Я такой инди...

Мы живем в интересное время, когда каждый месяц сотнями выходят замечательные инди-игры от инди-разработчиков. Но все ли эти игры независимые, как и их разработчики?!

Сейчас, пожалуй, только каждый десятый игровой разработчик не называет себя независимым, потому что трудится на окладе в какой-нибудь компании, разрабатывающей игры. Но все остальные разработчики, как и их игры, почему-то считают себя независимыми и гордятся этим званием! Давайте же попробуем разобраться в том, что такое независимость и можно ли большинство разработчиков, как и их игры, называть независимыми...

Независимость

«Независимость» — это самостоятельность, отсутствие подчиненности. Таким образом «независимый» разработчик должен быть полностью самостоятельным и никому не подчиняться. Но что же случается, когда слушаешь очередной подкаст, доклад или просто читаешь статью об очередном «независимом разработчике» и его проекте?! Как правило, обязательно всплывает два-три момента, которые разработчик отказывается раскрывать или обсуждать, прикрываясь соглашениями с издателями о неразглашении. ?ли вовсе, выясняются такие моменты, что издатель что-то предложил убрать или добавить в игру, и было невозможно ему отказать.

Стоит ли считать разработчика «независимым», если он работает с издателем? Да, разработчик является «независимым» до тех пор, пока не приходит к издателю со своим проектом. Но когда разработчик подписывает соглашение с издателем о сотрудничестве (о любом роде сотрудничества), то разработчик теряет свою «независимость» и приобретает подчиненность (он теперь должен следовать соглашениям), а значит более не является «инди-разработчиком»! ? это даже не смотря на то, что разработчик делает по-прежнему свою игру, такую как ему нравится — да, он сохраняет за собой право развивать игру, так как он считает нужным. Но, все же, более он не является «независимым», так как у него теперь есть обязательства и зависимость перед издателем.

Независимые издатели

С появлением большой массы инди-разработчиков, внезапно появились и инди-издатели! Это что еще за зверь такой!?

Все очень просто: где есть спрос, там возникает и предложение. Если возникает новая востребованная ниша с большим количеством контента, там возникают и люди, готовые помочь заработать другим, и конечно же, заработать самим. Вы только не подумайте чего, тут я ничего плохого не подразумеваю. Это просто следование актуальным тенденциям.

«Независимые издатели» ни чем не отличаются от других издателей, это просто подача такая. ? когда «независимый разработчик» находит себе «независимого издателя» (или наоборот) — ничего от этого не меняется. Когда они подписывают соглашения и хлопают по рукам, они становятся зависимыми, они организуют плодотворный союз, целью которого является успешный бизнес. Ну какая тут независимость!?

Независимые разработчики

«А кто же тогда настоящие независимые разработчики?» — спросите вы. Настоящие «инди» (от слова «independent», что в переводе с англ. «независимость») — это те разработчики, которые разрабатывают игру за свой счет от и до, а так же сами выпускают её в свет, продвигают и монетизируют. Вот эти ребята по настоящему независимые! Не важно насколько большая команда и т.п. Важна именно независимость от третих лиц и всего того, что с этим связанно.

? тут многие могут задать резонный вопрос: «Это что же получается, с такой логикой компании вроде Supercell теперь независимые, а все мелкие разработчики — это бизнесмены?». От части это верно, но все же следует смотреть непосредственно в организацию каждой команды или компании разработчиков. У многих компаний, как например, у той же Supercell может быть совет директоров или инвесторы, что априори уже не позволяет быть им «независимыми».

Таким образом, считать «независимыми разработчиками» и игру следует в тому случае если:

  • разработка своего проекта за «свой счет»;
  • отсутствует сотрудничество с издателем или инвестором;
  • самостоятельное продвижение и монетизация игры;
  • отсутствие любых других ограничений кроме внутренних ощущений автора(ов).

Конечно же, тут следует сделать несколько оговорок. Например про продвижение — некоторые разработчики не могут полностью взять весь груз развития или продвижения игры на свои плечи и порой заказывают аутсорс сторонним компаниям или фрилансерам. Такой подход вполне естественен для небольших и средних команд, ведь не всегда удается найти нужного специалиста на полную ставку, а чаще и вовсе бывает, что необходимый объем работы слишком мал, чтобы искать постоянного человека в команду. Суть одна, разработчик решает возникающие перед ним вопросы и задачи по мере разработки самостоятельно и за свой счет.

В общем, по-настоящему независимые разработчики с по-настоящему независимыми играми — это те люди, которые провели свое детище за ручку от начала и до самого конца.

Пожалуй, самый эталонный пример успешной и независимой игры — это Minecraft. Но, хочу заметить, что речь тут только про рождение и развитие Minecraft. На мой взгляд, статус независимости игра Minecraft потеряла много лет назад, и теперь это просто успешный продукт и бренд в целом.

