Как я продавал Mining Truck 2...

С момента появления игры на FGL прошло уже почти полтора месяца, а с момента заключения сделки пол месяца. Страсти немного поутихли и все успокоилось, поэтому теперь можно спокойно вспомнить, как все было, и рассказать самые интересные моменты.

Каждая сделка по продаже игры является уникальным событием и мало похожа на предыдущие сделки, поэтому уже полученный ранее опыт почти не приходится использовать.

Если вдруг меня читают спонсоры, а они читают, я знаю :) Вы не обижайтесь. Это нормально, когда мы вас не понимаем, а иначе было бы все слишком скучно и без азарта.

В какой-то момент я понял, что поиск спонсора напоминает рыбалку. Рыбак готовит вкусную наживку, возможно готовит прикорм, потом аккуратно насаживает наживку на крючок и закидывает снасть в озеро или реку. А дальше важно набраться терпения и внимательности. Но только истинный рыбак знает, что вкусная и правильная наживка еще ничего не значит. Где-то там, под водой, рыбы живут по своим законам, которые каким-то загадочным образом зависят не только от погоды, их настроения и наполненности желудка, но и от расположения планет в соседних галлактиках. Так вот, со спонсорами точно такая же ситуация, как и с рыбами. Их действия порой не поддаются объяснению или какой-либо логике, и остается только предполагать, «а чо ваще?».

Купи игру, а?

Интерес к Mining Truck 2 со стороны спонсоров появился еще до того, как я начал работать над ней. Таким образом в списке заинтересованных появилось 3 спонсора, которые следили за ходом разработки игры, и некоторые из них даже предлагали свою цену, когда еще и скриншотов то толком не было. Это безусловно радовало и стимулировало активно работать.

Когда появилась более менее играбильная версия с пятью уровнями, я собрал небольшую демоверсию игры, записал видео и все это отправил интересующимся спонсорам, чтобы начать торги по раньше, и к моменту завершения работ над игрой уже иметь предложение о спонсорстве. Мне думалось, что с таким бодрым интересом к игре до FGL дело не дойдет и все решится в личной переписке. Только вот оказалось, что не очень удобно вести переписку с четырмя спонсорами из разных часовых поясов и писать ответы, учитывая все их предложения (четвертому спонсору отправил предложение по своей инициативе из-за хороших отношений). Переписка длилась достаточно медленно и нервно. Как правило, на первое промо письмо с предложением почти от всех спонсоров приходит лишь один вопрос:

«How much do you want for sponsorship?»

К этому вопросу я уже морально готов, и, начитавшись всяких «success story» от камрадов, смело называю свою цену.

Но все не так клево, как хотелось бы. Дружественный спонсор сразу пишет, что мы берем пасс на эту игру, но заинтересованы в url-lock версии. Другой говорит, что это слишком большие деньги для них, но он подумает о кредите и попросил недельку на решение этого вопроса (я кстати так и не понял, какой кредит он имел в виду). Остальные два спонсора скидывают цену на игру почти вдвое с небольшой разницой и предлагают свои заманчивые условия. Без торгов, конечно никак. Еще неделя уходит на то, чтобы попробовать договориться и получить более интересные предложения от этих двух спонсоров, но их решение непоколебимо.

В общем, не смотря на существенную разницу в цене, я так и не смог выбрать лучшего из них из-за разных условий сделки и настроился уже выставить игру на FGL, как вдруг, неожиданно на контакт выходит MiniClip с неожиданным предложением по Mining Truck и с намеком на разработку новых игр для них. Тут я радостно потираю ручки и думаю: «вот она где удача!», задаю вопросы относительно предложения по Mining Truck 1 и попутно высылаю промо информацию о том, что как раз сейчас идет разработка продолжения игры и я уже ищу спонсора. После пары дней ожидания никакой реакции на письма. Я отправляю запрос на подтверждение получения от меня письма. Ну мало ли у кого какие спам фильтры, у меня там ссылки в письме, описание фич — спам боты такое на десерт за милую душу кушают :) Ответ приходит моментально, что все ок, письмо получили, игру отправили на ревью и завтра обязательно свяжутся, ну и попутно ответили на мои вопросы относительно первой игры. Ага, жду завтра, потом после завтра, после-после завтра... прошла неделя. Я уже начал нервничать, ну мало ли, компания большая как «титаник», неповоротливая наверное, бегают там все в своем офисе может некогда ответить. Надежда еще теплится, но осадочек уже оседает. Тем временем я, изнемогая от жары, стараюсь работать над игрой ударными темпами, чтобы все как можно скорее закончить. Из-за временных трудностей с финансами я очень переживал о времени и каждая прошедшая неделя затягивала пояс все туже.

Через две недели мой пузырь терпения разорвало вклочья и перед выходными в пятницу решил, что в понедельник отправлю игру на FGL. Все выходные готовил новую более полную версию чтобы выставить на FGL, но в глубине души еще был уголек, может напишут таки? Но нет... Переговорил по этому вопросу с Flazm, он меня поддержал с решением отправить игру на FGL и вызвался помочь с поисками спонсора. Таким образом в ночь с понедельника на вторник игру я все же отправил на FGL, а всю среду собирал отзывы об игре и думал, что делать дальше.

Так вот, заканчивая историю с MiniClip — на данный момент прошло уже более 2-х месяцев с того дня, когда они обещали мне ответить, но я так ничего и не получил от них, что меня конечно очень сильно разочаровало.

