С новым 2017 годом! ?ли Зомбоновости #3

Вот и пролетел очередной год, самое время подвести итоги и построить новый список планов.

В этом году я решил не писать привычной отчетной записи про ушедший 2016 год, как это было ранее. Я думал о том, что бы я мог написать в этой записи и понял, что это был тот год, когда я закончил и продал свою последнюю Flash игру... ? вот опять пришлось бы вспоминать и грустить о Flash, и вот это вот все... Я решил не вспоминать в этот раз Flash. ? поскольку в ушедшем году я работал в основном над новым Зомботрон — о нем и поговорим, как об итогах года! :)

Конец 2015 и начало 2016 года были не простыми для меня. Возможно вы еще помните, как я метался из угла в угол и искал возможные варианты: ругался на издателей, пробовал Patreon , экспериментировал с видеоблогом и Twitch. А потом, в феврале 2016 года я нашел своего издателя, мы обо всем договорились и все стало ровно… Конечно, относительно ровно, но общий курс обозначился и теперь понятно, что и как делать.

Unity

Почти год назад, в феврале 2016 года, я скачал Unity и, можно сказать, впервые открыл его, изучал и жадно впитывал любую новую информацию об этом движке. Для меня в очередной раз открылся новый мир игровой разработки с новыми возможностями. Конечно, все оказалось не так радужно, как я мог себе представлять, да и требуемый уровень к знаниям и к игре в целом вырос, ведь это уже не какая-то портальная флешечка, а настоящая премиум игра!

Конечно, были сложности и неудобства, я не раз успел поругаться на Unity за всякие разные мелочи. Но в общем итоге я доволен работой с Unity. В 2016 году даже цены на Unity стали чуть более демократичными и доступными, хотя... Unity есть еще куда расти. Больше всего во всей этой истории с гонкой дивжков меня радует наличие сильных конкурентов у Unity, ведь это значит будет рост, развитие и новые фичи! А не так как у Flash было, сплошной застой.

Мне нравится, что у Unity большое комьюнити и поэтому никаких особых проблемы с его освоением не возникло вообще. Все вопросы, которые возникают даже сейчас, решаются буквально с одного клика. Безусловно не обошлось и без своих наработок и каких-то само-писных инструментов, но как же без этого? Ведь каждая игра — это уникальная разработка и всегда придется дописывать какой-то недостающий и уникальный функционал для любого игрового движка. Благо Unity очень хорошо заточен под расширение и, признаюсь, местами расширение возможностей Unity может даже увлечь больше, чем разработка игры :) Поэтому тут стоит соблюдать баланс и иногда заглядывать в Asset Store для поиска возможных решений.

В общем, за год работы с Unity, могу однозначно сказать, что инструмент хороший, как для начинающих, так и для профессионалов.

Zombotron

«Прошел почти год, а где-же существенное продвижение по новой игре!?» — вероятно спросите вы. Да, не смотря на хороший движок, обладающий большинством возможностей «из коробки», сама разработка порой идет не так быстро, как ожидалось и как хотелось бы. Причин тому масса, но хотелось бы выделить основные две:

  1. Я новичок в Unity и поэтому многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза, прежде чем находилось правильное и оптимальное решение. Особенно остро это чувствовалось на первых этапах разработки, но и сейчас иногда приходиться перелопачивать некоторые вещи на новый лад.
  2. Новая игра — это уже не тот Зомботрон, который был раньше, теперь требуется более качественная проработка игры и выход на новый уровень. Производство одной только графики и анимаций увеличилось в двое из-за более детализированной графики. А что говорить про обновленный геймплей с новыми характеристиками, квестами и многим другим!?

Вы не подумайте, я не оправдываюсь! Ведь теперь самое время продемонстрировать самую верхушечку работы проделанной за ушедший год. ? так, свежее видео, демонстрирующее актуальный игровой процесс на сегодняшний день. Смотрим!

