовался, тут я не понял в чем проблема, но решилось удалением не используемого шрифта :) Спасибо!

Ant.Karlov
23 Мая 2012
— 15:38
#

Антон, спасибо за дополнение. Свой пример unicode-range вытянул из старого проекта, уже не помню, что за шрифт там эмбедил, может вообще без кириллицы, поэтому вам не подошли мои значения. Надо будет мне самому об этом не забыть в следующий раз ) Вам желаю удачи с багфиксами зомботрона и побольше времени на обновление блога )

Благодарный читатель
23 Мая 2012
— 16:30
#

ant karlov приблизительно когда выйдет игра на все сайты сразу

саша криницын
24 Мая 2012
— 17:45
#

У меня такое ощущение , что игра выйдет 27-28 числа :)

Дмитрий :)
25 Мая 2012
— 19:31
#

Ant.Karlov , а вы планируете делать для игры Level pack ?

Дмитрий :)
25 Мая 2012
— 19:34
#

дмитрий я тоже так думаю что выйдет 28 числа мая

александр
26 Мая 2012
— 10:30
#

насчет левел пак это будет не по истории игры а обычная аркада

александр
26 Мая 2012
— 10:43
#

Очень круто, уже не терпится поиграть :)

ViZgl
26 Мая 2012
— 13:36
#

@саша криницын, на все сайты сразу игра не выйдет. Игра в первую очередь появится на armorgames.com, но так же и в этом блоге будет анонс одновременно с выходом. Выход ожидается в начале июня. Зато сразу на русском и английских языках! :)

Ant.Karlov
26 Мая 2012
— 14:23
#

@Дмитрий :), нет в 27-28 числах игра не выйдет, к сожалению. В связи с подготовкой русской версии игры и другими техническими доработками выход игры еще немного задерживается, точная дата релиза по прежнему не известна. Как только будет известна дата релиза я сообщу об этом.

Ant.Karlov
26 Мая 2012
— 14:25
#

@Ant.Karlov, большое спасибо за игру "Зомботрон", с большим терпеньем жду вторую часть и очень рад что игра будет и на русском языке. До начала июня потерпеть будет легко... Ну я не знаю что и сказать по этому поводу. Я просто рад :)

balalaika
26 Мая 2012
— 14:51
#

спасибо антон вы просто чудесный человек удачи

александр
26 Мая 2012
— 19:55
#

балалайка а если в 2 части зомботрона будет мултиплеер

александр
26 Мая 2012
— 20:04
#

Ant.Karlov
понятно... но на счет русской версии это хорошо :) , приятно играть в игры на родном языке :)
пойду, пока первую часть зомботрона перепройду :)

Дмитрий :)
26 Мая 2012
— 20:30
#

Только сейчас заметил (на картинке красным отмечено) http://savepic.su/2016823.htm :)

Дмитрий :)
26 Мая 2012
— 20:40
#

Антон, здравствуйте.
Хотел задать вам вопрос по поводу растеризации уровней. Не знаю, может быть это обсуждалось уже ранее. Вы вначале растеризуете целый уровень, затем "разрезаете" эту большую битмапу на небольшие кусочки и показываете их постепенно? Если так, то возникает еще несколько вопросов: 1) ведь если уровень очень большой, то "съедается" много оперативной памяти (например, я пробовал растеризовать уровень 7000х7000 и оперативки "съедалось" очень много) 2) по-поводу скрытия и показа отдельных кусочков уровня - они у вас находятся в пуле объектов и вы просто достаете их оттуда, или вы устанавливаете им соответствующий .visible?
Спасибо

Greg
26 Мая 2012
— 23:00
#

@Greg:
Не надо сразу весь уровень растеризовать, сперва растеризуйте небольшую область уровня видимую на экране в отдельные картиночки например 128х128 пикселей (словно покрываете экран сеткой). Потом при движении камеры сдвигайте имеющиеся картиночки и растеризуйте только те участки уровня, которые появились на экране после сдвига.
Вобщем старайтесь, чтобы в любой момент времени был растеризован лишь тот участок уровня, который виден на экране.
Используйте повторно одни и те же картиночки на которые растеризуете участки уровня, т.е. создайте один раз сетку размером с экран и перекрашивайте ее.

С таким подходом можно делать уровни любого размера.

