Издатели глазами разработчика

После моей записи о Patreon я начал получать вопросы о том, почему мне не угодили издатели? Все с ними работают и все замечательно, никто не ущемляет чьих-либо прав, не торопят, и вообще они просто зайки!

Общаясь в почте и в Twitter на тему издателей — мне не удалось раскрыть этот вопрос полноценно, так как формат не тот, да и вопросы с подковырками постоянно сбивают с толку. Поэтому я решил раскрыть эту тему чуть более полноценно в блоге.

Издатели — кто они?

Как правило, под издателями подразумеваются какие-либо компании, инвестирующие денежные средства в ваши игровые проекты. Лично я разделяю издателей на три группы: издатели, инвесторы и спонсоры.

Издатели — это классическая компания, непосредственно занимающаяся издательством / выпуском игр. Особенность настоящих издателей заключается в том, что у них есть все возможности для выпуска и распространения вашего продукта максимально широко: начиная от дисков на полках магазинов и заканчивая цифровой дистрибъюцией. У настоящих издательских компаний очень широкий спектор охвата в плоть до партнерских отношений с издательствами в других странах. Как правило настоящие издатели не любят экспериментальных игр и хорошо знают, что востребовано их аудиторией (что хорошо продается). Издателям не так важно насколько уникальна и особенна ваша игра — им важно, как хорошо удастся продать вашу игру. Поэтому большие надежные издатели предпочитают большие надежные игры, которые гарантированно будут продаваться.

Инвесторы — как правило, инвесторы не имеют ничего общего с издателями. Инвесторы — это люди или компании, которые имеют свободные деньги и им необходимо их куда-то вложить, чтобы эти деньги работали. Сами инвесторы, часто ничего не понимают в игровой индустрии и просто наслышаны, что это не паханное поле для вложения средств. Поскольку инвесторы не разбираются в предмете, то нам, разработчикам, не приходится вести с ними дела напрямую, так как чаще всего инвесторы приходят со своими инвестициями к издателям или к проверенным разработчикам, которые заставляют их деньги работать.

Спонсоры — так же, как и инвесторы, имеют мало общего с издателями и больше похожи на инвесторов. Но в отличие от инвесторов, спонсорам не нужно увеличивать их капиталы, все вложения спонсоров строятся на рекламе, которую вы должны им сделать за счет своей игры. Если говорить о классической спонсорской модели в игровой индустрии, то это как правило «product placement» или проще говоря внедрение в игровые миры каких-либо продуктов из реального мира для большей их популяризации среди игроков. Бывает и так, что вся игра построена на продукции спонсора из реального мира. Но в этом случае уже не приходится говорить о самобытности игры, так как идет разработка игры на заказ под продукт спонсора. Хорошим и известным примером тут может послужить серия игр Lego. В веб-играх спонсорам тоже в большей степени все-равно какая у вас игра, главное чтобы она стала максимально популярной, ведь спонсорская версия игры должна привлечь внимание игроков к спонсору и привести новый трафик на его ресурсы.

Итак, как мы видим, все издатели, инвесторы и спонсоры заинтересованы в ваших играх не потому, что вы клевый разработчик и у вас замечательные игры. Хотя, это тоже имеет место быть. Но все же, в первую очередь издатели хотят вас вместе с вашей игрой только потому, что на вас можно заработать!

Издатели — это плохо?

Совершенно очевидно и понятно, что никто не любит вкладывать деньги так, чтобы они не возвращались с прибылью. Таким образом любым издателям нужны гарантии, что ваша игра выстрелит! А если не выстрелит, то хотя бы отобьет свои вложения. Как издателям получить эти гарантии от вас? Никак!

Игровые разработчики порой настолько творческие личности, что могут уходить в разработку до такой степени, что перестают понимать суть того, что делают. И в первую очередь они, конечно же, не понимают, что большинство труда, казалось бы проделанного во благо, в итоге никак не скажется на продажах. Поэтому, издатель, инвестирующий деньги в разработчика, должен все держать под контролем — только так издатель будет хоть в чем-то уверен. А еще лучше, если издатель возьмет весь проект под свой контроль, а разработчик лишь станет инструментом, который будет выполнять то, что издатель считает верным! То есть, в таком случае забудьте о каком-либо творчестве. Каждое изменение или новая фишка в игре будет проходить через массу согласований — привет бюрократия!

Тут сразу хочется отметить: если проект попадает под полный контроль издателя, то с вероятностью до 150% издатель будет пытаться внедрить в вашу игру свой опыт из других успешных продуктов, с которыми ему довелось работать. Но, к сожалению, как показывает практика, это не всегда приводит к 100% успеху, потому что в таком случае пытаются совместить удачные элементы в новой игре порой не задумываясь насколько они хорошо сочетаются друг с другом, так как весь упор ставится на коммерческую часть. Ведь в другом проекте это все работало замечательно!

Но бывают и исключения, например, мне пишут:

Цитата: «Издатель никаким образом не вмешивался в разработку. Все идеи и принятие решений - наша работа. Просто ты говоришь про рамки, хотя у самого никогда не было опыта работы с издателем для Steam.»

Да, возможно в вас поверил издатель, увидел, что вы отлично строите свой проект и без их участия, и вероятно он выстрелит! Но, к сожалению, такие издатели (или разработчики с такими проектами?) — на вес золота. Давайте же более подробно обсудим эти «рамки» на примере моего опыта общения с издателями.

Издатели — это рамки?

И так, сейчас мы поговорим о конкретном проекте, который мы не раз обсуждали с издателем. И по ходу диалога рано или поздно мы натыкались на эти самые «рамки». Как вам известно, у меня есть игра «Зомботрон», которая достаточно хорошо зарекомендовала себя, как веб-игра. Безусловно у неё есть некоторые проблемы в геймплее и понимание того, что нужно переделать, чтобы игра стала еще лучше. Но, не смотря на успешный опыт и обкатанный геймплей, приходится сталкиваться с тем, что издателям все же нужен контроль над разработкой.

Пример первый: Мы связываемся с издателем из Европы, он мне рассказывает о том, что у них есть отличный инвестор и шикарные выходы на рекламу везде, где только можно, так как инвестор — это какой-то медийный центр, который готов вкладывать деньги в проверенные игровые проекты. И вот, они хотят предложить инвестору мою игру, потому что они видят в ней потенциал и законченность. Конечно же, издатель, как посредник между мной и инвестором, должен полностью взять разработку игры под свой контроль, потому что они будут подписывать контракт и отвечать за качество продукта. Правда, до обсуждения геймплея речи не дошло, потому что все было гораздо проще. Очень хотелось им мобильную версию игры, но как мы знаем, Зомботрон из-за сложного управления невозможно перенести 1 в 1 на мобильные платформы. Таким образом, нужно разрабатывать новую игру на базе уже существующей. В общем, я со скрипом договорился о том, что это невозможно, потому что следует в первую очередь сделать PC версию игры и учесть сразу возможность управления под тач устройства, обкатать игру, к примеру на Steam, а потом выпустить мобильный порт. Где же «рамки» спросите вы?!

Издатель сказал мне на все это буквально следующее:

Цитата: «Отлично! У нас есть 6 месяцев, чтобы выпустить игру в Steam, а еще через месяц выпустить игру на мобилках!»

Занавес!

Для тех, кто не понял, поясняю в чем тут «рамки»: Каждая версия Зомботрона создавалась по пол года под одну платформу, где часть инструментов для разработки уже были готовы и отлажены, не нужно было экспериментировать с управлением и не нужно было заниматься невероятным количеством тестирования, потому что если игра отлично работает у меня на компьютере — то она будет так же работать везде, где есть Flash. Тут же, мне предлагают сделать абсолютно новую игру на базе старой под кучу платформ, в новой для меня среде, за те же сроки! Конечно, можно собрать команду из 2-3 человек, на что я изначально и рассчитывал. Но к этому «торту» есть замечательная «вишенка»: инвестор имеет 70% с последующих продаж, 15% забирает себе издатель-посредник, и оставшиеся 15% отдаются разработчику. Имущественные права на тайтл тоже переходят инвестору.

В итоге, издатель почему-то очень огорчился моим категорическим отказом.

Пример два: далее речь пойдет о самом забавном издателе с которым я время от времени веду переписку года эдак… с 2013! Последняя его активация была буквально пару недель назад и вновь сроки: есть 9 месяцев, нужно прикинуть, что за это время можно сделать. И вот я категорически недоумеваю: нужно по быстрому сделать фигню, чтобы продать до начала «инди кризиса» или все же вам необходима хорошая проработанная игра, которая на долго останется в умах игроков!?

Ну хорошо, вероятно, если собрать небольшую команду из 2-3 человек и иметь нормальный бюджет, чтобы людей можно было занять на полное время и полноценно заниматься исключительно этим проектом — то можно уложиться в эти «рамки» в 9 месяцев. Но после озвучивания всех деталей и примерных расчетов — издатель благополучно слился, как и во все предыдущие разы. Может быть через пол годика опять порадует меня своим письмом.

Пример три: это пожалуй самый адекватный издатель, с которым мне доводилось сталкиваться в последнее время. Никаких рамок особо не озвучивалось изначально, но вероятно они имеют место быть. Переговоры закончились на том, что издателю необходим дизайн документ игры, чтобы более точно сделать прогноз и рассчитать допустимые расходы (вложения в разработку). Одна проблема, я не вижу смысла писать дизайн документ, так как уже существует проверенный и отлаженный «прототип», который зарекомендовал себя крайне положительно. К тому же, я знаю по своему опыту, что этот издатель — не читатель. Конечно, можно было бы обойтись и концепт документом — но в этом опять же нет смысла. Идеальный вариант в этом случае: сделать альфа-версию игры и показать её издателю, составить список важных фич и далее уже обсуждать детали по сотрудничеству. Но на альфа версию нужно 2-3 месяца работы в одно лицо, а у меня нет пока такой возможности — нет запаса денег, которые я бы смог вложить в свой проект на начальной стадии.

Пример четыре: есть еще и такой пример, где предлагалось опять же отдать проект под контроль другой команды, отдать 50% от будущих доходов, уложиться в пол года и получить ноль инвестиций на разработку! Но это даже не «рамки», это жесткий пресс какой-то! Тут и обсуждать нечего.

Пример пять: как-то через пятое колено, случился выход на инвестора, но опять же не без помощи людей из индустрии. Вроде бы все хорошо, но инвестору нужны гарантии, а значит контроль над ситуацией и оценка независимых экспертов непосредственно, цитата из переписки:

Соответственно, предметный разговор об инвестициях можно начать если Вы дадите:

- в случае раскрутки - маркетинговую концепцию (куда выходить, на какую аудитория, с каким контентом/продуктами, в какие сроки итд.)

- в случае новых фич/продуктов -диздоки (какие продукты для какой аудитории создаете, как продукты устроены, почему Вам кажется их купят)

Тут даже выделять ничего не нужно, сразу видно, что я как разработчик должен презентовать свой продукт и обосновать почему его купят. Да я и сам не знаю почему его купят, может потому что игра клевая? А если не купят?! Надо быть уверенным в том, что купят, значит пойдем посмотрим, что там у нас продается... Вопросы про рамки думаю уже излишны. Далее, просто небольшое дополнение, чтобы подчеркнуть возможности работы с инвесторами, цитаты из переписки:

Так же важно понимать, что деньги в любом случае будут даваться под реализацию описанных в документах вещей. То есть - в пределе - с частью свободы дизайнерского процесса все-таки придется расстаться.

Я могу уважать Ваше желание сделать игру с инновационной механикой, нацеленную на нишевый рынок, но если Вы в процессе разработки решите, что Вам больше не нравится ниша или механика, под обработку которых Вы получили деньги, то проблемы неизбежно возникнут.

Соответственно, в начале работы мы с Вами потратим некоторое время проработке Вашего диздока (и, скорее всего, создание нескольких прототипов и проведение плейтестов) до состояния, в котором и Вы, и я будем уверены в том, что правильное сочетании механики и целевой аудитории найдено.

Это бизнес, ребята! И когда речь начинает идти о том, что дизайн документ необходимо создавать в связке с менеджерами по маркетингу — будет не просто обосновывать необходимость каждой фичи в игре. А после, шаг в сторону — приравнивается к «расстрелу». Много ли вы знаете игр, которые прошли путь от начала до релиза и соответствуют 1 в 1, как в дизайн документе?

В общем, так или иначе, какой бы няшный издатель не был — вам в любом случае придется подстраиваться под его требования и под его «рамки». Я не исключаю, что требования могут быть действительно мягкими и удобными для разработчика, а под некоторые и вовсе не грех прогнуться, ведь издатель заносит вам денег, чтобы вы не умерли с голода пока выпустите свою игру мечты! Но и не забывайте, что денег вам заносят не потому, что вы такие клевые ребята, а потому, что издатель рассчитывает заработать вместе с вами. И далее я бы хотел затронуть еще одну интересную тему…

Издатели — такие няши!

Мы, как разработчики, так и издатели, должны отчетливо понимать — все, что мы делаем — это бизнес и все наши отношения регулируются строго контрактами, соглашениями и договорами. Но, к моему большому сожалению, я знаю разработчиков, которые пытаются строить дружеские отношения с издателями и у них это получается. Конечно, все это круто и весело, но это грубейшая ошибка, сейчас расскажу почему.

Когда партнерские отношения переходят в дружеские, то мы начинаем рассуждать другими критериями и мыслить другими ценностями. Например, моя фантазия на эту тему:

«Ну он же такой няша! Мы пили с ним на брудершафт! Как же я теперь его брошу и пойду к другому издателю? Ну, подумаешь, что другой издатель предлагает более выгодные условия, мы же друзья!».

Еще, может показаться, что дружеские отношения могут породить к себе особое отношение, большее внимание к вашим играм и их продвижению, соответственно. Но опять же — это рискованное заблуждение и все это сильно зависит от личностных качеств. Например, пока вы думаете, что издатель позаботится о продвижении вашей игры, в это время он может потратить ресурсы на более перспективный проект, руководствуясь финансовой составляющей, а на вашу игру немножко забьет. Например, моя фантазия:

«Ну, он же клевый парень! Он меня поймет и все простит, ну напортачили тут чуток, бывает. Зато вот та игра — у нас взлетит и на следующий проект мы ему чуть больше подкинем».

И самое печальное тут будет в том, что вы, как разработчик, действительно можете спустить на тормозах какие-нибудь случайно нарушенные пункты соглашения, потому что вы друзья!

Мой вам большой совет: всегда помните, что вы и издатель — это партнерские отношения, и ваша задача сделать вместе проект, чтобы заработать денег. Рассуждайте трезво и оценивайте риски не с точки зрения личных отношений, а исключительно с условий и результатов совместной работы.

