Zombotron. Релиз!

Спонсор в очередной раз решил поменять свои планы и теперь вместо среды игра выходит сегодня! ? все же спонсоры весьма непредсказуемые человеки...

На этот раз моим спонсором стали ArmorGames. Забавно что сотрудничаем и общаемся мы с ними уже достаточно давно, но вот спононсируют они меня впервые. В общем новая игра с новым спонсором.

Несмотря на то что Арморы не приветствуют стороннее API я встроил в игру два Мочибота — один считает уникальных игроков, другой общее количество запусков игры, потом мне будет интересно сопоставить эти две цифры :) А не встроить Мочибота я просто ну никак не мог, в MiningTruck я его вот не встроил и до сих пор локти кусаю. На деле Мочибот очень важная штука, особенно когда собираешся продавать сиквел другому спонсору, так как другие спонсоры будут с большим интересом спрашивать о статистике первой части и из этого делать выводы о возможной успешности продолжения, а так же принимать решение до какого потолка торговаться.

Что-то я отвлекся от темы релиза... На сайте спонсора игра будет висеть 2 недели в эксклюзивном режиме, а через две недели выйдет виральная версия игры. Две недели это хорошее время для проведения такого масштабного фокус теста и при необходимости корректировки игры до того как состоится виральный релиз. С MiningTruck 2 у меня тоже было две недели эксклюзива на сайте спонсора, но у MochiGames для игроков не предусмотрено никакой системы фидбека, даже комментариев нет, поэтому определить слабые места в игре тогда было невозможно и оказуалить её вовремя не получилось. На ArmorGames.com пользователи любят писать комментарии и писать личные сообщения в приват авторам игр — так что будет из чего делать выводы :)

Ну что же, не буду вас больше томить текстами, играем в Zombotron!
Всем спасибо за поддержку! :)

 

Поздравляю с релизом))

Safron
12 Июля 2011
— 20:57
#

Долгожданный Зомбо-Релиз =)!

Hyzhak
12 Июля 2011
— 21:01
#

Красиво и круто! янимация просто супер! :)

Bazz
12 Июля 2011
— 21:26
#

Как всегда супер!
Графика и эффекты вообще выше всяческих похвал (опят таки как всегда :) )
Поздравляю с релизом.

FreeS
12 Июля 2011
— 21:30
#

Fallout очень нампонил) особенно экран загрузки.

InspiritGames
12 Июля 2011
— 21:51
#

Чет у меня на втором этапе, там где подъемник ничего не происходило.. ехать не хотел 8(

ZomboFan
12 Июля 2011
— 21:56
#

Качество зашкаливает. Во всем. Отлично сделано!

Vadim BELLinSKY
12 Июля 2011
— 22:13
#

ООО, великолепная игра, сел и пока не прошел не вставал, очень понравилось..! )

dex157
12 Июля 2011
— 22:34
#

Качество нереальное.

Стас
12 Июля 2011
— 22:34
#

Поздравляю! Уже в нетерпении поиграть. Приступаю.

Скромный разработчик игр
12 Июля 2011
— 22:35
#

Господи, как она прекрасна. Уже 2 уровня прошел.

Скромный разработчик игр
12 Июля 2011
— 22:53
#

во, прошёл. но с 8го уровня стало притормаживать( особенно если ракетницей хороши приложиться. но возможно это ишезы отдельно взятого компа.

InspiritGames
12 Июля 2011
— 23:15
#

Так и думал, что Арморы:)! У них похожие гамы внизу на главной.

p0lter
12 Июля 2011
— 23:28
#

чет на 6 уровне не пропала невидимая стенка и дальше было не пройти

и немного подтормаживает


а так все круто

npou
12 Июля 2011
— 23:29
#

Качество как всегда на высоте. Прелоадер с разряд/заряд батарейкой симпатичная идея.

Dulea
12 Июля 2011
— 23:43
#

Прелоадер - мое почтение. Такой и не в каждой крупной игрушке увидишь.
+Когда увидел в игре грузовичок из второй части - прослезился. А уж когда грузовик из первой части (Белаз) - вообще подпрыгнул.
В общем внимание к графическим деталям - недосягаемое.
По поводу багов/придирок:
1) У меня также не сразу пропала невидимая стена на одном из уровней. Отошел недалеко, услышал взрыв, а когда вернулся, то смог пройти дальше.
2) Небольшое замечание по поводу грамматики: по окончании игры есть сообщение "You are great warior". Слово "warrior" (воин) пишется с двумя "r".

Zaphod
12 Июля 2011
— 23:59
#

2Zaphod
тогда уж правильние You are A great warrior

nick
13 Июля 2011
— 00:19
#

а релиз то сегодня

Zarkua
13 Июля 2011
— 00:19
#

Люблю читать этот блог!

Wily
13 Июля 2011
— 00:28
#

как сделать на весь экран?

Zaaaa
13 Июля 2011
— 00:36
#

@InspiritGames, не смотря на все возможные оптимизации, производительность конечно не идеальная. На последних уровнях я все же переборщил с количеством объектов :) ? то, в последний момент я их немного сократил, но наверное все равно не достаточно.

Еще на производительность накладывают большой отпечаток баннеры размещенные на странице с игрой...

Ant.Karlov
13 Июля 2011
— 00:58
#

@npou, наверное на 7-ом уровне? ?менно на нем не удачно стоит триггер убирающий стенку, ставил в один из последних моментов и не досмотрел. ?грок может пробежать под ним и он не срабатывает.

Ant.Karlov
13 Июля 2011
— 00:59
#

@Zaphod, спасибо за отзыв! :)

Триггер починю и текст поправлю. Перед релизом кстати Дэн проверял все тексты, возможно не доглядел, а я на него как на натив спикера понадеялся :D

Ant.Karlov
13 Июля 2011
— 01:01
#

@Zaaaa, на весь экран к сожалению никак не сделать :(

Ant.Karlov
13 Июля 2011
— 01:02
#

Отличная игра получилась! Поздравляю с релизом! Ждем виральную версию :)

jarofed
13 Июля 2011
— 01:09
#

Очень качественная и увлекательная игра, особенно радует большое количество мелких деталей, куда ни глянь везде есть что-то интересное. Поздравляю, очень впечатляющий результат работы одного (музыка это отдельная тема) человека в течении всего-лишь полугода!

BuxomBerry
13 Июля 2011
— 01:26
#

Невидимая стенка есть также на последнем уровне, после того как убил босса пришлось побегать кругами, пока смог пройти дальше.
P.S.
Ахуре тоже респект, музыкальное сопровождение тоже очень понравилось.

FreeS
13 Июля 2011
— 01:51
#

8,7 нехило ты=)

Zarkua
13 Июля 2011
— 02:18
#

Время третий час, еще работы навалом...
Решил 5 минут по блогам прогуляться - и на тебе. Крест и на работе, и на сладком сне :)

Платон
13 Июля 2011
— 02:34
#

Антон, прозрачные стенки в уровне с боссом не убираются. ? в последних уровнях встречается проблема.

Еще если переигрывать уровни, то иногда неадекватно запускаются таймеры или по-разному комплектуется оружием. Например, один раз в последнем уровне у меня не обнулилось количество выстрелов в задании. Вышел в главное меню, зашел в уровень, чтобы выполнить задание, а выстрелы сложились с предыдущей попыткой.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 04:22
#

На 5-м уровне был забавный глюк с подъемником. Запрыгнул на него, нажал Е, поехал вверх, сверху свалился какой-то зомбо, пришлось судорожно палить во все стороны, в итоге подъемник едет вниз и в крайнем нижнем положении застревает, при этом оба переключателя горят "наверх". Другим способом наверх не поднятся -> рестарт :) Возможно, глюк специфический, но все равно счел нужным отписаться.