BuxomBerry
27 Мая 2012
— 00:50
#

BuxomBerry, спасибо за информацию

Greg
27 Мая 2012
— 13:53
#

И еще, во второй части будет что-то типо воды ? (ранее в прошлой новости писал об этом, но ответа не было)

Дмитрий :)
27 Мая 2012
— 15:43
#

@Greg, я обычно растеризирую сразу весь игровой уровень сразу кусочками. При растеризации сразу всего уровня требуется действительно очень много оперативной памяти поэтому тут нужно быть осторожным. Не знаю зачем вам понадобились такие большие игровые уровни 7000x7000 pix, так как, я, например, понял что даже 3000x1500 — это очень большой уровень для игроков и получается слишком длинная игровая сессия на один уровень и игроки этому не очень рады.

Для скрытия/отображения объектов игрового уровня не следует использовать свойство visible так как оно не даст ожидаемого прироста производительности. Даже если visible == false, то объект будет полноценно обрабатываться и рендерится. Вместо visible = false/true используйте removeChild()/addChild() для объектов которые нужно скрыть/отобразить.

Ant.Karlov
28 Мая 2012
— 11:49
#

@BuxomBerry, постепенная растеризация уровня вызовет дополнительную нагрузку на процессор и соответственно возможно не обоснованное притормаживание игры, тем более если в игре активно используется физическая модель. То есть на мой взгляд оперативная память наиболее дешевый ресурс чем процессорное время. Более того, с таким подходом программе прийдется держать оригинальный игровой уровень в памяти все время, что при большом количестве объектов в нем (у меня например до 500клипов на уровень), тоже может занять много памяти :)

В общем если игра динамичная и карта скроллится быстро и много, то растеризация уровня по ходу игрового процесса будет весьма проблемным местом. А если какая-нибудь пошаговая или медативная игрушка, то можно сделать и растеризацию уровней на лету. Но вообще, в первую очередь необходимо определится с максимальным размером карт, так как в большинстве случаев бесконечно большие уровни игрокам не нужны.

Ant.Karlov
28 Мая 2012
— 11:59
#

@Дмитрий :), воды в новой части не будет, к сожалению.

Ant.Karlov
28 Мая 2012
— 12:00
#

Ant.Karlov немного жаль, но ничего....
а на каком языке написан Zombotron и Zombotron 2 ?

Дмитрий :)
28 Мая 2012
— 19:31
#

Ant.Karlov, большое спасибо за информацию.

Greg
28 Мая 2012
— 21:22
#

@Ant.Karlov:
Не соглашусь с вами. Вы однозначно путаетесь в том, как работает технология флеш.
Самое главное ваше упущение - клип с уровнем всегда хранится в памяти, он часть байт-кода SWF файла. Понаблюдайте какой объем памяти занимают ваши приложения при запуске, встройте в них через Embed ресурс и убедитесь что начальный объем занятой памяти вырос ровно на количество добавленных байт + байт-код заголовка.
Когда вы создаете образец клипа, вы просто получаете болванку класса MovieClip ссылающегося на общий ресурс. Серьезно, проверьте этот факт.

Когда убедитесь, что описанное выше - действительно правда, то подумайте, что лучше:

- хранить тяжелую растровую копию всего уровня в памяти вместе с его векторной версией (которую из памяти никак не убрать)?

- или все таки лучше хранить только векторную версию + изредка проецировать небольшую часть вашего клипа (clipRect никто не отменял) на битмап (битмап тоже не обязательно весь перерисовывать, на нем остаются нетронутые части)?

Под изредка я понимаю всего раз или два в секунду, в зависимости от скорости движения камеры и размеров кеша битмапа (под кешем я понимаю границу вокруг битмапа, которая выходит за видимую часть экрана и позволяет при смещении камеры не видеть сразу голый фон, т.е. уровень проецируется с небольшим избытком, зато реже).

Я реализовывал такой подход в своей игрушке Dungeon Princess и там у меня уровни были и под 3000 пикселей в ширину и высоту (можно и больше было делать собирая клипы нескольких уровней вместе программно). А объектов в них использовалось не пятьсот и даже не тысяча, я каждую травинку или грибочек на уровне делал в виде отдельного клипа внутри клипа уровня, при этом все это было нарисовано самым грубым способом векторной кистью без подчистки вершин.