Будьте осторожны, некоторые издатели сами пытаются строить личные отношения и у них это хорошо получается. Расскажу свой маленький пример. Обсуждая условия сделки с европейским издателем по скайпу, после обсуждения всех сложных деталей я полностью загруженный информацией беру таймаут на пару дней, чтобы все переварить, представить и осознать. Но, на последок нашего разговора издатель мне говорит следующие слова:

Цитата: «Решайся чувак! Это отличная сделка! Нет, реально, если ты согласишься с нами работать, то я лично прилечу в Москву, чтобы подписать контракт и мы с тобой выпьем за это дело!»

Даа.., после таких слов я просто растаял и обмяк. А потом еще целый час в себя придти не мог. Ну, ничего себе — он лично ко мне прилетит подписывать бумажки, афигеть! Как здорово, такой индивидуальный подход и все такое. Но потом эйфория улетучилась, я вспомнил про отчуждение имущественных прав и про несчастных 15% с продаж и через пару дней совершенно спокойно отказался от этой сделки.

Заключение

Издатели — бяки?

Нет! Издатели — это те люди и компании, которые хотят продавать вашу игру. Ваша игра для них это продукт — не более. Издатели очень хорошо умеют продавать игры, у них есть выходы на прессу, в магазины и много куда еще. Они существенно могут увеличить продажи вашей игры и помогут вам заработать денег. Работа с издателями определенно пойдет на пользу, так как вы узнаете немного иной мир игровой индустрии и не только. Подобная издательская практика применима не только к играм, но и к кино, музыке, а изначально все это пошло с книг — как с самого древнего вида интеллектуальных развлечений.

Стоит ли работать с издателями?

Да, стоит! Издатели — помогут вам не только разработать вашу игру, но и продать, что очевидно. Но, взамен вы должны прислушиваться к тому, что они рекомендуют, и подстраиваться под их требования и вписываться в их «рамки». Рамки есть у каждого издателя, но все эти рамки выражаются по-разному. К тому же разные разработчики воспринимают эти рамки по своему и некоторые разработчики какие-то ограничения вообще не воспринимает за «рамки» — это нормально.

Какого издателя стоит выбрать?

Того, который соответствует вашим ожиданиям и условиям. Всегда будьте внимательны к соглашениям и переговорам. Если что-то непонятно, сразу уточняйте. Всегда помните, что это бизнес, и подходите к решению любых вопросов с холодным сердцем. Личные отношения в бизнесе хороши ровно до тех пор, пока не переходят определенную грань. Если вы принимаете какое-то решение, основываясь на том, чтобы не обидеть своего менеджера/издателя — считайте что грань пройдена и вы делаете ошибку.

Где найти издателя?

Издатели — они везде, просто хорошо прячутся. Но если ваша игра заметная и чем-то выделяется на фоне остальных игр, то издатели слетятся на вас как «пчелы на мед». Но, если ваша игра не заметна, то вам следует сделать её таковой. Чем больше ваша игра на ранних этапах разработки начинает демострироваться на конференциях, на конкурсах, в обзорах — тем заметнее она, а значит больше потенциальных издателей её увидит.

Почему ты, Антон, не работаешь с издателем?

Я еще не нашел своего издателя. Впрочем, я еще и не занимался активным поиском: не ездил по конференциям и не показывал там игру издателям с этой целью. Я считаю, что мы сейчас живем в новую удивительную эпоху цифровых технологий, когда можно обходиться и без издателей. Создавать игры, общаясь напрямую с игроками и им же их продавать без посредников — что я и пытаюсь делать в первую очередь. Мне хочется иметь максимальную независимость в своем игровом творчестве. Но, к сожалению, вынужден признать, что это невероятно тяжелый путь.

С издателями легче, поэтому я не исключаю возможности работы с издателем, когда наконец совсем растеряю веру в «один в поле воин».

Все, что я написал — это лишь исключительно моя личная точка зрения об издателях. Поэтому расценивайте все здесь написанное, как сугубо личный опыт и не более того.

Интересное по теме

 

 


Индикаторы: Разное
Постоянная ссылка

 

 

Годнота. А почему Антон ты к Алексу Ничипорчику не выйдешь на связь? Он сейчас паблишит игры, вменяемый человек.

shaman4d
28 Сентября 2015
— 18:30
#

Очень много воды на самом деле.
Неясно чего хочет автор. Вернее ясно, но тогда при чём тут издатели?
Я понимаю семья и тд. Нужна стабильность. Но при этом ты хочешь полной свободы?
Ты хочешь чтобы тебе вперед платили деньги? А за что? За возможно "клёвую" игру которую ты выпустишь? Ну не знаю даже.

Есть ведь два пути.
1) Показываешь издателю свою крутую ГОТОВУЮ игру и он продвигает её везде где возможно за свой %.
2) Делаешь игру по правилам издателя. Он тебе говорит, что нужно добавить и что нужно убрать + платить аванс на нужды.

Третьего в инди играх не дано. Нужны деньги вперед? Тогда офис или инди-команда где ты найдешь себя на зарплате.

Просто читая весь этот пост меня не покидало мысль "а не многого ли ты хочешь?". Нет ну серъезно. Вот если взять разложить по полкам:
- Машинки? Ну так... Портальные игры. Не более.
- Зомботрон? Ну да, вышел хороший отполированный платформер. Но это в сравнении портальных игр того года. Если смотреть с точки зрения того же стима, то игра еще совсем юная на фоне других похожих инди-платформеров.
- Продолжения зомботрона? Ну а что там менялось? Это уже некий конвеер был, и в некоторых местах притянутые за уши фичи. Тем более они вроде не так уж и хорошо зашли. Может только Зомботрон 2
-Пожарный? Тоже портальный платформер. Причём слегка провальный.
-Кнайттрон? Много времени и сил, а на выходе тоже портальная игра под не самую широкую аудиторию. Да и арт уже смотрится не таким крутым в твоих играх в 2015 году.

Так какой итог? Вроде человек с амбициями, но не факт, что следующая игра будет "вау-вау". И почему же тогда издатели должны с закрытыми глазами давать деньги? По мне так тут создалась иллюзия своей крутости. И это всё от флеша. По сравнению с тем, что лежит на порталах, можно смело сказать "вот это я понимаю игра", а дальше что? Взять любую инди игру со стима хорошего качества и она выиграет с огромным отрывом. Вот только сможешь ли ты соперничать в этом качестве, оригинальности и количестве контента? Вот тебе и обычные мысли издателей/инвесторов.

Взять тогоже камрада, который теперь TinyBuild games. Они ведь берут игры, которые по их мнению клевые и могут выстрелить. Особо не лезут к разработчикам своими рамками. Значит тогда нужно сделать интересную игру и показать её издателям? Вот только вопрос, а получится ли у тебя она интересной? Может тогда идти в офис и просто вечерами пилить такую игру параллельно добавив кнопочку "donate"?

Dem
28 Сентября 2015
— 18:45
#

Ну вот серъезно. Смотришь на стим, на команды их 2-3 человек, которые делают просто гениальные вещи с кучей контента! И при этом зарабатывают копейки. Но опять рискуя идут вперед и пилят еще одну игру.

А тут человек у которого одна средненькая игра и то которая завоевала свою крутость на фоне ущербности остальных (как айфон показать в 1805 году) и всё! И человек крайне не согласен идти на риски. Тем более собирается сделать опять клон машинок. О чём тут речь вообще? К чему эти стены текста и полотна букв о издателях, о том как сложно было делать игру и прочее. Ты вполне себе рядовой разработчик коих тысячи. Чем быстрее это поймешь, тем быстрее найдешь себя в этом деле.

Если бы я был издателем, то я наверное не дал бы ни копейки без готовой игры. Потому что непонятно, что от тебя ждать во взрослых масштабах. Затянешь сроки? Сократишь игру на половину? Сольешься? Показывай игру и тогда будем говорить. Ну а если игра будет прямо гениальной, то ей уже ни реклама ни издатели не нужны будут.

Dem
28 Сентября 2015
— 19:07
#

@Dem,

> Неясно чего хочет автор. Вернее ясно, но тогда при чём тут издатели?

Вопрос на который я отвечаю — расположен в анонсе поста, то есть в самом начале под заголовком. Все остальное — это лишь мои мысли на эту тему.

В конце, я написал, что я все еще не с издателем просто потому, что хочу свободы в своем творчестве.

> И почему же тогда издатели должны с закрытыми глазами давать деньги?

Вся запись просто кричит о том что издатели просто так не дают денег-то как раз! В качестве исключения бывают только хорошие игры которые выстрелили еще до прихода издателя и издатели уже просто урвали практически готовый хит.

> - Зомботрон? Ну да, вышел хороший отполированный платформер. Но это в сравнении портальных игр того года. Если смотреть с точки зрения того же стима, то игра еще совсем юная на фоне других похожих инди-платформеров.

Фанаты предыдущих частей жаждут продолжения, а так же взросления этой игры. Да, много новых фич не добавишь уже, но игру можно вытянуть на новый уровень как визуально так и по геймплею — в общем есть еще куда развивать игру. А когда издатели предлагают спортировать 1 в 1 Зомботрон в стим, я так им и пишу что это плохая идея! :)

> -Кнайттрон? Много времени и сил, а на выходе тоже портальная игра под не самую широкую аудиторию. Да и арт уже смотрится не таким крутым в твоих играх в 2015 году.

Да, Кнайттрон — это моя большая жопоболь, потому что игра реально выходит за рамки разработки в одно лицо. И завалил я её просто потому, что взвалил не подъемный объем работ на себя. В результате не смог вытянуть проект на должный уровень.

В остальном, спасибо за наброс!

Ant.Karlov
28 Сентября 2015
— 19:08
#

@Dem,

> Тем более собирается сделать опять клон машинок. О чём тут речь вообще?

Клон машинок необходим чтобы заработать деньги на большой проект типа Зомботрона 3 — на ту самую альфу версию с которой потом можно было бы обратится к издателю. Конечно, можно пойти грузить вагоны, или там еще куда устроится чтобы заработать денег на разработку. Но сделать пару клонов небольших игр — это как то привычнее и понятнее, чтоле. У вас есть другие идеи по этому поводу?

> К чему эти стены текста и полотна букв о издателях, о том как сложно было делать игру и прочее. Ты вполне себе рядовой разработчик коих тысячи.

Спасибо, я в курсе! Но вы пришли в мой блог и хотите мне рассказать о чем я должен писать, а о чем нет? Не слишком ли вы много-го хотите?

> Затянешь сроки? Сократишь игру на половину? Сольешься?

При работе с издателями оформляется множество всякой мукулатуры и там все риски детально описываются, так что не стоит переживать по этому поводу.

Ant.Karlov
28 Сентября 2015
— 19:13
#

>>Фанаты предыдущих частей жаждут продолжения, а так же взросления этой игры.

Ах вот откуда ноги у этой фрустрации:)
Жаждут! Фанаты? Портального флеша?:)
Дети 5-10 лет. Сколько их 1000-2000? Такое кол-во фанатов даже некоторые ААА-тайлы позволить не могут. Если ты конечно в слово "фанат" вкладываешь больше чем "игра не плоха, если выйдет вторая часть, то я наверное поиграю" или письма на мыло в стиле "Йо йо йо чел! Крутая игра! Когда следующая часть?"

Фанаты... :)


Я ведь это не столько со злости пишу, а лишь хочу чтобы человек спустился на землю и не зарыл свой талант. Игры у тебя не оригинальные. Они хорошие, но это такие кусочки от больших длинных игр. Стрелялка, рпг и прочее. Чем дальше тем труднее тебе будет делать их. Там и кол-во контента и поддержка платформ и куча других вещtq которые вырастут в геометрической прогрессии. Я бы советовал искать команду. Есть куча крутых команд в москве, которые делают игры в 2-5 человек. Каждый член команды живет этим проектом и создает именно то, что нравится. И они готовы взять людей на ЗП (если у них были удачные проекты). Там можно и игры делать в удовольствие и стабильность найти. Нужно просто выбросить эту гордость в одиночку идти покорять геймдев.

Dem
28 Сентября 2015
— 20:09
#

Прочитал это полотно. Мой совет начинающим разработчикам, которые могут использовать этот текст как руководство к действию. Антон НЕ ИГРОВОЙ РАЗРАБОТЧИК, он "хоббиист", так что надо очень осторожно примеривать на себя все что Антон пишет в блоге, касательно индустрии.
Опыт разработки - да, читайте, очень полезно.
Индустрия, далеко идущие выводы - с большой опаской.

0x0f0
28 Сентября 2015
— 20:18
#

Поправлюсь, чтобы не обидно звучало.
Антон не ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ игровой разработчик, он "хоббиист".

0x0f0
28 Сентября 2015
— 20:25
#

Не понимаю зачем эти рассуждения. Берите кнайттрон и постите в гринлайт с фулскрином, магией и расширенным геймплеем. Чем дольше вы тяните, тем меньше шанс, что такая небольшая игра будет кому-то интересна в 2016 году, когда места займут издатели с маркетингом.

Ваша большАя ошибка, что вы стали рабом арморов. По-сути даже нет смысла в стиме, когда игры лежат бесплатно на порталах. Забросьте вы этот зомботрон. Это утопия перенести опыт Флеша на другие платформы. Представьте, что я сделаю Диабло подобную игру на флеше. Три локации 6 персонажей, скиллы. Все крикнут "вау, этот чувак сделал Диабло на флеше". Ну а потом как быть? На стиме этот эпыт будет равен нулю. И я утону в этой игре, когда начну увеличивать кол-во контента, сюжета и прочего. Начните с чистого листа. С новой игры, с нового жанра, с уникальной графики. Я в вас верю.

Ну а деньги? Ну что делать, если кормить семью, то нужна работа...

Rendy
28 Сентября 2015
— 20:37
#

Антон, на твоём месте человеку с ником Dem я бы не отвечал даже, просто тролль коих тысячи в интернете. Не стоит тратить силы, нервы и время на таких.
По поводу издателей согласен на все 100%. Будут рамки, будут конфликты, будет много такого что заставит пожалеть о сотрудничестве не раз.
Так что, если есть желание делать то что говорят, можно обращаться к издателям, если хочется свободы, то издатель этого не позволит (в большинстве случаев)
Как нибудь найду время и напишу пост о своём опыте работы с издателем, а то как то много людей в последнее время на издателей кивают, а с ними совсем не всегда всё так радужно как может показаться.

FreeS
28 Сентября 2015
— 21:05
#

Не могу понять, что все набросились на Антона? Человек просто написал кто такие издатели и почему он не слишком торопится с ними работать, т.к. интернет позволяет на прямую общаться с аудиторией, без посредников.
0x0f0 Будь любезен, объясни где эта тонкая грань между "хоббистом" и "ПРОФЕССИОНАЛОМ!!11" ?

Danilos
28 Сентября 2015
— 22:05
#

@Danilos

У вас синдром интернет рыцаря? Я на Антона не набрасывался, а отметил, что все здесь написанное очень субъективно и подается с точки зрения "хоббииста".

