Подкаст. Антон Карлов про Zombotron

Рад вам сообщить, что сегодня вышел подкаст с моим участием. Это первый подкаст в котором я принял участие. Немного волновался, хотел рассказать больше всякого интересного, но время отведенное на запись пролетело слишком быстро. И так, слушаем! :)

Девятый выпуск подкаста в котором Антон Карлов рассказал про то откуда берутся идеи и как ему удается делать очень качественные игры практически в одиночку. Про свои выпущенные проекты и про новую еще не анонсированную игру!

Выпуск подкаста на podster.ru

Краткое содержание подкаста:

  • [00:30] — Представляем гостя.
  • [02:45] — Откуда ты берешь идеи для игр?
  • [04:45] — Про Mining Truck.
  • [07:45] — Клоны Mining Truck.
  • [10:45] — Про разработку уровней Mining Truck.
  • [11:30] — Zombotron. На сколько успешна эта серия?
  • [14:00] — Чего боится Flazm?
  • [14:50] — Может Zombotron вышел не на той платформе?
  • [16:15] — Монетизация при помощи рекламы или продажа платной версии?
  • [19:00] — Free-to-play?
  • [20:00] — Про Kongregate как платформу.
  • [21:30] — Zombotron. Будущее тайтла.
  • [22:30] — Unity3d. Steam. Flash. Unity3d.
  • [28:00] — Волна трэша на Unity?
  • [33:00] — Графика, код и геймдизайн в одиночку, как с этим справиться?
  • [36:30] — Какой этап разработки для тебя самый сложный?
  • [38:30] — Беда с прототипами.
  • [40:00] — Про начальников и учебу.
  • [45:00] — Перспективы.
  • [46:00] — Быстрые игры как ключ к успеху?
  • [49:00] — Четвертая участница подкаста?
  • [49:30] — Москва не для инди?
  • [55:00] — Эксклюзив про следующий проект.
  • [56:10] — Это будет огонь!
  • [58:00] — Nape или Box2d?
  • [59:00] — Когда релиз?
  • [61:45] — Сюжет в играх?
  • [64:15] — Надо ли слушать игроков? Летсплеи.
  • [67:20] — Советы начинающим разработчикам.
  • [74:00] — Игра мечты?
  • [77:15] — Анонс следующего выпуска подкаста.

В следующем выпуске будут интервью с NextCastleParty! Подтягивайтесь на фестиваль на этих выходных!

Обсуждение подкаста на FlashGameBlogs. Если вы не зарегистрированы там, то вы можете оставлять свои вопросы к этой записи.


Индикаторы: Разное, Новости
Постоянная ссылка

 

 

В подкасте город гораздо лучше, чем по скайпу. Вот так да.

zarkua
31 Октября 2013
— 14:29
#

*голос

zarkua
31 Октября 2013
— 14:29
#

Антон, а новую игру про пожарников ты делаешь используя Anthill?

Dan
31 Октября 2013
— 16:11
#

Насчёт зомботрона на планшетах - не смотрел в сторону ouya и nvidia shield?

Эдуард
1 Ноября 2013
— 01:17
#

Замечательно! Обожаю подкасты, а теперь и с Вами Антон!
Но, мне показалось как-то маловато, для такой личности как Вы. Надо бы, минимум 3 или 4 таких интервью, одно как с художником(как учились, фишки, литература, люди события повлиявшие на Вас), как с программистом (что помогает понимать сложные вещи, обходные пути, эксперименты, алгоритмы и др.) и конечно же геймдизайн (что читали, к кому прислушиваетесь ...)

Спасибо что нашли время для этих замечательных подкастов, когда кажется что пообщался с Вами в живую! И конечно же спасибо за Ваш чудесный блог!

С Уважением, Сергей.

Vacsa
1 Ноября 2013
— 10:14
#

@Dan, да, новую игру я разрабатываю на Anthill. В связи с этим будут обновления для него, плюс новые возможности :)

Ant.Karlov
1 Ноября 2013
— 10:25
#

@Эдуард, мне в целом интересны все консоли, но в первую очередь интересны те устройства которые уже имеют пользовательскую базу.