Вот посмотрите каких размеров был уровень:
http://tinyurl.com/cqrtf54

И какая мешанина объектов в нем была:
http://tinyurl.com/cdndsch

И я вам так скажу, даже в самых нагрузных случаях (когда в кадре оказывалось ну очень много объектов) проецирование уровня занимало меньше секунды, я даже надпись loading в углу экрана не успевал замечать. Отсечение clipRect просто отбрасывает невидимые подклипы основого клипа. Падение FPS при переходе из одного участка уровня в другой было практически незаметно.

Вспомните какие долгие подгрузки происходят в Oblivion при перемещении из локации в локацию и ведь никто особо на них не жалуется.

Вобщем я вам советую серьезно подумать и проверить то, что я написал, возможно и вам это пригодится.

BuxomBerry
28 Мая 2012
— 21:48
#

@BuxomBerry, про хранение уровня в клипе — возможно я не прав, так как эту тему не изучал и предполагал, что уровни подгружаются из закэшированного браузером *.swf. Но все же, в предлагаемом варианте очень узкое место у метода draw():

> И я вам так скажу, даже в самых нагрузных случаях (когда в кадре оказывалось ну очень много объектов) проецирование уровня занимало меньше секунды, я даже надпись loading в углу экрана не успевал замечать.

Ключевое словосочетание "меньше секунды", то есть вы все-таки согласны с тем чтобы получить битмап текущего экрана требуется N времени? :) Я вам даже больше скажу, если вы добавите при создании уровня каким-нибудь клипам фильтры или эффекты, то время на растеризацию методом draw() может возрасти в десятки раз. Но все-таки самое страшное заключается в том, что при использовании вашего метода тратится дорогое процессорное время.

Например, чтобы обработать 35fps в Зомботроне, на каждый кадр отводится примерно 28ms, если это время будет привышено, fps естественно будет падать и игрок получит слоумо. Я много провозился и добился в новой игре такого результата что в среднем у меня тратится меньше времени чем это необходимо (10-18ms), таким образом я получил запас времени на сложные сцены где много физики и действий на экране с большим количеством объектов (обработка таких сцен может занимать до 30ms). Если я в зомботроне сделаю "горячее кэширование", то я потеряю этот ценный запас времени на кадр и игра будет стабильно тормозить на средних компьютерах на динамичных сценах. Поэтому я считаю, что пусть флешка слопает на 100мб оперативной памяти больше, но зато пользовать получит стабильную производительность и фан от игрового процесса. Пользователь не заметит что у него на 100-200мб памяти стало меньше, а вот если игра начнет тормозить из-за экономии памяти, то это будет замечено и вероятнее всего отмечено не очень хорошей оценкой или злобненьким комментарием.

Ant.Karlov
28 Мая 2012
— 22:36
#

@Ant.Karlov
Я согласен с тем, что чтобы получить что угодно нужно всегда потратить время. Если это количество времени ничтожно мало, почему бы и нет, ведь это дает преимущества.

Фильтры и эффекты, о которых вы говорите нужно заранее рендерить при создании уровня в редакторе, а не вычислять налету.

Вчитайтесь повнимательнее в то, что я предлагаю. С горячим кешированием вы ничего не теряете в пересчете на кадры в секунду, потому что оно выполняется только при наступлении определенных условий. Это ведь совершенно другое дело не так ли?

Я уже писал о периодичности этого кеширования. Попробую еще разок объяснить:

Проецирование делается не постоянно, оно происходит когда камера уходит на некоторое расстояние от места последнего проецирования. Это расстояние довольно большое.
(у меня в игре это расстояние было таким, что камера должны была пролететь половину видимой части экрана, все время пока камера летит процессор отдыхает).

В момент пересечения камерой этой черты происходит небольшой рывок (падение FPS ввиду увеличения нагрузки при растеризации). После этого FPS резко восстанавливается и камере опять нужно пройти значительное расстояние до следующего рывка.

Этот рывок едва заметен даже на моем стареньком ноутбуке. Если игрок увлечен и получает фан, он даже не заметит этих редких подрыгиваний. По моему это небольшая цена за возможность делать сколь угодно большие и сложные уровни, и при этом экономить 100 Мб памяти которые не будут лишними.

Стабильная производительность при засраной памяти тоже стоит под большим вопросом.