Антон хоббиист, и это не плохо. Его позиция - я художник я так вижу. И я это пишу без какого-либо негативного контекста. Просто надо понимать что хобби и индустрия вещи разные.

Инди разработчик может быть и хоббиист и профессионал из индустрии. Разница в том что профессионал понимает что разработка игр это бизнес и он ищет компромисс между своим творчеством и реальностью.

Профи понимает смысл в диздоках, в планировании, в необходимости рассчитывать бюджет, оценивать почему в его игру играют, кто в нее играет, кто его целевая аудитория и т.п. и т.д.

Хоббиист же просто делает игру, планировал сделать за пол года, потратил 5 лет, ну и ничего. Чистое самовыражение. Заработал или нет, все равно, главное найти время и возможность начать следующее творение.

Издатели это из мира профи, из мира индустрии. В индустрии люди оценивают риски не вернуть вложенные деньги. Это все же не благотворительность.
Конечно если вы весьма известный хобби разработчик, то вам будут готовы дать какой то бюджет даже под честное слово, потому что ваша активная фанатская база уже понижает эти самые риски для издателя.
Иначе же издателю надо собрать информацию, оценить вашу игру и как то посчитать насколько рискованно выдавать вам бюджет.

0x0f0
28 Сентября 2015
— 23:55
#

Давить пора всех этих экспертов

AlexKLS
29 Сентября 2015
— 00:52
#

Очень хорошая статья. Эксперты эти говорят тоже самое что в статье написано.. Эксперты они такие блин "эксперты". Читаёте блог внимательнее с комментариями, человек не в облаках летает, а очень даже всё понимает, кто тут кто и что он сам из себя представляет. Один из тех немногих кто ещё думает как сделать так чтобы всё нравилось самому, а не туго набитому кошельку.

AlexKLS
29 Сентября 2015
— 00:59
#

@0x0f0

Я согласен с вами, что бывают профи в индустрии, которые во главу угла ставят диздоки, бизнес, а своим собственным хотелкам и вкусам дают наименьший приоритет. Так, вроде, и Антон знает этому всему цену. Все вокруг ноют, что игры превратились в бесконечный маркетинг: на мобилах примитивный фритуплей, на консолях унылые трипл-а игры-блокбастеры с надоевшими механиками и предсказуемым сюжетом. Антон, насколько я понял, осознанно занимает нишу игр "с душой". Вот он разработчик, который пытается вырулить в этом направлении. Почему это стало "хобби" вдруг?


@Dem

Да, в стиме полно игр с неимоверным количеством контента, сделанные гениальными командами из 2-3 человек. Открываешь их, убеждаешься что контента и правда много, играешь 15 минут и навсегда закрываешь. А зомботроны я и, уверен, многие другие игроки прошел полностью, от корки до корки. Кстати, насчет 1000 фанатов вы как-то совсем плохо думаете. Счет геймплеев зомботронов идет на десятки миллионов.

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 03:48
#

ИМХО, Антон, плюнь на поиски спонсора в лице издателей. С Арморами это была исключительная ситуация, которая не могла длиться вечность. Деньги на разработку надо заработать другими способами, а если клянчить задаток у издателей - будет одно расстройство и тебе, и в конечном счете игрокам.
По-хорошему надо обходиться без издателя даже на финальном этапе - намного эффективнее заниматься маркетингом самостоятельно (найти в команду отдельного человека и вложиться своими деньгами в маркетинговый бюджет, компенсировать низкобюджетность умным подходом).

Vik
29 Сентября 2015
— 03:50
#

@Dem

Про конвейер неточность. Такой вывод можно сделать, только если кроме скринов ничего не видеть. Начать с того, что, насколько я помню, первая часть сделана вообще на спрайтах, последующие уже рендером в битмапы. И, если вы поиграете, то увидите, что общее в этих играх только название и общая механика, все остальное там каждый раз почти полностью переделывалось с нуля. Они только на первый взгляд одинаковые. На самом деле там даже палитра везде своя подобрана. Все разное, начиная с фонов, оружия, фич (какждый раз недоработанных и порезанных из-за сроков) и заканчивая персонажами.

Я и сейчас не вижу в стиме ллптформеров с подобной проработкой, с настолько хорошо выдержанным стилем. А их в там полно, только играть в это все не хочется.

Подскажите, пожалуйста. В какой платформер на стиме можно поиграть? Что посоветуете?

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 04:02
#

@0x0f0
Прошу оставить это примитивное деление мира на два лагеря при себе. Если бы геймдев действительно был так одномерен, то надо было бы срочно сваливать в другую сферу.
Только вот полно примеров, когда игры без диздока и препродакшена зарабатывают больше, чем потуги крупных команд. Это если тебя волнует только заработок. Ну а если говорить о фане, то вообще обратная корреляция наблюдается: чем больше в проекте бюрократии и меньше рисков, тем хуже итоговый геймплей.

Нет, все адекватно Антон описал, все как есть.
Я бы даже сказал покрепче:
Издатели - это по сути СЕОшники. Они нужны для того, чтобы впаривать некачественные продукты и бороться всякими грязными методами за дискаверабилити.

Поэтому и относиться к ним надо без излишнего благоговения, ДАЖЕ когда издатель выполняет функции инвестора - хоть груби ему, он не отцепится, если уж видит потенциал поживиться на продукте.
Другой вопрос, что у Антона маловато перспективных проектов, даже Зомботрон требует основательного пересмотра концепции, ну и может быть Найтрон имеет смысл перепилить... Но я надеюсь, что Антон еще придумает что-то кардинально новое и при этом такое же гармоничное, как всегда. Во всяком случае, навыки для реализации вполне имеются, главное - случайно не зациклиться на количестве контента.


Отдельное спасибо за реальные истории из собственного опыта, такими рассказами мало какие разработчики делятся, видимо опять же из опаски попасть в немилость потенциальным "спонсорам-благодетелям". А благодетели эти в любом случае будут пытаться нагнуть разработчика и выгадать себе дополнительные плюшки - если не проценты, то, например, нахаляву получить снижение рисков, не оплатив соответствующее увеличение трудоемкости.

Все эти запросы в принципе можно понять. Только в первую очередь надо понимать, что геймдев - это венчурный бизнес, и без рисков тут не бывает. И не должно быть. Тем более в инди - тут риски и эксперименты вообще являются определяющим фактором деятельности. У кого низкие риски, тот не инди, а простой ремесленник, засирающий Вселенную бессмысленной энтропией.

Ясное дело, что всегда надо искать компромиссы, но у издателей и так полно рычагов давления на разработчика, так пусть хотя бы исчезнет неосведомленность у начинающих разрабов, а то иные паблишеры используют их неуверенность для еще большего перетягивания одеяла на себя. Уже до того дотянули, что играть толком не во что - даже на Стиме один шлак выходит, а эти гады продолжают пытаться сделать из геймдева невенчурную сферу. Смешно видеть, что некоторые разработчики поддерживают такое направление, видимо совсем моральный горизонт потеряли.

Vik
29 Сентября 2015
— 04:06
#

@Dem

По поводу разложить и раскритиковать игры:

- да, есть неудачные проекты, машинки в виде простой перевозки чего-то уже изжили себя, да и слишком хардкорно это было, сейчас даже игры в стиле Ерн ту дай приелись давно,

- пожарник был идеей ради идеи, играть в него и сложно и нудно,

- да, кнайттрон очень уж нишевая игра.

- при этом зомботроны все же были вершиной портального флеша, это пусть и не совсем коммерческий, но успех.

- общий уровень игр очень высокий, ну что, где-то сегодня рисуют игры с 2д физикой сильно лучше? Где?

А раскритиковать можно любую даже коммерчески успешную компанию, сделавшую больше одного продукта. Абсолютно любую.

Возьмем тот же Зептолаб или Ровио. После успешных игр-локомотивов, заработавших миллионов, они так ничего толком и не сделали интересного. Несмотря на все бюджеты и суперпроработку. А про стимовские игры я уже сказал и официальная статистика публикуется - подавляющее большинство из них закрывается в первые 10 минут навсегда.

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 04:18
#

@Латентный Суперразработчик, какая официальная статистика? На steamspy.com неофициальная.

Но, кстати, да, хотелось бы услышать названия этих "гениальных вещей с кучей контента". Из русских вспоминается Intrusion 2, который действительно круче Зомботрона по всем параметрам, кроме графики. Но это уникальный случай, и тоже от разработчика-одиночки. В остальном же на ум приходят только унылые ретроплатформеры и всякий неиграбельный 3D-трэш на Юнити. Давно не видел чего-то целостного и атмосферного, и чтоб при этом с оригинальной механикой.

Vik
29 Сентября 2015
— 04:36
#

@Латентный Суперразработчик

Я говорил о компромиссе между бизнесом и творчеством, а не о безоговорочном подчинении бизнес составляющей.

Давайте заменим хобби на искусство, если вам так будет приятней воспринимать. Профессиональный разработчик, скажем так "бизнес" разработчик стремится выпустить "продукт", поэтому он накладывает на себя ограничения, величина этих ограничений зависит от того какие риски может выдержать этот разработчик. Есть "консервативные" разработчики, которые готовы гнать потоком однотипные игры. Есть те самые инди, которые готовы на больший риск, создавая более оригинальные продукты и даже новые жанры.

Хобби же, ну или как мы договорились искусство, это когда разработчик не готов накладывать на себя ограничения, т.е. он стремится не к созданию конкретного продукта, а к сложному процессу самовыражения, результатом которого возможно станет продукт.

Я говорю тут вообще не том что хобби и искусство плохо, Антон плохо, даешь флаппи батлфилд 123.
Я говорю о том что финансовые ожидание и занятие искусством ("хобби") это очень плохая затея. Вы либо начинаете "взрослеть" и учиться бизнесу, накладывать те самые ограничения на себя. Либо нужно смириться и оставить творчество на вечера после работы.

Понятное дело что исключения встречаются и ваш хобби проект внезапно стал супер прибыльным и позволил вам заниматься творчеством последующие годы.

P.S. риски и ограничения понятия весьма обширные. Например, Антон может понизить риски разработки своих "душевных", как вы говорите, игр. Для этого ему конечно придется воспользоваться всеми этими не душевными словами вроде целевая аудитория. Т.е. инвестировав время в англоязычный сайт, стримы, какие то мелкие репаки, арты и или еще что, чтобы собрать своих фанатов в конкретном месте. Антон понизит риски, так как у него появиться конкретная аудитория, которую можно монетизировать. Эти же действия накладывают на него ограничения, надо тратить на это время, нужно выполнять обязательства перед своими фанатами, ну и придется придерживаться своего стиля и как то сопоставлять свои действия с тем что от него ожидают фанаты.

0x0f0
29 Сентября 2015
— 04:58
#

@Vik
Вы видимо вообще не поняли о чем я. Профессиональные разработчики и "хоббиисты" вообще к одному миру не относятся. И единицы выстреливших хобби проектов, это исключение которое это только подтверждает.

Если вы соглашаетесь на то чтобы вас нагнули, то это ваше согласие. Нагибают обычно тех самых хобиистов, потому что они вообще не в курсе сколько стоит их продукт и каких вложений требуют какие действия. И почему то думают что дяди с деньгами им должни свои деньги дарить, а во круг вроде не мир розовых пони и люди тут торгуются и ищут своей выгоды. И это тоже надо уметь делать.

0x0f0
29 Сентября 2015
— 05:23
#

Очень много важного в комментариях. Мне надо обратить на это внимание.

Александр
29 Сентября 2015
— 06:17
#

@Латентный Суперразработчик,
Антон, залогинься;)

Ты не понял мою мысль. В геймдев попало очень много непрофессионалов. Эдакие аборигены:
"У, у, у. Я с детсва хотел делать ихры, а патом открыл флэш и у меня получилось".

И эти аборигены заняли свою нишу. Рисовать они не умели, обычно это были круги с глазами и квадратные кнопочки. Программировать тоже особо не умели и по-детски радовались когда получалось перемещать персонажа влево и вправо. Музыке и звукам вообще отводилась роль заглушки. Но всё это их не смущало. Они очень резво делились опытом, хвастались чья добыча крупнее и у кого игру "посмотрело" больше...

Но тут случилась неприятное для них событие. В их нишу пожаловали продвинутые аборигены с соседнего холма. Они более менее умели рисовать, имели опыт в программировании, а если чего-то и не хватало, то быстро этому обучались.
И вот эти продвинутые аборигены начали творить. Естественно у них это получалось лучше. Хоть они и были такими же аборигенами, но на фоне обычных они смотрелись очень выгодно. И обычные им завидовали, восхищались и мечтали стать такими же...

Как и в любом мире, так и в этом ваакуме необходимо было развитие. Продвинутых аборигенов становилось всё больше и уже сложнее было поддерживать свой авторитет продвинутого, да и денег на всех стало не хватать. И решили продвинутые аборигены покорять территории белых людей, но глядя на бетонные здания их пробирал озноб. Их пугала та мысль, что придётся уйти из своей пещеры и выбросить палки. Ведь они за рамками этих вещей, увы, ничего толком не умеют. Да и тем более они никогда не доверяли этим белым людям. Там ведь контракты и тебя, обычного аборигена, могут поставить "в рамки" и обмануть.

Забери у такого аборигена flash ide, as3, и он не сможет ничего сделать. Он будет ныть о том, что у него много наработок, он привык к своей пещере и палке, а белые люди очень хитрые и им обмануть бедного аборигена это раз плюнуть. С другой стороны очень хочется эволюции и прогресса, даже стать знаменитым, но чтобы при этом кормили раньше, чем он что-то сделает.

Dem
29 Сентября 2015
— 07:44
#

@Dem опять бред и трололо. Всё что ты написал полная чушь. Судя по всему, ты вообще не понимаешь ничего в разработке, истории и HR.

WeslomPo
29 Сентября 2015
— 09:18
#

@WeslomPo,
Бред в чём? В том, что ты приплел HR к инди? В разработке чего? Флешек?:) У меня с командой уже почти две игры на стиме, мальчик:)
А с историей всё в порядке. Аборигены, племя, пещеры, палки. -_-

Вообщем сайонара колеки и нытики. Вы еще 100 лет будете вылазить из своей флеш-пещеры, закрывая глаза от солнца и губашлёпить о издателях и индустрии.

Ах да, всё что ты написал полная чушь.
;)

Dem
29 Сентября 2015
— 09:50
#

Я не сторонник командно-административной доктрины, поэтому обращаюсь к Антону и остальным вменяемым: не кормите тролей, не поддерживайте срач, прямо сразу, здесь и сейчас.

Elmigo
29 Сентября 2015
— 10:45
#

@Dem а что за игры в стиме?