Ну, и, конечно же, мое почтение автору, и за игру, и за уроки, и за блог в целом. Спасибо!

TheJoker
13 Июля 2011
— 09:46
#

+1 TheJoker
Тоже заметил такой баг, пришлось делать рестарт. Во второй раз такого не произошло.
Уточню: речь идет про подъемник, который справа от горизонтального лифта.

zakhej
13 Июля 2011
— 11:00
#

Поздравляю с релизом. ?гра конечно шикарная, но я дальше 1 уровня не продвинулся, очень у меня тормозит, комп очень слабый, но по тому что увидел все очень понравилось

Marik
13 Июля 2011
— 11:07
#

Поздравляю! Ты лучший!

Андрей
13 Июля 2011
— 11:25
#

Большущие поздравления ! Очень рад что уже )

shaman4d
13 Июля 2011
— 11:42
#

Супер-игра, шедевр! Сразу же хочется еще раз переиграть, такое ощущение, что треть игры не увидел. :) Душа, конечно, просит еще боссов. А то очень уж легкий дракон - большой и неповоротливый.

?з замеченных багов: 1) иногда персонаж прилипает к платформе при запрыгивании на платформу (наверное, прямоугольник Box2D цепляется); 2) в конце вместо "your finally score" должно быть "your final score".

Арсен
13 Июля 2011
— 11:48
#

?гра просто великолепна! Прошел с удовольствием. Планка поднята очень высоко. Были небольшие глюки. На 7 уровне не исчезла невидимая стенка, но я отбежал на экран назад, а затем снова подбежал и нормально прошел. ? на 9м уровне купил патронов на автомат, а они не выпали. Но это реально мелочи, игра произвела крайне положительное впечатление рисовкой, анимацией, озвучкой. В общем атмосферой. Понравился транспорт как Mining Truck 2 и грузовик из первой части на фоне в 10 уровне :) Спасибо большое за Вашу работу. Надеюсь у неё будет продолжение.

icewind
13 Июля 2011
— 12:12
#

В 7, кажется, миссии не срабатывает один из автоматов по выдаче оружия. Деньги берет, а оружие не выплевывает. Это сразу после фуникулера, после спуска вниз.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 12:18
#

Ошибся, речь шла о 9 уровне. Вот еще маленькая проблемка. Если переигрываешь уровнеь (допусти, чтобы выполнять задания), то не можешь определить на каком именно ты уровне находишься. Во время игры не видно номер уровня, в меню тоже не нашел.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 12:21
#

Спасибо за игру =)

Тем кто хочет поиграть на полный экран поставьте плагин SwiffOut для хрома, но учтите в игре все на битмапах, будут смещения объектов при движении камеры

neelts
13 Июля 2011
— 12:27
#

Десятый уровень из-за триггера не в том месте еле прошел. Но додумался под землей пройти и всё получилось.
С 5 на 6 уровни покупал автомат, в 6 уровне его у меня не оказалось. Дальше уже нельзя было купить. Хотя нет, можно, но монет уже не было:)
Начал заполнять поле логин в результатах. Только нажал на P - появилось что-что? Пауза! Нажал Resume - попал в конец 10 уровня, откуда выход возможен только в главное меню:) В общем забил на скорсы:)
Крутая игра получилась. Удачи и успехов!

p0lter
13 Июля 2011
— 12:27
#

Очень круто!
Бесусловно, лучшая твоя игра.
Дошел до 5го уровня, интерес пока ни капли не пропал.

?ногда немного напрягает когда заканчиваются патроны для всех пушек - врагов нечем убивать. Надо было еще чтоли нож герою дать или фомку :)

manny_calavera
13 Июля 2011
— 13:13
#

@TheJoker, лифты часто застревают от рэгдолов зомби, в доль стен лифтовых шахт бывают выступы и тушки или их детали могут за них цепляться. Тут надо просто немного подождать пока труп исчезнет и лифт поедет дальше.

Ant.Karlov
13 Июля 2011
— 13:59
#

Всем спасибо за поздравления и за найденные баги, надеюсь что сегодня удастся залить новую версию игры с исправлениями!

Ant.Karlov
13 Июля 2011
— 14:01
#

Есть еще маленькое пожелание. После потери фокуса игрой, сделайте так, чтобы первый клик не был выстрелом. А то тратится лишний выстрел просто на возвращение в игру.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 15:12
#

Поздравляю с релизом ).
Баг с покупкой шотгана, если покупаешь сначала патроны, а потом шотган, то показывается патронов 2/0, после перезарядки купленное количество патронов (2/19).

jerod84
13 Июля 2011
— 15:16
#

@jerod84 Это ещё ерунда! У меня вообще ничего не высыпалось после покупки 2 раза!

p0lter
13 Июля 2011
— 15:36
#

Очнеь понравилась игра.

Правда бесил один момент, когда хочешь выстрелить в зомби в упор. Подходишь близко, а он стреляет сквозь... оч. неприятно.

Кирилл
13 Июля 2011
— 16:49
#

?гра супер! 1,5 часа блин пролетели в 1 секунду :D
У меня правда подтормаживает, но это из-за сайта арморов, там у меня почти все тормозит.

Очень понравилось ехать на горизонтальной тележке и гасить зомби внизу из ракетницы! 8-)
Еще очень прикольно с паравозиком из майнинг трака 2-го придумано!

Единственно, мне игра показалась очень легкой, меня не убили ни разу :)

Супер-профи Антону гип-гип, УРА!

orbit
13 Июля 2011
— 17:14
#

Кирилл +1

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 17:34
#

Антон, еще я заметил у вас одну проблему в ваших играх. Не знаю насколько я прав, но чисто интуитивно мне показалось вот что. У вас активно используются таймеры для постановки заданий, вроде "пройди уровень за 180 секунд". Но из-за навороченности игр (сталкивался и в траках и в зомботроне) они бывает сильно подтормаживают, а вот таймер, похоже, нет! То есть, действие в игре затормозилось, а таймер продолжает отсчитывать реальное время. Если я прав, и пиняю на это справедливо, то это очень вымораживает))

Надо отвязать таймер от реального времени, и привязать его к реальному фпс, я считаю.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 17:38
#

Оочень круто, громадный респект. Сейчас мало кто подходит к играм с такой тщательностью. Такое впечатление что вы пытаетесь сделать каждый пиксель идеальным.

Единственное замечание - довольно корявый английский в некоторых местах.

cug
13 Июля 2011
— 17:50
#

Очень не хватает возможности ведения ближнего боя. ?ногда жалко тратить патроны, а так бы отоварил прикладом нелюдя и побежал дальше.

?ван.
13 Июля 2011
— 18:07
#

Прошел, игра - класс, но мало как то 8(

Зомби
13 Июля 2011
— 18:29
#

Таких супер классный игр, я еще не видел на флеше. Все так стильно, внимание к деталям колосальное. ?гра высший класс.

Maksim
13 Июля 2011
— 18:40
#

Просто обалденно.
Если не секрет - текстовые эффекты там где появление текста в игре и терминале это ваше ноу хау или с помощью какой то либы сделано?

