Зомбоновости

Блог немного покрылся пылью, и маленькие паучки уже приглядывают темные уголочки, чтобы свить плотную паутинку — что-то давно я ничего не писал, надо исправляться. Начну, пожалуй, с того, что происходило тут у меня...

Вроде только вчера был FlashGamm, и только вчера мы сидели дружной компанией, пили немного пива и обсуждали насущные проблемы разработки, продажи и дистрибъюции флеш игр, и не только... Но не успел я оглянуться, как прошло уже 20 дней и настало теплое лето. Куда же я пропал!?

Мертвая черта

У независимых инди-разработчиков тоже есть дедлайны — это когда средства на разработку и существование в целом подходят к критическому концу и необходимо что-то делать. Как правило, в такие моменты приходится очень много и быстро работать или предпринимать какие-то другие радикальные решения, чтобы улучшать ситуацию. Вся проблема в том, что на текущий проект Зомботрон я заклыдывал намного меньше времени разработки, чем уже получилось. Мне сейчас пока сложно объективно сказать почему сроки так затянулись. Но базовая причина — это неожиданно большой объем вагон работ и тележка рефакторинга, которая меня приследует до сих пор :)

Как раз перед FlashGamm я уже во всю осознал, что категорически не вписываюсь в установленные мною сроки и нужно что-то думать. Решений на тот момент было два:

  1. Быстро подготовить полноценную играбельную версию с несколькими уровнями и начать поиски спонсора заранее с возможностью поддержать игру еще на этапе разработки.
  2. Заморозить разработку игры и взятся за быстрый проект, желательно на заказ, чтобы выполнить работу в течении 2-3 недель и гарантированно получить оговоренную изначально сумму.

Таким образом до FlashGamm я запланировал подготовить демку и отправить знакомым спонсорам свое предложение. До FlashGamm демку доделать я, конечно, не успел — буквально не хватило несколько часов, чтобы исправить некоторые мелочи. Поскольку ранее я уже был научен горьким опытом не рвать попу ради мифической галочки, которую сам себе поставил — поэтому процесс допиливания и общения со спонсорами я со спокойной душой отложил на после конференции.

Переписька

Изначально я был настроен весьма позитивно и рассчитывал найти спонсора достаточно быстро, но все оказалось очень не просто. Свое общение в личной переписке я начал с двух уважаемых мною спонсоров, обоим игра очень понравилась и, как правило, они поинтересовались как мнооого я хочу. Но на мои голодные письма с большими аппетитами не быстро приходят ответы. Первый ответивший спонсор пишет, что они прикрыли спононсирование игр и не могут предложить более чем $N, но согласен с тем, что игра стоит больше, так как выглядит на его взгляд реально здорово. Тем временем второй спонсор благополучно пропадает на пару дней. За эти пару дней я уже много чего успел всякого передумать, много раз расстроился и много раз обнадежился — народ-то общается в сети, читаешь их мысли и тоже всякие глупости думаешь.

Через пару дней ожил второй спонсор и возродил во мне надежду: он сделал вид, что согласился на озвученную мной сумму и поинтересовался нюансами, которые в таком случае ему буду очень кстати, а так же поинтересовался дополнительно ценой на эксклюзив... Тут я с перепугу выпил две кружки кофе подряд и заметил это только когда не смог найти место на столе для третей кружки :) Но сытое счастье закончилось так же быстро, как и началось. Когда я согласился на все его условия и попросил его озвучить свою цену на эксклюзив, он неожиданно отказался сославшись на уже запущенные большие проекты и на выходы за приделы их бюджета. Тут я сильно расстроился и замочил четвертую кружку кофе — ну очень рассчитывал на него. Ну и ладно, у меня ведь еще есть пару запасных спонсоров и я им тут же состряпал предложения.

Прошло еще несколько дней и получив ответы от этих спонсоров мне стало очевидно, что все предлагают один ценовой диапазон, словно привыкли покупать хорошие игры по таким ценам. Поскольку озвученные цены не являются даже половиной того, на что я рассчитывал в итоге, стоит ли говорить, что меня крепко обняла финансовая депрессия? Тут уже на самом деле пофиг, что на разработку почти не осталось денег, больше расстраивает то, что с такими предложениями я ухожу в минус, если буду доделывать запланированный объем игры. Таким образом я все ближе склоняюсь к тому, что скорее всего проект прийдется заморозить и переключиться на что-то быстрое. Так же были мысли упростить игру, но мне эта идея не очень нравилась поэтому я не рассматривал её в серьез. Но немного поплаковшись в своем Твиттере о том, что все плохо, мои фоловеры неожиданно меня поддержали в том, что игру стоит хоть на половину урезать, но при этом не откладывать её в долгий ящик!