AlexKLS
29 Сентября 2015
— 10:47
#

@Elmigo Зачем любого человека с другим мнением называть троллем. Это совершенно не тролли.

Я по большому счету согласен с Dem и 0x0f0. Творчество творчеством, но компромисс с рынком должен быть. Иначе выплыть можно только благодаря большой удаче. А на удачу рассчитывать как-то опрометчиво.

Я не согласен только с тем, что уровень Антона это первобытный человек с холма, продвинутый среди других аборигенов, бегающих за стенами крепости серьезного геймдева. Чем он отличается по уровню профессионализма от сотрудников любой серьезной геймдев конторы? Да ни чем, кроме того, что геймдизайном, кодингом, артом, продажей, блогом и всем остальным занимается сам, в одни руки. Отличие серьезного геймдев разработчика в одном - специализации. Из-за специализации компания может сделать и много контента и более тщательную проработку, тупо из-за большего суммарного количества человеко-часов затраченного на проект.

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 11:49
#

@Латентный Суперразработчик, зачем? да не зачем, просто привык называть вещи своими именами и вам того же. К 0х0f0 у мне нет негатива.

Другое мнение оно бывает разное, у троля оно специфичное.

Elmigo
29 Сентября 2015
— 11:59
#

@Dem ты даже не знаешь что означает HR - а строишь из себя всезнайку - тролль. У тебя "с командой о которой никто ничего не слышал", "почти что две игры о которых никто ничего не знает" - надо было так писать - тролль. Ну а дальше оскорбления малолетнего школьника, впервые добравшегося до первого в его жизни игрового движка и считающего что де он то бог, остальные дураки.
Ты просто маленький тролль. Скоро мама придет с работы и отшлёпает тебя, за то, что вместо домашней работы, троллишь людей на профильных сайтах.

WeslomPo
29 Сентября 2015
— 12:23
#

@Dem,
Можно узнать названия "почти двух" игр?

Александр Ахура
29 Сентября 2015
— 12:32
#

Elmigo,
Ага, есть только два мнения. Моё и неправильное. Я вас понял.


@Латентный Суперразработчик,
Продвинутый абориген тут выступает в роли хорошего инди, если непонятна метафора. Просто хорошего, не гения всея инди сцены, а просто хорошего крепкого инди.

Я ведь комментируют по теме. Человек писал об издателях. Там ему сроки выставляют, тут диздок писать, там мало платят, а там вообще хотят новую игру. Ужас. При этом человек хочет деньги получать заранее.

Ну я не знаю... А как бы вы поступили на месте издателя? "Вау, анткарлов привет! На деньги, делай игру, когда сделаешь пиши...". Естественно им нужны гарантии. Чтобы разработчик не затягивал проект на 10 лет, чтобы он не жил иллюзиями и не тратил на сомнительные фичи по несколько месяцев и прочее.
Если уже целится в творческую свободу, то стоит понимать, что это голодная жизнь пока не будет получен крутой атмосферный продукт. Запросы большие, а на руках карты мелкие. Вот в чем проблема почему он не может найти издатели, а не это полотно текста.

Ведь я писал про его игры. Это куски взрослых игр. А это очень нелёгкий путь. Потому, что такие игры взрослеют только с увеличением кол-ва контента. Это утопично для небольших команд, а уж тем более для одного. В отличии от игр с оригинальной механикой, где можно выплыть в индустрию как раз за счёт этой самой механики.

Ну а вообще к этому посту подходит вот это:
"Коммерс рули своим баблом не лезь в моё искусство!
Коммерс дай мне ещё лавэ в моих карманах пусто..."

Dem
29 Сентября 2015
— 12:41
#

@WeslomPo,

>> Ты просто маленький тролль. Скоро мама придет с работы и отшлёпает тебя, за то, что вместо домашней работы, троллишь людей на профильных сайтах.

Facepalm. Посмотри значение слова троль. Мне 24 кстати. Приятно познакомиться.

HR это хумэн резурсес, тобишь по нашенски отдел кадров. К чему ты это в инди преплел? Или в твоей голове, способной видеть только тролей и мамочек, это аббревиатура означает нечто другое? Даже в инди-командах численностью в 5-8 человек не находится места для HR манагера. И уж тем более в таких маленьких компаниях никого не хантят. Обычно люди все знакомы в той или иной степени. Соискателя включают только если свободно место появилось.

Dem
29 Сентября 2015
— 12:54
#

Добавлю мысль про профессионализм, богов войны из серьезного геймдева и аборигенов с палками из флеша.

Возьмем реальную историю с двумя чуваками из крупной компании. Серьезные разработчики, работавшие в штате серьезной компании с мировым именем ушли на вольные хлеба.

За стенами крепости остались их верные братья-крестоносцы: моделлеры, художники, музыканты, программисты, сценаристы, продюсеры, геймдизайнеры.

И что же делают эти два могучих воина в мире, где рядом нет плеча команды? Игру с глазастыми шариками, лол. Речь о прекрасной игре World of Goo и бывших сотрудниках EA.

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 12:58
#

@AlexKLS, Александр Ахура: присоедbнюсь-ка я к вашему вопросу

Elmigo
29 Сентября 2015
— 13:03
#

*присоеденюсь

Elmigo
29 Сентября 2015
— 13:04
#

@Elmigo
*присоединюсь :)

Александр Ахура
29 Сентября 2015
— 13:06
#

@Dem

Про издателя все верно, тут я и не спорю. Конечно, или ты продаешься издателю с условиями (но 15% с прибыли это как-то совсем) или не продаешься и гребешь сам, куда догребешь. Никого же не заставляют, есть рынок, он переполняется, условия для разработчиков становятся хуже, издателям есть из чего выбирать. Антон, вроде, так и написал, что понимает их интерес, и считает это нормальным, но неподходящим лично ему. Это комментаторы что-то возбудились, начали слышаться гимны утопичному социализму и проклятия эксплуататорам с кошельками.

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 13:09
#

блин... вброс обломали :(
если я не ошибаюсь, то по закону жанра это должен был написать Dem вместо ответа на вопрос :)

Elmigo
29 Сентября 2015
— 13:10
#

@Латентный Суперразработчик

2D Boy это профессиональные разработчики, профессионализм и размер команды и "серьезность" продукта вещи не тождественные.

WoG был сделан из удачного прототипа, Кайл до этого участвовал в проекте Experimental Gameplay Project. С Роном Кайла познакомили уже после этого, типо вот Рон тоже работает тут в EA и хочет запилить оригинальную игру. Вот так и появились 2D Boy.

После 3х месяцев разработки начались плейтесты. Потом игру довели до "минимального" продукта и записали на IGF. Были запущены предпродажи, были даже футболки с WoG. С помощью форума и купивших игру проводился бета-тест, проводились даже конкурсы на гейм-дизайн уровней.
Плейтесты, плейтесты и еще раз плейтесты.
2D Boy общались с прессой, в их бету даже Ивата и Миямото играли. И представьте себе это не удача на них свалилась, не только удача, это Рон уехал в японию чтобы работать с нинтендо над WoG.
Кайл ездил демонстрировать игру в Лейпциг на GC 2008.
Они нанимали дополнительного человека в команду править баги и т.п.
Обоже мой, они даже нашли издателя для коробочной версии WoG.
и т.п. и т.д.

Так что 2D Boy это именно профессиональные разработчики, а не хоббиисты.

0x0f0
29 Сентября 2015
— 13:46
#

@0x0f0

Я вас понял, кажется. Спасибо.
Антону не стоит воспринимать эту критику в штыки. Это полезные советы чтобы спланировать стратегию на ближайшее будущее. Выйти за круг комфорта всегда тяжело, даже когда становится понятно, что оказался или приближаешься к тупику.

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 14:00
#

Антон! Начинай работу над Зомботроном 2 части 2

Ден23
29 Сентября 2015
— 14:12
#

@Латентный Суперразработчик

Я конечно тоже растекся мыслью. Но вопрос где хобби и искусство, где профессия, это еще тот вопрос. :)

Могу еще сказать что профи от хобби отличает умение и желание считать те самые риски.
Прототипирование - одна игра одна неделя - выбрали лучшее и стали дальше смотреть фан не фан - это снижение рисков.
В том числе понимание что пора остановиться и выкинуть это поделие, не тратя ресурсы на него - это снижение рисков.
Плейтесты, оценка геймплея и изменение игры соответственно с результатом - это снижение рисков.
Предпродажи и бета-тест - это снижение рисков.
Форум где собираются фанаты, конкурсы и работа с комьюнити - это снижение рисков.
Работа с какой то платформой (нинтендо) - это снижение рисков, т.к. вы расширяете свои "рынки сбыта".

Можете хоть в голове или на салфетке держать свой диздок, но диздок и работа с ним помогает оценивать что вы вообще делаете и это тоже снижает риски.
Вопрос не во внешнем проявлении, или конкретном списке, аля мы тут все в костюмах и у нас документ на 50 страниц с колонтитулам, а функциональное проявление этих явлений и понимание что это значит для вашего продукта.

0x0f0
29 Сентября 2015
— 14:25
#

@Dem,

> Я ведь комментируют по теме. Человек писал об издателях. Там ему сроки выставляют, тут диздок писать, там мало платят, а там вообще хотят новую игру. Ужас. При этом человек хочет деньги получать заранее.

Вы тот человек который мне нужен в команду! Я уверен вы отлично будете работать фултайм в течении 6 месяцев на чистом энтузиазме! Ну, а через 6 месяцев, когда игра пройдет тестирование, начнутся продажи, то есть еще +-3 месяца, я вам выплачу роялити за вашу работу. Ну как вам такое предложение? Согласны ли вы работать на кого-то просто так?

Судя по всему, в силу своей молодости и присутствующем максимализме, вы упустили самую главную суть этой записи. А так же, возможно, на ход ваших мыслей повлияло еще и впечатление от записи про Patreon.

На всякий случай повторюсь: цель поста заключается в том, чтобы рассказать очевидные факты работы с издателям и напомнить какие отпечатки на игру в целом может отложить партнерская работа — это лишь мое мнение и впечатленние. Никто не говорит что это плохо или еще что-то. Наоборот, я специально в конце написал заключение в виде вопросов и ответов чтобы подчеркнуть что с издателями полезно и нужно работать чтобы получить хороший продукт в итоге!

Но, я не очень понимаю, что у вас там в голове творится и почему вы все с ног на голову перевернули.

Когда я был такой же молодой и зеленый как вы — мы тоже игры на коленке без каких-либо авансов собирали и отадавли издателю за 50% роялити. Но тогда времена были совсем другие и продать свою игру было не реально самостоятельно вообще! А сейчас у нас все карты в руках, даже для Steam издатель не нужен — проходи GreenLight и продавай свою игру! Не говоря уже о других магазинах...

> Вот в чем проблема почему он не может найти издатели, а не это полотно текста.

В конце поста я вроде отчетливо написал, что и не искал издателя вообще! Все общение с издателями которое у меня было — это издатели сами на меня вышли. Что собственно только доказывает сей факт: «если ваша игра заметна, то издатели сами к вам придут».

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 14:30
#

Добавлю, а то наверняка кто-то напишет что типо конкурсы не дадут ничего и т.п.
Умение и желание считать риски подразумевает и исследование какие методы вам вообще подойдут, какие методы можно выдумать, какие методы насколько снизят эти ваши риски.

Поэтому например издатели, если сразу не увидели чего-то такого в игре или им сам разработчик не показал что снижает эти самые риски для вашей игры, то издатель понятное дело предложит что-то стандартное типо делаем быстрее, пихаем вот эти проверенные штуки и т.п.

Так что нужно еще и уметь выгодно подать игру издателю, как продукт, чтобы он сразу увидел что тут не так уж много рисков.

Ну а не адекватные издатели, это не адекватные издатели, такие бывают, поэтому надо как то оценивать и риски по работе с конкретным издателем.

0x0f0
29 Сентября 2015
— 14:37
#

@0x0f0,

> Можете хоть в голове или на салфетке держать свой диздок, но диздок и работа с ним помогает оценивать что вы вообще делаете и это тоже снижает риски.

Про диз-док вы слишком буквально все восприняли. Дизайн-документ — безусловно полезная и нужная вещь, особенно когда речь идет о большом проекте и командной работе. Я не пишу дизайн-документы потому что основную работу делаю сам, но концепты всегда стараюсь составлять. А когда речь за ходит о том, что дизайн-документ нужен чтобы продать готовую и известную игру издателю — это бред!

Мы живем в век информации где куча новостей, текстов, игр и вообще всего. И издатель не будет читать этот документ и проектировать у себя в голове вашу замечательну игру чтобы оценить все риски. У издателя еще 100500 игр на рассмотрение! Покажите лучше издателю прототип, красивые концепт-арты и концепт-документы, сошлитесь на похожие продукты, соберите статистику по похожим продуктам, расскажите на схемке почему ваш продукт лучше и т.п. — только так вы сможете выгодно представить свой продукт издателю и получить финансирование. Но сам дизайн-документ — это технический документ необходимый только разработчикам, команде — чтобы каждому в комане не рассказывать ради чего мы все собрались и что делаем. Вот по этому я и написал о том, что дизайн-документ издателю не нужен, даже если я его напишу — это не решит вопроса!

Алекс Ничипорчик недавно написал что не нужно писать большие письма издателям т.к. их тяжело читать и понимать... а вы тут за техническую документацию по игре ухватились, мол мне лень писать! Не лень — просто это мартышкин труд на данном этапе :)

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 14:45
#

@Dem "А с историей всё в порядке. Аборигены, племя, пещеры, палки. -_-

Вообщем сайонара колеки и нытики. Вы еще 100 лет будете вылазить из своей флеш-пещеры, закрывая глаза от солнца и губашлёпить о издателях и индустрии."

:D:D:D класс! - 10 минут смеялся!

jack0088
29 Сентября 2015
— 15:01
#

Полностью согласен c тобой Антон!

SQUASH
29 Сентября 2015
— 15:30
#

@Ant.Karlov

Антон, пожалуйста прочитайте оригинальную статью Алекса и поймите что он там написал.

Все правильно чтобы завязать разговор, что бы "pitch"- подать свою игру, нужно написать короткое и ясное письмо с самым "соком" вашей игры. Чтобы завязать диалог с издателем, а дальше в том числе:

"If you need funding, explain why and what it’ll be used for." (с) Алекс в этой самой статье
Оба-на дизайн документ, сроки, бюджет.

В том числе он говорит о том же что и я. Продемонстрируйте издателю почему ваша игра имеет меньше рисков.

Например:
"If you had Lets Plays of your build, that’s fantastic! Even if they’re not great or from huge players, send them over. It’s important to see how the ever-changing and evolving landscape of “new media” (you tubers, streamers, and who knows what’s next) reacts to your game." (с) Алекс

Или например:
"If you released games before, that’s a huge encouragement – we know you can complete projects." (с) Алекс

Короткие и ясные письма это очень важно для начала беседы. Но ваша цель то идет в продолжении этой беседы.