Торо
13 Июля 2011
— 19:09
#

Всё круто, вот только второй раз заходить в игру смысла нет. Одноразовая какая-то.

любитель погамать
13 Июля 2011
— 19:25
#

Зомби "Прошел, игра - класс, но мало как то 8("

А я считаю, что наоборот не мало, а в самый раз. Я не представляю как бы эта игра была в 2 раза длиннее (ведь планировалось изначально, как я понял). Психологическое ожидание у флеш-игроманов заточено как раз на такое время игры. Больше не надо.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 19:36
#

кстати платформы застревают не от тушек, ибо проверял, было 1 раз, что не выпал купленный предмет. Еще вопрос имеется: у платформ есть хп? а то нечаянно 2 раза в нее из бомбомета стрельнул в прыжке, так платформа пыхнула-заискрилась и мой перс вместе с ней полетел в низ.

Слава
13 Июля 2011
— 19:40
#

игра удалась, прошел всю, жду продолжения...

Слава
13 Июля 2011
— 19:41
#

Я, кажется, понял секрет классных игр Антона Карлова, рассказываю всем:

Он умеет нафантазировать и потом нарисовать настолько вкусные миры, что потом уже сами картинки подстегивают, мотивируют и воодушевляют на рутинную кодерскую работу. Во что бы то ни стало оживить этот мир - вот какая мысль появляется глядя просто на черновики его работы.

Нарисовано действительно супер, вот что бывает когда художник оказывается еще и способен усердно программировать.

Скромный разработчик игр
13 Июля 2011
— 19:49
#

Классная игра.

Объекты во время движения "прыгают". Попробуйте не устанавливать дробные координаты дисплейобжектам, мне в одной игре это помогло избавиться от такого эффекта.

James
13 Июля 2011
— 20:23
#

?гра потрясающая!!!
Самая лучшая флеш стрелялка, которую я видел!
Теперь я точно уверен, что на флеше можно делать шедевры!
Очень понравилось всё! Очень вдохновляет и доставляет удовольствие!
Дай Бог вам здоровья! Спасибо!

Samana
13 Июля 2011
— 21:22
#

?гра, класс, атмосфера, звук, графика. 10 из 5 :)

ImpishMouse
13 Июля 2011
— 21:51
#

Для флеш игра просто шикарная. На флеше я видел только одну игру лучше этой - Машинариум (она ведь тоже на флеше или я ошибаюсь?). Конечно есть недостатки. На девятом уровне не работает магазин. Управление (особенно прыжки) запаздывает, и вообще по моему для такой игры зря выбран физический движок. ? конечно то что в такую игру нельзя играть на полном экране, это существенный минус. Прицел все время сбивается, а на последнем уровне в первый раз у меня вообще браузер открыл новую вкладку и долго тормозил (хотя это может я слишком увлекся молотя по кнопкам, во второй раз такого не было). ? самый большой недостаток, на мой взгляд, длительность игры. Я понимаю всю финансовую сторону вопроса, но это порсто гадство, только втянуся и вот уже конец. Действительно качественная и увлекательная игра, но смотрится как трейлер. Надеюсь на вторую часть и жду больше уровней.

Yukisj
13 Июля 2011
— 22:10
#

Здорово! FLASH Х?Т!
Антон, ragdollы просто отлично себя видут. Будет ли пост на эту тему - ограничения костей и др. фишки?

Vacsa
13 Июля 2011
— 22:31
#

отличная игра!
так держать!

зашел похвалить игру
13 Июля 2011
— 22:42
#

пришлось сделать маленькое разрешение что б растянулось на весь экран.
Лучший флеш шутер что я играл, ну и одна из самых атмосферных флешек.

Zaaaa
13 Июля 2011
— 23:10
#

Я нашел баг на 2 уровне. Выложил видео на YouTube - http://www.youtube.com/watch?v=MFN5FiQWz80

Даниил
13 Июля 2011
— 23:30
#

@Даниил, спасибо за найденный баг! Как раз сейчас готовлю обновление с исправлениями и исправлю этот баг :)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 00:51
#

Ко всему прочему добавлю, что хоть эта и очень крутая игра. Все таки для меня она на втором месте после вот этой игры флеш игры : http://intrusion2.com/files/intrusion2_demo.exe
Тоже шутер с видом с боку, но тут все намного маштабнее. Очень зрелищные битвы с боссами. Шикарнейший уровень со спуском с горы. Всем советую кому понравилась игра Антнона, ее кстати делал тоже всего один человек.

Maksim
14 Июля 2011
— 01:08
#

Кому лень качать есть видео игрового процесса
http://www.youtube.com/watch?v=i46pP0bC2x0&feature=player_embedded#at=66

Maksim
14 Июля 2011
— 01:11
#

Это просто Великолепно!!!

?гра затянула надолго и понравилась Очень сильно))

Обрадовали "не тупые" скелеты, и боты) + неожиданные ловушки))

Босс кого-то напомнил =3

Получил Массу удовольствия и хорошо провёл время))

Спасибо ^_^

Crash
14 Июля 2011
— 02:26
#

@Кирилл, да, когда обнимаешься с зомби, то в упор его убить почти не возможно. На бета тесте этот вопрос поднимался, но я к сожалению не нашел для этой проблемы компромиссного решения. Ствол погнуть невозможно, как и пули выпускать из центра оружия (по техническим причинам). Поэтому просто не подпускайте врагов близко к себе :)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 02:52
#

@orbit, спасибо за отзыв! После бета теста было решено упростить игру снизив общую сложность примерно на треть. Впрочем раньше я писал про два режима сложности, но что-то встроить их в игру так и не решился.

Для любителей острых ощущений есть скрытая возможность активировать более сложный режим: открываем консоль "~" и пишем "hardcore on", соответственно "hardcore off" — выключает сложный режим. После включения этого режима все враги на 1/3 становятся сильнее и здоровее, а игрок на 1/3 слабее здоровьем.

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 02:56
#

@Скромный разработчик игр, да таймеры для заданий не привязаны к fps. Наивный я, полагаю что у большинства игра будет бегать весьма шустро :)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:05
#

@?ван., к сожалению возможность ведения ближнего боя была отложена до следующих возможных обновлений или вообще для следующей части. Уж очень я сильно не вписывался в график :(

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:07
#

@Торо, эффект появления текстов сделан достаточно просто, может быть потом расскажу :) Но принцип его работы точно такой же как и работа любого текстового курсора ;) Для визуальных эффектов внешние библиотеки (твиннеры и т.п.) я не использую в своих играх.

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:10
#

@любитель погамать, в большинстве своем все игры одноразовые. Это как книжку прочитать, уже все знаешь и второй раз не хочется. Но кто-то не прочь и перечитать/переиграть один раз, два и даже три... ;)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:12
#

@Слава, нет, у платформ нет жизни (я надеюсь вы имели в виду лифты?). Отламываются они исключительно если замучать переключатель :) А искрить она может и от перегрузок.

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:13
#

@James, про дерганье объектов при скролее я писал — это самая большая проблема для меня в этой игре. К сожалению скролл не выполняется для каждого объекта отдельно. Да и с целыми я по моему экспериментировал — это не помогло. Флеш сам как-то по своему спрайты рендерит и когда двигаешь клип с кучей растровых объектов в нем, они могут получать к своим координатам такие вот неприятные смещения.

Кстати как раз именно эта проблема побудила меня начать ковырять свой ручной рендер. Думаю в случае сиквела игры, там уже будет как раз ручной рендер и я надеюсь за счет этого не только решить проблему дерганности но и добавить больше оптимизаций.