Я не говорю что то, что я предлагаю однозначно лучше в любой ситуации. Но, вы могли бы взять такой подход на вооружение, он может быть очень полезен в будущих проектах.

BuxomBerry
28 Мая 2012
— 23:20
#

Кстати, про нагрузку на память в Зомботроне. Поделитесь, какие пиковые значения выделяемой памяти у вас получаются?

Вы замеряли какого размера блоки памяти которые периодически вычищает GC?

BuxomBerry
28 Мая 2012
— 23:41
#

BuxomBerry, эх, прекрасно бы было, если бы вы раскрыли эту тему с примерами в своем блоге (картинки, представленные в вашем более раннем посте, уж больно привлекательны в плане загруженности и описанной вами производительности)

CasualG@mer
29 Мая 2012
— 03:08
#

Антон, вы когда ведете переговоры со спонсорами лично (без участия FGL), просто отправляете им .swf файл своей игры, или заливаете на облачное хранилище, или запаковываете в .exe файл какими-нибудь утилитами? Просто беспокоит вопрос безопасности. И если вы шлете .swf файл лично, пропускаете через какой-нибудь обфускатор?
Спасибо

Greg
29 Мая 2012
— 19:10
#

З.Ы. Под пакующими в .exe утилитами имел в виду не просто конверторы, а, например, FlashExeShell

Greg
29 Мая 2012
— 19:16
#

@BuxomBerry,

> Фильтры и эффекты, о которых вы говорите нужно заранее рендерить при создании уровня в редакторе, а не вычислять налету.

Я не очень понял что вы подразумеваете под "рендерить заранее фильтры", но если вы примените какие-либо фильтры к клипам из которых у вас состоит уровень, а потом будете растеризировать этот уровень методом draw(), то работать это уже будет сильно медленнее чем без фильтров — это я имел в виду.

> С горячим кешированием вы ничего не теряете в пересчете на кадры в секунду, потому что оно выполняется только при наступлении определенных условий. Это ведь совершенно другое дело не так ли?

В моих играх описанные вами условия наступают регулярно, так как камера двигается все время. Более того, в новой игре появились кат сцены в которых камера может быстро перемещаться на большие расстояния (до 2х экранов за пару сек), и тут, я уверен на все 100% что из-за горячего кэширования плавность перемещения камеры будет утеряна. Так же в моей игре используется не один, а целых два слоя, то есть я имею две тайловые карты на один игровой уровень и тут мне прийдется делать "проецирование" дважды.

Предложенный подход на вооружение я возьму конечно, но пока, к сожалению, я не вижу от него большой пользы. В играх которые НЕ флеш — нет подобного кэширования и там все игровые ресурсы хранятся непосредственно в памяти и ни у кого это не вызывает больших проблем. Например, при портировании MiningTruck на iOS, получилось так, что уровни были разбиты на большие растровые атласы и точно так же целиком загружаются в память телефона и все отлично работает. Конечно тут я не смогу описать какие-то технические тонкости, так как я портированием не занимался. Но то что хранение больших текстур даже для iOS не оказалось проблемой — это факт :)

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 11:12
#

@BuxomBerry, не смотря на то что моей игре требуется немного больше памяти чем это обычно требуется обычным флешкам, её использование я постарался сделать максимально оптимальным, то есть в моем случае GC почти ничего не вычищает кроме каких-то не кэшируемых объектов и временных переменных. В среднем за одну отработку GC вычищается от 2 до 5 мб из 250-260мб занятой памяти.

При растеризации игровых уровней битмапы-тайлы создаются один раз (под них выделяется память) и при растерезации других уровней используются одни и те же битмапы — только цвет пикселей в них меняется :)

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 11:18
#

@Greg, при демонстрации игры спонсорам, я обычно заливаю её на свой сайт, обычно демо-версию. Еще, если спонсор сильно не известный и вызывает недоверие, я встраиваю в игру какой-нибудь "баг" который рушит всю игру после определенной даты. Обфускатарами я не пользуюсь, так как их использование очень "дорогое", в большинстве случаев защита кода того не стоит (уходит много времени на тестирование обфусцированной версии, плюс остается высокая вероятность плавающих багов которые невозможно исправить и страдать от такой параноии разработчика будут только игроки).

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 11:22
#

Ладно, пропустим тот момент, что вы не замечаете пользы в этом. Польза - штука относительная, кому то есть, а кому-то нет.

