Грибничок. Немного о создании уровней

Наконец-то основной фронт работ переведен на создание игровых уровней. Но все же игра еще не совсем закончена в плане движка и некоторых моментов. А все потому, что основываясь на своем прошлом опыте, я наконец-то осознал, что, чем раньше начать работу над игровыми уровнями, тем качественнее получатся не только уровни, но и игровой движок.

Пример готового игрового уровня для игры.

Пример готового игрового уровня для игры.

Работа над одним из прошлых проектов проходила следующим образом: активно готовилась графика и писался код, а по мере добавления новых игровых объектов их взаимодействие между собой тестировалось на тестовых уровнях. В таких уровнях, как правило, никакого креатива и никакой продуманности, просто техническая демка, показывающая работу игровой физики. Когда игровой движок был готов и вроде бы уже отлажен, мы в течении 2-3 дней создавали уровни. Но тут-то и начиналось все самое веселое и непредсказуемое. Оказывалось, что движок не только не отлажен, а даже не приспособлен обрабатывать некоторые игровые ситуации вовсе. В итоге, в место того, чтобы отлаживать игровой баланс и сосредоточить все силы над уровнями, мы бились с багами, из-за чего очень страдало качество уровней.

Сейчас я решил, что лучше с уровнями начать по раньше, и не ошибся. В оригинальной игре «Грибоед» уровни создавать было легче. А всё потому, что игровые объекты двигались четко по клеточкам и никаких непредвиденных ситуаций не возникало. На разработку одного уровня до полной готовности тогда уходило 20-30 минут времени. В новой же игре, отказавшись от привязки объектов к игровой сетке и добавления новых объектов, разработка уровней очень усложнилась. В итоге, теперь на один игровой уровень у меня уходит от 1-2 часа. Причем, сам уровень создается в течении 10-15 минут, а его отладка и баланс занимают все остальное время.

Уровень продемонстрированный в видео создавался в течении 35 минут, после чего еще в течении 40 минут я его отлаживал. Видео ускорено на 650%. Музыка: De-Phazz — Hero Dead & Gone.

Пока работаю над уровнем все его прохождение я знаю наизусть и прохожу его практически с закрытыми глазами. Но если поиграть в этот уровень на следующий день или вовсе через пару дней, то очень явно видны серьезные недочеты. А еще в голову приходят новые идеи о том, как можно сделать его более интересным. Таким образом, практически каждый рабочий день у меня начинается с прохождения нескольких последних уровней за чашкой кофе :) Кстати, иногда за счет такого постоянного переигрывания возникают интересные модификации уже реализованных головоломок, которые я тут же схематично зарисовываю в блокнот.

Схемы идей головоломок в блокноте.

?деи головоломок в виде схем в блокноте.

?гровой уровень считается законченным не тогда когда он становится проходимым, а когда, проходя его в очередной раз, уже ничто не режет глаз и прохождение вызывает удовольствие, даже если тебя сожрал монстр или случайно прибило камнем :)

В общем тесты взаимодействия объектов и отладка на тестовых уровнях — это все детская песочница, не дающая точного понятия о том, как это все будет работать в итоге. ? только в реальных полевых игровых условиях можно сбалансировать монстров, выцепить неприятные баги и т.п. :) Вот количество уровней у меня только только переваливает за 15 шт., а я уже несколько раз все перенастроил, и с каждым разом становится все лучше.

Сейчас играю постоянно, и частенько возникает мысль: зачем игрока обязывать собирать именно все грибы. Может фиг с ним, пусть только до выхода доберется. А то иногда нужный гриб может погибнуть и прийдется переигрывать. Но вторая половина меня возмущается: это ж не казуальная игра! ? задачи заставить игрока купить игру — нет, главное чтобы запустил и поиграл. Так что пусть мучаются... :)

По секрету скажу: на тех уровнях, где грибы могут погибать, там их собирать не обязательно. То есть, если уж гриб помер, то уровень все равно пройдется. Только тссс! Второй половине меня не говорите :D

А еще плейтесты на домочадцах и друзьях показали, что порой игрок вовсе может пропускать легко доступные грибы и зачем-то их оставлять. Тут вот тоже мысль крутится. Может быть количество необходимых грибов для прохождения уровня вовсе в двое уменьшать, чтобы потом игрок не стоял в недоумении у закрытых ворот, не понимая почему не пускают на следующий уровень.