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:18
#

Спасибо огромное за ответ.
Понимаю что вам сейчас не до писания уроков.
Если вдруг, когда будет посвободнее, хотя бы пните в нужную сторону с текстовыми эффектами =)

Еще раз огромное спасибо.
?гра — бомба.

Торо
14 Июля 2011
— 03:22
#

@Yukisj, да Машинариум целиком написан на Flash, причем на AS2 если мне не изменяет память :)

Если честно, то я не знаю когда бы я закончил игру если бы делал все 18 уровней со всеми фичами. ? к сожалению при разработке ближе к концу столкнулся с проблемой когда флеш вообще перестал компилировать игру. Улюлюканье и бубны конечно спасли ситуацию, но боюсь еще больше контента компилятор Flash IDE уже не переварил бы. Так что размер самый оптимальный для флеш игры :)

К тому же проскакивают комментарии на армор геймс что к 2-3 уровню игрокам становится скучно. Забавно конечно, но факт :)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:23
#

@Maksim, Intrusion 2 — крутая игра. Её разработчик мега монстр! Я бы такое не осилил :) Чего только стоят программные анимации. Правда он её уже очень долго делает в свободное от учебы время и насколько я помню по сообщениям в формуе на gamedev.ru набирал даже художников в команду для ускорения процесса разработки.

Всем кто не играл в Intrusion 2 — рекомендую к ознакомлению! :)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:29
#

Спасибо всем за отзывы! Приятно читать. Сегодня залили на armorgames.com новую версию игры с исправлениями. Отдельное спасибо за репорты о багах, они очень помогли! :)

Ant.Karlov
14 Июля 2011
— 03:31
#

Антон, приветствую. Давно тебя читаю, но до этого не разу еще не писал в комментариях. Так что с почином меня.
Я очень ждал выхода этой игры, она действительно очень хорошая, прошел ее всю, сейчас выполняю все миссии. Это хорошая затея с миссиями, повышает реиграбельность. Графический стиль, как всегда, на высоте. Это положительные моменты.
Теперь про минусы. Дизайн уровней действительно плоховато продуман и они малоразнообразны. Это не слишком бросается в глаза только потому что игра короткая. Но ты и так человек-оркестр и сроки взяли свое видимо.
? еще про тормоза. Видимо у тебя после завершения уровня не все переменные до конца удаляются. ?гра заметно тормозит на втором или третьем подряд уровне, а стоит обновить страницу и все опять хорошо и быстро. Опять же был глюк, когда я с 10 уровня не доиграв перешел в 8 и у меня осталась полоса жизни боса. Также был глюк, когда на экране перехода к следующему уровню нажать "Р" и выбрать другой уровень, то грузится все равно тот что должен был.

Тоже считаю что это твоя лучшая игра.

v.lev
14 Июля 2011
— 04:05
#

Что делать во втором уровне, где ломается лифт в высокой шахте? Вниз я спрыгнул, там убил 2 роботов и зомби, нашёл секрет. Всё, лифт лежит сломаный, кнопки не работают, идти некуда. Только рестартить уровень?

elmortem
14 Июля 2011
— 09:51
#

"Ствол погнуть невозможно, как и пули выпускать из центра оружия (по техническим причинам)."

Потому что пули сталкиваются с героем? Почему не настроить маску/фильтр столкновений?

? вот здесь еще пару вопросов:
http://www.ant-karlov.ru/postmortem-razrabotki-igri-Zombotron.html#item3144

Спасибо.

Rigo
14 Июля 2011
— 14:48
#

мегакруть. Качество, к которому надо стремиться.
Я не представляю, что это было бы если бы ты доделал все что задумал)))

Rocanten
14 Июля 2011
— 15:48
#

"Ствол погнуть невозможно, как и пули выпускать из центра оружия (по техническим причинам)."

- Можно же, просто не подпускать героя ближе чем на длину ствола к зомбикам. Нет?

- ?ли отработать этот вариант отдельно. когда ствол находится за зомби, а игрок перед.

Ну это так... советовать после выхода игры много чего еще можно =D а вот что-бы написать))


Я кстати смог залезть в аппарат выдачи патронов. Пока он открыт, и из него вываливаются вещи - можно запрыгнуть внутрь и створки за тобой закроются =)
Правда, потом всё-равно открылись.

Кирилл
14 Июля 2011
— 16:11
#

Благодарю за игру)) да есть недочеты, но сам разрабатываю игру и понимаю, что тут не калькулятор написать))) особенно мне понравилось ломать лифт :D это как специально для вандалов сломал хрен пройдёшь дальше уровень))) жаль тока магазин не ломается :D хотя я его нещадно фигачил))) Вопщем успехов вам и здоровья ^_^

pSi_X
14 Июля 2011
— 16:29
#

Шедевр! Одна из лучших флэш-казуалок.

Leezarius
14 Июля 2011
— 19:07
#

Прошел один уровень - супер! Красиво, стильно, эффектно. Как только будет время - обязательно пройду всю игру :)
Увидел один недочет, Антон. Первый запуск игры, главное меню, сразу нажимаю Достижения - достижение Winner выполнено на 9%. хотя я игру не запускал еще.

Желаю успехов!

Dezmond
14 Июля 2011
— 19:20
#

Очень классный и качественный продукт. Браво!

Spadeson
14 Июля 2011
— 21:49
#

Ну вот, я сделал все миссии, получил все ачивки, ну и, естественно, прошел всю игру. Дальше уж некуда. Такой вопрос, Антон, а ты не думал сделать левел-пак ну или побыстрому склепать продолжение? Движок то уже есть, сиди да придумывай уровни, расставляй все по местам?

v.lev
15 Июля 2011
— 00:30
#

За музыку Александру отдельный респект -- крайне атмосферно получилось. Лучшего наполнения сложного придумать.

Hyzhak
15 Июля 2011
— 01:34
#

Поздравляю!

Отличная игра, только что просматривал обзоры и увидел это: http://indiegames.com/2011/07/browser_game_pick_zombotron_an.html

Вадим М.
15 Июля 2011
— 02:22
#

@v.lev:
Думаю как раз создание уровней заняло большую часть времени и стало настоящим геморроем для автора. Так что левел-пак будет означать создание сиквела.

BuxomBerry
15 Июля 2011
— 10:01
#

Антон, насколько я понял, ты проект компилишь прямо во флэш иде?

А почему не перейдешь на компиляцию во флексе? Ограничение на ресурсы бы сразу отпало + компиляция занимала бы пару секунд, а не несколько минут.

Platon
15 Июля 2011
— 14:43
#

?гра великолепна, сел и не вставал пока не прошел :)
При этом ни машрумер ни грузовичко особо не нравились)
Ну тут прям шедевр)
З.Ы. эт типа стырили? или все норм http://www.minijuegos.com/Zombotron/11053

nonamez
15 Июля 2011
— 14:58
#

Еще маленький глюк) Я собрал 10 аптечек, а мне показывается 1. Видимо 10 не вмещаются в текстовое поле.

v.lev
15 Июля 2011
— 16:03
#

@v.lev Куда вам 10 аптечек-то? Все правильно Антон сделал. Надо было вообще обнулять.

Алексей
15 Июля 2011
— 16:13
#

@Platon, поделись пожалуйста ссылкой, где лучше почитать об этом. Когда ресурсы лежат в IDE, код отдельно, а компилить во флексе.
?ли для этого нужно работать без IDE? А ресурсы хранить в swc?