Знаю, многие из тех кто сейчас читает это, подумают: «а почему же он балбес такой сам не напомнил о себе?». И правда, ведь могли просто забыть, или еще что случилось :) Но дело не в отсуствии упорства или что-то вроде этого. Тут работает моя принципиальность и скромный фрилансерский опыт. Если клиент предлагает интересное дело, а потом затихает и его не видно и не слышно, значит это дело ему самому не интересно. И бегать вокруг этого клиента, как Моська вокруг слона, со своими предложениями и напоминаниями — гиблое дело. Если клиента раскручивать на заказ такими темпами, то как будет происходить работа над заказом, его сдача и в особенности «выбивание денег» за работу... дорогого может стоить, как по времени, так и по нервам. Поэтому тут работает элементарная проверка на заинтересованность клиента в его предложени, и если клиент тормозит и тупит еще на стадии обсуждения предстоящего сотрудничества, то лучше сматывать удочки и не связываться. Собственно примерно так у меня и получилось с MiniClip. Потеряв пару недель на ожидание от них ответа, еще пару недель или месяцев на переписку с напоминаниями мне уже тратить не хотелось. В общем, не смотря на первоначальную их заинтересованность в лицензировании Mining Truck 1 и покупке следующих моих игр, на деле похоже им наффик это все не нужно, поэтому и я не буду Моськой и буду спокойно заниматься дальше своими делами :)

Идем на рыбалку!

Тут я должен отдать должное товарищу Flazm'у (Алексею Давыдову), его поддержка и продвижение игры на торгах для меня были неоценимой помощью. Это действительно здорово, когда можно спокойно обсудить детали предложений и ход развитий с кем-то, более опытным в этих делах, чем я. Но все же не смотря на весь наш совокупный опыт, торги все равно были наверное не такими, как мы ожидали. Да и вообще, чего мы ожидали?! :) После торгов Mushroomer, шедших буквально в течении двух дней, я конечно ожидал каких-то более интенсивных событий, но похоже, что у Кинга действительно весь летний бюджет был растрачен в ноль, так как более чем на быстрый вопрос о том, почему Flazm помогает продать мне игру — его не хватило :)

На FGL игра получила следующие рейтинги:
Editors Rating: 9
Developer Rating: 9.16439
Sponsor Rating: Not Enough Votes

Первые впечатления, общие оценки:
Ease of Use: 5.7000
Fun: 6.5000
Graphics: 8.0000
Sound: 7.7500
Polish: 7.2000
Minutes Played: 33.6000

По первым впечатлениям вообще хочется написать отдельно. С одной стороны эти впечатления интересны, но с другой сторны достаточно бесполезны. Для игры я заказал 10 отзывов, положительность и детальность которых очень отличались. Часто складывается такое впечатление, что человек вообще мимо проходил, но решил оставить свое очень субъективное «ФИии», к которому потом не знаешь с какой стороны вообще подойти, и как вообще на это реагировать.

Больше всего понравился один человек, который, можно сказать «с пеной у рта» расписывал какая вся игра плохая и сколько он видит недочетов, и как она его расстроила. Мне его очень жаль, ведь он мучал себя этой ужасной игрой целых 40 минут! И он написал пожалуй самое большое впечатление из всех написанных, а заканчивалось оно словами:

«Обычно я оставляю список задач, которые необходимо исправить, но серьезно. Исправить все. Начать с нуля. Эта игра ужасна.»

Оригинал:

«Normally I'd give a list of things to fix here, but seriously. Fix everything. Start from scratch even. This game is awful.»

Удивительно, что ему понравилась музыка, но это лишь случайное совпадение, музыка оказалась в его любимом стиле.

Когда таких первых впечатлений много, то можно пробовать делать какие-то выводы. Например, обращать внимание на похожие замечания от разных людей, так как это может действительно указывать на проблему геймплея и стараться максимально откидывать в сторону всю субъективщину. С другой стороны, лично мне очень не хватает больше информации о пользователе, оставившим свое впечатление, хотя бы такой как: возраст, предпочтения, любимые игровые жанры — а иначе о чем вообще говорить? Вдруг это какой-нибудь любитель дресс апов (Dress Up) решил по краснословить, но игр в любимом жанре для ревью не оказалось и под его горячу руку попала игра в нелюбимом его жанре. В общем толку мало если честно... :(

По моему убеждению торги шли неторопливо, но Flazm меня быстро отрезвлял:

«По сравнению с интересом к Mining Truck 2 остальные игры вообще не вызывают никакого интереса»

Что конечно не может не радовать. В ходе торгов в графе User Traking было примерно 26-28 следящих пользователей. Я честно не знаю, это только спонсоры или и спонсоры и девелоперы, следящие за игрой. Но поскольку на остальные мои игры следящих примерно столько же, то для меня конечно это не показатель повышенного интереса к игре. После того, как торги закончились, следящих стало 21 чел.

За пару недель торгов мы и наполовину не приблизились к тем суммам, о которых мне удалось договорится со спонсорами без участия FGL. И тут я уже начал немного сожалеть о том, что бахнул еще столько времени на аукцион. Но назад дороги уже не было. Одна радость, спонсор, который взял пасс на игру вначале, все же подключился к торгам и активно поддерживал аукцион пока цена по видимому не привысила его «потолок». В целом лидер уже был известен еще до аукциона и я уже настраивался на сотрудничество с ним, так как уже вот-вот должен был закончится ластколл и предложений новых больше не было, как вдруг появился еще один спонсор, с которым я до этого не общался ранее и перебил ставку лидера. И тут меня поджидал сложный выбор.