Если честно, я пока не углублялся в вопрос консолей, какая консоль лучше, где больше игроков и т.п. Но сделал для себя однозначный вывод, что консоли для меня интереснее чем мобильные устройства — потому что для консолей не нужно упрощать и оказуальивать игру до одного тапа, а наоборот можно сделать игру более харкорной и разнообразной, реализовать более глубокое погружение в игру. Например добавить больше исследований, инвентарь, какие-то элементы квестов и т.п. Но это все на этапе размышлений к вопросу куда двигаться дальше. В данный же момент времени я все так же занимаюсь Flash играми :)

Ant.Karlov
1 Ноября 2013
— 10:31
#

@Vacsa, спасибо за отзыв! В действительности мне тоже показалось, что я мало чего интересного рассказал, вроде как можно было бы и побольше. Но в действительности информации больше чем на один подкаст. Поэтому будем надеется что меня еще позовут и я расскажу еще много всякого. А в остальном буду по прежнему стараться рассказывать интересное в блоге, главное все успевать! :)

Ant.Karlov
1 Ноября 2013
— 10:36
#

Кстати, Антон, а откуда информация о том, что в юнити нет никаких проблем с кросслатформенностью?
Что сделал на пс и оно везде бегает?

Эдуард
1 Ноября 2013
— 15:18
#

@Эдуард, нет у меня информации о том что в юнити нет никаких проблем с кросс-платформенностью.

Нет еще таких инструментов с помощью которых вы можете разработать игру, нажать одну кнопку и получить билды для всех платформ. Так что при использовании Юнити, вероятно возникнут всякие проблемы и вопросы при создании мультиплатформенной игры. Но все эти вопросы не такие страшные и сложные как если переписывать игру нативно под каждую платформу.

В любом случае, по мимо мультиплатформенности, Юнити в первую очередь обладает мощным инструментарием заточенным под создание игр. И на мой взгляд, этот инструментарий сейчас является наиболее мощным из всех аналогов. Но тут стоит отметить тот факт, что я не углублялся в изучение Юнити и все мои суждения сделаны на основе чужих отзывов и обзоров :)

Ant.Karlov
2 Ноября 2013
— 11:05
#

Привет, Антон. Я этот вопрос уже задавал в предыдущем посте, но скорее всего ты его не заметил. Хотел задать вопрос по Anthill. У тебя есть класс AntTween, который отвечает за твиннинг. Есть ли какие-то преимущества в скорости перед той же библиотекой TweenLite/TweenMax? Почему не использовать её вместо того, чтобы писать с нуля?

jackson
2 Ноября 2013
— 16:55
#

@jackson, в первую очередь хочу отметить, что AntTween — это стандартный твинер из Starling :) Утащил я его за тем, что неплохо было бы иметь в комплекте с Anthill какую-то базовую реализацию твинера. То есть тут я как раз не стал изобретать велосипед, посмотрел несколько твинеров и взял самый простой и функциональный на мой взгляд, а в остальном можно использовать любой другой твиннер который нравится.

Прошлый коммент видел, только сразу небыло возможности ответить, а потом позабыл наверное. Извините.

Ant.Karlov
2 Ноября 2013
— 19:06
#

А... А-то ты так увлечённо рассказывал о юнити, что мне показалось, что либо у тебя, либо у твоих близких знакомых есть солидный опыт)
Я почему спросил - на хабре читал, что в общем-то далеко не всё так просто с юнити для мобилок...
Ну, может это проблема не самого юнити, а андроида как такого.

ЗЫ:Ждём новую игру!

Эдуард
2 Ноября 2013
— 20:14
#

Кстати, а ты сейчас только для себя рисуешь?
После того опыта с арморами?

Эдуард
2 Ноября 2013
— 20:15
#

С каких то пор haxe стал ограничен флэшем??? haxe компилирует под большинство все известных платформ, включая основные мобильные. Не знаю именно про nape, но там как раз именно физ движок, который без проблем должен где угодно скмпилиться.

raserg
3 Ноября 2013
— 08:44
#

@raserg, да, Haxe позиционируется как: "пишите все на одном языке". Но по факту тут возникает много вопросов. Я например слабо представляю как мне завернуть Nape в библиотеку чтобы потом использовать её на iOS или на C#. Может быть и тут есть тернистые и не очень пути, но самое главное чтобы по ходу всего этого не потерять в производительности из-за коммуникации между библиотеками написанными на разных языках. Поэтому я предпочитаю нативные библиотеки и в этом плане Box2D выигрывает, т.к. имеет порты почти на все языки.