Неумный хочет узнать и
15 Июля 2011
— 16:37
#

Какая разница где и каким образом вы храните ресурсы? Откройте уже спецификацию формата SWF и почитайте как он устроен. Ресурсы и SWF файл образуют единое целое (один файл! никаких жестких дисков и внешних источников, кроме подгружаемых по URL!). Разница между сборщиками в Flash IDE и Flex лишь в том, что второй не умеет автоматически компилировать ресурсы, а умеет лишь прикреплять их, так что в этом вопросе IDE даже выгоднее.

При компиляции крупных проектов одновременно с большим количеством ресурсов любые компиляторы будут работать долго и требовать большие объемы памяти.

Кто хоть раз программировал обработку больших массивов данных, тот знает, что обычно это делается в оперативной памяти, максимально возможными объемами данных и с минимумом обращений к жесткому диску. ?наче компиляция любой крупной программы проходила бы часами, как раньше и было при мизерных объемах оперативки.

Если у вас проект при компиляции требует больше оперативной памяти чем может предоставить ваша машина (из за уже запущенных программ и процессов), то не удивляйтесь что компилятор просто выбрасывает exception и прекращает работу. Отделяйте процесс компиляции ресурсов от процесса компиляции кода.

BuxomBerry
15 Июля 2011
— 17:25
#

2 Неумный и хочет знать:
flashgameblogs.ru, там несколько тем с полным описанием, все доходчиво описано.

2 BuxomBerry: Дружище, а ты вообще с флэшем работаешь, или так, чисто поумничать решил?
Flash IDE не кэширует ресурсы, в результате чего каждый раз при компиляции собирает проект заново.

?з личного опыта - у меня был проект, который собирался под ?ДЕ на мощной рабочей станции за 20-25 минут. Эти 20 минут превратились в 20 секунд под флексом.

Platon
15 Июля 2011
— 17:44
#

@Platon:
Думаю вас что-то задело в том что я написал и вы решили возмутиться. Кстати весьма беспочвенно. Я нигде в тексте ни слова не сказал, что Flash IDE что-то там кеширует. Напротив весь текст повествует о том, что компилятор будет как раз таки все переделывать каждый раз заново, никаких кешей! Читайте пару раз внимательно, а потом возмущайтесь.
Flex вообще никаких специальных операций для ресурсов не осуществляет (да да никаких вам нафиг кешей), он лишь вставляет их в исходный файл в виде блока байтов, кстати тоже каждый раз заново при компиляции, но это очень быстрая операция.

Ваши 20 минут превратились в 20 секунд только потому, что перед этим вы 20 минут собирали SWC файл или еще один SWF файл в IDE. Ну или вы просто прикрепили только растровые изображения, которые компилируются все той же простой вставкой байтов. Ни одна сила в природе не заставит один компилятор работать в 60 раз (рассчитал из ваших 20 минут к 20 секундам) быстрее своего аналога и при этом выполнять ту же работу.

Не дуйте ноздри, я никого в заблуждение вводить не хочу. ? проявляйте хотя бы минимум вежливости.

BuxomBerry
15 Июля 2011
— 18:34
#

Про Flex-компиляцию, кому надо ссылка - http://flashgameblogs.ru/blog/developing/171.html

Неумный хочет узнать и
15 Июля 2011
— 18:39
#

Кстати про мощную рабочую станцию. Да хоть на квантовом компьютере компилируйте, Flash IDE на одном ядре все делать будет и вся крутость вашей рабочей станции сойдется к пропускной способности ее шин комманд/данных и частоте одного ядра. Возможности к параллелизму вашего компьютера ничего не значат, перед отсутствием поддержки параллелизма в программе. Я тоже самое могу на десктопе получить.

BuxomBerry
15 Июля 2011
— 18:55
#

@Алексей, понимаешь, у меня редкая форма расстройства - я играю во все игры подряд и коплю там аптечки, пока не соберу 777 штук и еще одну. Но это еще фигня по сравнению с тем как на меня действуют бестолковые люди, я не произвольно перистаю саблюдать орфаграфию.

v.lev
15 Июля 2011
— 21:50
#

2 BuxomBerry:
Мир, дружба, жвачка.

Platon
15 Июля 2011
— 21:50
#

@Platon:
хорошо :)

BuxomBerry
15 Июля 2011
— 22:19
#

Platon, во флеш CS 5.5 появилось кеширование данных. Теперь проект собирается за 10 секунд. Чего вам ещё надо?)

По игре - графика супер шикарная 9/10, А игре я бы поставил 6/10. Сугубо моё мнение игрока.

darkvam
16 Июля 2011
— 02:43
#

darkvam, СВОБОДЫ! как сказал бы герой аниматрицы. Но по большему счету еще не хватает НОРМАЛЬНОГО редактора кода :). Ну и адекватной стоимости ПО. Но это все уже флуд. А игру я так и не прошел, работа-работа-работа :(. Уже хочу :(

WeslomPo
16 Июля 2011
— 12:06
#

Прикольная игрушечка, в стиле старых добрых игр 90х. Прошел несколько уровней, радует насыщенность (тайнички, провалы и тд), дизайн классный. Порадовало.

Федор
16 Июля 2011
— 16:07
#

Привет, Антон!
Поздравляю с релизом. ?гру прошел (почти три раза)) ) - как всегда супер!
Есть вопрос по анимации.
Какая самая длинная анимация у тебя получилась? Меня интересует количество кадров.
?меется ввиду сумма кадров всех анимаций для какого нибудь персонажа (напр. зомби - хотьба (5 кадров + атака(3 кадра) = 8 кадров)).

Еще вопрос на счет своего рендер енджина.
Думаешь на основе Bitmapov делать или какая основа будет для него (на сам рендер мы ж никак влиять не можем )

Спасибо

VirtualMaestro
16 Июля 2011
— 19:41
#

Антон, а как ты подбираеш гамму цветов для игры, очень хорошая атмосферная такая получаеться.

Zaaaa
16 Июля 2011
— 22:02
#

@VirtualMaestro хотьба немного другой спорт :).
@Zaaaa, как я заметил, у Антона уже сформировавшаяся палитра для игр. Последние три игры вышли в таком цвете. А выбор цвета - это дело вкуса.

WeslomPo
17 Июля 2011
— 00:18
#

Отличная игра! Так держать! ;)

Дюмский
17 Июля 2011
— 12:02
#

2 darkvam:
? 10 лет не прошло, как в иде появилось кеширование ресурсов :) Профайлера и толковой отладки, впрочем, все равно нет, как нет и нормального редактора кода.

Да и цена такая, что 10 раз подумаешь, прежде чем обновляться.

Platon
17 Июля 2011
— 14:13
#

Platon При чём тут цена - мы же в России?:) Для меня иде это оч удобная штука - и редактор кода, и редактор графики - ненужно иметь "тыщу" открытых вкладок) Даже простой аудиоредактор там есть:)

А вопще кривости везде хватает. Плохо что нет возможности создания хинтов для кода, и нормального сварачивания ненужных блоков. Мне больше ненужно)

Darkvam
17 Июля 2011
— 14:52
#

А вот мне кстате очень интересно узнать у Антона - Как работается в ?ДЕ с большими уровнями? Не тормозит?