Прежде, чем принять ставку, нужно было обсудить все интересующие меня вопросы и сделать правильное решение. Поэтому началась опять личная переписка и попутно эти два спонсора начали предлагать разные предложения, которые уже отличались условиями, но не суммой сделки. Выбор был не легким, так как по количествую плюсов и минусов они были на ровне, а сумма сделки отличалась буквально в несколько сотен баксов... В итоге первый лидер торгов сделал очень гибкое продолжение, на гибкость которого я вначале не обратил внимания и уже почти отказался в переписке от сотрудничества, но потом обнаружил детали и решил, что это действительно интересно. Написал встречное предложение от себя, сделав предложение менее гибким в мою пользу. И каково же было мое удивление, когда он ответил, что он передумал и отказывается от своих бидов не смотря на то, что они выставлены на FGL, откатываясь к самым первоначальным условиям! Я не понял, что это было. Может быть он подумал, что другой спонсор мне совсем не выгоден раз уж я после отказа я вернлуся к нему, и поэтому сейчас он меня возьмет тепленьким на своих условиях :) Но времени и сил на новые переговоры у меня уже не было совсем и поскольку бывший лидер торгов убежал по переговором далеко назад, то мое решение стало очевидным и наконец-то все закончилось!

Пожалуйста, не спрашивайте меня какой спонсор отказался от своих бидов - я все равно не скажу, даже в приватной переписке. Спонсор большой и видный, имеет положительную репутацию, которую я не намерен портить, так как остался очень доволен от ведения переговоров с ним и очень надеюсь на то, что мы еще посотрудничаем. В конце концов, пока мы не хлопнули по рукам, каждый имеет право передумать или сменить свое решение по каким-либо обстоятельствам.

Так, что мой вам большущий совет: прежде, чем принимать ставку, начните переписку со спонсором заранее, расспросите интересующие вас вопросы, уточните условия сделки. Обратите внимание на его ответы и адекватность, и только потом принимайте решение. Мы тут приватно обсудили этот случай и пришли к мнению, что скорее всего администрация FGL будет принимать решения в пользу спонсоров, потому что именно спонсоры приносят деньги, а девелоперы только продукт и девелоперов больше, чем спонсоров, так что перестрахуйтесь дважды и не попадайте в спорные ситуации, где решение может быть не в вашу пользу.

Сейчас занимаюсь спонсорской версией игры, в ней будет немного особенного эксклюзивного контента :) Но, к сожалению, релиз запланирован на 3 декабря. Выбором спонсора я остался доволен — интересные и веселые ребята, смело предлагающие свои идеи, ну и за одно теперь у меня есть повод поближе познакомиться с их сервисами. Но о спонсоре и их сервисах я обязательно напишу позже в отдельной записи. В общем не смотря на кучу потраченного времени на FGL результаты от торгов положительные.

Что дальше?

У меня тут под рабочим столом стоит коробка, полная интересных идей для новых игр, но не смотря на то, что я стараюсь её накрывать медной кострюлей, похожие идеи все равно возникают в чужих головах :) И это совсем не плохо, ведь каждая аналогичная идея, если подойти к ней творчески, может выглядить у меня или у вас — совершенно иначе, чем у кого-то еще.

Своей следующей игрой я запланировал сделать небольшой товер дефенс, как раз до нового года. Ну, думаю, сделаю под шумок одновременно с уроком про дефенсы — это удобно, сразу двух зайцов бац! :) Но не успел я анонсировать свой туториал, как мне поступило почти сразу два предложения принять участие в разработке двух игр, причем от разных западных разработчиков, никак между собой не связанных. И к моему удивлению оба предложения звали работать над ТоверДефенсами. У одного из них даже было тестовое задание, которое я решил попробовать выполнить. Набросал несколько корявеньких эскизов в своем корявеньком стиле — не понравились. Попросили по крупнее и в цвете, обещали оплатить эскизы. Ну если это не понравилось то и по крупнее врядли понравится — подумал я и решил убить разом двух зайцов. Забив на все гайдлайны начал рисовать картинку под свою задумку, в очередной раз не понравится тогда хоть для своего проекта использую и денег не возьму. Даже раскрашивать не стал. И тут, факинг щит...

«Авесом! Амазинг! Это то что нам нужно!!1».

Лана, выкручусь на цене, заломлю вдвое чтобы отказались и буду ковырять свой проект... Дабл факинг щит...

«Саундс гуд! Старт райт ноу!».

Но самое ужасное даже не это. После успешного прохода скетча не успев согласовать стоимость, они сразу прислали мне все диздоки и о ужас! Игра в том же жанре и есть идеи похожие на мои задумки для следующего проекта. Ходил пару дней думал о том, что же теперь делать: отказаться и делать свою игру, а они уже все карты раскрыли, потом еще заявят, что идею утырил. Или работать вместе!?

В итоге мы сейчас работаем в коперативе над игрой, где я выступаю только в роли художника. Получается вроде интересно. Только вот времени на свою игру у меня уже не остается, так что до нового года новых проектов от меня уже не стоит ждать. Более того я узнал о том, что еще несколько хороших разработчиков так же работают сейчас над ТоверДефенсами, не говоря уже об армии читателей моих уроков. Поэтому свою идею игры ТоверДефенса я решил отложить до лучших времен.

Кстати...

Пока шли торги Mining Truck 2, я за одно активировал вновь торги на Santa Is Coming и на него тоже нашелся спонсор! Буквально сегодня торги на санту так же были закрыты и я надеюсь, что до нового года игра наконец увидит белый свет.