Я честно боролся с идеей обрезания игры целый вечер, но на следующий день мне эта мысль показалась реальным выходом из положения, и я решил сократить количество уровней вдвое, отказаться от нелинейного прохождения, убрать некоторые игровые фишки, сократить количество разновидностей врагов и отложить некоторые еще не реализованные игровые объекты до возможного продолжения. Все хорошенько обдумав, я вычислил, что при сокращении игры вдвое, время прохождения игры в среднем будет составлять почти 60 минут, что для флеш игры более, чем достаточно. Тут я быстренько всем активным спонсорам разослал новое предложение с предложением об укороченной игре и новой желаемой ценой в том диапазоне, которую они мне предлагали изначально за большую игру. Но ажиотажа больше не стало. Отличился один из моих либимых спонсоров: он каждый день писал одно письмо с каким-нибудь вопросом — это меня жутко выбешивало :) Ведь я знаю его часовой пояс и отлично понимаю, когда у него разгар рабочего дня, при этом он не излагает каких-то своих мыслей, он просто задает вопросы. Пока один в течении недели задавал странные вопросы, другие вовсе отмалчивались. Тут меня уже настигло полное отчаяние и я, уже забив на них, начал оперативно готовить демку для выхода на FGL. Но неожиданно два спонсора отписались в один день, один спонсор со скрипом согласился на мою цену, а второй предложил свою сумму поменьше — поскольку я на него затаил обиду из-за его глупых вопросов, то решил его отбрить, чтобы потешить себя :) И что вы думаете? Отбрить не получилось, завязалась битва, да такая что даже в выходные мне письма писали... Чудеса! Таким образом удалось добиться достаточно выгодных условий, да и цену за половину игры поднять до половины цены за полную игру. Может быть если времени и желания побольше было, то можно было бы еще поторговаться, но локальный кризис и общая утомленность всеми этими переписками взяли свое.

Таким вот образом игра Зомботрон продана и на этот раз без FGL, процесс продажи длился примерно 15-16 дней, а вот разработка игры длится пятый месяц и еще не завершена. Новая мертвая черта установлена примерно на 20-ое июня — к этому числу нужно будет завершить все основные работы по игре. А когда случится релиз пока сложно сказать.

Итого, исходя из этой продажи я опять окрыл для себя пару Америк и небольшую Аляску, и об этом обязательно еще расскажу ближе к релизу, а самое главное постараюсь проанализировать и описать свои основные ошибки шишки :)

Что там осталось после фичеката?!

И так, в игре всего 10 игровых уровней, 5 видов оружия + некоторые дополнительные вещички, улучшающие параметры героя. Будет 7 видов врагов и конечно-же дядько босс, правда босс пока живет только у меня в голове. Как и в любом добротном боевике сюжету игры уделено меньше всего внимания. Но зато частично разрушаемые уровни, куча врагов, море эффектов, тотальная расчлененка и объекты, с которыми можно взаимодействовать методом их уничтожения или управления — не дадут заскучать игрокам на протяжении, как минимум часа :)

Ну, а если игра вам понравится, то, конечно же, последует продолжение со всем тем добром, которое пришлось обрезать, а так же будут реализованы и те идеи, которые изначально приходилось откладывать до лучших времен.

В общем, если описать игру в двух словах, то это такой бодрый 2D боевик в стиле SeriousSam — куча экшена и полное отсуствие логического объяснения происходящему ;) Кто-то из спонсоров охарактеризовал игру так:

cool game! it's "mining truck meets platformer"

А дружище Flazm после беглого изучения игры написал в своем четырех-строчном ревью о каких-то интересных игровых находках и приемах — я, честно, удивился, по мне так все банально и типично. Но ему в этом плане можно довериться, глаз у него не такой замыленный, как у меня сейчас. Впрочем впереди еще предстоит небольшой бетатест игры, в котором я планирую в первую очередь уделить наибольшее внимание сложности игры, дабы не допустить такого фейла, как случилось с Mining Truck 2. А пока склоняюсь к тому, что в игре будет два режима сложности: казуал/хардкор :) Конечно же разбор бета теста хотелось бы отдельно описать в блоге, так как даже по отдельным впечатлениям всплывают забавные моменты.