Думаю уже настал тот момент, когда памяти даже в телефоне стало так много, что тайловые движки стали и не нужны вовсе. И в самом деле, проще ведь и быстрее сразу весь уровень собрать в огромный шмат пикселей и отображать его потихонечку из памяти на экран.
Нужно сделать два слоя тайлов? Пожалуйста, давайте два шмата пикселей слепим, 90% из которых будут полностью прозрачными.

И париться над сложным кодом не надо и вечно голодный до процессорного времени физический движок доволен.

Вот мне еще интересен такой момент, ваш подход позволяет сохранять преимущества масштабируемой векторной графики? Вдруг в вашей катсцене потребуется приблизить камеру к герою или монстру? Показать как у него слюни капают на фоне пикселей размером с кулак?

Нет, в этом однозначно нет большой пользы. :(

BuxomBerry
30 Мая 2012
— 11:42
#

я встраиваю в игру какой-нибудь "баг" который рушит всю игру после определенной даты.
Не советую, этот баг вычисляется на раз-два и банально купируется прямо в коде вашей флешки.

Обратите внимание на обилие в сети "взломанных" флеш игр, где здоровье бесконечное и уровни все открыты.

Обфускация тоже не супер метод, но правильно сделанная она сильно охлаждает пыл взломщика. А ваш баг лишь сильнее подогреет его интерес.

BuxomBerry
30 Мая 2012
— 11:58
#

@BuxomBerry, есть взломщики, а есть не добропорядочные спонсоры. Спонсоры как правило не очень разбираются в коде, в декомпиляторах и т.п. Поэтому если вдруг сворованная игра упала, то он не будет разбираться с проблемой, т.к. на это надо время, а время для спонсора — это деньги. Вероятнее всего спонсор уберет поломанную игру с портала, ведь вокруг еще столько игр которые надо утащить к себе! :)

А вот взломщики, хакеры и т.п. — это другая тема, они игры взламывают уже не ради выгоды, а ради фана, поэтому, я лично, не советую вам тратить свое время и деньги на обеспечение досуга для этих ребят, все-равно сломают ;)

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 12:44
#

@Ant.Karlov:
А я и защиту в игру встраиваю изощренную ради собственного фана :) И плевать, что никто кроме случайно заинтересовавшегося взломщика это не заметит. Любой аспект создания игр - сплошное удовольствие.

BuxomBerry
30 Мая 2012
— 13:13
#

@BuxomBerry, я уже писал выше что оперативная память более дешевый ресурс чем процессорное время. Поэтому если есть возможность воспользоваться оперативной памятью и при этом разгрузить процессор, то, на мой взгляд, это будет намного оптимальнее.

Про приближение камеры — это интересный пример, но это редко используемая фича и если в игре она необходима, то конечно ваш пример будет наиболее подходящим. Но тут так же можно увеличивать и растр, да будет потеря качества... Но тут все зависит от целей и задач :)

Еще у горячего кэширования есть один недостаток: оно актуально только для флеш игр, а если вы решите портировать свою игру на другую платформу, то там все-равно прийдется готовить заранее кэшированные куски уровня :) И тут с моим подходом, это можно сделать быстро и просто, ведь в итоге игра будет работать все с тем же набором растровых тайлов и только способ их загрузки в память немного изменится.

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 13:28
#

@BuxomBerry, главное чтобы защита вашего продукта не занимала больше времени чем разработка самого продукта, а то ведь это будет уже совсем не рационально :) Хотя если вы ловите от этого фан, то пожалуйста... :)

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 13:30
#

@Ant.Karlov:
Загнули вы про неактуальность на других платформах. Там где нет векторной графики этот метод тоже работает, просто там он носит несколько иной смысл и превращается в банальную отрисовку картиночек объектов в нужных позициях на экране, с отсечением тех, что не видны. И да, масштабирование потеряет свою красоту.

BuxomBerry
30 Мая 2012
— 13:57
#

@Ant.Karlov:
Но все равно, даже в случае других платформ, лучше хранить в памяти 10-20 мелких картинок (из которых клонированием построен уровень) и проецировать их изредка в основной буфер. Чем хранить в памяти огромную картинку уровня, где все объекты заранее спроецированы.