Так же, в подкасте я обозначил, что переход на Nape требует некоторых усилий, переделку инструментов и т.п. Я в целом не против изучать новые возможности и технологии, но когда это чревато откатом на Box2D при попытки портирования игры на другую платформу, просто потому что с Nape что-то не выйдет — не хочется делать одну и туже работу дважды. Я привык к Box2D, знаю его слабые места, всегда могу залезть в исходники, да и информации по движку больше :) Поэтому пока решил для себя не искать новых приключений.

В любом случае это не значит что Nape плохой или еще что-то. Не хочу устраивать антипиар. Nape очень хороший и очень мне нравится, просто я пока не готов переходить на него в силу некоторых описанных выше причин.

Ant.Karlov
3 Ноября 2013
— 10:17
#

@Эдуард, с Арморами был всякий опыт. Конкретных выводов по поводу рисования для кого-либо еще или нет — я не делал. Если есть хорошие предложения и интересные проекты, почему бы и не поработать?! Правда я редко на такое соглашаюсь, особенно когда увлечен своими проектами. Не хочется отвлекаться :)

Ant.Karlov
3 Ноября 2013
— 10:20
#

@Эдуард, ну нет такого языка программирования или среды разработки где все было-бы шоколадно. Все требует изучения и знаний о слабых и сильных местах чтобы получать приемлемые возможности. Просто, в целом, Uniti3D — это сам по себе весьма целостный инструмент для создания игр который значительно упрощает жизнь разработчику игр предоставляя не только обширный набор инструментов, но и кучу всяких плюшек.

Если вдруг я соберусь разрабатывать игры под другие платформы, то первым делом я посмотрою на Unity, тем более если речь будет идти о необходимости создания игры под несколько платформ сразу.

Ant.Karlov
3 Ноября 2013
— 10:26
#

У меня у самого опыта с haxe чуть-чуть. Но меня он заинтересовал, поэтому уже немного разобрался. Он транслирует код haxe в исходник на целевом языке для соответвующей платформы(например win c++) и компилирует его уже нативным компилятором и создаёт соответвенно родной для платформы файл.
Например для компиляции в exe, haxe попросил меня установить vs2010. Соответвенно dll скомпилить для него тоже не проблема. Но можно и вовсе не использовать dll а просто взять переведённые исходники и сразу вставить их в проект. Думаю с другими платформами примерно то же самое. Только для flash haxe умеет создавать сразу же байт код, чуть-чуть более оптимизорованный чем выдаваемый адобовским компилятором.

А так впринципе согласен, лучше уже известное. Но мне всё равно поэтому я лучше выберу nape и заодно haxe поизучаю)

raserg
3 Ноября 2013
— 13:13
#

>ну нет такого языка программирования или среды разработки где все было-бы шоколадно

ну в юнити все достаточно шоколадно, если бабос на кармане есть на про версию и модули, но с флеша на него просто так не спрыгнешь, имею достаточно плотное знакомство с их бейсиком и думаю чтобы делать в нем что-то комфортно так же как во флеш+антхил придется влюбляться в c#....

Elmigo
3 Ноября 2013
— 21:18
#

ну если не подразумевать под "шоколадом" большую кнопку "создать мегахит"

и забыл добавить, приятный подкаст, хотя мне он показался больше сподвигающим стимулятором чем информатором. спасибо!

Elmigo
3 Ноября 2013
— 22:46
#

Антон, а почему ты не используешь старлинговский дисплей-лист? Разве это не добавить производительности, ну ты к примеру, будешь менее ограничен в плане тех эффектов для игр. Или есть какие-то ограничения в старлинге, которые не позволяют тебе его использовать?

jackson
5 Ноября 2013
— 13:02
#

@Elmigo,

> но с флеша на него просто так не спрыгнешь, имею достаточно плотное знакомство с их бейсиком и думаю чтобы делать в нем что-то комфортно так же как во флеш+антхил придется влюбляться в c#....