Надеюсь теперь стало немного понятно, почему у меня не доходили руки сдувать пыль с любимого блога. Но все не так плохо, в приступах лени к работе, я все же подготовил несколько новых и интересных материалов для блога. Правда времени оформить их и опубликовать пока не хватило, но я обязательно сделаю это в ближайшее время! Не разбегайтесь, оставайтесь на связи :)

Желаю всем жаркого лета и прохладного моря!


Индикаторы: Новости, Продажа
Постоянная ссылка

 

 

А свой портал не думал?

Zarkua
2 Июня 2011
— 22:51
#

Спасибо за информацию)

Алексей
2 Июня 2011
— 22:52
#

Странно что спонсоры такие жадные стали, такое ощущение будто им каждый день такие крутые игры засылают. Посмотришь на аукционах, так там более менее оригинальное и интересное днем с огнем не найдешь.

А почему вы не хотите аукцион, а предлагаете спонсорам напрямую? Есть какие-то старые договоренности и обещания?

Алексей
2 Июня 2011
— 22:55
#

Или на аукцион можно только готовую игру отправить, поэтому?

Алексей
2 Июня 2011
— 22:58
#

@Алексей, позже я напишу свои мысли про жадность спонсоров, похоже что не все так просто как хотелось бы :)

Аукциону нужно платить комиссию в размере 10% от суммы сделки. К тому же аукцион — это больше пассивная тактика продажи, закидываешь наживку и ждешь, а у меня каждый день на счету был. Да и с крупными спонсорами я уже почти со всеми перезнакомился. На аукционе спонсоров конечно по больше будет, но под конец торгов с вероятностью в 90% в лидерах будут уже все знакомые лица.

На аукцион можно отправлять игру любой степени готовности, но если игра слишком недоделанная, то конечно велик риск сесть в лужу и не продать её вообще, или потом перевыставлять готовую игру как новую игру, чтобы на нее вновь обратили внимание.

Ant.Karlov
2 Июня 2011
— 23:35
#

@Zarkua, о своем портале думал и думаю. Но тут не все так просто. Просто собрать сайт и напичкать его играми с рекламой и поиметь с этого кучу денег уже не выйдет. Надо работать над контентом, причем желательно над эксклюзивным, а иначе хомячок будет только кушать. В любом случае над играми работать интереснее и выгоднее, на мой взгляд.

Ant.Karlov
2 Июня 2011
— 23:40
#

Про комиссию не знал еще. А вы не хотите воспользоваться своими связями и репутацией и за комиссию 5% продвигать игры спонсорам от доверившихся вам разработчиков? Факультативно к основной деятельности.

Алексей
2 Июня 2011
— 23:56
#

Тут какая выгода: вы ничего не обещаете разработчику, а только предлагаете ему потенциальную возможность выиграть 5% в обход аукциона + прямой выход на серьезных спонсоров, гарантия что они рассмотрят предложение (на аукцилгах я так понял могут вообще не заметить). Если спонсоры напрямую не отреагировали, то посылаете разработчика на аукцион, все остались при своем.

Алексей
3 Июня 2011
— 00:01
#

Антон, я еще вам недавно вопрос в уроке по рисованию дерева задавал, но вы не ответили. Наверное, вопрос был глупый или из разряда раздражающих)

Алексей
3 Июня 2011
— 00:09
#

@Алексей чужие игры факультативно продвигать дико не выгодно.
А как в бета тестеры можно записаться?)

WeslomPo
3 Июня 2011
— 00:28
#

WeslomPo, а почему невыгодно? Много времени на переписку со спонсорами будет тратится?

Алексей
3 Июня 2011
— 00:47
#

Да. Но и не только. Много нервов тратится. Быть испорченным телефоном не самое веселое занятие :)

WeslomPo
3 Июня 2011
— 01:47
#

@Алексей, хорошее предложение конечно. Но я не «эффективный менеджер» и для меня свои-то игры продать еще та головная боль :) Для полной радости вообще бы найти постоянного спонсора и работать с ним. Но пока такого нет и каждый раз приходится сотрудничать с новыми спонсорами. В случае с Зомботроном тоже новый спонсор.

У нас в дружном сообществе флеш разработчиков Стефан Кейш считается «эффективным менеджером» по быстрой продаже флеш игр без аукциона, но при сотрудничестве с ним тоже надо запасаться железным терпением и стальными нервами — как показывает практика :)

Ну и репутация моя у спонсоров как разработчика, а не как менеджера по продаже игр, поэтому в случае продвижения чужих проектов эффективность будет ниже, я думаю.