Компромисс пока найден только в одном. Для того, чтобы собрать все (ну или почти все грибы) не нужно прикладывать большое количество умственных усилий. Грибочки не прячутся от игрока за сложными задачками. А вот чтобы раздобыть сундук с вкусняшками уже прийдется подумать. ? судя по плейтестам, это хорошее решение. Уровень пройти хочется, а думать нет. «Ну и фик с ним, пусть себе стоит» — думает игрок, пробегая мимо очередной головоломки с сундуком. Правда с таким подходом не попадешь в «доску почета», но это уже дело каждого.

Еще у меня есть замечательная идея добавить скрытые трофеи, которые можно прятать от игрока на уровне. ? хочется сделать их все разными, чтобы хардкорные исследователи могли с энтузиазмом их собирать. Но жена сказала, что если игра не будет готова до нового года, то она выгонит меня из дома оставит меня без подарка :) Так что задумку реализовать я судя по всему не успею.

В общем лично я считаю, что успех игры зависит всегда в первую очередь от игровых уровней и игрового процесса. Графика, звук и музыка — это уже все вторично, главное чтобы играть было интересно! :) Поэтому никогда не жалейте времени именно на уровни и игровой баланс.

 

? вновь восхищает твоя сосредоточенность на деталях и мелочах. Это обязательно найдет отклик в серцах игроков. Желаю добраться и до сердец спонсоров ))

flazm
1 Декабря 2009
— 09:27
#

А демоверсия бесплатная будет?

?ван
1 Декабря 2009
— 11:01
#

Пока не найдешь издателя, никаких демоверсий!

Mad3Dan
1 Декабря 2009
— 12:47
#

Привет.
Поделись опытом - как ты сделал редактор уровней. Это наверное должно быть стенделон приложение чтобы можно было уровни в файлы сохранять?
?ли может как то по другому реализовано?
Ну если это конечно не секрет.

VirtualMaestro
1 Декабря 2009
— 14:08
#

Самая страшная часть для меня всегда были именно уровни и сам игровой баланс. Видимо поэтому и не сделал ни одной нормальной игры :).
to VirtualMaestro: http://www.hamstersteam.com/primer_redaktora_urovney.html

Roman
1 Декабря 2009
— 16:29
#

?гра выглядит восхитительно. Очень хочется потестить...
Кстати, будут ли в вашей игре так называемые "пасхалки" (Easter Eggs) ? :)

KotariX
1 Декабря 2009
— 17:15
#

Сами писали редактор уровней, или можно где скачать?

Алексей
1 Декабря 2009
— 17:59
#

Да, я верю что игрокам понравится. Хотя порой кажется наоборот, но это наверное уже от того что я эту игру вижу слишком часто :D Спасибо!

Ant.Karlov
1 Декабря 2009
— 21:09
#

Демоверсии не будет, а игра будет бесплатной.

Ant.Karlov
1 Декабря 2009
— 21:10
#

Редактор уровней встроен непосредственно в игру. Как я сделал редактор уровней для данной игры я уже написал ранее. А как реализовано хранение и загрузка уровней — расскажу чуть позже.

Ant.Karlov
1 Декабря 2009
— 21:15
#

@Roman, не надо боятся игрового баланса и уровней, надо просто пробовать делать ;)

Ant.Karlov
1 Декабря 2009
— 21:17
#

@KotariX, спасибо! Надеюсь что успею закончить до конца этого года :)
Пасхалки возможно будут, ага :)

Ant.Karlov
1 Декабря 2009
— 21:19
#

@Алексей, редактор писался исключительно с расчетом на данную игру. В целом принцип создания редакторов для всех игр схож и в их реализации нет ничего сложного. О том как написать редактор уровней я написал ранее...

Ant.Karlov
1 Декабря 2009
— 21:23
#

Не хватает вам ребята геймдиза грамотного, много классических ошибок и боковых тропинок)). Но исследования многим тоже сами по себе важны и интересны. А в остальном конечно зачот, респегд и уважуха. А именно - за сайт (хитри уже не торт), за код (полезно, многие читают) и за стиль (абсолютно взвешенный сангвиник).
Успехов!

Макс
2 Декабря 2009
— 00:10
#

@Макс, про "классические ошибки и боковые тропинки" пожалуйста по подробнее! :) Я думаю, что это было бы интересно прочитать не только мне. Не знаю поняли вы или нет, но данная игра (не считая звука) делается силами одного скромного меня. За остальное спасибо! Буду стараться в этом же духе.