Я думаю что эти слова применимы к любой другой среде разработке в большей степени. Если Unity3D хотя бы заточен под разработку игр и имеет массу расширений, хоть и платных, то тругие среды разработки (на разных платформах), порой и такими вещами не могут похвастаться.

То есть Unity3D следует пробовать в первую очередь как мультиплатформенную среду для разработки, а дальше уже каждый делает выводы сам.

Ну и C# не так уж и плох на самом деле ;)

Спасибо за отзыв! :)

Ant.Karlov
6 Ноября 2013
— 11:27
#

@jackson,

> Антон, а почему ты не используешь старлинговский дисплей-лист?

Производительности конечно существенно добавит. Но спонсоры до сих пор к таким играм достаточно брезгливо относятся. Как правило требуют поддержки версии 10 включительно. Хотя на многих крупных порталах уже и появилась возможность включения аппаратного ускорения для флешки.

Когда с аппаратным ускорением будет по проще, я врдяли буду использовать Starling, скорее в Anthill добавлю аппаратную поддержку — так мне будет проще :)

Ant.Karlov
6 Ноября 2013
— 11:32
#

@raserg, спасибо за информацию о Haxe с Nape. Буду иметь в виду! :)

Ant.Karlov
6 Ноября 2013
— 11:34
#

@Ant.Karlov

>Если Unity3D хотя бы заточен под разработку игр

другое время наступило, сейчас уже много чего заточено под разработку игр ;)

>Ну и C# не так уж и плох на самом деле ;)

я не говорил что он плох, он другой, после c++ без особого насилия над собой пересел на их бейсик, а вот пробы c# провалились сразу

Elmigo
6 Ноября 2013
— 15:55
#

Я до сих пор хочу поиграть в паровозики!

Иван Cheshir
7 Ноября 2013
— 11:54
#

Антон, почему все твои роботы в Зомботроне так похожи на солдатов тесла из RA2?

Gost001005
8 Ноября 2013
— 20:57
#

@Gost001005, действительно похожи. А похожи они наверное потому, что я, как и создатели RA2 вдохновлялись роботами из steampunk «эпохи». Во всяком случая я точно посмотрел не одну steampunk картинку с разными персонажами прежде чем создать своих :) Мне очень нравится steampunk элементы в определенных пропорциях.

Ant.Karlov
9 Ноября 2013
— 09:49
#

Ещё вопрос. Ты видел игру Mine Escape - ничего не напоминает?

Gost001005
9 Ноября 2013
— 15:47
#

Выложи пожалуйста еще несколько ВИДЕО на которых ты рисуешь, ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО смотреть и наслаждаться процессом!!!!!

hakerlab
12 Ноября 2013
— 11:45
#

Хочу рассказать есть такой проект MonoGames это порт XNA на яOС, Андройд, Линукс, Винду8, итд
http://monogame.net/
в отличие от Майкрасофт XNA основан на OpenGL.
бесплатен, но под андройд и яос придётся покупать ксамарин про.

Вообще последнее время вышло не мало игр с использованием MonoGames в частности такая как Bastion http://ru.wikipedia.org/wiki/Bastion

эта хорошая альтернатива Unity
кстати по юнити вышла 4.3 где улучшена поддержка 2Д,
появились спрайты, создание актёров на основе анимации спрайтов

А что приятно то и то используют C# (диез - на пол тона выше;)

Light8K
18 Ноября 2013
— 03:32
#

Спасибо, интересно было послушать.

AntonioModer
27 Ноября 2013
— 16:07
#

Слушай выпусти плиз 4 часть зомботрона, ну очень хочется узнать что после капсулы было...

леон
5 Сентября 2014
— 21:04
#

У меня ссылка на подкаст не работает.
Нашел рабочую ссылку тут http://flazm.podster.fm/9

Алексей
23 Сентября 2014
— 11:07
#

@Алексей, ссылку поправил. Спасибо!

Ant.Karlov
24 Сентября 2014
— 20:29
#

Здравствуйте . Я большой фанат зомботрона ! Хотел поблагодарить Вас за все 3 существующие части игры ! Это просто шедевр ! Но меня очень расстроил слух о том что следующие части игры будут менее доступны для обычных пользователей .

Я хочу пожелать вам удачи и лучшего вдохновения ! ! !

Федор
19 Августа 2015
— 16:18
#