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 01:52
#

@WeslomPo, как дойдет дело до бета теста, я тебе дам знать ;)

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 01:54
#

@Алексей,

> Антон, я еще вам недавно вопрос в уроке по рисованию дерева задавал, но вы не ответили. Наверное, вопрос был глупый или из разряда раздражающих)

Скорее всего я просто упустил его из виду и позабыл.

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 02:18
#

Антон, спасибо за интересный рассказ! есть один вопросик, игра продана как эксклюзив? если да, то какие цели будет преследовать домен зомботрондотком?

juice
3 Июня 2011
— 09:44
#

Здравствуйте Уважаемый Антон!
Поздравляю с продажей!
Не мое право советовать такому профи как Вы, но все же пару слов скажу - правильно что урезали, далее пойдет вторая часть, а потом может и третья. Вы талантливый человек и когда создаете Ваш мир, идеи сыпятся как конфети, но это же flash игрушки, Вам бы выпускать полноценные игры на всех возможный платформах. Flash спонсорам урезают бюджет и даже Ваши ХИТ игры стало трудно продавать за "честную" цену.

Vacsa
3 Июня 2011
— 10:04
#

Как Вам идея на счет объединения усилий всей "игровой вспышки" для создания русского мега портала!? Flasm, Fedoit, Вы и многие другие разработчики во главе(аля круглый стол), судите игры, спонсируете.
Понятно что нужен портал аля mochi, с таблицами рекордов, рекламными api и т.д., сложный проект, но это даст flash разработчикам отличный уголок, с Нашими спонсорами, Нашим мега порталом. Думаю большинство разработчиков(если особой разницы в цене не будет) захотят продавать игры знакомым лицам, без геморроя.
Было бы здорово...

Vacsa
3 Июня 2011
— 10:11
#

@juice, игра продана по primary license. А зомботрон.ком — пока планирую как страничку для фанатов игры возможно с последующим развитием во что-то большее.

Впрочем даже если бы игра была продана как эксклюзив, то это не отнимало бы у меня право поддерживать игру и владеть официальной страничкой игры. Базовым ограничением эксклюзивной лицензии как правило является запрет на продажу не-эсклюзивных версий игры другим спонсорам, а иные ограничения, например, для продолжения игры или её портирования на другие платформы — согласовываются отдельно письменно или устно.

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 10:36
#

@Juice, Думаю для хороших и больших игр всегда делают сайт в их поддержку(как минимум).

@Ant.Karlov, Опиши своё мнение о перфоманс сделках. Я понимаю, что деньги нужны уже сейчас. При другом раскладе пошел бы на риск?

p0lter
3 Июня 2011
— 10:39
#

@Vacsa, ну в сравнении с другими флеш играми, настоящими хитами — мои игры не такие уж и хиты :) Поэтому на другие платформы я особо не претендую. Как показала практика, большие flash игры очень рискованно делать, ведь все ожидают что-то небольшое и здоровское, а у меня чем дальше тем сложнее все получается :)

Еще в анонсе Зомботрона я писал, что хотелось бы сделать несколько частей, так как в одной игре не получается раскрыть всех интересных идей из-за большого объема работ. И вот получилось даже так, что изначально планируемая одна часть игры тоже слишком велика и пришлось её по полам разрубить :)

Спасибо!

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 10:43
#

@Vacsa, идея объеденения усилий конечно хорошая. И на круглом столе был похожий вопрос про развитие инди, ответ на который в целом подходит и на объединение: инди не хотят становится чем-то большим чем просто инди :) Нам нравится работать самим на себя и реализовывать свои идеи — мы как свободные художники рисующие свои интерактивные картины. А кооперироваться чтобы запускать порталы, судить и споносировать другие игры — это уже суровый бизнес. Мне, например, не очень интересно это направление :)

Ну, а другие разработчики с круглого стола в большинстве своем сейчас начинают пробовать свои силы на других платформах, поэтому врядли им сейчас интересно ковыряться с чужими играми и порталами ;) К тому же у нас у всех мнения достаточно разные и спорные, поэтому в случае большой кооперации так же будет уходить много времени на согласование всяких глупостей и выяснение отношений... в общем все это уже имеет мало общего с разработкой игр.

А вот Flazm запустил добротный портал, так что может быть он в скором времени и станет полноценным спонсором.