Индикаторы: Продажа
Постоянная ссылка

 

 

Эх...нелегкая судьба разработчиков. Не унывай, мы верим в тебя=)

Wind
30 Октября 2010
— 22:09
#

Интересно, как нашли западные спонсоры. Понятно, что ты крут среди русских разрабов, но среди западных это определенно норм.
Мои поздравления.
П.С. а туториалы будут дальше по тауэрдефенс? Или ты СОВСЕМ ушел в кооператив?

zarkua
30 Октября 2010
— 22:44
#

Крутяк, буду почаще к тебе заходить читать флэшгеймтриллеры...*))) Очень захватывающе! :)

hanuman
30 Октября 2010
— 22:56
#

Очень полезно, спасибо! Мне, если честно, странно что за такую аппетитную игру бились только 2 спонсора.

adzh
30 Октября 2010
— 23:19
#

@zarkua, западные спонсоры нашли по предыдущим играм. С кем-то из них уже работал ранее, пару совсем новых было не считая MiniClip`a. Спасибо!

Уроки конечно будут, они никакого отношения к коммерческим проектам и идеям не имеют ;)

Ant.Karlov
30 Октября 2010
— 23:25
#

@adzh, интересующихся и участвующих в торгах спонсоров было много, но все они постепенно в ходе торгов отсеивались. Таким образом до финала добрались только двое, один из которых появился в самый последний момент когда уже казалось бы все и так понятно.

Ant.Karlov
30 Октября 2010
— 23:29
#

Успел заметить кто стал спонсором, когда игра висела в Most Recent Sales on FGL :-P

Не знал что они игры спонсируют...

manny_calavera
31 Октября 2010
— 00:01
#

А зачем вообще нужен спонсор?
Ведь можно самому, как я понимаю, вставлять рекламу, заливать игру на порталы, и получать деньги.

Рома
31 Октября 2010
— 09:04
#

Отличная статья! Узнал много нового.

Иван
31 Октября 2010
— 09:07
#

@Рома, с такими вопросами на flashgamedev.ru в раздел FAQ.

@Ant.Karlov, поздравляю с продажей игры! Как ты и говорил, в декабря ожидается бум на TD игры... а я буду клепать или квест, или TDS, смотря что меня больше заинтересует сегодня, моя игра уже на FGL :)

WeslomPo
31 Октября 2010
— 10:20
#

@Рома, спонсор платит сразу здесь и сейчас, а реклама приносит деньги постепенно. Но профит может быть вдвойне когда можно встроить рекламу в проданную спонсору версию игры ;)

Ant.Karlov
31 Октября 2010
— 10:24
#

@WeslomPo, это Стефан Кейш говорил, что осенью ожидается бум на ТоверДефенсы, я только озвучил его предположение :) Спасибо!

И удачи тебе на FGL со своей игрой!

Ant.Karlov
31 Октября 2010
— 10:26
#

Удачи вам)

Roland
31 Октября 2010
— 11:22
#

Интересная история.

А оценки редакторов fgl какие были? :)

Platon
31 Октября 2010
— 14:51
#

Спасибо за очень интересную статью об FGL и взаимодействии со спонсорами. Надеюсь, в будущем для меня это тоже будет актуально.

Сейчас начал работать над одной очень простенькой игрой-головоломкой. Вот, думаю, стоит ли пробовать выйти с этой игрой на FGL. С одной стороны - это вообще мой первый проект и опыта не то что маловато - его вообще нет. С другой - очень хочется проверить свои силы, и посмотреть, способно ли кого-то заинтересовать мое творение в принципе. В случае, если все-таки решусь, условия и суммы, конечно, будут очень скромными. Но не это главное.

И еще - твои уроки по созданию TD я воспринимаю в том числе и как учебник по AS3. Именно они помогли мне сдвинуться с "мертовой точки" и начать програмировать. Так что будем ждать продолжения и надеятся, что коммерческие проекты не помешают продолжать писать уроки! :)))

jarofed
31 Октября 2010
— 16:15
#

Антон, умешь ты интересно и захвытывающе писать, картина торгов аж заново перед глазами проплыла! Да, это было очень интересно. Во многих смылах. Вообще спонсоры - материя очень непредсказуемая, даже если ты располагаешь статистикой и дополнительными инструментами порой требуется кокое-то шестое чувство, что-бы вовремя принять правильное решение. Это как партия в покер. И что приятно признать, партию за "Mining Truck 2" ты выйграл ;)
Ждем от тебя новых релизов и новых постов!

Flazm
31 Октября 2010
— 16:33
#

Действительно захватывающий пост! :)

Eugene
31 Октября 2010
— 20:36
#

Антон ,большое спасибо за статью, и за то что ты делишься своим опытом с нами "начинающими":)

Valentyn
1 Ноября 2010
— 02:20
#

@jarofed, попробовать выйти со своей первой игрой на FGL конечно можно. Во всяком случае от тебя не убудет если что-то не получится, а ведь может и получится! :)

Рад, что уроки помогают. Конечно как учебник их воспринимать не стоит потому что порой я демонстрирую не самые оптимальные решения для простых задач чтобы был стимул развиваться и искать информацию самостоятельно. Поэтому очень рекомендую все же обзавестись дополнительной более скучной настольной книгой ;)

Ant.Karlov
1 Ноября 2010
— 14:47
#

@Flazm, без вашей помощи все возможно было бы совсем иначе и возможно не так весело как сложилось. Поэтому вам отдельное большущие спасибо за участие в этом безобразии! :D

Ant.Karlov
1 Ноября 2010
— 14:50
#

На счет "более скучных настольных книг", конечно же у меня есть Мук. Но мне кажется, что уроки, подобные твоим, помогают именно начать что-то делать на практике. А настольные книги - обобщить и укрепить знания. Ведь Мука я читал и раньше, а вот начал хоть что-то делать - только сейчас. Что, впрочем, не умаляет достоинства книг...