Ant.Karlov
2 Декабря 2009
— 00:24
#

Привет всем.
Хочу поблагодарить автора, не каждый день встретишь человека который что-то делает от всей души и бескорыстно.
?гра просто загляденье. Что-то чувствуется олдскульное в ней, родное. Может я и ошибаюсь, но все равно спасибо.
Всю жизнь мечтал творить что-то подобное, но одному научится у меня не получается, а жаль...

Argentum
2 Декабря 2009
— 10:43
#

Один человек - это вообще круто и все меняет конечно. Придираться тут совершенно не к чему. Только успехов и удачи пожелать хочется. Чего и желаю.
А если бы была-бы команда, и если-бы у меня спросили что посоветовать улучшить, то я бы посоветовал сконцентрироваться не на разнообразии игровых механик и физик (лифты, мостики всякие, прыжки, лестницы, дропы, липкие стены и пр.) а на одной какой-то фиче - например на сокобановых головоломках допустим или на прыжках по макушкам, или стрельнул-спрятался, или головоломки с переключателями - т.е. какую-то одну сквозную линию я бы гнул. Уровни разделил-бы на около 3х минутные, за любой успех давал бы поощрение, жизни бесконечные, небольшое дерево апгрейтов. Прыжковые паззлы уволил бы совсем, и, все-таки, мое мнение, больше бы дабавил казуальности - бесплатная скачиваемая флеш игра должна пронестись как яркий мульт и оставить впечатления а не прокачивать какие-либо скилы. Но это мое мнение, основанное на догадках о содержании конечной цели этого проекта, а цели-то у проекта могут быть совсем иные. ? на самао деле это все может быть и в планах на продакшн, а сейчас разработка инструментов и прочий препродакшн, так тоже делают.

Макс
2 Декабря 2009
— 20:36
#

Опять вылетело из головы, что за всем этим один человек стоит! Желаю удачи и успехов. Действительно очень хорошо получается.

Макс
2 Декабря 2009
— 21:37
#

@Макс, спасибо за развернутый комментарий! Со всем перечисленным абсолютно согласен, поскольку именно так и подошел к разработке игры. ?значально было очень много интересных задумок для различных объектов механизмов, но в итоге все лишнее разнообразие решил урезать оставив только оригинальные объекты, которые комбинируя между собой можно получать интересные игровые ситуации.

Среднее время прохождения уровня составляет 3-5 минут, кроме этого в течении уровня расставлены точки сохранения (на картинке каменные идолы), чтобы игра проходилась легче, как раз "как яркий мульт" :)

Прыжковые паззлы добавлены специально чтобы из совсем логического сокобана превратить игру в аркадный сокобан :) Но основной упор в игре как раз ставится на продвижение по уровню за счет корректного перемещения камней.

Спасибо!

Ant.Karlov
3 Декабря 2009
— 02:36
#

@Argentum, на самом деле не совсем бескорыстно :)
Спасибо!

Ant.Karlov
3 Декабря 2009
— 02:50
#

Привет! Только недавно наткнулся на твой сайт, благодаря flazm, он у тебя тоже в коментах отпиывается. Признаюсь, оч. нравится... Много полезной и интересной инфы у тебя. Желаю удачи, дерзай! Предрасположенность к креативу у тебя есть однозначно! :)

Alxs
7 Декабря 2009
— 18:55
#

@Alxs, очень приятно, спасибо! :)

Ant.Karlov
8 Декабря 2009
— 01:10
#

Подскажите, пожалуйста, вы уровни создаете в клипах, по сетке. А дальше? В игру формируется массив? ? далее по массиву проверка на столкновения и т. д.?

qiviqivi
14 Августа 2010
— 18:03
#

@qiviqivi, в Грибнике сразу все объекты создаются и хранятся в массивах. Когда игровой уровень загружается, игровые объекты размещаются в разных массивах по типу объектов, ну а далее в игровом процессе проверка проводится по массивам, да. Только в своем случае я делал так чтобы каждый объект проверял столкновение не со всеми объектами на карте, а в радиусе нескольких клеток — это оптимизирует расчеты.

Ant.Karlov
26 Августа 2010
— 23:27
#

А можно картинку с блокнотом увеличить? ^_^ ?нтересно. ;)

Витек.
27 Мая 2012
— 18:17
#

@Витек., картинку с блокнотом уже не получится увеличить так как у меня не сохранился этот блокнот и оригинальная фотография :(

Ant.Karlov
28 Мая 2012
— 12:07
#

А из памяти получится восстановить? ;D Очень интересно. ;)
Особенно когда буду платформер доделывать :) а то там уровни однообразные :(

Витек.
28 Мая 2012
— 13:24
#