0x0f0
29 Сентября 2015
— 15:50
#

В общем-то мы все тут говорим об одном и том же, что с издателями надо уметь торговаться и иметь на руках хорошие карты. У Антона серьезных карт нет, и Патреон не особо взлетел, поэтому, ИМХО, имеет смысл пойти на зарплату, а по вечерам пилить Zombotron 3 с перемоткой и спутницами.

Просто я не понял, зачем надо было приплетать это разделение на хобби/профи или аборигенов/элиту, если даже не были сформулированы критерии деления.
Наверное для усиления давления на Антона. А он, думаю, и без унизительных сравнений понимает, что искусство и бизнес плохо совместимы. Только вы предлагаете полностью превратить инди-геймдев в бизнес (искать компромиссы в рамках каждого проекта), а я предлагаю разделить заработок и искусство по отдельным проектам, как делают многие режиссеры и писатели. Потому что компромиссы они такие компромиссы - когда, казалось бы, все всё делают профессионально и по правилам, а играть в итоговый продукт почему-то не хочется.

Vik
29 Сентября 2015
— 16:10
#

@0x0f0,

> Антон, пожалуйста прочитайте оригинальную статью Алекса и поймите что он там написал.

В последнем своем комментарии вы мне пытаетесь донести тоже самое, что я и написал своей записи. Я одного только понять не могу: зачем вы это делаете? :)

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 16:30
#

Так много знающих людей и "правильных" советов! Но, предположу, что ни у кого из советчиков нет такого опыта реального сотрудничества с издателями и инвесторами, как у Антона.
Антону желаю стойкости перед этим шквалом специалистов, к которому иногда и я принадлежу тоже :)

Impus
29 Сентября 2015
— 16:36
#

@Vik,

> У Антона серьезных карт нет, и Патреон не особо взлетел, поэтому, ИМХО, имеет смысл пойти на зарплату, а по вечерам пилить Zombotron 3 с перемоткой и спутницами.

Собственно я об этом и пишу. У меня нет возможности разрабатывать новую большую игру своими силами чтобы потом пойти потом с ней к издателям. А то что предлагают издатели без демки, на основе прошлых моих игр — это не что иное как «рыть себе яму еще глубже». Поэтому я собственно и пошел «на зараплату»: начал делать то что востребовано и за то что гарантированно получу деньги. Но тут меня сразу же начали обвинять клоно-делом :)

Patreon — я не считаю провалом, потому что это вам не Кикстартер! И я буду работать в этом направлении активно. От Patreon я не ждал чуда но получилось хорошо и патреон станет фундаментом для моего хобби — там я смогу сделать то о чем я мечтаю, там собрались люди которым интересно и не всеравно то, что я делаю и они поддерживают меня. А если их поддержку помножить на мой энтузиазм — то это отличный стимул двигать вперед! Правда это потребует некоторого времени!

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 16:42
#

Нет. Стоп. Не надо писать мол "Ты молод", " Вот я таким же был". Мы два разных человека. Я не просто это начал писать. Вся статья так и пропитана жалобами в стиле "почему у меня не сраслось с издателями". А потом в конце вы вдруг делаете вообще крутой ход, сдаете назад и пишите кашу из "Они пплохие? Нет" , "Нужно ли с ними работать?Да". И в чём смысл статьи??? Мол " Я просто рассказал вот и всё". Если бы это был сухой текст в виде: издатель такой-то, процент такой-то, издатель второй.... И тд. Но у вас не пост, а какой-то пост негодования. Вот я это и комментирую почему у вас с ними не срастается.
Тот же диздок. Ну откуда мне знать что там в игре? Я должен её полностью пройти? Найти все загадки и пережить весь фан?? Нет. Мне просто нужны данные. Что из себя представляет игра и в подробностях. Почему в неё будут играть долго. За счёт чего игроки будут возвращаться и тд. В чём сложность? Об этом я и пишу. У вас запросы большие, а шевелиться вы не хотите.. Мол "Как это челядь может спрашивать диздок на Зомботрон! В него уже весь мир поиграл!" :)).

Dem
29 Сентября 2015
— 16:43
#

@Ant.Karlov

Вы пишите:
"...и получить финансирование...
...дизайн-документ ... документ необходимый
...не рассказывать ... чего собрались и что делаем..."

Вот для этого и нужен дизайн документ, чтобы после того как вы завязали диалог с издателем, он мог оценить сколько времени займет доработка игры, сколько потребует денег и т.п.

Вы же говорите "дизайн-документ издателю не нужен", издатель получив такой ответ не сможет понять вы там вообще игру будете разрабатывать или корзинки плести. У него не будет документа с помощью которого он сможет держать руку на пульсе и сравнивать на каком этапе разработки находится команда.

Это вот оно "If you need funding, explain why and what it’ll be used for."

Вот вам даже комментарии на статью Алекса, чем то похоже на ваше что издателю не нужно знать ничего кроме того что ваша игра крутая:

> Александр Гришин
> Да блин, все просто- сделайте демку с самым интересным моментом геймплея и разъясните схему монетизации. Фсе, больше сттьи не нужны. Даже технические какие либо нюансы не надо разъяснять - инвестор в этом не шарит, он должен увидеть продукт и понять как и когда он получит бабла.

> Alex Nichiporchik
> Именно с таким отношением никто не захочет с тобой общаться на тему твоей игры

0x0f0
29 Сентября 2015
— 16:46
#

@Dem,

По пунктам:

1. В своей записи про Patreon я написал что издатели загоняют разработчиков в некоторые рамки которые мешают творить.

2. Меня начали спрашивать: «какие такие рамки ставят издатели?»

3. Я пишу пост детально описывая конкретно рамки и подчеркиваю — это не повод не работать с издателями. Просто наличие этих рамок пересматривает подход к созданию игры и тут уже приходится в один флакон вмешивать бизнес и творчество.

Но вы, похоже, не вникли в суть. Вот и все... Вы можете воспринимать мой пост как нытье, после ваших историй про каменный век — другого я уже и не жду.

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 17:04
#

@0x0f0, я вас умоляю. Писать дизайн документ к уже существующей игре чтобы убедить издателя в целесообразности финансирования проекта?

Остановите эту планету, я сойду.

Я на пальцах могу издателю посчитать бюджеты и сроки чтобы прикинуть примерную стоимость разработки — благо опыта хватает, много раз уже считал. Этих расчетов достаточно чтобы решить: да, мы работаем или нет, нам это не подходит. Если издатель говорит что нам это подходит — тогда имеет смысл составлять документацию по проекту и смету.

Но проблема в том, что до расчетов не доходит так как сроки и/или бюджет заведомо занижены. Либо издатель отмалчивается, что можно расценивать как: нет, это нам не подходит.

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 17:15
#

@Ant.Karlov

Это статья, как пытался найти издателя для уже выпущенной игры и ничего не вышло?
Или это статья общая об издателях? Т.е. вы выдаете частный случай с вашей готовой игрой, за общую тенденцию и распространяете ее на все, чтобы ввести в заблуждение начинающих разработчиков которые это наверняка буду читать?

0x0f0
29 Сентября 2015
— 17:22
#

@0x0f0,

> Это статья, как пытался найти издателя для уже выпущенной игры и ничего не вышло?
Или это статья общая об издателях?


Это статья о том какие «рамки» могут ставить издатели, которая подкреплена переписками из личного опыта.

Если вы придете к Алексу только с дизайн-документом, то у него будут квадратные глаза и он попросит вас вернутся к нему с демкой. Впрочем, я с трудом верю, что даже увидив демку, он еще и дизайн докумен осилит. Алекс прямым текстом пишет, что надо максимум информации вкладывать в минимум текста потому что не прочитать все. Работающий прототип и концепты — намного быстрее и понятнее расскажут о том, как будет работать игра, чем десятки страниц печатного текста с картинками и формулами.

Для того чтобы найти издателя — диздок не нужен, достаточно хорошей демки и концеп-документа. Дизайн-документ — это техническая информация по игре которая нужна только разработчикам и точка!

Если издатель на стадии обсуждения условий вдруг просит у вас дизайн-документ на игру — это вообще повод сильно насторожится. Надеюсь, почему насторожится — объяснять не нужно?

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 17:35
#

@0x0f0, уже в который раз повторяюсь: сам я издателя вообще не искал. Все что описывается в статье — это переписка с теми издателями которые сами проявили интерес и инициативу к моей игре.

Ant.Karlov
29 Сентября 2015
— 17:37
#

@Dem,
Так что же это за полторы игры на стиме? Так и не скажешь?

Александр Ахура
29 Сентября 2015
— 17:42
#

@Александр Ахура

Очевидно же)

Half-Life 2 и Half-Life 3 (в разработке) :-)

Латентный Суперразработчик
29 Сентября 2015
— 18:22
#

@0x0f0, предположу за Антона, это статья общая об издателях. Так в какие именно заблуждения она вводит читателей?

Vik
29 Сентября 2015
— 19:23
#

Хух, осилил... Все перечитал!

Знаете что, статейка смахивает на Святое_Писание, а обсуждение - на теологический спор адептов РПЦ с иноверцами и атеистами, который нет-нет да и перерастет в крестовые походы. Благо хоть Антон снизошел со своего Рабочего_Места и начал вносить ясность в им же сказанное.

@Ant.Karlov
Мое мнение просто, как... наверное, как Истинна, что уж мелочится. "Это Джунгли, детка!". Безоговорочно кормить кого нибудь будут только очень любящие родные. Но их не так много и они не вечны. Есть и другой вариант- взобраться по кастовой лестнице повыше потенциальных кормящих. Тут уже пойдут в ход коленопреклонение и жертвоприношение, за счет которых можно жить. Но ты, в своих попытках возвыситься, случайно или осознанно, переходишь на новый уровень развития.

Я начал следить за твоей работой с первого Зомботрона и мне очень понравилось, но твой ареал обитания (мелкий флеш-контент для порталов) отмирает/сужается/перевоплощается (нужное подчеркнуть). Ты выходишь с прежнего уровня не на другой, а на более высший. А там, как не странно, жителей ооочеь много! Так что ты скорее не на Небеса возносишься, а из диких зарослей переезжаешь в мегаполис. Так что будь готов, что тебя будут встречать по одежке, улыбке, аромату парфюма и умению уворачивать лестные словечки сильным мира сего. А делать игры, даже качественные, тут многие умеют. Можешь трясти Зомботроном сколько хочешь, но это уже не то знамя, под которым соберутся новые обожатели, а голос старых вряд ли будет по достоинству учтен.

Без обид, но ни за одну из твоих игр по отдельности я не готов платить монетой. Словами я тебя и здесь отблагодарить могу, а денежное вознаграждение пускай остается на совести издателя. И поверь, я не скупердяй! Просто игры у тебя крохотные и НЕКАЗИСТОСИМПАТИЧНЕ - формат демок, одним словом. Последняя конечно не в пример предыдущим, но и претензий у меня к ней хватает (хотя за украинский язык я весьма благодарен) и возможности $поблагодарить$ безо всяких левых платформ и регистраций не наблюдается. Да и размер моего скромного $спасибо$ вряд ли тебе даст возможность жить припеваючи.

К стати, раз уж на то пошло, я тебе писал на счет перевода Рыцаретрона на украинский язык. Если не помнишь, то можешь по здешнему нику найти мое письмо и адрес вместе с ним. Скинь пожалуйста номер своего WMZ-кошелька. Может игры у тебя и не дотягивают до ПРОДУКТА, но твои старания, твой фреймворк и социальная активность достойны благодарности!

elder_Nosferatu
30 Сентября 2015
— 03:29
#

> Скинь пожалуйста номер своего WMZ-кошелька
Как раз для этого есть Patreon

.nodoxi
30 Сентября 2015
— 09:55
#

@elder_Nosferatu, я и не собираюсь продавать свои флеш игры — потому что это глупо и не имеет смысла. Чтобы выйти на новый уровень, чтобы выбраться из флеша — нужны более сильные игры и я это отлично понимаю. А вот некоторые издатели это не очень понимают, поэтому порой предлагают просто спортировать игру 1 в 1 и собрать последние крохи.

Хотя, признаюсь, есть у меня идея сделать платные скачиваемые версии своих игр — но здесь уже не идет речь о масташбных продажах, скорее "коллекционные" версии для единичных пользователей которым это интересно.

В остальном, все эти рассуждения на тему технологий и «каменного века во Flash» — мне люто не понятны. Технологии в геймдеве — это вообще последнее что важно, так как игрокам важна игра, а не технология которую вы используете. И если уж Flash приравнивают к «каменному веку», то HTML5 — это «юрский период» какой-то, но там тоже существует геймдев и разрабатываются полноценные проекты с нормальными бюджетами. Если вы используете Unity и считаете это апагем развития игровой индустрии в плане технологий — пожалуйста, не выставляйте себя в столь глупое положение такими высказываниями.

WebMoney у меня нет, но вы можете присоедениться к моей компании на Patreon — это позволит вам получать много интересной информации о моей деятельности в целом.

Ant.Karlov
30 Сентября 2015
— 10:20
#

@elder_Nosferatu

"игры у тебя крохотные и НЕКАЗИСТОСИМПАТИЧНЕ"

"игры у тебя и не дотягивают до ПРОДУКТА"

Да откуда вы такие лезете?
Ощущение, что набежала школота, которая кроме Крайзиса ничего не воспринимает.

Латентный Суперразработчик
30 Сентября 2015
— 11:56
#

@Латентный Суперразработчик Такой анализ надо давать исходя из целевой аудитории. А тут товарищ даёт его исходя из своего предпочтения. Я тоже не фанат зомботрона если честно))) Могу даже сказать почему. Аудитория складывается из трёх составляющих: игровая механика, графика сеттинг. Игровая механика после сотен игр уже приелась, графика - много где графика, сеттинг - сюжет простой, атмосфера хорошая но не моя. Чем всё это привлекло тем что очень качественно сделано для одного человека, соответственно восхищает что один человек так может сделать. Что касается высказываний что всё плохо, так то избалованная аудитория их даёт. Понятное дело что человекам в ГТА 5 наигравшимся с торрентов, за зомботрон уж точно платить не хочется))) (утрирую конечно). Зато целевая аудитория зомботрона довольные и такие "зайки". Вот только такие зайки на стиме вряд ли платить будут, поэтому и говорят что до продукта не дотягивает. Вообщем срач какой то с разных колоколен орут каждый о своём))))

AlexKLS
30 Сентября 2015
— 13:59
#

>человекам в ГТА 5 наигравшимся с торрентов, за зомботрон уж точно платить не хочется)))

да большинству ни за что платить не хочется, например мобильные игры это круговорт говна в мобиле, первые пичкают игры говном чтобы затраты отбить, воторые поливают говном первых за то что говна в игре много, первые делают хд версии и кнопочки отключения говна за деньги, вторые продолжают есть кактус не забывая поливать говном первых.