Что касается "не самых оптимальных решений" - у меня сейчас уже две с половиной тысячи строк кода. Не знаю, много это или мало, но чувствую, что пока-что многие задачи решаю не наилучшим образом. Правда там приходится создавать искусственный интеллект (игра заключается в логической борьбе игрока с комп`ютером), из-за чего получаются целые простыни разнообразных if else и switch case. :))

jarofed
1 Ноября 2010
— 15:44
#

@jarofed, Мук хорош как справочник с наглядными примерами для поиска ответов на свои вопросы ;)

По поводу ИИ с if else и switch — это конечно не хорошо. Хитри как раз делал интересный доклад на казуал коннекте о простом ИИ. И вот еще более сложный пример организации ИИ. Рекомендую почитать чтобы потом не запутаться в своих условиях :)

Ant.Karlov
1 Ноября 2010
— 18:20
#

"Больше всего понравился один человек, который, можно сказать «с пеной у рта» расписывал какая вся игра плохая и сколько он видит недочетов, и как она его расстроила. Мне его очень жаль, ведь он мучал себя этой ужастной игрой целых 40 минут! И он написал пожалуй самое большое впечатление из всех написанных, а заканчивалось оно словами:" - часом не Rainault =)
ЗЫ встречал на одном сайтике твою игру, мол поиграть можно...

Zamzim
1 Ноября 2010
— 20:59
#

Ай молодца Антон! Очень интересный обзор получился. Всем менее опытным игроделам, в том числе и мне, очень познавательно и полезно.

Спасибо, что находишь на это время ...

Alxs
2 Ноября 2010
— 18:27
#

Благодарю за отчет, очень интересно пишешь. Сумма продажи твои ожидания оправдала? Сколько у тебя в среднем уходит времени на одну игру?

grmaster
3 Ноября 2010
— 19:50
#

@grmaster, по ожиданиям сложно сказать. К игре изначально был интерес и какие-то цифры сразу озвучивались еще в ходе разработки, поэтому ориентир по ожиданиям какой-то уже был. Но если в двух словах, то было 3 прогноза: оптимистичный, нормальный и пессимистичный. Вот сделка прошла по нормальному прогнозу.

На разработку каждой игры у меня уходит разное количество времени. На Mining Truck 2 ушло почти 3 месяца, на Mining Truck 1 меньше месяца... В идеале полтора-два месяца затрачивать на разработку игры. Но это время из расчета, что я один все делаю кроме звуков. А если над игрой работает больше одного человека, то возможно сроки могут быть еще меньше.

Ant.Karlov
4 Ноября 2010
— 02:09
#

http://www.youtube.com/watch?v=8b2cvuzEO3Q
^^ атака клонов. Видимо идея действительно хорошая!

simplemagik
5 Ноября 2010
— 01:57
#

@simplemagik, да уж, пора собирать коллекцию клонов. Спасибо за ссылку! :)

Ant.Karlov
5 Ноября 2010
— 10:45
#

Во дают, а музыку стащили из айфоновской игры soosiz!

zakhej
5 Ноября 2010
— 18:38
#

Я все же решился и выложил свою первую игру на FGL. Пока-что она не доступна для спонсоров (в FAQ написано, что администрации нужно от 3 до 5 дней на подтверждение), но, насколько я понял - другие разработчики уже могут поиграть.

Вот ссылка: http://www.flashgamelicense.com/view_game.php?from=dev&game_id=14676

Буду очень благодарен за критику и советы от всех, у кого есть там аккаунт. Да и вообще - чувствую себя так, будто бы совершил что-то великое. Хочется, чтобы игру увидело как можно больше людей. Хоть и понимаю, что игра совсем простая.

Так же буду благодарен за советы по работе с FGL.

jarofed
7 Ноября 2010
— 21:11
#

@jarofed, игра действительно очень простая, но при этом что-то в ней есть. Победить удалось раза с пятого только :)

Если сделать вкусную графику со спец-эффектами то не смотря на простую задумку возможно она даже продастся. А в таком виде как есть — мало вероятно. Так же было бы неплохо сделать хотя бы 5 уровней с разным расположением спичек, а то с одним уровнем грустно немного.

В любом случае цена на такую игру будет крайне скромной, так что я бы наверное уже ничего бы не доделывал и взялся бы за что-нибудь по серьезнее.

Поздравляю с дебютом! :)

Ant.Karlov
7 Ноября 2010
— 21:58
#

Спасибо, Антон. Тоже думаю, что буду работать над чем-то новым. Эта игра - скорее учебный проект (за две недели выучил AS3 лучше, чем за год до этого).

Кстати, уже заждался следующей статьи из рубрики разработки TD ;))) И уверен, не только я...

jarofed
7 Ноября 2010
— 23:16
#

шото как-то... Все товердефенсы делают. Только у меня два в разработке :-)

Dragosha
8 Ноября 2010
— 10:53
#

@jarofed, у меня со временем полный затык :( Как немного разгружусь сразу сделаю 2-3 урока с небольшим интервалом.

Ant.Karlov
8 Ноября 2010
— 11:31
#

MochiGames вашу игру купила, всем более менее активным инди это известно - в Recent Game Sales игра висела несколько дней. Поэтому зачем скрывать, не понимаю.

art
9 Ноября 2010
— 17:56
#

@art, а зачем об этом сразу всем докладывать? Я не скрывал спонсора, я просто тактично не назвал его в этой записи, так как у меня свои тараканы в голове и свои виды на предмет подачи информации в моем блоге.