Этот принцип уловили уже давно, когда были придуманы первые тайловые движки.

BuxomBerry
30 Мая 2012
— 14:06
#

@BuxomBerry,

> Там где нет векторной графики этот метод тоже работает, просто там он носит несколько иной смысл и превращается в банальную отрисовку картиночек объектов в нужных позициях на экране, с отсечением тех, что не видны.

Да, но в этом случае вам скорее всего прийдется частично или полностью переписывать игру. А я сразу реализовал такую вот банальную отрисовку во флеше(растеризированные клипы в секвенции кадров рендерятся в общий холст, как и растерезированный уровень), и при портировании игры на другую платформу, код игры особо не изменится, поменяется только принцип загрузки ресурсов.

Кстати, поскольку тайлы уровня представляют собой в основном битмапы без трансформаций, то они рендерятся быстрым copyPixels(), что так же дает прирост производительности. То есть, как минимум 50% игрового экрана рисуется методом copyPixels().

> Но все равно, даже в случае других платформ, лучше хранить в памяти 10-20 мелких картинок (из которых клонированием построен уровень) и проецировать их изредка в основной буфер. Чем хранить в памяти огромную картинку уровня, где все объекты заранее спроецированы.

С этим согласен, но минус только в том, что заранее подготовленные тайлы немного ограничивают в свободе оформления уровня, хотя к этому конечно все привыкли. А вот я, за счет того что размеры оперативной памяти у среднего компьютера нынче намного больше чем требуется игре, позволяю себе её немножко загадить и за счет этого сделать более живой, красивый и быстро рендерящийся уровень :)

В общем как не крути, но я не очень понимаю зачем экономить память. Если пользователь запустил игру, значит он решил поиграть, а если он решил поиграть, значит ему не нужна память для других приложений (они засвопятся и отдадут память текущему, активному приложению), когда игрок наиграется, он закроет игру, и справедливость восторжествует, память вернется тем приложениям к которым он вернется. Во всяком случае как-то так производится работа с памятью в MacOS.

Ant.Karlov
30 Мая 2012
— 14:55
#

Многа букаф :D

Дмитрий :)
30 Мая 2012
— 15:37
#

1.а сколько в игре будет уровней?
2. Как часты будут стычки между монстрами (в среднем за один уровень,1 - от 1 до 10 стычек , 2 - от 10 до 20, 3 - более 20)?
3. еще что-то хотел спросить, но забыл :)

Дмитрий :)
30 Мая 2012
— 15:44
#

когда она выйдет тачную дату скжите

НИКИТА
30 Мая 2012
— 17:32
#

НИКИТА
в начале июня (или июля, я месяца всегда путаю)

Дмитрий :)
30 Мая 2012
— 18:25
#

*рукалицо*

dizlv
31 Мая 2012
— 15:03
#

@НИКИТА, точная дата по прежнему не известна. Как-только будет известна, я сообщу. Но в ближайшую неделю еще точно можно спать спокойно :)

Ant.Karlov
31 Мая 2012
— 16:09
#

Здравствуйте Антон. С нетерпением жду релиза Zombotron 2=)) в первой части игры( да и во второй тоже)) ) у вас было сделано “Анимация слежения за курсором” – т.е герой поворачивал оружие , голову вслед за курсором. Не могли бы вы объяснить как это делается или подсказать где можно посмотреть) )

Vladimir
31 Мая 2012
— 18:25
#

> 1.а сколько в игре будет уровней?
2. Как часты будут стычки между монстрами (в среднем за один уровень,1 - от 1 до 10 стычек , 2 - от 10 до 20, 3 - более 20)?

Дмитрий :)
31 Мая 2012
— 18:43
#

Владимир, все просто:
Вставляем в степ
image_angle=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)
И все! :В
А вообще... Не слушайте меня, gml-шизика :В

Витек
31 Мая 2012
— 19:08
#

@Витек:
Vladimir вроде спрашивал содержимое функции point_direction не?

px = персонаж.x
py = персонаж.y
персонаж.угол_поворота = atan2(mouse_y - py, mouse_x-px)

Что такое atan2 читайте здесь:
http://en.wikipedia.org/wiki/Atan2

BuxomBerry
31 Мая 2012
— 21:41
#

2BuxomBerry ппц сколько безосновательного гонору! Где твои мега-проекты которыми я могу восхититься? Я пока видел только 1 игру твоего авторства, и она даже на средняк не тянет!