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 10:58
#

@p0lter, перфоманс сделки хвалят, говорят за ними будущее — спонсор и разработчик делят риски по полам и при хорошем раскладе разработчик может получить больше чем обычно. С хорошей игрой и небольшим апфронтом риски по перфомансу наверное не так велики, как может показаться. Только условия перфоманс сделок сильно разные поэтому тут нужен холодный рассчет.

В этот раз мне никто не предложил перфоманс сделку, а я сам по умолчанию предлагаю primary. Поэтому выбирать особо не из чего было.

Ant.Karlov
3 Июня 2011
— 11:09
#

@Ant.Karlov Спасибо за разъяснение на счет портала!
На счет реализации идей, Вы меня поняли - "...у меня чем дальше тем сложнее все получается ".

Еще один вопрос - каковы, по Вашему мнению, перспективы flash игр?

Vacsa
3 Июня 2011
— 11:57
#

Думаю, спрашивать о выходе следующей "серии" туториала о создании игры не имеет смысла?

Очень интересно было почитать о переговорах со спонсорами. Неужели действительно флеш-разработка начинает потихоньку терять свою привлекательность с финансовой точки зрения? Было бы крайне интересно почитать твои мысли о перспективах флеш-разработки, как таковой.

jarofed
3 Июня 2011
— 14:47
#

Наступило лето, мертвый сезон. Возможно, стоило перенести переговоры на август, а лето на фрилансы потратить - вероятность хорошей продажи бы увеличилась.

Platon
3 Июня 2011
— 16:24
#

@Vacsa,

> Еще один вопрос - каковы, по Вашему мнению, перспективы flash игр?

Я думаю что в ближайшие несколько лет в плане игр ничего кардинально меняться не будет. Как всем известно, существует множество сильных порталов которые очень хорошо зарабатывают на рекламе предлагая флеш игры пользователям. А глядя на успех этих порталов регулярно появляются новые порталы которые пытаются барахтаться в этом океане игр гоняя друг от друга траффик и зарабатывая на этом хоть что-то. То есть по мере увеличения количества разработчиков постепенно увеличивается и количество самих порталов которые готовы покупать контент.

Единственное что может изменится в ближайшие пару лет — это качество самих флеш игр. И я думаю, что качественный скачек будет сильно зависеть от новых возможностей которые даст выход Molehill. Но при этом стоимость качественных игр врядли взлетит до невероятных высот, ведь все упирается в цену кликов на рекламных баннерах размещаемых на порталах. Таким образом баланс между качеством и стоимостью игр должен сохранятся. То есть спонсоры не будут предлагать супер-пупер цены за супер-пупер игры, таким образом супер-пупер игр будет по прежнему мало :) Но при этом общая планка качества флеш игр может двигаться постепенно по возрастающей за счет новых «дешевых» фишек позволяющих делать быстро более классные игры.

За перенасыщение разработчиками и порталами я тоже не опасаюсь: топовые разработчики достигшие определенных успехов как правило начинают пробовать новые направления и постепенно уходят с Flash или просто уделяют ему меньше времени. Ну и трэшовые разработчики которым уже не удается заработать быстро и много как правило тоже меняют сферу деятельности пробуя другие направления, а на их место как правило приходят новички узнавшие об успехах первых :) У самих порталов наблюдается похожая тенденция, но в меньшей степени.

То есть в итоге пока можно спокойно работать с флеш играми и быть уверенным в завтрашнем дне. Но кто бы что не говорил, тут как и в любой другой сфере надо держать глаза и ухи в остро и следить за постоянно меняющимися тенденциями.

Все выше написанное мое субъективное мнение ;)

Ant.Karlov
4 Июня 2011
— 00:10
#

@jarofed, как я уже написал в записи я частично подготовил новые записи в блог, включая и новые уроки. Правда доработать пока их не получается, но это не значит что они откладываются на долгое время ;)

Про перспективы флеш разработки я уже написал в предыдущем комментарии. Но добавлю, что привлекательность постепенно конечно снижается, так как сейчас уже достаточно сложно продать откровенно слабую игру за дорого. А хорошие игры продаются как и раньше, за то как сторгуешься :)

Ant.Karlov
4 Июня 2011
— 00:14
#

@Platon, для фриланса летом еще более мертвый сезон чем для игр. А до августа у меня желание успеть сделать еще одну новую игру ;)

Как я уже написал, удалось договорится о стоимости половины игры как за половину желаемой стоимости полной игры, поэтому сделкой я доволен.

Ant.Karlov
4 Июня 2011
— 00:21
#

@Ant.Karlov ...как и в кропотливой балансировке игры, во вложение человеко/часов, торгах со спонсорами необходима такая же кропотливость.

