Зомбоновости #2

Сегодня я расскажу об обновленном GUI для новой игры, над которым я работал в начале декабря.

При разработке любой игры, как правило, все вещи проходят через несколько итераций. Очень редко бывает так, что что-то получается с первого раза так как нужно, то есть идеально. Вот и с GUI мне пришлось пройти через несколько этапов.

Как вы помните, в предыдущих играх у игрока могло быть до 4х слотов оружия, что означало, что игрок мог нести одновременно четыре разные пушки. В новой игре система экипировки и инвентаря получила развитие, и теперь будет полноценный инвентарь, в котором может быть все, что угодно. Но об этом мы поговорим позже.

?значально я не хотел отходить от старого GUI, к которому так все привыкли, и решил его просто чуть обновить.

Да, получилось все просто и знакомо, но скучно. Более того, все панели занимают слишком много экранного пространства и не информативны. Не смотря на то, что я его даже реализовал в игре, стало понятно, что это не тот результат, который нужен, и необходимо двигаться дальше.

Это экспериментальный этап, я решил отказаться от больших и сложных элементов, сделав все компактным и понятным. Выглядит не плохо, но как будто из совсем другой игры. Впрочем, такие вот шаги в сторону очень важно и полезно иногда делать, изменяя своим принципам, так как именно они позволяют посмотреть на некоторые вещи с нового ракурса и найти интересные идеи.

Сделал шаг назад и попробовал вернуться к тому, что было изначально — выглядит интересно, а главное понятно! Слоты 1-3 выстроены в ряд и сразу ясно, что их можно активировать кнопками от 1 до 3. А быстрый слот для какой-нибудь лечилки под буквой «Q», практически там же где и клавиша с буквой «Q» на клавиатуре. Панель стала более информативной и понятной. Но что-то не так, эти линии, обрамляющие слоты, как-будто из другой вселенной, так и норовят разрушить всю идилию!

Вернулся к синим цветам, так как они хорошо отделяют панель от всей остальной игровой графики, попробовал убрать лишние линии, но панель по-прежнему слишком длинная и запас патронов явно не от выбранного оружия, будто это индикатор, не имеющий отношения к оружию.

Пробую перенести цифры запаса патронов сразу под картинку с пушкой и теперь больше похоже на то, что эти цифры имеют отношение к оружию и вид панели более компактный стал. Но опять что-то не то! Цифры по-прежнему стремятся отделиться от оружия, всем видом показывая, что они не имеют к нему отношения.

Но стоило чуть изменить цвета для плашки с запасом патронов и сразу все встало на свои места. Теперь сразу видно, что эти цифры ничто иное, как информация о патронах для оружия, ведь теперь эта плашка словно начинка, вытекающая из пирожка — из слота с оружием.

Финальные штрихи. Убираю лишние иконки и корректирую форму плашки. Вот теперь все хорошо! А эта сочная полоска сразу под оружием не просто так — это прогресс бар, отражающий заполненность обоймы.

В формате записи кажется, что все прошло быстро и просто, но по факту такие вещи не делаются так быстро, как хотелось бы. Вообще, лично для меня тема интерфейсов — это чуть ли не самая сложная задача в разработке игры. Сделать простой, лаконичный и понятный интерфейс — это большой труд.

Теперь более подробно о том, как это будет работать: в новой игре будет четыре слота, между которыми игрок сможет переключаться, не открывая инвентарь. Если посмотреть на самую первую версию GUI, то можно обнаружить, что эти четыре слота очень напоминают GUI из Minecraft с десятью слотами. В новом Зомботроне все эти слоты действительно будут работать так же, как и в Minecraft, но с небольшими ограничениями — каждый из четырех слотов предназначен под вещи из определенных категорий:

  • Первый слот — основное оружие. (только оружие)
  • Второй слот — второстепенное оружие. (только оружие)
  • Третий слот — бомбы или гранаты, то есть что-то вроде альтернативного оружия, которое игрок может взять в руки и бросить или установить. (только гаджеты)
  • Четвертый слот — это не совсем слот, это ячейка для быстрой активации чего-либо, что не нужно брать в руки. В первую очередь она рассчитана для аптечек или что-то вроде этого. ?менно поэтому четвертый слот вынесен отдельно и на отдельную горячую клавишу. (вещи с пассивными эффектами)

 

Таким образом, персонаж может быть одновременно экипирован двумя пушками, одним видом гранаты и одним видом лечилки или любой другой вещью, которая может активировать пассивную возможность, вроде лечения или энергетического щита!