Хороший программист это не тот, кто решит мега-сложную задачу за год, а тот кто сможет разбить ее на 3 простые задачи, возможно подкрутив исходные условия, выбросив то, что не важно и решит их за 2 недели!

>И я вам так скажу, даже в самых нагрузных >случаях (когда в кадре оказывалось ну очень >много объектов) проецирование уровня занимало >меньше секунды...Падение FPS при переходе из >одного участка уровня в другой было практически >незаметно.

Я вот не понимаю зачем ты пропихиваешь свой извращенный метод, который тормозит (это _очень_ напрягает игроков), сложнее в реализации обычного кеширования и экономит оперативку, которая никуда не уперлась.
Т.е. может быть в каком-то частном случае твое решение будет лучше, но в общем случае для флеш игр намного лучше подходит предварительное кеширование.

orbit
31 Мая 2012
— 22:06
#

@orbit:
Вы путаете гонор, с обсуждением и взвешиванием всех за и против. Нормальный человек умеет и хочет защищать и продвигать идеи, которые кажутся ему правильными. У вас всегда есть выбор, слушать других или плюнуть на всех и делать по своему.

Я свои игры тут и не рекламирую и не хвастаюсь ими, но вам почему-то хочется меня задеть именно за это. Мне вообще все равно, знает о них кто-то или нет.

Моя цель здесь делиться опытом и мыслями. Не нравится вам лично, пожалуйста, пропускайте мои реплики и не читайте их. От меня не убудет.

BuxomBerry
31 Мая 2012
— 22:24
#

2BuxomBerry
+1

Виталий
1 Июня 2012
— 01:19
#

2buxomberry Нормальный человек должен подбирать решения к задаче, а не пытаться свести все задачи к своему решению, понимая в каких случаях это нерационально.

Ты вот напишешь какую-нибудь фиговину потратив на нее 100500 часов, а потом носишься с ней как с писаной торбой, не понимая, что стреляешь по воробьям из пушки, и всех убеждаешь следовать своему примеру.

>Я свои игры тут и не рекламирую и не >хвастаюсь ими, но вам почему-то хочется меня >задеть именно за это.

Ты тут строишь из себя эксперта, а при этом видно, что реального опыта (во всяком случае в игрострое) у тебя очень мало. Вот когда сделаешь пару нормальных игр, то взятый тобой тон возможно будет адекватен.

orbit
1 Июня 2012
— 09:42
#

@orbit:
И все-таки, какой посыл вы хотите тут до меня и окружающих донести? Изложите свою идею более конкретно.

BuxomBerry
1 Июня 2012
— 10:50
#

Люди ну хоть кто нибудь ответит мне толком на мой вопрос=))
http://xitri.com/2010/12/13/box2d-character-flashgamm-kyiv-2010.html - 17 слайд... вот здесь пример что я имел в веду... зарание спасибо=))

Vladimir
2 Июня 2012
— 00:33
#

@orbit +1 ;)
@Vladimir тебе ответил @BuxomBerry, будь внимательнее, разве что, стоит добавить что этот код нужно в EnterFrame засунуть.

@Ant.Karlov, а заведи новый пост, пожалуйста, а то здесь уже 150 комментариев :).

WeslomPo
4 Июня 2012
— 17:46
#

@WeslomPo, с новым постом релиз игры отложится еще на день, а с каждым комментом на 5 минут! Народ уже на грани вымирания :)

Скоро все будет, игра и новые посты. Много всякого интересного уже накопилось! :)

Ant.Karlov
4 Июня 2012
— 18:37
#

Ant.Karlov
вы умеете заинтересовать людей :)

Дмитрий :)
4 Июня 2012
— 22:48
#

Антон у людей скоро сессия, с твоей стороны выпуск игры в ближайшее время реальная подстава))

Виталий
5 Июня 2012
— 00:20
#

У кого сессия, а у кого диплом ;).
Честно говоря, Rockstar со своим MaxPayne - НЕГОДЯИ! :).

WeslomPo
5 Июня 2012
— 23:54
#

TOR(time of relise) закончен... Хдэ ихра?!