Матеуш Скутник: И не будет мобильных версий моих игр. Я не ненавижу текущее состояние мобильного рынка с перенасыщением бесплатных игр, которые изрыгают поток рекламы тебе в лицо на каждом шагу. К счастью, мне не нужно следовать этой модели, и я не собираюсь.

Скутник нашел свое спасение для своего творческого "безрамочного" созидания в патреоне, надеюсь и Антону свезет в этом плане.

Elmigo
30 Сентября 2015
— 14:44
#

@Elmigo Будем надеяться что свезёт. Заинтересованных бы игроков туда бы наприглашать.

AlexKLS
30 Сентября 2015
— 15:39
#

@Ant.Karlov,
Технологии в геймдеве — это вообще последнее что важно, так как игрокам важна игра, а не технология которую вы используете.

Это заблуждение. Которое кстати бытует почему-то давно в кругах непрофессиональных разработчиков. Сам раньше так думал. Это утверждение конечно верно, но только в двух случаях:

1) ААА-проекты. Где уже на концепт-стадии понятно, как будет выглядеть игра и какой геймплей будет представлен в релизной версии. В этом случае выбор инструмента фильтруют по параметрам "удобство", "технические особенности", "кроссплатформеность" и "стоимость". И от этих характеристик зависит путь - либо самописного инструмента, либо лицензирование стороннего у компаний побратимов.

2) Либо готовая игра, которую нужно портировать на другие платформы.

В остальных случаях (особенно когда игра существует только в голове или прототипах) выбор инструмента коренным образом влияет на итоговую игру.

Взяв два разных инструмента - на выходе можно получить две разные версии игры.
Тем более когда игра пишется под веб на флеше и под PC на Unity. В тех местах где вы на Флеше встретите ограничения (даже на AIR+gpu) - на Юнити можно вполне вытянуть. Размеры экрана на котором завязан геймплей, визуальные эффекты, анимация, тип графики, управление, нагрузка мат. расчётов (физика, pathfinding, AI, физические частицы, шейдеры), реализация игра+сервер в одном флаконе (пример CS и подобные), мультиплеер.

Т.е. если взять мир где вы начинаете игру на AIR под PC и мир параллельный - где вы начинаете игру на Unity/UE4 под PC, то в итоге получится 2 разных игры. Похожих, да, но в тоже время разных. Причём сроки также будут разные.

Мнение о том, что игрокам всё равно на чём написана игра правдиво, но если с помощью разных инструментов можно добиться разных результатов, то естественно это скажется на игроках.
Игроки кстати теперь стали более технически подкованными. Они уже знают, что такое fps, память, физика в играх, поиск пути, AI, типы сглаживания и прочее. Понятно, что на уровне "новичок", но они смогут отличить косяки тогоже AIR`a. Ведь это тот же SWF, который вшит внутрь.

Dem
30 Сентября 2015
— 18:47
#

@Dem,

> Т.е. если взять мир где вы начинаете игру на AIR под PC и мир параллельный - где вы начинаете игру на Unity/UE4 под PC, то в итоге получится 2 разных игры. Похожих, да, но в тоже время разных. Причём сроки также будут разные.

Будьте добры, раскройте мне глаза, расскажите по подробнее что же такое радикальное может быть в разных инструментах, что непосредственно повлияет на геймплей? Подчеркните свой профессионализм. Мне и другим читателям будет очень полезно и интересно это узнать.

Сроки разработки — это сферический конь в вакуме если применять этот тезис к разным инструментам, так как сроки от инструмента зависят лишь косвенно. Тут весь упор ставится на «прямоту рук разработчика». Ведь можно и на Unreal Engine с крутыми бюджетами сделать тормозящую убер игру с устаревшей графикой...

> Понятно, что на уровне "новичок", но они смогут отличить косяки тогоже AIR`a. Ведь это тот же SWF, который вшит внутрь.

Я думаю что вы, как профессиональный разработчик с пол пинка разберетесь какой инструмент использует Divide By Sheep? А если бы разработчики использовали бы другой инструмент, как бы это могло повлиять на геймплей и сроки?

Ant.Karlov
30 Сентября 2015
— 20:00
#

@Ant.Karlov
Не буду отвечать за других. Просто внесу свою ложку дегтя. А как на счет физики? Так ли она важна в исполнении box2d для игр, в которых физика лишь наводит лоск, но не несет в себе корень геймплея. Будь инструмент пошустрее флеша, то и влияние box2d было бы почти незаметно. Но в таком виде, как есть... Не спорю, во время тестов на standalone-плеере все должно было выглядеть круто, да и в Опере играется не плохо, но Хром гугловской выпечки портит всю картину. Можно сколько угодно кивать в сторону PPAPI, но Хром на данный момент - самый популярный браузер, ну или хотя бы один из таких. Так какая мне разница если игра, которую я хочу поиграть, страшно лагает? Будь она ТриперА_UnrealEngineBased_УберИгра или НебольшаяФлешИгра_СДушойИПриятнойГрафикой. Все равно нужна либо глубочайшая оптимизация, либо более навороченый инструментарий. Так что да, разный инструмент - разный результат.

ЗЫ: В прежнем посте я не упоминал технологий и не сравнивал никакие игры. Так что странно, когда мне приписывают оккультную практику с ХТМЛ5/Юнити и греховный экстаз во время игры в ГТА5 с Крайзисоподобными шутанами. Ведь я ничем себя не выдавал ;)
Все, что я хотел сказать - это то, что игры, начиная с Зомботрона, по потенциалу вложенной в них идеи, могли оказаться чем то большим. А так остается впечатление, что поиграл в демку к большой игре, выход которой не то под вопросом, не то вообще отменен. Рыцаретрон уже такой проблемы в себе не несет, но лаги, обрезаность геймплея (магия) - первое впечатление уже не переделать...

elder_Nosferatu
30 Сентября 2015
— 22:41
#

@elder_Nosferatu, тут самое главное не путать две разные вещи: инструмент и технологии!

Например, UE4 и Unity — это разные инструменты использующие одну технологию. Мой Anthill и, например, Starling — это тоже инструменты использующие другую технологию.

То что мои игры тормозят — это не проблемы технологии, это плохие инструменты. Например, использовать GPU в портальных flash играх проблемматично по некоторым причинам, таким образом мой инструмент не использует аппаратное ускорение. Кроме этого, на веб страницах по мимо самой игры может располагаться любой другой Flash контент за который я не могу отвечать. Не говоря уже о самом браузере. Если я буду использовать вместо Anthill движок Flixel — основные проблемы останутся. Если я буду использовать Starling, то одни проблемы решатся, но при этом возникнут другие.

> А так остается впечатление, что поиграл в демку к большой игре, выход которой не то под вопросом, не то вообще отменен.

Очень правильное впечателние кстати. Flash игры для порталов никогда не претендовали на что-то больше. Как правило, это игры на 15-20 минут, не более. В таких играх не должно быть много контента и больших сроков разработки, так как в этом случае их разработка будет намного дороже чем эти игры смогут заработать. Flash игры не являются премиум играми — это бесплатные игры!

Но, некоторые разработчики, в число которых вхожу и я — нарушали это правило и делали немного больше чем просто очередной таймкиллер. Что в итоге позволило многим интересным проектам выйти из формата веб-игр и стали чем-то большим.

Разрабатывая Zombotron`ы и особенно Knighttron — я сразу позиционировал их как большие добротные демоверсии, так как полноценную большую игру сложно вложить в формат веб-игры. Но проблема тут не в самой Flash технологии, а в аудитории и монетзиации.

Возвращаясь к технологиям и инструментам: Flash Molehill (GPU) делает все тоже самое что и Unity3D — рендерят полигоны используя GPU. Только у Unity3D куча высоко-уровневых инструментов из коробки, а для Flash простенький Starling — это как гвоздомет и молоток. Какой бы вы инструмент не использовали, если вам нужно сколотить лавочку — вы её сколотите! :)

Но это мое не профессиональное мнение. Очень жду мнение профессионалов!

Ant.Karlov
30 Сентября 2015
— 23:24
#

@Dem,
Не соглашусь про игроков. Им действительно плевать на чём написана игра. Если конечно она нормально работает и не требует установки отдельных библиотек. По поводу технически подкованных игроков, то они обычно встречаются в ААА проектах.

В остальном я с вами согласен. Был похожий опыт. В компании делаем игру. Платформер. 2D. Чем-то кстати похож на Зомботрон:-) Ну в плане стрелялка+физика. Изначально использовали Эир адобовский. После небольших перемен и жажды кроссплатформы пересели на пятый юнити. Оказалось, что развитие игры пошло в совсем другую сторону. Например мы смогли создавать полностью разрушаемый террейн и кучу осколков. Теперь это серьёзная геймплейная киллер-фича.
АИ врагов связали с nav-mesh технологией, теперь они стали намного умнее вплане передвижения. Также это создало новую геймплейную фишку - "тень" персонажа. Т.е. персонаж выпускает до 10 теневых "себя", которые как очень умные боты помогают ему во время боя. С обычным поиском пути и динамическими препятствиями они вели себя как слепые роботы.
Лёгкая работа со светом и шейдерами добавила ещё одну фишку - теневые места и разломы времени, где можно прятаться. Таким образом добавился элемент стелса.
Нормальная рэгдольная физика позволили складировать трупы врагов и создавать для себя подъёмы к секретным местам, либо создавать препятствия.
С помощью удобной работы с сетью внезапно добавился мультиплеерный режим. Хотя пока под вопросом.
Появилась возможность легко смешивать 2д и 3д. Эта фишка оказалась очень удобной для атмосферных вещей.
Используя партиклы мы смогли создать на данный момент более 50 мультяшных эффектов без особых затрат. Самое главное они легко редактируемы.
Настоящая камера и таймлайн позволила сделать более реалистичным экшен составляющую и кат-сцены.
Работа со звуком помогла быстро навешивать различные эффекты. Очень атмосферно:-)
Быстрое наложение пост эффектов добавило ещё фишку. Это красивое замедление времени с искривлением пространства. Также они пригодились в некоторых локациях (сон), где всё выглядит красочным и немного странным, но с теми же спрайтами объектов.
Костная анимация и деформ меши вывели анимацию на совсем другой уровень. Появилась фишка "переселение души". Т.е. в другое тело но с ретаргетом анимации.
Вообщем не хочу расскрывать всех фишек, но я с уверенностью могу сказать, что игра стала намного круче от использования более профессионального инструмента. Да, конечно, это наверное можно и на Эире сделать, вот только с кучей ограничений и крапотливой работы, хотя некоторые вещи там невозможны впринципе. Но с другой стороны, если бы мы продолжили использовать Эир, то и не пришли бы к этим геймплейным изменениям. А это важно, когда игра создаётся "из ничего", другое дело когда по ТЗ.

5games
30 Сентября 2015
— 23:28
#

@5games, спасибо! Действительно очень хороший пример. Правда основные изменения все же коснулись визуальной составляющей игры. Но и те, несколько из описанных возможностей, которые родились по ходу перехода на новый инструмент, действительно открывают хорошие доп. возможности для дизайна уровней.

Ложка дегтя тут только в стоимости этого инструмента который позволил улучшить игру. Но это не считается, так как есть более бесплатный аналог в виде UE. Так что тут я с вами соглашусь.

Но и вы согласитесь: ведь не каждую игру возможно так лихо развивать за счет инструмента? Например, если взять какой-нибудь паззл, match3 или point`n`click адвенчуру. То есть, я хочу сказать, что тут инструмент — это возможность, но по мимо возможности есть еще и другие факторы которые влияют на развитие игры.

ЗЫ: Обратите так же внимание и на то, что такие радикальные изменения за счет инструментов и креатива разработчиков — возможны если еще нет четкого ТЗ согласованного с издателем. В противном случае могут возникнуть проблемы :) Но это все уже сильно индивидуально как для проекта так и для разработчиков. Просто явный пример того, что к издателю нужно идти не с голым диздоком, а с альфоверсией игры чтобы уже самим понимать что вы продаете и на что подписываетесь.

Ant.Karlov
1 Октября 2015
— 00:18
#

Инструменты обязательно накладывают отпечаток на творческий процесс. Хотя бы потому что существует так называемый
default effect.

То есть вот Юнити ненавязчиво, но настойчиво подталкивает своих юзеров использовать рэгдоллы, террейн, навмеш, шейдеры и замедление времени даже там, где это не к месту. Потому что все это вшито в движок/редактор/парадигму и предлагается к использованию по умолчанию.

Пример: из-за компонентной системы сделать классическую 2D-физику платформера (например, Sonic the Hedgehog) на Юнити чуть сложнее, чем на флеше, где можно было отказаться от эвентов и ресолвить столкновения в цикле дедовским методом - некрасиво, зато стабильно. На юнити уже все используют встроенный физический движок, рэгдоллы и террейны (ну грех не использовать, когда делается в десяток кликов). Есть конечно в ассетсторе шаблоны 2D-платформеров с типа классической физикой, но все они неполноценные. Откровенно говоря, в ассетсторе 99% продаваемого контента - дерьмо, которое на первый взгляд выполняет свою функцию, но как только захочешь кастомизировать или использовать каким-то нестандартным образом, понимаешь, что проще написать свое с нуля.
Еще пример:
Из-за variable timestep (вместо флешевого fixed timestep) каждый второй скриптер догадывается помножить dt на какой-нибудь коэффициент и придумывает фичу замедления времени.
Также партиклы Сюрикена (Unity) невооруженным глазом на видео можно отличить от партиклов Каскада (UE), сам не знаю как так выходит, даже если работает один и тот же аниматор.
Вот сейчас в Unity 5.2 добавили встроенную поддержку мультиплеера, нетрудно догадаться, что решили сделать десятки тысяч разработчиков в своих проектах.

Не замечал, чтобы от перехода на Юнити у разработчиков вырастал профессионализм, однако скорость производства действительно повышается, потому что теперь можно легко вставить default-реализации многих вещей, а во флеше/кокосе/sdl приходилось вдумчиво реализовывать собственный уникальный выбор.

TPK
1 Октября 2015
— 01:41
#

@TPK, если не ошибаюсь для 2D физики в Unity используется Box2d, а дня 3D - physx. Но это скорее всего не отменяет выше сказанного =)

Anim86
1 Октября 2015
— 02:08
#

1) Никаких существенных рамок издатели не ставят, если ты приходишь с готовой игрой. И условия, как правило, не хуже, чем 50/50, и аванс небольшой выбить можно, и отношения более здоровые, т.к. в таком случае издатель с разработчиком на равных.
Всегда есть опция разработки небольшой игры за 2-3 месяца, для которой внешнее финансирование не нужно.