Ant.Karlov
9 Ноября 2010
— 22:55
#

Поздравляю с интересными торгами!))

Теперь жду ответа - стоит ли затевать большие проекты в одного? Или всё же лучше подумать над разделением труда? Насколько я понимаю MiningTruck3 будет еще сложнее. Имхо потратить 1 месяц распилив т.з. на троих и получить половину ожидаемой суммы не так старшно, как тратить 4 месяца в одного? Да и сама планка ожиданий будет иной, все же сам себя накручиваешь что большая работа должна приносить б0льшую прибыль. А так другие ожидания - другая реакция? Вобщем поделись пожалуйста своими мыслями на этот счет - очень интересно. Может быть ты уже решил набрать команду?)

А с тавер дефенсом у меня такая же штука - вроде хочется черкнуть что то в блоге, но учитывая дикую конкуренцию выдавать какие либо игровые идеи не представляется возможным... Кстати на конге лежит игра про зайца скрещенного с TD - очень интересно))

RaymondGames
11 Ноября 2010
— 01:51
#

@RaymondGames, если вкратце то уже точно могу сказать, что основной упор в разработке флешек ставится все же на скорость. Буквально вчера сорвалась кооперативная работа из-за того, что требовалось хорошее качество картинки при самых минимальных сроках. Но об этом я потом подробно напишу конечно. Если будет получатся делать быстро, качественно и при этом интересно, то успех обеспечен.

Команду набирать у меня пока нет никакого желания, так как доля ответственности и рисков значительно возрастает и при этом все остается таким же нестабильным. Это если будет какой-то один денежный спонсор с которым случится долговременное дружественное сотрудничество, то можно думать о команде, а пока нунаффик :)

Mining Truck 3 пока не предвидится, даже в виде каких-либо черновых набросков в голове. Мелкие обрезки всяких мелких идей вырезанных из MT2 в голове конечно остались, но их едвали хватит на новую разнообразную игру. Если только аддон выпускать, но этого мне пока делать не хочется.

Ant.Karlov
11 Ноября 2010
— 12:32
#

Спасибо за ответ! Расставил всё по полкам. Думаю внесу изменения в свой schedule разработок. Получается около месяца на основу и остальное время на продажу и полировку. Думаю всё же при таких сроках хорошо иметь в штате (или вне штата) художника, который мог бы параллельно запекать графику! Т.е. примерно через три недели разработки уже нужно выдавать художнику т.з. на пару недель (максимум).

Ну чтож. Меняем философский диван на шустрый конвейер. Поехали!

RaymondGames
11 Ноября 2010
— 20:22
#

@RaymondGames, в случае работы в команде я бы наверное держал художника с самого начала в курсе событий. Первые 2-3 недели пока программист разогревается с прототипом, художнику будет время разогреться с набросками. Как раз первоначальный этап разработки самый сложный для художника как и для программиста. Найти графический стиль, правильные пропорции и вникнуть в игровой мир и т.п. Но это в случае если вы работаете с интересным человеком который готов потрудится, а не просто поработать как фрилансер на «отвали».

Если хочется много и быстро получить денег, а качество и бренд засунуть куда-нибудь подальше до лучших времен, то конечно нужно «врубать конвеер» и клепать по быстрому пока возможности совпадают с текущими тенденциями :)

Ant.Karlov
12 Ноября 2010
— 00:20
#

Ну и еще пару мыслей про работу команды. Я думаю, что команда — это единое целое когда игра делается в тесном общении и на рассмотрение принимаются идеи и пожелании от всех участников. В таком случае каждый чувствует себя причастным к чему-то маленькому и необычному, у каждого будет энтузиазм который позволит более полно погрузится в процесс разработки и выдать лучшие результаты.

А просто выдавать «сухое» ТЗ чтобы кто-то сухо его отработал за «сухую» сумму — это как-то уныло и без души. Но это наверное все из разряда несбыточных мечт в наших реалиях :)

Ant.Karlov
12 Ноября 2010
— 00:24
#

Ну как напутствует теория энтузиазм должен появляться в процессе чтения диз.дока - у всех сторон.

Другой вопрос кто его пишет. Если вспомнить в диз.доке есть строчка типа худ.стиль проекта. Видимо эту часть пишет художник. Техник пишет техническую, геймдизайнер - основную геймдизайнерскую (основная она!). При этом все стороны влияют друг на друга. Но потом всем выдаются сухие т.з. и от этого никуда не денешься. Это по хорошему. По другому - есть девелопер озадаченный гениальной идеей. Он садится пишет диздок, затем расписывает его на т.з. и ищет подрядчиков.

Тебе не раз предлагали поработать над графикой стороннего проекта - это же не значит что ты сел и без души намалевал что то? Я сам проработал дезигнером некоторое время и по себе знаю что это не так)) Просто потому что сложно делать плохо когда умеешь делать хорошо. И наоборот))

Так что думаю обе модели игростроя имеют право на жизнь. Кстати можешь привести пример диз.дока в своих туториалах по написанию игры. Техническая часть хорошо, но голая техника часто выливается в совсем непонятное и неприменимое нечто, которое лишь притворяется игрой))

По поводу конвейера - знал что ты так отреагируешь)) Но я имел в виду пока делается одна игра в уме уже крутится с десяток других. Инди это творчество. А материальные блага это отражение успеха творческих идей. (нагло стырил фразу с какого то блога)(извините) :D

RaymondGames
12 Ноября 2010
— 08:24
#

@RaymondGames, напиши в блоге что нибудь :), ты давно не писал, я уж думал что не отслеживаю его.