 

В общем, работы проделано много, но впереди интересной работы еще больше и остается только набраться сил и терпения!

А еще, тут самое время выразить особую благодарность Александру Ахуре за внезапное обновление большого количества звуков в последние деньки уходящего года, чтобы новое видео выглядело действительно хорошо!

Про Patreon

После того, как начались активные работы над новым Zombotron при поддержке издателя, в связи с четким графиком работ и нехваткой свободного времени — мне пришлось приостановить активную работу над подготовкой новых видео и новых записей для Patreon. Так же был приостановлен и ежемесячный сбор средств на Patreon. Впрочем, я уже об этом всех уведомлял и предупреждал. Но еще раз хочу напомнить, что не спешите расходиться: как и обещал, всем участникам на Patreon будет предоставлен ранний доступ (бета) и бесплатная копия игры после релиза!

Еще раз хочу вам выразить особую благодарность, так как ваша своевременная поддержка действительно мне очень помогла! Огромное вам спасибо, друзья!

?тоги 2016

Как итог, не смотря на бурное начало 2016 года, сам год лично для меня прошел достаточно ровно и предсказуемо. Никаких тебе торгов, ни выпущенных проектов, ни переговоров со спонсорами, ни финансовых провалов и взлетов… В сравнение с предыдущими годами, даже как-то скучным все показалось. А в какой-то момент возникли не хорошие мысли закрыть Блог (похоронить вместе с Flash), так как вроде писать особо нечего, а ежедневная разработка — это такая рутина, что даже писать не интересно, ну по крайней мере мне так кажется. Но я устоял! :)

Традиционно заглянув в прошлогоднюю новогодню запись хочу со всей ответственностью заявить, что поставленный тогда план, почти выполнен!

  1. Я освоил Unity и даже потыкал палочкой в Unreal.
  2. Видео-блог не пошел так активно, как я рассчитывал, но все же видео были, в блог писал и даже в VK и в FaceBook действительно чаще стал публиковать заметки и больше показывать процесса разработки.
  3. Невероятно, но работа над новым Zombotron началась! :)
  4. А вот как сделать мир немного лучше — я пока не придумал. Но решил начать с себя: стать чуточку честнее хотя бы перед самим собой, по меньше учавствовать в бессмысленных спорах и больше времени уделять людям и вещам, которые для меня действительно важны и интересны.

А теперь самое время составить новый список планов на будущий год.

Планы 2017

2016 год — это как затишье перед бурей 2017 лично для меня! Если вы помните, то релиз новой игры запланирован как раз на этот год, а это значит, что мне предстоит очень плотно и интересно поработать! Будет жарко… впрочем, чего таить, уже сейчас у меня все «подгорает».

  1. На весну 2017 года запланировано прохождение GreenLight, а это значит, что в ближайшие несколько месяцев мне предстоит наращивать количество контента и всячески углублять игровой процесс, активно демонстрируя сей прогресс…
  2. А на вторую половину 2017 года запланирован и сам релиз игры, если конечно все пойдет так, как нужно. Конечно же, точная дата релиза пока не известна. Но очевидно, что я должен закончить игру в этом году, а иначе… я даже не берусь представить, что будет иначе.
  3. А так же традиционная задача: по прежнему продолжать поддерживать и обновлять блог, писать если не больше, то хотя бы так же «регулярно». Больше готовить картинок и видео!

К сожалению, сил и времени на улучшение мира в этом году уже не остается, но кто его знает, может еще что-нибудь получится.

Это пожалуй основные и самые большие планы на этот год. Еще что-либо планировать и загадывать я просто опасаюсь, так как рискую и с этими задачами не справится.

С новым годом!

Поздравляю вас с наступившим новым годом! Здоровья вам и сил, для достижения всех ваших заветных мечт в этом году! Спасибо, что вы по прежнему читаете блог, твиттер и за лайки в соц.сетях — это всегда приятно и очень поддерживает в трудные минуты.

Ура!