Vacsa
4 Июня 2011
— 00:57
#

Эх, вот дела.
Век живи - век учись.
Стоит ли теперь ждать серию уроков по тактике развода спонсоров на деньги? :)

Приветкакдела
6 Июня 2011
— 00:21
#

Кстати, Антон, хотел спросить:
как в ваших играх реализуется прелоадер?
например, в mining truck.
внешняя swf-ка загружает swf с игрой?
или встроенные прелоадер?
не могли бы вы в двух словах описать принцип предзагрузки флешки?

Приветкакдела
6 Июня 2011
— 00:23
#

Присоединяюсь к вопросу Приветкакдела. Только мне было бы интересно еще как реализована полоса загрузки "подготовка графики". Очень интересно как она сделана и что в этот момент на самом деле происходит?

Алексей
6 Июня 2011
— 10:19
#

@Приветкакдела, в моих играх реализуется прелоадер точно так же как и во всех остальных. К основному документу игры (*.fla) привязывается класс загрузчика в котором производится отслеживание процесса загрузки флешки через loaderInfo. На втором кадре оснвного таймлайна располагается клип с основной графической информацией которая экспортируется в код. Когда загрузчик определяет что вся информация загрузилась, он создает основной класс приложения App.as и добавляет его на сцену. В классе App.as производится подготовках всех игровых ресурсов. Когда ресурсы подготовлены то класс App.as создает класс Game.as и тут уже начинается игра.

Сам же прогресс бар процесса загрузки не имеет никакого отношения к коду загрузчика — это обычный клип который размещен на первом кадре с определенным именем и если класс загрузчика находит этот клип то использует его как индикатор процесса загрузки.

Более подробно о прелоадере с примером я расскажу в одном из уроков про TowerDefence.

Ant.Karlov
7 Июня 2011
— 21:54
#

@Алексей, подготовка графики реализуется точно так же как и процесс загрузки флешки с точки зрения отображения процесса. Есть список элементов которые надо подготовить — это 100% выполненных задач, а текущая задача из списка — это N% от общего количества дел :)

В момент подготовки графики я обычно оптимизирую и подготавливаю все основные игровые ресурсы. В основном это как раз процесс растерезации графики — перевод клипов из вектора в растр и наполнение кэш хранилищ объектами. Но это выполняется только для основных игровых спрайтов, объектов и эффектов которые используются повсеместно. А каждый из уровней создается и оптимизируется непосредственно перед его запуском.

Ant.Karlov
7 Июня 2011
— 22:00
#

Желаю удачно продать игру! Будет интересно послушать развязку с продажей игры, сколько будет просмотров в первые дни, как игра пошла и т.п. Трейллер шикарный.

J0x
13 Июня 2011
— 10:18
#

Антон, всяческих тебе благ. Достойных продаж ВСЕГДА :)

grmaster
15 Июня 2011
— 04:03
#

Можно побыть бета-тестером?

Андрей
24 Июня 2011
— 17:07
#

@Андрей, бета тест уже прошел. Спешно доделываю игру, скоро релиз :)

Ant.Karlov
24 Июня 2011
— 21:29
#

Антон, когда релиз-то?

Komizart
28 Июня 2011
— 21:31
#

@Komizart, релиз где-то в первых числах июля, я надеюсь :) Спонсор уже и рад бы запустить игру, но я еще её доделываю.

Ant.Karlov
29 Июня 2011
— 01:42
#

Добрый вечер, Антон!

А не думали ли вы распространять Зомботрон по схеме Машинариума? Т.е. с покупкой игры и все такое.

Kicker
30 Июня 2011
— 20:37
#

@Kicker, Машинариум — это большая, серьезная и интересная игра, она достойна того, чтобы быть больше чем просто очередная флешка на несколько минут. А Зомботрон — это обычная стрелялка на один вечер, поэтому схема распространения как у Машинариума тут не подходит :)

Ну и выбора схемы распространения у меня не стояло на самом деле, ведь я сразу ориентировался на бесплатную флеш игру :)

Ant.Karlov
30 Июня 2011
— 20:59
#

Антон,
видел игру Capsized?

Продается на стиме + на торрентах скачать можно. Неплохо, кстати, продается.

Судя по видео, зомботрон ее заруливает.

Platon
1 Июля 2011
— 14:37
#

Антон, а после релиза будет еще один урок?