WeslomPo
12 Ноября 2010
— 10:56
#

http://www.flashgamelicense.com/view_game.php?game_id=14825&from=new_to_date
очень похоже на Грибника...

Имя
16 Ноября 2010
— 22:11
#

И правда очень похоже. Особенно деревья - прямо по видео Антона делались.

Илья
17 Ноября 2010
— 00:27
#

Как там дела с новым уроком?

Михаил
19 Ноября 2010
— 17:25
#

@Михаил, скоро будет много и интересно ;) Только вот со срочными делами разберусь немного.

Ant.Karlov
20 Ноября 2010
— 02:51
#

@Имя, действительно, похоже на Грибника. Давно мечтал поиграть в нечто-подобное разработанное кем-то и оценить этот геймплей со стороны. Спасибо за ссылку!

Ant.Karlov
20 Ноября 2010
— 02:52
#

@RaymondGames, когда у тебя есть на руках диз.док или список необходимой графики и ты под этот список ищешь художника — это просто работа которую кто-то должен выполнить. Но совсем другое дело когда ты зовешь в кооператив художника и обсуждаешь с ним идею лично и позволяешь ему креативно мыслить предлагая свои идеи (одна голова хорошо, а две лучше). Тут уже не просто список необходимых задач, а полное погружение в атмосферу разработки игры со стороны художника и более сильная мотивация. Может быть конечно это такое мое «розовое» представление об идеальном сотрудничестве. Но вроде как на моем опыте когда человек подключается к проекту на стадии генерации идеи и создания диз.дока то времени на рождении графического стиля у него явно больше времи, да и с графической точки зрения он может подкинуть программисту интересных идей — это я как худо./программист заявляю :)

Когда зовут работать и присылают список задач с маленькими сроками на уже сгенерированную и запрограммированную идею в виде прототипа, то тут уже не до креатива и приходится вписываться в установленные рамки как в плане сроков так и графические ограничения. В общем по этому поводу у меня уже есть интересная история, скоро поделюсь.

Чем дольше идея бродит в голове тем больше вероятности, что слабые идеи отсохнут, а интересные задумки станут сильнее. В общем идеям надо давать отстаиваться.

Ant.Karlov
20 Ноября 2010
— 03:04
#

@RaymondGames, а диз.док наффик не нужен когда над проектом работает 1-2 человека — так как это пустая трата времени и сил. Но это только если с памятью проблем нет и проект не является какой-нибудь сложной стратегией или онлайн игрой. В простых случаях как правило хватает простого концепт документа.

Ant.Karlov
20 Ноября 2010
— 03:07
#

Диз.док никто и не читает, до тех пор пока в один прекрасный день не обнаруживается что делаем совсем не то что планировалось (тупо не до конца прописаны т.з. по этому направлению). Так что нужен или не нужен думаю вопрос вообще не стоит - нужен. В каком виде уже тебе решать (насколько ты будешь прям все его графы заполнять). Просто я например не хочу второй раз шишки набивать, зачем? Кстати после доклада про SCRUM на предыдущем рафпуге очень захотелось как то так оптимизировать рабочий процесс, чтобы все везде было учтено. Вот ты говоришь только для больших проектов (следовательно больших команд) нужна какая то детализация - нифига. Мне например приходится над всем кодом одному работать - вещи просто вылетают из головы. И не потому что у меня память дырявая как ты намекнул, а потому что действительно приходится реализовывать много разных аспектов программы. Гораздо привлекательнее иметь ту же SCRUM табличку с более детальными задачками/приоритетами/попугаями, а не просто сборник т.з. в блокноте. Либо ты супермен и у тебя таких проблем не возникает, но я сомневаюсь что не возникало никогда. Действительно не возникало?

RaymondGames
25 Ноября 2010
— 12:52
#

@RaymondGames, если все везде заранее учесть то где же тогда место под творчество? Большая часть идей приходит мне в голову во время разработки. Когда я вижу уже готовые части игры и то как они работают я могу придумать новые игровые фишки. А если все сразу учесть и потом четко следовать этому списку задач — ну не знаю, это не мой путь. Иногда оказывается так, что некоторые заранее придуманные идеи вовсе не приживаются в геймплее игры.

«Делаем то что совсем не планировалось» — это не проблема ТЗ или ДизДока как мне кажется, это проблема общего вижена игры у того кто рулит парадом (имхо).

Я не люблю таблички, графики и прочую статистику, так как все это хозяйство больно много времени отнимает у меня. Поэтому стараюсь не придумывать себе дела на 2 месяца вперед — так как считаю это глупым. Я пользуюсь обычным ToDo листом в виде программы Things в которую записываются важные и не очень задачи по мере их возникновения чтобы не забыть мало важные задачи и знать что нужно сделать в первую очередь.

Скорее всего у меня не правильный подход и многие не соглашаются с моим планированием дел, но я столько всего перепробовал и пока остановился на таком вот варианте. И он меня вполне устраивает :P

Ant.Karlov
25 Ноября 2010
— 15:06
#

А я пишу обычно в OneNote галочки. Сперва в начале пишу основные блоки, потом детализирую на подзадачи. Потом во время работы дописываю, доставляю галочки, еще параллельно веду список который называется "Косяки", где у меня ошибки всякие, недочеты, не досмотры, до которых пока руки не дошли. Получается быстро и удобно. А диздок нужен, если ты игру за месяц-два не успеешь сделать.

WeslomPo
25 Ноября 2010
— 17:51
#

Ладно я понял. Мои косяки. Всем спасибо.