2) Ты написал в комментариях, что имеешь большой опыт в оценке сроков и бюджетов проектов без документации на глазок, но при этом, на последнем проекте ошибся в несколько раз. Я не хочу сказать, что с диздоком оценка была бы более правильной, просто констатирую, что разработчики поголовно не умеют оценивать сроки и бюджеты. В общем-то, сам этим болею.

3) В статье далеко идущие выводы об издателях на основании простого общения с оными. Для объективности не помешало бы хотя бы раз поработать, а только потом писать статьи. Тебя же молодые разработчики читают и принимают твои слова за чистую монету, а по сути тут большинство мыслей просто догадки.

P.S. Cпроси Johnny-k, какие лютые рамки ему поставили FDG для его игрули Verge, думаю, что Евгений тебе охотно расскажет.

Smrdis
1 Октября 2015
— 03:58
#

@Ant.Karlov,
Ну на самом деле визуальных фишек не так уж и много мы получили от юнити. Я просто не писал о всех геймплейных фишках, которые были достигнуты средствами юнити, т.к. игра пока только в разработке.
Про ТЗ, да, я как раз написал это в конце. Ну это обычно имеет место быть в заказных проектах. Я рад, что их не так много у нас в компании. А то приходится рисовать кислотно зеленых енотов и прочие прелести геймдева:-)

@TPK, отчасти согласен с эффектом "по умолчанию", но только отчасти.

Например дельтаТайм мы используем давно в геймЦикле, даже в пазлах, считая это хорошим тоном. Замедление времени мы именно делали не просто ради замедления, а там на этом завязаны бои, где нужно убрать снайперов, либо пройти уровень в режиме стелса (замедление времени всего, кроме себя).

NavMesh. Юнити хоть и дал возможность его использовать, но он сделан для 3Д. Под 2д пришлось много написать кода и еще дописать кучу своих реализаций. Просто я пробовал это сделать на Эире. Был использован известный опенсуэрсный Recast&Detour. Портом с++ через crossbridge удалось перенести его полный функционал на AS3. Но есть одно но. NavMesh на крупной карте создавался несколько минут. Естесвенно в один поток у флеша в это время вся программа зависала. Пришлось еще писать реализацию многопоточности на воркерах. Но всё равно приходится ждать несколько минут, хоть и зависания устранили. В итоге пришлось бы чуть ли не каждые две минуты геймплея делать loadingScreen для подгрузки. А тут еще и разрушения, всё падает. На перестроение еще доп. время нужно. В итоге на Эире это просто не работало.

Тоже самое и с разрушаемым террейном. Этого нет в юнити из коробки. Мы писали свою реализаю с кучей изменений. На Эире тоже пробовали. Но там просто не вытягивала производительность. И все куски которые разрушались нужно было почти мгновенно удалять из мира. Толку от этого никакого. Я там перепробовал и box2d, nape, даже пытался написать свою упрошённую физику для разрушений. И пулы под каждую переменную, хуки и костыли, но в итоге на кадр уходило слишком много времени расчётов. А в игре еще должна быть полноценная физика и логика. Поэтому на Эире это просто невозможно было сделать. Юнити более низкоуровневый и он просто дал нам возможность это сделать. Но там тоже мы потратили много времени на реализацию и оптимизацию, но он всё же вытянул.

С костной анимацией такие же танцы в плане производительности. Эир постоянно расчитывая трансформы и матрицы начинал потиху захлёбываться при неадекватном увеличении врагов. Хоть и пытались кешировать. У Юнити этот предел гораздо выше и поэтому нет необходимости урезать сцены и можно дать больше свободы левелдизайнеру.

В общем некоторые фишки из коробки это как бальзам на душу, но также большой плюс это была производительность.

5games
1 Октября 2015
— 09:42
#

Вставлю про инструмент. Ребята, то что для профессионала инструмент - это важная часть его работы, вам любой Земсков подтвердит.

Например. Нам надо сделать табуретку. Берём молоток, пилу, гвозди. Делаем.
А тут конкурент берёт линию по распилу дерева, станки, и делает 100 табуреток в день. Но без души :-)

Так что не стоит недооценивать инструмент. По опыту уже доходит до того, что зовут на вакансию, но предлагают "не тот" инструмент. И профи уже раздумывают, а стоит ли после станка с ЧПУ брать опять молоток и с помощью него сначала собирать уникальный станок без ЧПУ, а затем на нём табуретку.

PS. В ФБ такие дебаты наверно удобнее вести. Так, к слову.

MihaPro
1 Октября 2015
— 09:55
#

@Smrdis,

> 1) Никаких существенных рамок издатели не ставят, если ты приходишь с готовой игрой.

Да, когда приходишь к издателю с уже готовой игрой — это совсем другая история! Разработчик туда уже вложил все необходимые инвестиции и разгор с издателем в этом случае будет совершенно другой.

> 2) Ты написал в комментариях, что имеешь большой опыт в оценке сроков и бюджетов проектов без документации на глазок, но при этом, на последнем проекте ошибся в несколько раз.

Очень верно подмечено! Зомботронов я сделал уже 3 (+FireCatcher) игры в течении 3х лет и я знаю как технически все решается и пайплайн разработки отлажен. Даже если брать на разработку новой игры новый инструмент типа Unity — чтобы смягчить риски, к срокам разработки я добавляю пару запасных месяцев. Поэтому собственно и пишу, что когда издатели хотят за пол года получить новую игру на новом инструменте — это должен быть бюджет на маленькую команду, в противном случае — в одиночку это не реально и сроки будут опять же затянуты. На новую игру по хорошему нужна маленькая команда потому что стоит задача: сделать премиум игру, а не очередную флешечку.

Да, Knighttron для меня совершенно новое направление как в плане геймплея так и в плане разработки, где многие вещи приходилось придумывать с нуля и проводить много экспериментов. Для такой игры конечно намного сложнее посчитать сроки разработки на пальцах, так как опыта совсем нет и игра более непредсказуема. Но в своей записи я рассказывал на примере Зомботрона.

> 3) В статье далеко идущие выводы об издателях на основании простого общения с оными. Для объективности не помешало бы хотя бы раз поработать, а только потом писать статьи.

С 2004 года работаю с издателем Alawar. Конференции игровые посещал уже с 2005 года. В общем опыта различного хватает на самом деле. В своей записи я написал лишь очевидные вещи в работе с издателями.

> Cпроси Johnny-k, какие лютые рамки ему поставили FDG для его игрули Verge, думаю, что Евгений тебе охотно расскажет.

Да, это безусловно можно все расспросить. Но это будет опять же частный случай. К тому же мы не знаем многих вводных данных. Например, я не исключаю того факта, что Johnny-K разрабатывает игру за свой счет, а издатель подключился к своей работе уже непосредственно к релизу игры.

Ant.Karlov
1 Октября 2015
— 10:59
#

@Ant.Karlov
Не обязательно приходить к издателю с полностью готовой игрой. Я, например, начинаю диалог, когда игра примерно в середине разработки.

> чтобы смягчить риски, к срокам разработки я
> добавляю пару запасных месяцев.
А надо было сроки удвоить и все равно, будет ошибка при оценке в меньшую сторону.

> С 2004 года работаю с издателем Alawar.
Неактуальный опыт. Все несколько раз поменялось с тех пор.

> Например, я не исключаю того факта,
> что Johnny-K разрабатывает игру за свой счет
Ну, это не факт, а неверная догадка.

Smrdis
1 Октября 2015
— 11:22
#

@Smrdis,

> А надо было сроки удвоить и все равно, будет ошибка при оценке в меньшую сторону.

Я же вроде писал, что издатели хотят пол года, а я закладываю год на разработку. Или не писал?

> Неактуальный опыт. Все несколько раз поменялось с тех пор.

Рынок изменился радикально, а работа с издателями совсем не изменилась. Даже условия такие же 50/50 если издатель не вкладывает денег в разработку, не говоря уже о демках и дизайн-документах. Вообще я считаю что любой опыт всегда и везде актуальный.

В любом случае запись подкреплена свежими переписками с издателями — даже не прошлогодними. Вот скажи, тебя самого такие условия устроили бы? :)

> Ну, это не факт, а неверная догадка.

Да, поэтому я не могу писать о чужом опыте, даже если буду знать какую-то точную информацию от первоисточника. Наверное поэтому я собственно и получил звание хоббиста в комментах.

В посте же ясно написано, что рамки могут быть жесткими, а может быть и так, что рамок вообще никаких нет — тут все зависит как от издателя так и от отношения разработчика к ограничениям.

Ant.Karlov
1 Октября 2015
— 12:35
#

Отъ***тесь уже от Антона. Человек просто написал почему он начал Patreon, а не работает с издателями - потому что пока не нашлось подходящих издателей. Вот и всё.

Я уверен, что если человек на флеше делает такие игры, то при выходе на другой уровень он сможет сделать опять игру, которой все будут завидовать из здешнего сообщества. Осталось только не затягивать со временем и всё получится.

Желаю удачи!

Foals
1 Октября 2015
— 13:08
#

@Ant.Karlov
> Даже условия такие же 50/50 если издатель не
> вкладывает денег в разработку, не говоря уже о
> демках и дизайн-документах.

В современном мире чаще можно встретить 70/30 в пользу разработчика. Так что уже мимо.

> Вот скажи, тебя самого такие условия устроили
> бы? :)

Ну я же не знаю деталей. Какой там аванс и какой объем работ предполагается и возмещается ли аванс за счет роялти. Может оно и нормально.
Просто по твоему посту может сложиться впечатление, что 15% роялтей - обычная практика для издателей и вообще паблишеры об бедных разработчиков ноги вытирают.

>Вообще я считаю что любой опыт всегда и
> везде актуальный.

Да, но до тех пор, пока на основании небольшой и нерелевантной выборки не делаются неверные обобщения.

Smrdis
1 Октября 2015
— 13:16
#

Господи... Хоббист... Спустись с небес на землю... Да вы тронулись?

Как можно называть хоббистлм человека, который кормит семью своим трудом. Не просто приходит с работы и пишет для себя, а это есть его работа. Он по сути индивидуальный предприниматель со своим местом на рынке, а вы предлагаете ему пойти продавцом в бутик... Старшим продавцом

Антон, желаю успеха тебе в твоей независимости.

алька
1 Октября 2015
— 14:02
#

@Smrdis,

> В современном мире чаще можно встретить 70/30 в пользу разработчика. Так что уже мимо.

Чаще? Только Алекс предлагает такие цифры и то с оговоркой, так как в нашей с ним переписке прозвучало: 70/30 или 50/50 — почему так, я не знаю. Вероятно зависит от рисков т.к. игры еще нет, а в случае с другими разработчиками игра была готова более чем на 50% и он предлагает более выгодные условия. НО это лишь мои догадки, так как Алекс не посчитал нужным раскрыть этих деталей!

> Ну я же не знаю деталей. Какой там аванс и какой объем работ предполагается и возмещается ли аванс за счет роялти. Может оно и нормально.

Время 6 месяцев, необходимо сделать Зомботроно-подобную под Steam, а еще через месяц (7 месяцев итого) выпустить на мобилках. Аванс ~$18k который после релиза вычитается из роялей. Сумму аванса я сам придумал, но чем меньше аванс — тем лучше издателю :)

> Просто по твоему посту может сложиться впечатление, что 15% роялтей - обычная практика для издателей и вообще паблишеры об бедных разработчиков ноги вытирают.

Это не так. Я считаю это исключительно невыгодно редкими случаями которые тоже имеют место быть.

Не нужно основываясь на моем личном опыте пытаться проецировать картину на всю индустрию в целом, все же это личный блог, а не индустриальный дайджест :)

Ant.Karlov
1 Октября 2015
— 14:54
#

@алька, спасибо за поддержку! Очень приятно :)

Ant.Karlov
1 Октября 2015
— 14:56
#

@Ant.Karlov
> Только Алекс предлагает такие цифры
> и то с оговоркой

Ты просто не осведомлен.

Smrdis
1 Октября 2015
— 15:58
#

Это мой любимый пост недели

.nodoxi
1 Октября 2015
— 16:26
#

@Smrdis,

> Ты просто не осведомлен.

Звучит вполне убедительно и обоснованно.

Ant.Karlov
1 Октября 2015
— 16:52
#

Когда будеш работать над зомботроном 2 частей 2?

Холод
1 Октября 2015
— 18:33
#

@Ant.Karlov
> Звучит вполне убедительно и обоснованно
Не вижу смысла спорить об этом, реальных данных у тебя все равно нет.

Smrdis
1 Октября 2015
— 18:51
#

А я не исключаю, что правы оба. Smrdis умеет профессионально торговаться и клепать игры пачками, ему и 70/30 легко дают и авансы, а Антон умеет только качественно разрабатывать долгострои, его вон даже Алекс, судя по всему, пытался объегорить. Они всегда чувствуют слабину, одно слово - SEOшники.

Vik
1 Октября 2015
— 20:17
#

@Dem 2,5 игры в стиме это вообще не показатель туда сейчас любая поделка пройдет уровня клона арканоида, можно конкретно на ваши игры посмотреть то?

MXPain
2 Октября 2015
— 18:32
#

@Vik
Мне кажется, он не то чтобы объегорить пытался, а просто просчитал ситуацию Антона, у которого вся деятельность публичная, а суммы сделок не большой секрет для спонсоров. Да и косвенно любой, кто следил за постами, может прикинуть. Он просто понял финансовое положение разработчика, кризисную ситуацию с флеш рынком, отсутствие времени и подушки на переход в другие платформы и решил, что у него большая переговорная сила. Это же бизнес, здесь пытаются зарабатывать деньги, а не помогают реализоваться или дожить до лучших времен, такой цели вообще ни у кого нет и не должно быть, кроме самого разработчика или аудитории, готовой скидываться, как в патреоне или кикстартере.

@MXPain
Да не скажет он, ясно с самого начала было. Я бы тоже не сказал, но и упоминать про эти игры в кичливом тоне не надо было. С другой стороны даже если игры не супер, то это не отменяет аргументы человека, безотносительно считаете вы их правильными или нет. Довод "сперва добейся" один из самых беспомощных. Нужно обсуждать аргументы человека, а не пытаться найти что-то принижающее их.

Латентный Суперразработчик
2 Октября 2015
— 22:49
#

Я с 2004 по 2011 делал флеш баннеры сидя дома в шортах. Ко мне постепенно начала выстраиваться очередь.

Примерно в 2006 я начал плотно сотрудничать с топовыми агентствами напрямую, а не через 5-е колено, как это обычно бывает у фрилансеров.

С 2007 я начал получать прямые заказы от известных брендов, торговых марок и просто компний. Я говорю не о Джамшуте, который ложит плитку, а о таких корпорациях как Adidas, Nokia, Intel.

При всём при этом у меня не было своего сайта, а было лишь портфолио на несколько фриланс биржах.