Darkvam
17 Июля 2011
— 14:58
#

@Darkvam:
Тормозит, но работать можно.
Единственная проблема с изменением содержимого клипа, который в огромных количествах накопирован внутри других клипов в проекте.
Не знаю уж почему так, но... вот например я использовал один и тот же клип с травой почти на всех уровнях и много раз, а потом решил добавить несколько дополнительных травинок в исходник, чтобы погуще смотрелось. Кистью вообще рисовать не возможно (все зависает), а вот если в чистом клипе нарисовать и оттуда скопировать, то подождешь с минутку и прокатывает.
Аналогичная проблема с работой внутри слоя, на котором уже размещены сотни образцов клипов. Малейшее изменение (передвинул клип или добавил новый) и на несколько секунд все подвисает.
А еще проблема что слишком большие уровни просто не сделать, холст в редакторе ограничен и в какой-то момент упираешься в границу (где-то 3000 по оси или может больше, ограничение идет из-за флага CacheAsBitmap, а Bitmap`ы больше 3000 просто нельзя создавать). Но тут можно из нескольких кусков уровень собирать.

BuxomBerry
17 Июля 2011
— 16:59
#

Антон, с двумя мочиботами могут быть проблемы. Я сталкивался и многие отписывались, когда в игре больше одного мочибота, то статы по ним начинают безбожно врать.

zabolott
18 Июля 2011
— 12:11
#

ты крут!

AndrA
19 Июля 2011
— 18:52
#

Антон, а что на счет дальнейших планов? Что собираешься делать?

?грок
20 Июля 2011
— 09:33
#

В отпуск!! XD

Кирилл
20 Июля 2011
— 11:21
#

Привет. ?гра отличная ) Вопрос у меня есть: у тебя в игре задумывался дабл-джамп или он сам появился из-за особенностей движка? Он действует точно так же, как и в квейке.

Lander
20 Июля 2011
— 12:39
#

Знаю что вы тут все время сидите в отличие от других авторов на флеш блогах и поэтому напишу тут...
Вы где нибудь учились ? ?бо вы знаете отлично англ.яз.
Вы где нибудь работаете или вам выручки с продажи игр хватает?
Какие еще маленькие игры, о котрых вы упоминали в обзоре игры Зомботрон, вы делали?
? не особо важный вопрос... Какой хостинг для блога вы используете???
Заранее спасибо!

machete
21 Июля 2011
— 14:17
#

@v.lev, спасибо за отзыв! Некоторые из найденных багов уже поправил в обновлении 1.2 которое сегодня должны залить. С дизайном уровней действительно вышла накладка из-за того что неожиданно пришлось сокращать объем игры и уровни которые шли параллельно друг другу, пришлось поставить друг за другом, возможно именно поэтому появилась та самая репетативность о которой некоторые пишут.

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 14:33
#

@Rigo, маску столкновений для пуль сложно настроить потому что в игре и без того много масок для фильтрации столкновений. К тому же пули которые вылетают из пушки игрока используются против самого игрока врагами :)

А вообще для невозможности убить врагов в упор когда они подходят вплотную — у меня есть отличная отмазка: когда вы обнимаетесь с зомби так что кончик оружия явно находится за ним, то согласитесь было бы не честно если бы пуля убивала его когда находится еще как бы в стволе :P

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 14:38
#

@Dezmond, то что достижение Winner сразу разблокировано на 9% — это не совсем глюк. Чтобы отображать его процесс я решил, что возьму за основу пройденные уровни и поскольку первый уровень всегда разблокирован, то выходит, что игрок как бы по дефолту имеет фору в 9% для этого достижения :) Впрочем это не сложно было бы поправить, но это такой пустяк, что я даже не заметил его :) Спасибо!

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 14:44
#

@v.lev, уровни — это почти пол игры :) На каждый уровень уходит по 2-3 дня, поэтому сильно быстро левел пак не получится. Да и много народу пишет что игра скучная и надоедает после 3го или 4го уровня, поэтому я думаю, что просто левел пак тут не пройдет и игроки будут возмущены таким положением дел. По мимо отзывов поступило и много интересных пожеланий которые действительно стоило бы учесть в игре. В общем просто левел пак делать не очень перспективно, да и я уже немного выдохся создавая уровни из того что есть :)

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 14:49
#

@Platon, да, компилирую прямо во Flash IDE. Под мак нету FlashDevelop поэтому альтернативные среды разработки либо надо дорого покупать либо настраивать с танцами и бубнами. Было время и я даже настроил Flex SDK для компиляции, но поскольку проект уже был в активной стадии разработки, я решил не тратить время на разделение его на .swc и доработки других тонкостей. Возможно следующую игру уже буду только рисовать во FlashIDE и компилировать в библиотеки, а компиляция самой игры будет через FlexSDK так как от компиляции финальных билдов по 2-3 минуты, я порядком устал :)

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 14:55
#

@nonamez, я вначале думал что игру сломали и начали растаскивать по порталам. Но на деле оказалось что они прямо с арморов как-то хитро её к себе вставляют:

1. В мочиботах не светятся левые домены с которых игра открывается. Можно было бы подумать что они так хитро сломали url-lock что мочибот тоже не мог определить текущий домен корректно но...

2. При обновлении версии игры на armorgames.com до версии 1.1 обновленная версия игры сразу начала загружаться на других порталах.

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 15:02
#

@Неумный хочет узнать и, работая с IDE код тоже лежит отдельно в файлах. Если хочется использовать компиляторы из FlexSDK то тут конечно прийдется ресурсы компилировать в swc потому что тамошние компиляторы не умеют компилировать *.fla.

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 15:07
#

антон , прошу совета от вас как Бывалого... стоит ли вообще начинать работать во флеш (игры, мультики и прочее) если есть только интерес из-за красочности ,а как такового желания нет?! а еще просто хочется денег( как вы говрили 80 000 за игру, видимо алчность играет), но также просто интересен мир флеш!
ЗЫ прошу прощения за навязчивость и негорамотность...

machete
21 Июля 2011
— 16:35
#

@VirtualMaestro, по поводу количества кадров для анимаций: в среднем на один визуальный вид врага приходится около 100 кадров — это как правило stand, walk, attack. Больше всего кадров для босса, поскольку у него несколько видов атак.

Движок думаю на основе битмапов конечно же делать, других альтернатив я не вижу. Но битмапы конечно же будут создаваться из векторной графики, а иначе не удастся вписываться в небольшие объемы :) То есть вектор в растр и далее copyPixels и draw() методы для рендера.

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 19:20
#

@Zaaaa, цветовую гамму подбираю на глаз и на это порой у меня уходит достаточно много времени. Например цветовую гамму для Зомботрона в лабораториях я подбирал в течении недели, а вот для части природы получилось намного быстрее так как базовые цвета используются из лабораторий :)

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 19:22
#

@WeslomPo, цвета в Mining Truck 2, Mushroomer и Zombotron отличаются друг от друга :P

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 19:30
#

@Darkvam, с большими уровнями работается туго — тормозит и даже вылетает если открывать много уровней подряд (Core 2 Duo 2.4ГГц). Но в целом терпимо если по чаще сохранятся и иногда перезапускать FlashIDE. А вот недавно купил новый компьютер (Intel Core i7 2ГГц), на нем оказывается намного все шустрее и комфортнее работает :)

Ant.Karlov
21 Июля 2011
— 19:33
#

А на чем легче и функциональнее делать игру- на флеш или с++! да и вообще стоит ли начинать? а то я хочу начать делать во флеш, но друг уговаривает начать с ним делать 3д на с++!