Я не бот
3 Июля 2011
— 21:59
#

@Platon, я видел только видео трейлер на Capsized. Зомботрон конечно намного по проще в плане игровых фич — пришлось много урезать от изначально задуманного.

Возможно на будущей недели будет релиз Z. А там время покажет что из него получится :)

Ant.Karlov
3 Июля 2011
— 23:45
#

@Я не бот, да сразу как только закончу работу над игрой будут и новые уроки и новые интересные записи. Много есть чем поделится но из-за сплошного дедлайна пришлось блогу дать немного отпуска. Уже очень скоро я к нему вернусь! Держитесь :)

Ant.Karlov
3 Июля 2011
— 23:47
#

Уценки на игры следовало ожидать - во-первых, лето, конкуренция не такая острая да и вообще - сезон традиционно унылый. Во-вторых, как и везде, неизбежно происходит расслоение рынка - все больше становится студий вроде Nitrome, Ninja Kiwi (это где больше 10 человек и где способны выпускать по 15 проектов в год). С экономической точки зрения издателю гораздо выгоднее заключить долгосрочный контракт с зарекомендовавшей себя студией, чем скупать игры у одиночек. Т.е. вывод, что игроделам-одиночкам - или, например, группам людей "хоббистов" без налаженных бизнес процессов будет все труднее и труднее выделится. Как ни крути, вы правы, падение цен очень заметно - даже иногда кажется, что имеет место быть ценовой сговор между разными издателями. А ответ прост на самом деле - FGL это Троянский конь, подсунутый разработчикам (я в прошлом году о том же писал где-то пососедству). Я знал спонсоров, которые даже слыхом не слыхивали о термине primary license - и слава Богу! - но, к сожалению, основатели FGL ставят цель заманить спонсоров на свой сервис, а чем заманивать как не сладкими посулами дешевых и доступных игр от восточноевропейских разработчиков? Тут, к большому сожалению, всплывает еще одна наша проблема - полное неумение отстаивать свои права. Сложно инвестировать тысячи долларов своих денег в создание качественной игры, когда за углом можно купить игру немногим хуже, которую сделали ЕНТузиасты. Им и $500 подарок судьбы. Есть некая европейская network сайтов, где миллионы page views на игру и куча денег на выходе. Не буду пальцем показывать, все ее знают. У них есть чудесная привычка покупать сайтлок(!!! это на десятки-то сайтов) за пару условных единиц. Это разве нормальное явление? Выход один - расширяться за рамки хобби, продолжать делать качественные игры и вцепиться зубами в свой ценник. Не понижать!!! Или нормальному спонсору версию с доп. фичами и под временной эксклюзив, а вам "за тыщу" - вот, урезанную, получите и распишитесь.

Сергей
4 Июля 2011
— 19:18
#

эх Сергей, истину глаголишь...

Komizart
5 Июля 2011
— 13:33
#

ну когда уже игра-то?

pavel
6 Июля 2011
— 17:49
#

@Сергей, по большей части согласен с вами. Но в некоторых вопросах на самом все намного проще чем нам кажется и тайных заговоров скорее всего никаких нет. У меня у самого по этой теме много мыслей, особенно после последней сделки :) И я постараюсь оформить их в виде отдельной записи в блоге.

Ant.Karlov
6 Июля 2011
— 19:20
#

@pavel, релиз скорее всего в пятницу вечером.

Ant.Karlov
6 Июля 2011
— 19:20
#

Сергей, некая европейская сеть сайтов - это ты про СПИЛ?
Не думаю, что изобретение ФГЛом праймари-лицензий было злым умыслом, но свою роль в расслоении флеш-разработчиков это определённо сыграло.

Hort
6 Июля 2011
— 22:12
#

А может быть, рынок банально насытился и у издателей появился больший выбор качественных игр для покупки? Этот сценарий снижает не саму цену, которую готов платить издатель, а задирает планку уровеня игры соответствующую этой цене. Вот разработчикам и показалась, что их теперь недооценивают. А на самом деле к их продукту просто повысились требования.

Скромный разработчик игр
7 Июля 2011
— 01:33
#

Антон, спасибо - буду как всегда с интересом ждать ваших мыслей. Я подозреваю как минимум один пример, когда администрация ФГЛ "вразумляла" одного из моих партнеров по части "разумных" цен.