П.С.: У нас нет рулящего парадом. Проджект овнера нет. Есть команда которая вносит коррективы по мере продвижения и это нормально. Просто в этот раз реализовывалось то, о чем не было оказывается четкой договоренности. Как оно попало в т.з. другой вопрос - видимо у меня память дырявая реально.

RaymondGames
25 Ноября 2010
— 19:53
#

Я че подумал. Антон, а может запостишь топик об организации рабочего процесса маленькой команды инди разработчиков? Было бы очень классно и полезно и не только мне. Показал бы наглядно что и зачем. Как видишь начинающие (я) могут много шишек наделать из-за элементарного не знания темы :D

RaymondGames
25 Ноября 2010
— 20:55
#

@WeslomPo, хороший тон — это сразу исправлять случайно обнаруженные баги по горячим следам ;) Реально много времени потом экономится и код стабильнее получается до того как появляются новые фичи и свежие баги с ними.

Ant.Karlov
26 Ноября 2010
— 03:15
#

@RaymondGames, я думаю что это не косяки, это скорее разные подходы и разный опыт. Мне удобнее так, кому-то иначе... Тут нет единственно верного решения — это факт.

У меня к сожалению у самого особо нет никакого опыта организации рабочего процесса. Когда я об этом начал хоть капельку задумываться, то уже команды небыло :) Но мне кажется, что если команда работает не удаленно, то обязательно раз в 1-2 дня нужно проводить митинги где обсуждать текущее состояние проекта и определять наиболее важные задачи на данный момент и синхронизировать общее представление об игре :D

Рулящий обязательно должен быть — это нужно чтобы решать спорные вопросы, принимать важные решения когда другие «не знают чего хотят» и тормозить весь этот «поезд» когда он начинает «сходить с рельс».

В общем об организации процесса команды мне особо нечего написать. Если только про свои крэйзи подходы рассказать... Но это будут только вредные примеры разлагающие офисных работников :D

Ant.Karlov
26 Ноября 2010
— 03:40
#

@Ant.Karlov чаще всего, косяки возникают в тех местах, где уже все написано, и если туда лезть сразу же, то будет только хуже. А так записал, потом, когда дописал что сейчас пишу принялся исправлять ошибки. Так у меня по ходу и получается, что ошибки исправляются почти сразу же. В целом, в спокойном проекте ошибки долго без галочки не висят :) В MQN была ошибка очень долго (висящие в верхнем ряду шарики не убирались), но я не знал где ее искать, потом вовремя оптимизации нашел ее. Сегодня кстати продал сегодня:). Спасибо за помощь, советы и поддержку!

WeslomPo
26 Ноября 2010
— 09:48
#

Мне вот интересно, как вы всё успеваете: и разработкой заниматься, и со спонсорами общаться, и блог вести :)

bugatti
27 Ноября 2010
— 23:04
#

Не арморы отказали?)

z3lf
3 Декабря 2010
— 03:30
#

@z3lf, если ты имеешь в виду того спонсора который изменил свое решение о предложенной сделки в конце торгов, то нет — это были не Арморы.

Ant.Karlov
3 Декабря 2010
— 04:02
#

А кто тогда?

symfony
7 Декабря 2010
— 12:15
#

Здравствуйте!!! У меня вопрос: как спонсор перечислял вам деньги, ведь на paypal на русские кошельки переводить нельзя? Хочу продать свою 2-ю игрульку +)))).

Денис
22 Января 2011
— 14:49
#

@Денис способов получить от спонсора деньги разнообразное множество. Главное найти тот компромиссный способ который устроит вас обоих для сделки. Европейские спонсоры по мимо PayPal так же активно используют системы MoneyBookers которая в свою очередь полноценно работает в России. Так же можно получать деньги через банковские переводы или WesternUnion. Для получения денег через PayPal можно использовать посредников (в идеале американских друзей или родственников).

Ant.Karlov
22 Января 2011
— 18:53
#

Спасибо!!!

Денис
23 Января 2011
— 09:54
#

В чем проблема использования PayPal в России?
Я вот постоянно расплачиваюсь на аукционе EBay через Палку, которая в свою очередь привязана к кредитной карте Альфа-Банка. Т.е. при поступлении денег на счет PayPal они по идеи должны появиться и в банке на мое р/с.

Kpanic
12 Мая 2011
— 15:21
#

@Kpanic, проблема PayPal в России в том, что он не работает здесь полноценно. В России PayPal работает только на оплату чего-либо в интернет или на перевод денег на другие PP аккаунты. Но при этом деньги на Российском акк.PayPal не хранятся и не могут быть на него получены. Все те оплаты которые вы делаете в PP идут непосредственно с банковской карты и PP при этом используется лишь как посредник. Так же вы не можете ничего получить на Российский аккаунт и уж тем более вывести с PP на банковскую карту. Такие вот жесткие ограничения.

Ant.Karlov
14 Мая 2011
— 02:47
#

Hey, I was born in SNG and it`s great to see such great games as Mining Truck are created by you, Anton.Thanks for your article.
Keep strong and good luck!

Physics Games
8 Августа 2011
— 10:09
#

"Новая" игра на MiniClip
http://www.miniclip.com/games/miniclip-free-bike/en/

Понятно что именно хотел MiniClip.

Drawn Keeper
10 Августа 2011
— 00:29
#

Не совсем в тему продаж флэш игр, но вот любопытный пост на тему мобильных паблишеров - родственная тема :)
http://iceboatstudio.com/2013/05/16/mobile-publishers-worth-it/
Судя по тексту ребятам не очень повезло с издателем.

Vorren
19 Мая 2013
— 09:52
#