Экскурс в историю

В гейм-дев я пришел в 2001 году. «Пришел» — это конечно сильно сказано, скорее я был тогда сопливым студентом и пытался что-то делать на коленке в свободное от лекций время, получалось конечно так себе. Но суть в том, что уже тогда я жадно искал и изучал информацию о разработке игр, и конечно же о том, как их отправить в «жизнь».

В те времена ?нтернет был совсем другим и тогда еще никто ничего более 20Мб из сети не скачивал, потому что было медленно и дорого, не говоря уже о том, чтобы покупать игры онлайн (в более развитых странах, на тот момент уже такие возможности были, но они только набирали свои обороты). В общем, Steam или какими-то подобными платформами для больших и средних игра тогда и не пахло. Все без исключения игры были доступны только на полках в соседних магазинах.

Оговорка: с середины 90х годов начали свое шествие небольшие игры пятиминутки (например Lines, Tetris и т.п.), которые по мере распространение компьютеров и возможностей, чуть позже стали известными как «казуальные игры». Как раз с начала 2000х (примерно), небольшие казуальные игры наравне с небольшими программами начали появляется в сети, как «share-ware» — условно-бесплатные, то есть по сути это демоверсия игры, которую можно было разблокировать, купив ключ, и тут же получить полную версию. Как правило, такие игры были небольшого размера, в пределах 10-20Мб.

Чтобы попасть на полки в магазины, нужен был издатель, у которого были производственные мощности, позволяющие оплатить или произвести печать дисков, полиграфии и отправить это все в торговые сети. Чуть позже стали появляться и «казуальные-издатели», которые имели свои площадки для продажи небольших условно-бесплатных игр онлайн, а так же имели доступ к полкам магазинов.

Если нынешнюю ситуацию с игровыми разработчиками спроецировать на события десятилетней давности, то можно с уверенностью сказать, что тогда как и сейчас, почти все разработчики так же были «независимыми». Вдохновившись какой-то игрой, они делали игру своей мечты, потом шли с концептами или демками к издателю или светились на конференциях и выставках, подписывали соглашения о сотрудничестве, заканчивали игру и с помощью издателя попадали на полки магазинов или на онлайн площадки (если речь о небольших играх). Но тогда не было столь модного нынче слова «инди» и все были просто разработчиками игр, работающими с издателями.

Позже, все сильно поменялось. Скорости и возможности ?нтернет возросли, игры стало легче и дешевле поставлять игрокам на их компьютеры прямо через сеть, минуя полки магазинов и всей той логистики, что с этим была связанна. По сути, нужда в издателях как таковых на какое-то время отвалилась, многие разработчики могли позволить себе самостоятельно выходить на рынок развлечений без помощи третих лиц и, пожалуй, это был тот самый пик роста независимости разработчиков как таковых. ?менно роста количества «независимых» разработчиков, которым не нужен был издатель, потому что теперь они могли сами!

Прошло время, издатели адаптировались к изменениям, да и сами платформы и рынки уже успели перенасытиться продуктом независимых разработчиков (если можно так выразиться: засыпались толстым слоем игр разного качества), настолько, что в последнее время, якобы независимые разработчики все чаще и чаще предпочитают работу с издателем, чтобы избежать всего этого трэша и угара, который имеет непосредственное отношение к продвижению и монетизации продукта на разных платформах. ?, как итог, в таких случаях мы должны стараться избегать приставки «инди», так как по факту таковыми уже не являемся, и становимся обычными разработчиками как и более десяти лет назад, мечтающими сделать свою игру мечты и рассчитывающими на помощь от третих лиц в финансировании и продвижении.

Зачем я это все написал!?

Сейчас практически все разработчики спешат заявить, что они независимые, потому что работают над проектом своей мечты. Так давайте же не будем обманывать себя и других своей «независимостью» и избавим игроков от лишних упоминаний о том, что игра независимая и от независимых разработчиков. Уверяю вас, игроки вздохнут с облегчением, так как в текущих реалиях «независимость» уже не дает никаких преимуществ перед любыми другими играми.

Более того, не раз и не два мне доводилось попадать в дискуссионные споры на тему того, что такое «инди», где оно начинается и где заканчивается. Споры были жаркими и каждый всегда оставался при своем мнении. Уверен, так может случиться и сейчас. Поэтому хочу особенно отметить, что это лишь мое личное мнение с примерами и обоснованием. А принимать это мнение или оставаться «не зависимым разработчиком с издателем» — это уже личное дело каждого!

Всех поздравляю со всемирным днем ?нтернет! С пятницой! ? вообще, добра и хорошего настроения!

P.S.: «Являюсь ли я независимым разработчиком?!» — мне всегда было не ловко отвечать на этот вопрос, потому что в глубине души я никогда не считал себя по-настоящему независимым. При разработке той или иной игры у меня всегда были определенные зависимости. Да и игры я практически всегда заканчивал уже найдя спонсора, что очень напоминало мне типичную издательскую модель, и это смущало. Но я следовал трэндам и какое-то время старался считать себя независимым. На текущий момент я могу с уверенностью сказать, что я самый обычный зависимый разработчик, разрабатывающий очередную игру мечты со сторонней помощью и поддержкой!