Lord Don
21 Июля 2011
— 21:04
#

Антон, расскажи пожалуйста про разработку AI подробнее?
Как бот находит путь? ?ли он просто движется на встречу игроку (т.е. может упасть или упереться в препятствие)? Как понимает, что пора атаковать? Сенсорный шейп?

Спасибо.

Rigo
21 Июля 2011
— 23:20
#

@zabolott, у меня всего два мочибота и срабатывают они с большим интервалом времени. ? то, один из двух срабатывает всего один раз, поэтому я думаю, что проблем со статистикой из-за двух мочиботов не возникнет.

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:11
#

@?грок, да, Кирилл в какой-то степени отгадал мои планы. Сейчас я немножко уехал и немножко отдыхаю :) А в планах есть еще пару идей но пока не знаю за что браться... Жду мирового релиза Зомботрона, а там видно будет.

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:12
#

@Lander, двойной прыжок случайно получился. Если честно, то у меня вот он например не всегда получается и из-за этого я не пытался выявлять его природу — наверное я мало играл в квейк :)

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:14
#

@machete, английскому языку нигде не учился и с трудом можно сказать что я его знаю отлично :) Что-то простое понимаю, сложное читаю со словарем, пишу фактически тоже со словарем. Какая-то база безусловно есть, но это капля в море...

Безработный я :)

Все флеш игры которые я сделал можно найти по ссылке «?гры» в этом блоге, а не флеш игры можно найти по ссылке «Об авторе».

Пользуюсь хостингом agava.ru, но если честно, есть аналоги и по дешевле. Мне просто лень куда-то переезжать, да и Агава в течении 6 лет использования зарекомендовала себя положительно.

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:19
#

@machete, 80 000 — это в какой валюте? :) Вообще я финансовый вопрос не раскрываю, поэтому не знаю где я такое мог написать. Если цифра подразумевается в долларах, то 80к за игру — это фантастика! :)

Советовать стоит работать с флеш или нет — я не могу. Если хочется попробовать, пробуйте, а там сами все для себя решите.

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:22
#

@Lord Don, наверное друг советует с ним делать 3д на с++ и (ММО)РПГ?! Если да, то знаем такое, сам проходил, в результате получите только опыт.

На флеше безусловно проще сделать игру чем на c++, хотя если честно, то я совсем не знаю c++.

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:25
#

@Rigo, в одном комментарии весь принцип работы AI не описать. Может быть позже я напишу об этом отдельно небольшой пост.

Если в кратце, то у врагов есть всего два органа чувств: зрение и сенсор. Сенсором враги ощущают препятствия и любые другие объекты вокруг себя, сенсорами же определяется возможность атаковать. Зрение используется для поиска целей (врагов или друзей). В зависимости от того что враг видет или не видет, а так же от того что осязает — принимаются решения к действию. Пути враги не ищут, они просто идут либо в сторону видимой цели либо если цели не видно, то бегут туда где последний раз её видели, если до места назначения добраться не получается, бегут в другую сторону... В общем все достаточно просто, но поскольку все действо в основном происходит на маленьком экране, то выглядит достаточно живо :)

Ant.Karlov
22 Июля 2011
— 00:32
#

Здравствуйте Антон!
Скоро ли ожидать (и на какую тему) новые статьи?

С Уважением.

Vacsa
22 Июля 2011
— 13:54
#

Про финансовый вопрос. Приходите вы на работу, портфолио у вас просто супер, и вас почти сразу спрашивают:
- Сколько хочешь получать?

А вы конечно в зарплатах не разбираетесь, скромны в запросах и в итоге говорите, хочу 20 т.р. в месяц (вам кажется это разумным, мол потом дослужусь будет повыше). В итоге ваш более разумный сосед по рабочему месту получает 60 т.р. потому что сразу пошел ва-банк (а на деле работает не лучше вас), а вы теперь даже если будете умолять никогда не выпросите такую же зарплату. А вот если бы вначале сказали 100 т.р., то работодатель бы сказал вам, парень давайка сперва ты у нас за 50 поработаешь, а потом посмотрим. ? у вас появится возможность дослужится до 100.

К фрилансерам это относится еще в большей мере. Сразу называйте сумму которая раза в два-три выше той, что советует ваша скромность (тысячи 3-4 долларов).
Если перебарщите, то любой нормальный покупатель скажет, что-то много, я столько не потяну, но торговаться согласится. Торгуясь вы постепенно узнаете реальную стоимость продукта и продадите его. А в будущем вы повторите процесс и даже получите прибыль.

Ненормальный же покупатель сразу начнет наезжать, мол да я такое могу в три раза дешевле купить вон там за углом. ? с таким человеком нужно сразу вежливо прощатся.

А не называть даже приблизительно финансовую сторону дела - есть нежелание помогать своим конкурентам (которые между прочим так хвалят вас и надеются на помощь) ориентироваться в рынке. А спонсоры кстати не читают блоги, им все равно кто там и что рассказывает про их сделки.

noname
22 Июля 2011
— 16:14
#

Антон, я нашел ещё один баг.
Когда в конце уровня поднимается лифт с персонажем и почти заканчивается уровень я нажимаю Esc, затем в появившемся меню я нажимаю Resume. Лифт закончил подниматься, а игра не заканчивается.

Даниил
23 Июля 2011
— 22:36
#

2 Ant.Karlov

?грушку другие порталы те ломали, просто встроили через embed к себе на сайт - что-то типа айфрейма получается. Флешка думает, что она на арморах, и сайтлок не ругается.

На флешгеймдев я спрашивал, можно ли определить этот момент, но похоже что лекарства нет ;(

2 noname: > А не называть даже приблизительно финансовую сторону дела - есть нежелание помогать своим конкурентам

Назойливое засовывание любопытных носов в чужие карманы есть проявление нетактичности и глупости.

Platon
24 Июля 2011
— 21:50
#

@noname, каковы будут ваши действия если вы скажете хочу столько-то и не важно в три раза завышена цена или это скромный минимум на который разработчик себя реально оценивает. А в ответ вы получите: «ой это слишком дорого для нас, мы пожалуй откажемся от вашего предложения...»? То есть вот так вот, бац и никаких торгов. Ваши действия? Не знаю что со спонсорами стало, но в случае с Зомботроном примерно так и было, или цену сразу в три раза скидывали до такой планки, что проще было игру себе на память оставить чем за такую смешную цену продавать :)

Обстановка реально улучшилась только когда появилось все же пару заинтересованных спонсоров в заниженной цене и только тогда цену удалось поднять до адекватного минимума.

Цены на игры я в открытую врядли когда-нибудь буду называть и дело тут не в помощи конкурентам. В большинстве случаев разглашение сумм сделок ограничивается заключаемым договором. А в остальных случаях оглашение цен все равно ни к чему хорошему не приводит. Одно дело шепнуть кому-нибудь на ухо и совсем другое трубить об этом в свом блоге. ?звините, но блог о разработке, а не о бизнесе.

Ant.Karlov
25 Июля 2011
— 22:10
#

@Даниил, баги такого плана можно назвать жемчужинами :) ?справлю в следующем обновлении. Спасибо за информацию!

Ant.Karlov
25 Июля 2011
— 22:11
#

@Platon, примерно так я себе и представил что игра просто грузится с хоста арморов. В мочиботе соответственно такие хосты не видны. Стоит признаться, что очень много порталов таким образом вставило игру к себе на сайты. Но в данном случае лично мне никакого ущерба от этого конечно нет :)

Ant.Karlov
25 Июля 2011
— 22:13
#

что то короткая игра..
будет вторая часть?