В целом за моей крутизной скрывался обычный чувак, который делал это "на коленке" с пиратским (на тот момент) софтом, дырявыми носками и волосами в носу.

Меня называли профессионалом по многим параметрам... Укладывался в срок и делал в разы больше. Мог ярить 24 часа в сутки. Не задавал вопросы и предлагал вместо превью - готовые версии. Такие, которые мгновенно утверждались. Но я работал на дому. Хотя с баннерного дохода мог легко снимать офис.

Спасибо тебе, 0x0f0, я теперь понял, что я был тогда хоббистом! И меня зря называли клиенты "профессионалом с большой буквы!" Ведь главное в работе - это не любить её, а снимать офис, иметь какую-то стратегию и обязательно девочку-дурочку с imac на против входной двери.

Антох, забей йух на советчиков, которые говорят, что таких как ты много. Согласен, может и много. Но быть в числе этой сотни или даже тысяче - крайне многого стоит! Лучше быть одним из числа тыщи, чем тыщей из числа миллиарда.

Твоя ошибка в том, что ты еще не представлен на Steam, GOG и т.д. А туда можно идти с флешом без проблем. Главное, конечно, рендерить не на CPU, а на GPU.

А то, что тут рассказывали, что на стиме полно всяких "зомботронов" - может быть. У меня тоже через дорогу 3 разных хлебных киоск. Ни один не закрылся от недостатка клиентов.

TheRabbit
3 Октября 2015
— 00:25
#

@Латентный Суперразработчик я вроде ни слова не писал про доводы аля "сперва добейся", но мне реально интересно оценить степень серьезности проектов @Dem
Если игры не супер это возможно и не отменяет аргументов но заставляет относиться к ним более скептически по вполне понятным причинам.

MXPain
3 Октября 2015
— 13:38
#

@MXPain

"я вроде ни слова не писал про доводы аля "сперва добейся"

"Если игры не супер это возможно и не отменяет аргументов но заставляет относиться к ним более скептически по вполне понятным причинам."

Это оно и есть. Первый раз вижу настолько близко настолько противоречивые предложения .

Латентный Суперразработчик
5 Октября 2015
— 08:46
#

@Латентный Суперразработчик Если мне надо построить дом, то из двух товарищей, одного, который уже строил дома и того кто только начинает этим заниматься, я всего скорее буду слушать того кто строил и прислушиваться к тому кто только начал, но если кто то начинает бравировать тем, что он охренеть сколько всего настроил, то моя первая реакция посмотреть на труды этого заявителя.
Dem начал здесь говорить что у него 2 игры, намекая что он всё знает и что Антон вообще не пойми что делает. Хоббиист))) Ну конечно интересно стало что это за эксперт пришёл сюда.
Вообще Кролик вот дело говорит! Антон профессионал и на очень многое способен (один из тысячи а не тыща из миллиарда))). На стиме точно не останется без поклонников и денег. Да и без советчиков проживёт.

AlexKLS
5 Октября 2015
— 11:01
#

Да и вообще статья была написана для ознакомления с точкой зрения автора, а не для поиска советов что ему делать.

AlexKLS
5 Октября 2015
— 11:04
#

@MXPain,
Dem 2,5 игры в стиме это вообще не показатель туда сейчас...

Если тебя это так сильно интересует (и остальных), значит это показатель.
2,5 игры это ты сам себе выдумал (видимо сразу отрицательно настроен).
Первая игра вышла на стим до появления гринлайта. Вторая в разработке:)

@AlexKLS,
но если кто то начинает бравировать тем, что он охренеть сколько всего настроил, то моя первая реакция посмотреть на труды этого заявителя.
Dem начал здесь говорить что у него 2 игры, намекая что он всё знает и что Антон вообще не пойми что делает. Хоббиист)))


На ум приходит только одно:
Ходят слухи по домам,а беззубые старухи их разносят по умам (с) В.В

Мне тут один указал в комментах, мол я школьник и ни разу не видел разработку. Я решил его разочаровать: "Мне 24 и почти 2 игры на стиме имеется".

О чём ты тогда речь ведешь, выдумщик? Я гордился двумя играми, намекая Антону? What? :D Даже смешно. Если учесть, что я не ему вообще отвечал.

И про "хоббиста", сори, тоже не мои слова:
Я и слова такого не знаю.

Ты похож на стандартоного ватника, который смешал мух с котлетами и коней с газетами.
И да, заканчивай рисовать аналогии на простецкие темы, которые даже ребенок сможет понять. А то превратишься в Кролика, у которого постоянно какие-то хлебные киоски, мышина-мотоциклы и прочие прелести метафор.

Тем кому надо, могут найти меня по нику (я его не менял) и сами поймете, что за игра. Никому ничего доказывать не собираюсь, да и желания нет, сорри:

Dem
5 Октября 2015
— 12:02
#

@Dem ух ты даже ватника приплёл))) ну а ты на стандартного гопника похож! мух с котлетами намешал срач устроил всех обосрал! может ты сам говно.
Хороший такой стиль общения. Продолжим?)))

AlexKLS
5 Октября 2015
— 12:12
#

>Тем кому надо, могут найти меня по нику

"А фамилия моя слишком известна, чтобы я ее называл" (с) :)

Александр Ахура
5 Октября 2015
— 12:13
#

@AlexKLS,
Что и требовалось доказать.
В одном комменте уместились:
-гопник
-срач
-обосрал
-говно

Спасибо за внимание.

Dem
5 Октября 2015
— 12:24
#

ТDem Так вот ты какой.

AlexKLS
5 Октября 2015
— 12:25
#

@Dem Спасибо Что и требовалось доказать о тебе. Обычный любитель посраться в интернете. Не зря тебе школьника прилепили на твой умный лоб.

AlexKLS
5 Октября 2015
— 12:27
#

omg:)

Dem
5 Октября 2015
— 12:35
#

Начало у Dema было интригуещее. И в продолжении не подкачал. Что ожидать далее: про быдло и 86% или про "все в говне и только я д`Артаньян весь в белом"? Если можно, побыстрее, пожалуйста - запасы попкорна не бесконечны. :(
P.S. Антон. извини, что не по теме, но уж больно увлекательно. Больше не влезу.

Благодарный зритель
5 Октября 2015
— 12:51
#

Антон может расскажешь о новом проекте который анонсировал на Патреоне ты собираешься выпустить его к концу этого месяца.

SQUASH
5 Октября 2015
— 15:56
#

Антон в итоге откроет пивной ларек и будет спокойно делать игры как "хобби" :)

p.s. народный совет: не складывать яйца в одну корзину.

grmaster
5 Октября 2015
— 20:25
#

Все любят критиковать, а вот чтобы смело поделится своим опытом работы с издателем — мало кто решается. Отличное дополнение к записи: История разработки игры Skyhill: работа с издателем

Респект!

Ant.Karlov
6 Октября 2015
— 11:22
#

А парень-то в видео говорит, что издатель им рамок ограничивающих полет геймдизайнерской мысли не ставил. Если не считать рамками сроки, конечно.

Smrdis
6 Октября 2015
— 13:17
#

Да выбрось уже свой старый флеш и переходи на Unity ;)

https://unity3d.com/ru

Ori
8 Октября 2015
— 13:36
#

Смерть веб плеера Unity Раньше флэша помер:)

AlexKLS
8 Октября 2015
— 21:04
#

Ну конечно, это не могло не кончиться холиваром про смерть флеша)) Для полной картины осталось только про крым что-нибудь добавить))

Латентный Суперразработчик
8 Октября 2015
— 21:51
#

@Ori, Unity сложно и долго монетизировать. Flash проще, поэтому собственно пока и не бросаю его :P

Но Unity уже начал ковырять в фоне. Не переживайте.

Ant.Karlov
9 Октября 2015
— 10:44
#

Тогда я спокоен ^^

Ori
9 Октября 2015
— 20:08
#

haxeStarling в руки тому, у кого надобность во флеше через webgl.

FireFox объявили, что флеш сильно живой, чтоб ему ломать жизнь. В итоге имеем флеш в Edge, IE, Chrome, Chrome OS из коробки.

Что там юнити? ВебГл? сами играйте в их вебгл в 30-40 мегабайт.

TheRabbit
11 Октября 2015
— 11:55
#

По-хорошему TheRabbit дело говорит. Лучше взять haxe и использовать различные платформы для деплоя. Там и API схожий, да и язык неплох.

ice
11 Октября 2015
— 15:22
#

@Ant.Karlov
Я понимаю о чем ты пишешь и желаю тебе успеха. А те, кто занимаются оценкой чужого профессионализма, лишь показывают свой уровень. Я давно слежу за твоим творчеством и это именно творчество. За что я тебя и уважаю.
Я так же прекрасно понимаю людей, для которых разработка игр - чисто индустрия. Просто не стоит так категорично человека обзывать и мерять его уровень. Антон - профессионал. Разработка игр - его профессия и он, вне зависимости от отношения к этому, получает за это деньги. И каждая его игра обладает авторским стилем. Одно это уже выделяет его из многих тысяч действительно "рядовых разработчиков". Добрее будьте, господа.

Правда, как я уже писал здесь, все же стоит подумать о сборе команды единомышленников. Ты уже сам ощутил, что для одного разработчика предел "объема" игры не так уж и велик.

В любом случае удачи, а так же достойного и стабильного дохода.

ice
11 Октября 2015
— 15:36
#

@Ant.Karlov
Если я буду работать с тобой то я попрошу внести меня в список разработчиков приложения, ради которого мы разрабатывали сей проект. А также если в игре или приложении будет присутствовать мои идеи или персонажи, я попрошу провести регистрацию моей идеи с последующими отсюда вытекающими. То есть если идея будет общей, то персонаж, или часть того что является моим будет лично моим. Я не собираюсь этим делится. И за использовании моей идеи в своих приложениях, я попрошу небольшую ссуду, в виду того что здесь будет использована моя идея, мой код, или мои персонаж(и). Так что будь готов, если что я появлюсь там, где ты будешь ждать меньше всего ;)

Scourge
11 Октября 2015
— 23:24
#

@Scourge, если вы приходите в команду на зарплату и оформляетесь как сотрудник — то все ваши права в компании регулируются исключительно трудовым договором. А это, как правило, по умолчанию говорит о том, что все ваши имущественные права на ваш труд отчуждаются в пользу компании по умолчанию. И совсем другой разговор в том случае, если вы приходите в компанию как со-основатель — в этом случае вы берете на себя больше рисков и права в компании делятся уже на основе соглашений с другими со-основателями.

Так же, просто идеи не могут быть зарегестрированы или оформлены в чью-либо пользу. Чтобы вам оформить право на вашу идею — вам нужно будет поработать над документацией и любой другой информацией которая будет детально описывать суть вашей идеи и задавать ей границы — только в этом случае вы можете получить какое-то законное право на вашу идею и карать за её незаконное использование ;) До тех пор пока вы не задокументируете суть вашей идеи и не оформите на нее патент — это просто идея которая может просто так возникнуть у любого другого человека на этой планете и вы ничего не докажете.

Ant.Karlov
13 Октября 2015
— 13:02
#

Сногсшибательно! Браво!
А где можно почитать об этом больше? Есть какие-то "метки" или страницы где подробным образом описываются и подтверждаются сии цитаты?

Scourge
13 Октября 2015
— 18:59
#

@Scourge,
А что, Антон уже позвал тебя поработать вместе с ним?

Александр Ахура
13 Октября 2015
— 22:30
#

@Scourge, почитать можно и нужно ГК РФ, ст. 1295 «Служебное произведение» и 1370 «Служебное изобретение, служебная полезная модель, служебный промышленный образец» на Консультанте. Вот еще хорошая статья на эту тему: Особенности найма сотрудников создающих объекты интеллектуальной собственности.

А про патенты в РФ можно почитать здесь. Спойлер: в РФ нельзя получить патент на какую-либо игровую механику или программу!

Ant.Karlov
13 Октября 2015
— 22:40
#

@Scourge единственное за что ты можешь попросить ссуду - использование твоего патента. А идея - пустой звук. Даже если ты станешь сооснователем никакой дележки по количеству идей в проекте быть не может. В договоре будет четко описан размер дохода в процентах. И если ты еще и доказательства этого просишь похоже ты ни разу никуда работать не устраивался.

ice
14 Октября 2015
— 11:09
#

@ice, больше спасибо за слова поддержки в предыдущем комментарии! :)

Ant.Karlov
14 Октября 2015
— 11:33
#

@ice
А вот и нет. У меня есть опыт. Но я больше дизайнер-фрилансер чем профессионал, однако я довольно быстрый, я могу очень быстро и качественно сделать какой-либо проект на том-же PS. Но беда в том что сейчас очень большая конкуренция на том-же freelancer-ru итд. А ещё я хорошо знаю Flash и умею сам делать отличные мультики, баннеры, шапки итд..
Однако с приложениями я не PRO. Потому мне очень интересно читать этот сайт, или поработать в чём-нить интересном и серьёзном на подобии Zombotron 2 Time Machine или ещё что-то такое)) Ну а ещё я сейчас учу электронную музыку - чтобы создавать что-нить на подобии "pornophonique" - это просто гениальная 8-bit ная музыка от которой я улетаю ^^

Scourge
14 Октября 2015
— 14:37
#

@Ant.Karlov
Большое спасибо за объяснение! Я почитаю на досуге ^^`

Scourge
14 Октября 2015
— 14:40
#

Ant.Karlov я хотел спросить ты 2 года назад работал над одной игрой и я не могу найти твою игру Паровозики. Игра мечты скажи как она называется?

Albert
18 Октября 2015
— 13:24
#

@Albert, насколько я помню, Антон разработку заморозил, и игра так и не вышла..

GreenFest
18 Октября 2015
— 15:57
#

Я набираю а она не в одном поисковике не выводится а настоящие ее название?

Albert
18 Октября 2015
— 15:58
#

спасибо

Albert
18 Октября 2015
— 15:59
#

@Albert, игра про паровозы называлась Raildelivery — она так и не была выпущена, так как я заморозил её разработку по разным причинам и больше к ней не возвращался.

Ant.Karlov
19 Октября 2015
— 11:57
#

Антон, бери HGE, делай на нём паровозы и заливай на Steam. Делай как vap.

Денег ведь там не мало. 9.99 $ за 1 копию в USA:

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=132248&page=83#m1238

Михаил Стасов
26 Октября 2015
— 13:35
#

Добавил в запись еще пару интересных ссылок на подкаст и статью где так же затрагивается тема издателей.

Ant.Karlov
27 Октября 2015
— 15:37
#

@Михаил Стасов, чтобы взять HGE и запилить на нем теже паровозы под Steam — нужно времени от полу года до года. А у меня как раз на это нет финансов и как следствие: времени и сил.

Кстати, если уж говорить о выборе в пользу HGE, то Unity мне будет намного интереснее чем HGE :)

Ant.Karlov
27 Октября 2015
— 15:40
#