Витек.
8 Июня 2012
— 16:32
#

Витек
нихде
а если серьёзно, Ant.Karlov делает поддержку русского языка и еще фичи (я так думаю)

Дмитрий :)
8 Июня 2012
— 20:21
#

Мое чутье подсказывает, игра выйдет в 2012 году...

Дмитрий :)
8 Июня 2012
— 20:21
#

:D

Дмитрий :)
8 Июня 2012
— 20:21
#

С нетерпением жду новую замечательную игру :)

Григорий
8 Июня 2012
— 20:31
#

Дмитрий: "Мое чутье подсказывает, игра выйдет в 2012 году...", Антон сказал скоро ждите, какой по твоему сегодня год?)

Solomon
9 Июня 2012
— 15:29
#

Solomon
2012 :)

Дмитрий :)
10 Июня 2012
— 22:24
#

Solomon
то бишь, в этом году 100%

Дмитрий :)
10 Июня 2012
— 22:24
#

Поскорей бы дождаться релиза этой замечательной игры :)

fromkms
12 Июня 2012
— 11:54
#

Хоть летом будет игра?

Игорь
13 Июня 2012
— 13:02
#

@Игорь, ориентировочно на следующей недели будет релиз.

Ant.Karlov
14 Июня 2012
— 10:33
#

Дмитрий :),если порыться в комментариях сверху,то можно найти как я прошу Антона сделать поддержку русского языка.Он сказал,что русский язык будет добавлен в обновлениях!

Алексей
14 Июня 2012
— 10:54
#

@Алексей, русский язык сразу будет в релизной версии игры.

Ant.Karlov
14 Июня 2012
— 11:34
#

@Ant.Karlov, может сделаете релиз игры 16 июня, как раз мне будет подарок от вас на день рождение :)

Satanist
14 Июня 2012
— 17:38
#

я уже заждался релиз, скиньте хотя бы скриншот , а то мне уже делать нечего :( ...

Дмитрий :)
16 Июня 2012
— 12:52
#

Everybody Shut up and Waiting for Release.
Stop whining, Dmitry annoy already.

Crash
16 Июня 2012
— 14:39
#

Crash, серьёзные ж у вас проблемы с английским.) Ладно артикль пропускаете, но с временами-то что?!

Алексей
18 Июня 2012
— 09:56
#

Релизная неделя :)

Дмитрий :)
18 Июня 2012
— 11:29
#

Crash, If you do not like it, then don`t read / Translator Yandex

Дмитрий :)
18 Июня 2012
— 11:33
#

@Дмитрий :), ваши сообщения действительно начинают раздражать. Мы, конечно, можем их не читать, но задумайтесь.

dizlv
18 Июня 2012
— 12:22
#
dizlv
18 Июня 2012
— 12:24
#

Алексей - не надо меня учить.
Учитесь терпению.
Ждите спокойно, не задалбывайте своими пустыми словами.
Не мешайте человеку - он сейчас думает, и работает пока вы набиваете постами блог.

Дмитирий - если не понимаешь на англ. скажу на рус. - Закрой свой рот. Хватит ныть. Жди, будь сдержанней.

(dizlv) - Спасибо)

Crash
18 Июня 2012
— 13:46
#

dizlv
хорошо...
Crash
я прекрасно понял и англ. вариант...
Можно было и повежливей

всем пока...

Дмитрий :)
18 Июня 2012
— 16:02
#

игра вышла !!!

Артемий
25 Июня 2012
— 20:50
#

хочу игру зомботрон 3

Артемий
28 Июня 2012
— 19:23
#

Доброе время суток автор и читатели =)

Я вот уже как месяца два осваиваю Флеш с точки инструмента разработки игровых приложений . Пару проектов набросал , конечно еще ни один из них не довел до конца , но всёровно рад результатам .
Недавно узнал про библиотеку Box2d , как я вижу которую вы использовали в своих проектах . Но как бы я не старался подойти к этому Ящику2д , ну никак не выходит . Может кто-то сможет предоставить материал для ознакомления с Box2d c нуля ? Все что я находил начинается уже с писания кода , без установки , создания проекта , присоединения библиотек ....
Буду очень благодарен!

Александр
1 Июля 2012
— 18:39
#

Игруша суппер! давненько так не отрывался! СПС разрабодчикам!)

Роман
6 Июля 2012
— 12:08
#

Прикольные видео :)

игрок
26 Сентября 2015
— 16:19
#