Krovex
26 Июля 2011
— 01:28
#

Прочитал почти все твои записи) Ты вообще гений!)
Очень нравится в твоих играх графика и динамика, что очень большая редкость для флешевых игр) Молодец!)

AntonSK
27 Июля 2011
— 03:46
#

Поздравляю, хоть и припозднился!
Ожидания как минимум оправдались.

MidnightOne
27 Июля 2011
— 15:19
#

Поздравляю с New Hot Games на Конге ;-) Так держать!

Геннадий
27 Июля 2011
— 19:43
#

?грушка в гейм контест на конгрегейте сейчас на 1 месте.
Top prize: $1500
Ends: Jul. 31, 2011

Так что ребята, играйте в игру и ставьте рейтинг максимальный. Надо, чтобы Антон победил :)

grmaster
28 Июля 2011
— 07:28
#

@Ant.Karlov, а через сколько ждать продолжения туториалов по ТД?

Dumskiy
29 Июля 2011
— 10:27
#

Привет,Антон,у меня есть один вопрос - как armorgames стали твоими партнерами?Ты к ним обратился или они к тебе?Вот допустим я разработал не плохую игру и на полпути к окончанию разработки...

Windrunner31
30 Июля 2011
— 09:31
#

@Krovex, вторая часть будет, только непонятно пока когда :) Не определился еще с тем что делать дальше.

Ant.Karlov
30 Июля 2011
— 17:05
#

@AntonSK, спасибо за отзыв! :)

Ant.Karlov
30 Июля 2011
— 17:05
#

@Dumskiy, сейчас как вся шумиха вокруг игры немного уляжется и я разберусь с основными сайт-локами игры — сразу возьмусь за блог, будет много интересных записей включая и новые уроки!

Ant.Karlov
30 Июля 2011
— 17:06
#

@Windrunner31, если честно, то я уже не помню как мы стали с ними общаться. Если мне не изменяет память, то все началось давным давно с покупки сайт-лока на Mining Truck.

Сами они к тебе никак не обратятся если только ты не выставишь игру на FGL и она им понравится. Поэтому к любому спонсору путь только один — самостоятельно выходить с ними на связь.

Ant.Karlov
30 Июля 2011
— 17:09
#

Спасибо,а тогда еще один вопрос - как на вашь всгляд,какие флешки наиболее "покупаемы" спонсорами?Сетевые или одиночные?Если одиночные,то какого жанра?? тоже самое с сетевыми?

Windrunner31
30 Июля 2011
— 18:52
#

Ждете разрешения ситуации с дефолтом-кризисом в США?)

Как вообще, по-вашему, новый виток мирового кризиса может сказаться на перспективе инди-разработки?

Алексашка
30 Июля 2011
— 18:56
#

Да нет,просто прикидываю,что выгоднее разрабатывать))
При учете того,что навыков,в принципе,хватит на любую игру(был бы художник),можно попробывать заработать,и антон,если не секрет,сколько вам заплатили?

Windrunner31
30 Июля 2011
— 20:47
#

@Windrunner31, наиболее покупаемые игры — это физические паззлы, я думаю. Но есть мнение что они уже достаточно приелись.

Сетевые игры имеют меньшую популярность среди разработчиков, так как по мимо сложности разработки необходимо игру поддерживать практически в течении всей её жизни, оплачивать сервер, бороться с багами и увеличивающимся количеством игроков (если игра удалась). Если этого не делает разработчик то это должен делать спонсор, естественно поддерживать бесплатную сетевую игру получается достаточно не выгодно, поэтому тут следует игру развивать и двигаться в сторону микротранзакций и т.п. чтобы игру не только было на что поддерживать но и можно было бы получать со всего этого прибыль. То есть в итоге все это уже далеко не просто флешки. С сингл флешками все намного проще, но и время жизни однопользовательских игр за счет этого очень маленькое :)

Ant.Karlov
31 Июля 2011
— 16:01
#

@Алексашка, а что там за новый виток мирового кризиса? А то я сейчас немного в новостной изоляции и не в курсе что там за кризисы такие.

В любом случае, я думаю что инди никуда не денутся. Если вдруг будет совсем все плохо и не получится заниматься любимым делом в полную силу с достойной оплатой труда. То всегда найдется немного времени в зимний вечер или дождливый выходной чтобы поковырять свою очередную игру :) В общем я думаю что настоящие инди работают в первую очередь ради идеи.

Ant.Karlov
31 Июля 2011
— 16:05
#

@Windrunner31, сколько заплатили — бальшой такой секрет! :)

Ant.Karlov
31 Июля 2011
— 16:06
#

Антон,можно ли с вами связаться в скайпе,чтобы общатся более быстро?

Windrunner31
1 Августа 2011
— 23:26
#

@Windrunner31, для оперативной связи лучше писать на почту, в скайпе сейчас я не часто бываю.

Ant.Karlov
2 Августа 2011
— 13:44
#

Хорошо,тогда какая у вас почта?

Windrunner31
2 Августа 2011
— 17:01
#

Windrunner31, обычно те, кто не могут найти почту там, где ее не нужно искать, не очень то серьезные люди.

http://www.ant-karlov.ru/about.html

Алексашка
2 Августа 2011
— 18:01
#

?гра очень хорошая. Мне понравилась графика в игре. Мало таких игр с хорошей графикой.
Единственное чего не хватает это более хорошего сюжета. ? хотелось бы видеть в каждом уровне по разному боссу! А то так очень легко проходить уровни. Поэтому можно было бы ещё добавить какие нибудь логические штучки.

fageque
9 Августа 2011
— 10:36
#

@fageque, сюжет пришлось полностью вырезать как и много еще от чего отказаться — я уже писал об этом: были сложности с продажей игры поэтому её пришлось сильно упростить. Возможно продолжение игры будет более навороченным с углублением в сторону RPG, но пока сложно что-то определенно говорить. Пока только мысли :)

Ant.Karlov
12 Августа 2011
— 13:29
#

Безусловно элемент стратегии или головоломки или квеста не помешал бы, но игра прекрасна и так как есть!
Мне кажется, вот так без сюжета это то что надо, можно подумать, кто-то играя в марио, думал о сюжете...
Зомботрон еще раз доказывает то что безупречная графика и качество исполнения решают вопрос успешности игры

Good
13 Августа 2011
— 20:19
#

Да да долго я ждал этой игры!!

Миша
12 Сентября 2011
— 00:54
#

очень толковая игра - занятный геймплей и прекрасная графика. браво.

hommy
12 Сентября 2011
— 22:18
#

Замечательная игра! Прошёл её всю, получив массу положительных эмоций. Также хочу сказать спасибо за такие отличные игры и статьи по игрострою!

Street spirit
14 Ноября 2011
— 00:16
#

Просто шикарно!!! Автор гений!!

Tinki-Winki
4 Февраля 2012
— 22:22
#

Может кто подскажет, влияет ли на стоимость игры в зависимости на какой версии языка она написана ( AS2 – AS3)?

Gool
3 Августа 2012
— 19:47
#

уууууууууууууууууууууууууууууууууууууу скушна

aidos
30 Декабря 2013
— 11:54
#

всем привет зомбатрон 2 часьть эта атпад

влад
26 Января 2014
— 15:38
#

я убил 2 зомби 1 пуляй из песта ))))))))))))))

влад
26 Января 2014
— 15:40
#