Hort, в силу природной осторожности воздержусь от прямого ответа, но ведь и так все ясно, правда? :)
Разберем на конкретном примере. Может, я буквоед и придираюсь к словам, вот со слов и начнем. Что такое sponsorship вообще? Это буквально "со-финансирование" чего-либо. Т.е., ,допустим, вы организуете супер лигу по метанию плюшевых медведей (готовый продукт) и привлекаете "спонсоров", которые как бы делят с вами расходы на проект, покупая рекламные места и всячески красуясь перед вашей аудиторией. В итоге, идет стабильный поток дохода - и вам, и им. Аудитория получает интересные зрелища, вы получаете интересный и постоянный доход. Что же значит sponsorship в нашей индустрии? Возьмем для примера многими любимый primary. Вы приходите с готовым продуктом, который вы сами -без постороннего участия - создавали, вкладывая собственные средства (т.е. он полностью self-funded). Вам озвучивают условия: для конечных пользователей портала продукт полностью бесплатен, висеть будет на сайте - а, значит, приносить прибыль владельцам - бесконечно долго. Более того, по условиям primary он еще и расползется по сети, гоня дополнительный трафик "спонсору" и заодно обесценивая игру для многих потенциальных партнеров. Ну и, конечно, вы НИКОГДА и НИЧЕГО не будете с этого иметь, кроме той самой отмазки в виде "sponsorship". На самом деле такая модель имела смысл в пещерные годы самых первых флеш порталов - многие, например, ArcadeTown и CMG годами придерживаются такой политики. Тогда редко кто из разработчиков пытался выстроить вокруг флэш игр полноценный бизнес, поэтому sponsorship - это буквально и означало "деньги на еду, мат. поддержка." К сожалению, многие до сих пор так думают и о себе, и о своем продукте. Я с недавних пор от употребления термина в любом виде отказался и настойчиво заменяю на license при каждом удобном случае.
Теперь о "злом умысле". Я склонен считать, что в бизнесе нет места злу и добру, поэтому FGL безусловно были правы во всех своих действиях. Они увидели хаотичный нишевый рынок и воспользовались возможностью. Флаг им в руки. Но индустрия давно переросла эти ясли и нужно двигаться вперед, если есть такая возможность. Я здесь речь веду о действительно качественный играх, а не очередных поделках со stickfigures и грязными фонами - этим как раз самое место на FGL. Мне хватило первого раза на FGL, когда, выложив действительно высококачественную игру, я столкнулся с интересным феноменом - первым на нее клюнул какой-то недоспонсор с парой у.е. в кармане (как вы знаете, там довольно просто зарегиться спонсором). Ставка была такая, что мне захотелось его найти и физически уничтожить. Потом подключились 2 спонсора калибром повыше и вроде бы -аха, вот он заветный момент - начинается война. Начинается, продолжается - а потом они вдруг стали повышать инкрементами по 50 баксов. В ответ на мой намек, что неплохо бы накинуть как минимум бы треть, "лидирующий" спонсор ссылается на то, что его ставка (больше баксов на 200 от силы) еще не побита, поэтому он-де "не видит смысла" ставить выше. В итоге отдали за приемлемую цену, НО: минус комиссия, минус очевидная упущенная выгода из-за психологической атмосферы аукциона. Поэтому с тех пор я решил - к черту посредников, веду переговоры только напрямую по принципу: вот наша игра(лучшая в мире), вот наша цена (самая разумная), берите и будет вам счастье. Кроме огромного опыта и нехилой прокачки торгашеского скилла, это наконец-то принесло заветные деньги, которых хорошие игры заслуживают. На самом деле, почти все - ну или очень многие спонсоры - готовы прогибаться и достигать компромисса по цене. Просто для этого надо поменьше делать уступок. Человека, который уступил хоть один раз, воспринимаешь уже совсем по-другому. :)

Сергей
7 Июля 2011
— 01:56
#

Не знаю мне кажется что путь на фгл полезен только людям уже только уверенным в себе, всем остальным вредно. Да и то вы рискуете подсесть на денежную иглу. Все разработчики сливаются после 5 звезды почему? Так что до 5 звезды нельзя.

Pavel
8 Июля 2011
— 15:52
#

Ну комон zombotron zombotron

Pavel
8 Июля 2011
— 15:53
#

@Pavel, после пятой звезды уже хватает контактов чтобы на FGL вообще не высовываться. Ну или некоторые разработчики могут быть «куплены» некоторыми спонсорами :)

Ant.Karlov
8 Июля 2011
— 17:19
#

Очень бы хотелось увидеть твои игры на мобильных платформах)

Женя
11 Июля 2011
— 23:34
#

Zombotron прекрасен :) Играю на Armor Games!

Иван
13 Июля 2011
— 15:56
#