Да, теперь осталось разобраться с тем, куда и как можно пристроить еще три панели: здоровье, щит и наличные.

Не смотря на то, что на первом наброске GUI есть отображение запаса здоровья и щита в цифрах, в итоге я отказался от отображения этих данных в виде цифровых значений (как на первой картинке) — это информативно только в случае спокойных или пошаговых игр, но в динамичных играх некогда читать цифры и анализировать насколько персонаж здоров. Впрочем, цифры сгодятся и для динамичных игр если уровень здоровья и/или брони всегда измеряется в диапазоне от 1 до 100. Но, новый Зомботрон получил развитие не только в инвентаре и экипировке, но и в характеристиках героя, поэтому максимальное значение здоровья может быть произвольным и будет зависеть от распределения очков опыта и некоторых других факторов. Таким образом максимальный запас здоровья и щита героя может меняться время от времени, и будет достаточно сложно определить текущие 25ед. здоровья — это много или мало?!

В общем, поразмышляв над этими тонкостями, я нарисовал новые упрощенные полосы здоровья, щита и наличных.

Смотрится не плохо, но щита ведь может и не быть, а это значит, что эту панель придется скрывать время от времени, что не очень хорошо. Впрочем, в предыдущих играх панель щита/брони скрывалась и показывалась, когда броня была, и никого это особо не смущало. Но в текущем исполнении меня не покидало ощущение того, что когда панель щита появляется, то эта часть GUI становится визуально тяжелой.

В итоге, вспомнив полосы здоровья из Star Craft для рассы Протоссов, я решил объединить панель щита и панель здоровья в одно целое, убив сразу двух зайцев: панель здоровья стала более компактной и информативной без лишних иконок и не нужно следить за тем когда она должна отображаться на экране, а когда не должна.

Кстати, я не просто так называю новую панель брони именно щитом, так как в новой игре, благодаря обновленным и более продвинутым характеристикам у персонажа теперь два вида защиты:

  1. Броня — это уровень защиты персонажа, зависящий от его экипировки. Значение брони вычитается непосредственно из нанесенного ему урона. Например, если персонаж имеет значение брони 5ед. и при этом получает урон в 7ед. , то полученный урон составит 2ед.
  2. Щит — это дополнительный восстанавливаемый уровень здоровья. То есть, при наличии щита, после того, как броня приняла на себя часть урона в 5ед., оставшиеся 2ед. урона примет на себя щит. ? только когда уровень щита достигнет нуля — тогда начнет убывать здоровье героя.

 

Если честно, пока еще до конца не известно, как будет реализован щит героя: это будет какая-то «магическая» возможность персонажа или щит будут давать какие-то вещи, которые можно надевать на героя. Сейчас больше склоняюсь ко второму варианту. ?, как вариант, после полного расхода щита он будет постепенно перезаряжаться и восстанавливаться, словно регенерация здоровья. А вот само здоровье персонажа не будет регенерироваться, и восстановить его можно будет только пищей или аптечкой. Но не исключены вещи с пассивным эффектом лечения и вампиризма.

В новой игре я хочу радикально пересмотреть отношение к смерти героя, то есть увеличить ценность жизни персонажа отказавшись от бесконечных чекпоинтов, как это было в предыдущих частях. ? в случае смерти персонажа, скорее всего игроку придется проходить всю локацию снова. Это может показаться жестоким по отношению к игроку, но уверяю вас, обновленная система характеристик и экипировки сделает героя более устойчивым к монстрам, а так же спровоцирует подходить с умом к экипировки персонажа и выбору оружия для разных локаций.

При этом я планирую изменить и принцип построения локаций. Если в предыдущих играх все локации словно вагоны паровоза шли линейно друг за другом, то в новой игре принцип прохождения локаций полностью изменится и прохождение игры станет не линейным. Если в двух словах, то в новой игре будут безопасные места что-то вроде городов или убежищ с нейтральными NPC, с которыми можно будет пообщаться, взять второстепенные квесты, запастись провизией и амуницией перед очередной вылазкой и т.п. Соотвественно, если игрок погибает в течении вылазки, то ему предстоит вернуться в безопасное место и начать все заново.

А теперь немного интерактива: чтобы вы хотели узнать в следующей записи?

  • Больше о новой системе характеристик героя?
  • Больше о новой системе инвентаря и экипировки героя?
  • Больше о новой системе уровней?
  • Больше о новой графике?
  • Другое? (напишите в комментариях)

 

Если вам интересно наблюдать за ходом разработки игры, не забудьте подписаться на мою группу в ВК, где я намного чаще публикую микро-записи с картинками и видео о ходе разработке игры.